网络虚拟货币走向现实
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网络虚拟货币走向现实
旧金山3D虚拟社区第二人生(second life)的模式现在受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很简单:在这个3D社区,一切均由网友自己建设,站方——林登实验室只出售土地、收取土地税,并发行社区虚拟货币——林登币。作为社区“中央政府”,林登实验室只承担现实世界中央政府的三项功能:国土管理者、产权保护者和中央银行。林登币是这个虚拟世界进行商业活动的基础。一些酒吧为了宣传,在此建立虚拟酒吧,给前来闲坐的游客计时付林登币(一般坐20分钟可以得到10林登币);你在第二人生闲逛,可能会碰到有人愿意用“她”的“化身”给你跳一段脱衣舞,当然,前提是你付给“她”一些林登币;你甚至还可以在这个世界乞讨林登币……
使用林登币和在现实世界用钱是如此相似,人们习惯性地称林登币为虚拟货币。这种以另类方式存在的钱正在悄悄地进入我们的生活,并开始不知不觉地影响现实世界。
行走在货币的边缘
一开始,“第二人生”和其他网络游戏并没有什么不同,玩家付出金钱购买点卡享受游戏,赚取游戏里的林登币。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了——游戏运营商引入新规则,游戏中积累的林登币可以按一定比例换取美元。
同时,林登实验室逐渐改变着自己的商业模式,它将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致。同时,它不直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登实验室更像是一个虚拟经济体中的“房地产商”。按照其首席执行官菲利普•罗斯代尔的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。
人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。主流观点认为,现有的各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,而并非银行信用的产物。
虚拟货币或者类似的形式已经出现并存在过相当一段时间。2000年左右,国内就有不少网站以积分的形式给消费者提供虚拟货币。当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤等奖品。那个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。
直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能转变。经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量眼球,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币等电子支付手段的出现。
上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生。
个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。
虚拟货币的前生今世
互联网的迅速发展与广泛应用,把我们的消费、交易、支付等经济模式带入了一个全新的时代。
较早的走向和现实货币相互兑换的网络虚拟货币是由Beenz推出的“网豆”。Beenz将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。Beenz 同万事达卡合作,允许用户把游戏中获得的网豆存进智能卡,并可以在传统的商店里使用,最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回。
当网络游戏在国内开始流行的时候,游戏中的虚拟物品如虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,从而推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费。由于国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。
在网络世界,类似于林登币的网络虚拟货币发展蓬勃,给企业带来巨额利润。有人估计,中国的虚拟货币达到价值60亿人民币以上的规模,并且以20%的年速度发展。尽管虚拟货币已经发展到如此庞大的规模,但很多有关它的问题仍然争论不休:虚拟货币到底是不是货币?虚拟货币到底会不会对金融体系造成冲击?
国内目前影响最大的腾讯Q币有6000万用户使用,使用Q币不仅可以购买腾讯提供的各种虚拟服务,还可以购买腾讯的合作伙伴的杀毒软件;有些网站给斑竹的工资就是Q币。但腾讯公司坚称,Q币只是一种商品,不是一种货币。
中国社会科学院信息化研究中心的姜奇平认为,在对虚拟货币问题的研究中,人们一般喜欢把注意力放在形式上。其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值与一般货币代表的价值,有什么样的联系与区别。
一般货币与虚拟货币的价值基础不同,价值形成机制也不相同。前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币,代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币,不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或说表现符号;也可以说,虚拟货币,是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于,都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。
经济学中,有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。姜奇平认为,虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。
有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样。虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于看是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏还不是。
举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1时。“也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了”。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能主观地认为会出现货币膨胀或紧缩。
虚拟货币是否引来金融变局?