07教学课件——穿越迷宫

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《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计[4]

《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。

本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。

本课是scratch较为高级的综合运用阶段。

【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。

条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。

【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。

2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。

4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。

【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。

【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。

【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。

【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。

【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。

今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。

课件播放视频片段。

师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。

师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。

学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。

师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。

其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的一节内容。

本节课的主要内容是通过编程设计一个迷宫游戏,让学生在游戏中体验编程的乐趣,培养学生的编程兴趣和动手能力。

教材以生动有趣的迷宫游戏为载体,让学生在游戏中自然而然地接触到编程语言,提高学生对编程的兴趣。

教材内容由浅入深,循序渐进,让学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的求知欲。

但同时,这个年龄段的学生注意力容易分散,对理论知识的接受程度有限。

因此,在教学过程中,需要注重激发学生的兴趣,让学生在动手实践中掌握编程知识。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:通过小组合作、动手实践,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手实践能力。

四. 说教学重难点1.重点:用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.难点:如何运用编程逻辑解决迷宫问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动、案例教学、小组合作、动手实践等教学方法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等教学手段,为学生提供丰富的学习资源和实践平台。

六. 说教学过程1.导入新课:以一个有趣的迷宫游戏引入,激发学生的兴趣。

2.讲解示范:讲解迷宫游戏的原理和编程方法,为学生示范如何设计一个简单的迷宫游戏。

3.动手实践:学生分组进行动手实践,设计自己的迷宫游戏。

4.交流分享:学生展示自己的作品,分享设计过程中的心得体会。

5.总结提升:总结本节课所学内容,引导学生思考如何运用编程解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程方法3.动手实践4.团队协作5.解决问题八. 说教学评价1.学生参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,了解学生的学习兴趣。

穿越迷宫(共15张PPT)

穿越迷宫(共15张PPT)

第第1155页页,共/共15页1。5页
结束
返回
碰到障碍,因此迷宫尽量 其它方向键以此类推即可。
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
用一种颜色表示。 选中
后在舞台上会出现
,并且可以任意移动位置。
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
理解侦测与判断的含义。
修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。
如果让
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。
其它方向键以此类推即可。
今天,小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠的节目,一起去看看吧!
1.鼠标指向起点处。
2.此处分别为x与y的值。
第第77页页,/共共151页5。页
继续 返回
知识屋
1.选中
后在舞台上会出现

并且可以任意移动位置。
2.
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如果条件成
立才会执行它
起到开局重新计时的作用,去 掉它是不行的。
第1第010页页,/共共15页1。5页
继续 返回
设置 起点
小猫行 走
障碍判 断
成功穿 越
限制时 间
3. 穿越迷宫
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继续 返回
实践园
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
第1第122页页,/共共15页1。5页
3.如果让
脚本停止执行,在该脚
本内要有可以停止脚本的控件,并在一定
条件下被执行。
4像


这种两头
尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框
或者圆框中才能使用。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计

苏教版信息技术五年级上册7《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏教版信息技术五年级上册的一课,主要让学生掌握利用计算机软件进行迷宫游戏的方法,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

通过本节课的学习,学生将能够了解迷宫游戏的规则,熟练操作计算机进行游戏,并在游戏中锻炼自己的思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,对游戏也有一定的兴趣。

但部分学生可能对迷宫游戏规则的理解和应用能力较弱,需要教师在教学中给予个别辅导。

此外,学生的逻辑思维能力和问题解决能力参差不齐,教师在教学过程中要注意因材施教,充分调动学生的积极性和主动性。

三. 教学目标1.让学生了解迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行迷宫游戏。

2.培养学生运用逻辑思维分析和解决问题的能力。

3.提高学生合作交流和团队协作的能力。

四. 教学重难点1.重点:掌握迷宫游戏的规则,学会利用计算机进行游戏。

2.难点:如何在游戏中运用逻辑思维解决问题,提高游戏速度。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生解决问题的能力。

2.合作学习法:学生进行小组讨论和合作,共同完成游戏任务,提高学生的团队协作能力。

3.示范教学法:教师通过示范操作,引导学生掌握迷宫游戏的规则和技巧。

六. 教学准备1.教学课件:制作教学课件,包括游戏规则、游戏操作演示等。

2.计算机设备:确保每台计算机都能正常运行迷宫游戏软件。

3.学习资料:准备相关学习资料,以便在教学中进行查阅和参考。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解迷宫游戏的起源和发展,引发学生对迷宫游戏的兴趣,激发学生的学习热情。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍迷宫游戏的规则和操作方法,并通过课件演示游戏的操作过程。

同时,引导学生关注游戏中的策略和技巧。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏操作,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。

对于操作不熟练的学生,教师给予个别辅导,确保每位学生都能掌握游戏的基本操作。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机编程的基本概念和技巧。

教材以任务驱动的方式,让学生在完成迷宫游戏的设计过程中,掌握编程思路和方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对于编程概念和逻辑思维尚处于启蒙阶段,需要通过生动有趣的方式,激发学习兴趣,培养编程思维。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,理解编程思路和方法。

2.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

3.提高学生解决实际问题的能力,培养创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本思路和方法,能独立完成简单迷宫游戏的设计。

2.难点:理解编程中的逻辑思维,解决迷宫游戏中的复杂问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计迷宫游戏的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解编程思路和方法。

六. 教学准备1.计算机及相关设备:确保每名学生都能正常进行操作。

2.教学资源:准备相关的案例素材、教学课件等。

3.网络环境:确保教学过程中可以正常使用网络。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注迷宫游戏的制作过程,激发学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标和要求,让学生明确学习任务。

3.操练(20分钟)引导学生分组合作,开始设计迷宫游戏。

在此过程中,教师提供必要的指导,帮助学生解决遇到的问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的迷宫游戏设计成果,其他学生和教师对其进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)引导学生思考如何优化迷宫游戏的算法,提高游戏难度,丰富游戏内容。

6.小结(5分钟)教师对本节课的学习内容进行总结,强调编程思路和方法的重要性。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

穿越迷宫教学课件

穿越迷宫教学课件
2015年4月
第24课 穿越迷宫
第一页,共17页。
一、准备工作:迷宫背景、小猫、老鼠
第二页,共17页。
各式各样的迷宫背景
第三页,共17页。
手绘迷宫背景
1.单击“舞台”
2.单击“多个背景”
3.单击“编辑”后在弹出的绘图编辑器中绘出自己喜欢的迷宫后,单击
“确定”
注:
障复一
碍杂个
物的好
;路的
相 关 背 景 、 主 题
第十五页,共17页。
大家来找茬
1.游戏结束后计时器还在走,可以让计时器停止吗? 2.这个游戏有没有什么缺陷?
畅所欲言:今天学习的“侦测”控件还可能运用在什么游戏中?
第十六页,共17页。
评价表
过程 设置起点 小猫行走 障碍判断 成功穿越 拓展:滑步变行走 晋级赛:时间限制
掌握很好
基本掌握
还需努力
通过评价,今天我一共获得了( )个
第十三页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。 提示:需要用到如下控件
第十四页,共17页。
三、晋级赛:时间的限制
规则:如果在15秒内小猫还没抓到老鼠,显示“sorry”,游戏停止。
提示:由于计时器一直在计时,所以在游戏开始时应添加脚本“计时器归零”
第十一页,共17页。
二、迷宫抓鼠
过程分析:4.成功穿越
如果碰到老鼠,说“yes”,游戏停止
如果让
脚本
停止执行,在该脚本内
要有可以停止脚本的控
件,并在一定条件下被
执行。
拓展:如何让小猫不是滑动,而是变成正常行走?提示:造型的切换
第十二页,共17页。

五年级全一册信息技术第7课穿越迷宫课件10PPT

五年级全一册信息技术第7课穿越迷宫课件10PPT
教学目标 1、知识与技能: 理解侦测与判断的含义。 使用流程图分析角色的表演流程。 运用侦测与判断创作故事或游戏。
2024/2/26
教学目标 2、过程与方法: (1)教师通过设计体验游戏、创作游戏、测试游戏和发布游戏的 环节,使学生对创作作品的一个完整流程有所了解。 (2)结合流程图梳理游戏规则,使学生理解条件判断的含义。
将小猫穿越迷
碰到障碍
n
宫的流程图补
y
充完整。
•如果小猫碰到老鼠,小猫就 说胜利 了
碰到老鼠
n
y
开始
起点
跟随鼠标指针 移动
碰到障碍
y
后退几步
n
碰到老鼠
y
说“胜利!”
结束
要求: 打开桌面上的 “迷宫”文件
,示”为小猫
搭建脚本!
小结:
模块中的控件经常和
模块
中的
等控件配合,可以实现角色自动控制,使
角色更加智能化。
拓展:
发散思维,优化游戏!
你还可以怎么优化游戏,使它更加有趣?
拓展:
发散思维,优化游戏!
要求:
请你将想法记录在学案 上,并尝试着做一做!
2024/2/26
教学目标 3、情感态度与价值观: 通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习Scratch的兴趣 和热情。
2024/2/26
角色?舞台背景?游戏规则?
创作 游戏
角色 舞台背景
游戏 规则
小猫
•小猫从起点出发
迷宫
老鼠
•小猫跟随鼠标指针移动
要求:
•如果小猫碰到障碍,小猫就后退 几步

7穿越迷宫

7穿越迷宫

课题7、穿越迷宫课时数1-2学情分析本课教学对象为小学五年级学生,在进行本课学习之前,已进行了六节课Scratch软件的学习,对其有了初步的了解,但尚未真正尝试编写完整的Scratch 脚本,对程序设计的概念也较为模糊。

因此,本课教学从故事情节入手,带领学生尝试使用故事发展的语言描述发生的事件,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch脚本的一般步骤。

教学目标知识与技能⑴掌握通过修改步数改变角色移动速度的方法;⑵掌握通过键盘控制角色移动方向及场景(角色)、隐藏(显示)的方法。

过程与方法⑴通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,初步感受Scratch脚本编写的一般过程;⑵以自主探究和小组合作的方式,在教师引导的基础上完成学习任务。

情感态度与价值观⑴学会欣赏自己和他人的创作成果;⑵通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。

行为与创新⑴能够富有创造性的编写故事情节,并根据故事情节完成脚本编写;⑵鼓励学生用多种方式完成脚本编写,体会成功的喜悦及程序设计带来的乐趣。

教学重难点重点:掌握通过键盘控制角色移动方向的方法。

难点:通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,初步感受Scratch脚本编写的一般过程。

教学准备Scratch范例、相关素材、课桌椅摆放示意图常规四色学习单一二三四色尝试单:观察在走迷宫的过程中,实际是在重复哪几个动作?选择不同颜色的动作,在自己的脚本中试一试。

红:向上走黄:向下走蓝:向左走绿:向右走四色选择单:老师为大家准备了四个不同的迷宫,选择其中一个,设置为你的舞台背景,并根据背景调整角色大小及位置。

四色作业单:请你用今天所学的,绘制不同的迷宫,在迷宫中放入一只老鼠,设计一个猫捉老鼠的游戏。

红:试着绘制一个方形迷宫黄:试着绘制一个圆形迷宫蓝:试着绘制一个三角形迷宫绿:试着绘制一个菱形迷宫预设教学过程二次备课及个别指导引入1、热身练习:打开Scratch程序,通过切换造型的方式,让小猫动起来。

穿越迷宫幼儿园教案

穿越迷宫幼儿园教案

穿越迷宫幼儿园教案一、教学目标•培养幼儿动手能力与思维逻辑•锻炼幼儿行走协调性与空间感知能力•提高幼儿尝试困难、解决问题的勇气和信心二、教学内容1. 游戏说明穿越迷宫是一项团队行动,要求幼儿通过一系列道具解锁机关,在规定时间内从起点成功到达终点。

2. 游戏过程•途中设置障碍与机关道具,需要幼儿动手解决。

•在游戏过程中,老师可以进行引导或提供提示。

•在规定时间内,完成任务即获得成功。

3. 游戏目标•练习幼儿的动手能力与思维逻辑。

•锻炼幼儿行走协调性与空间感知能力。

•提高幼儿尝试困难、解决问题的勇气和信心。

三、教学准备•准备一份完整的迷宫图纸,并印刷若干份供幼儿操作。

•准备一系列道具,如钥匙、密码牌等,手工制作并标注相关的提示内容,用于在游戏中解锁机关。

•准备一些遮挡物,如桌子、座椅等。

四、教学步骤1. 游戏前准备1.将迷宫图纸分发给幼儿,让他们拆开解读图纸,并借助 markers 等工具预备出路线以及标注确认点。

2.让幼儿组队,或者自己一个人玩。

3.检查所有道具的状态,并在相关地点放置,确认机关是否正常。

4.预设起点与终点,并在起点处发布特定规则和时间。

2. 游戏开始1.先让幼儿看一遍成功的示范,告诉他们胜利的秘诀就是要好好沟通、观察路线和借助道具。

2.开始游戏。

定好时间,让幼儿尽快去解锁各项道具,并通过关卡。

3.若幼儿遇到难题,可适当提供提示,引导他们思考出路办法。

4.整个游戏流程应该保持紧凑有节奏,不断提高游戏难度。

3. 游戏结束1.在游戏的最后几个障碍中,可以适当增加难度评分来计算游戏最终获胜的小组。

2.宣布作为一支团队的胜利获得者,并发放游戏奖励,奖励不必过多,可以是小食物、手工玩具、粘贴画纸等奖励。

五、教学效果评估1.安排时间,让幼儿分享游戏感受及收获。

2.希望幼儿能够对自己的成功与不足有清晰的感觉及认识,并感受到从“失败”中汲取的经验。

3.对幼儿在游戏中的表现进行评估,并给予具体的反馈和改进意见。

《穿越迷宫》教案设计.doc

《穿越迷宫》教案设计.doc

第7课穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。

其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。

不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。

对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。

同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》 苏科版新版

五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》   苏科版新版

五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》苏科版新版教材剖析:迷宫是一种锻炼人类智慧的游戏。

本课的动身点是引导先生大胆想像与发明,运用绘画、设计、scratch顺序编辑等活动,制造出自己共同的迷宫游戏,借以释放先生对微妙范围的猎奇之心、探求之愿和逻辑思想才干。

本课主要处置两个义务。

一是设计一幅幽默的迷宫图。

二是顺序编辑,尝试用多种脚本顺序,运用条件语句等多种方法制造一个独具特性的迷宫游戏,并和同窗一同玩一玩,看看谁的顺序设计更巧妙。

教学目的:1.能大胆想像与发明,留意设计与顺序的关系,运用多种方法表现出一个兴趣的迷宫游戏。

2.迷宫游戏顺序编辑的方法3.培育先生的协作肉体。

教学重难点:能大胆想像与发明,留意设计与顺序的关系,运用多种方法设计兴趣性的迷宫游戏。

教学进程:活动一:设计迷宫。

一、师:你玩过迷宫游戏吗?教员明天也带来一个迷宫游戏,谁想来玩一玩?〔指名先生下台玩游戏〕二、师:大家也看出来了,这也是我们用Scratch顺序设计的一个小游戏。

你想尝试一下吗?板书:我们明天〝做什么〞〔〝迷宫〞〕。

三、可我们〝怎样做〞呢?〔先生讨论回答〕(1)舞台。

用画笔勾勒途径单线,暂定为迷宫的独一通道。

〔板书:舞台〕可在单线的基础上再添画一些迷惑视野的岔路。

留意路途的迂回。

标出出口所在位置。

师:你觉得画迷宫时需求留意什么?(2)角色。

你想让谁来闯迷宫呢?〔板书:角色〕师:添加出来的角色我们要留意什么呢?活动二:对角色添加举措脚本〔板书:脚本〕。

一、师:同窗们都玩过迷宫游戏了,普通电脑游戏靠什么控制呢?角色要能让用户用鼠标或许键盘控制。

二、师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面向鼠标移动或许用键盘的方向键控制其移动,明天我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动?生:让角色跟随鼠标移动;师:你觉得接上去我们应该怎样设计这个脚本?〔讨论游戏规那么〕1、如何设定起始位置2、移动3、重复执行。

4、碰到……就反弹;〔是碰到边缘反弹吗?碰到颜色就前往。

穿越迷宫(教学设计)2023-2024学年综合实践活动五年级上册全国通用

穿越迷宫(教学设计)2023-2024学年综合实践活动五年级上册全国通用

穿越迷宫(教学设计)20232024学年综合实践活动五年级上册全国通用一、教学目标1. 让学生通过观察、思考、实践,掌握迷宫的基本特点和解题技巧。

2. 培养学生独立思考、解决问题的能力,提高学生的逻辑思维和空间想象力。

3. 培养学生团队合作精神,提高沟通与协作能力。

4. 培养学生面对挑战的勇气和信心,增强心理素质。

二、教学内容1. 迷宫的基本概念和特点2. 迷宫的分类及解题方法3. 团队合作在迷宫解题中的应用4. 心理素质在解题过程中的重要性三、教学重点与难点1. 教学重点:迷宫的基本特点和解题技巧,团队合作在解题中的应用。

2. 教学难点:迷宫的分类及解题方法,心理素质在解题过程中的重要性。

四、教具与学具准备1. 教具:迷宫地图、PPT、视频素材、讲解稿等。

2. 学具:迷宫游戏道具、纸张、彩笔等。

五、教学过程1. 导入:通过讲解迷宫的起源和发展,激发学生的兴趣,引入本节课的主题。

2. 新课:讲解迷宫的基本概念、特点、分类及解题方法,让学生了解并掌握迷宫的基本知识。

3. 实践:让学生分组进行迷宫游戏,亲身体验迷宫解题的过程,培养学生的团队合作精神和沟通协作能力。

4. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导,帮助学生提高解题能力。

6. 作业布置:布置迷宫相关作业,让学生巩固所学知识。

六、板书设计1. 迷宫的基本概念和特点2. 迷宫的分类及解题方法3. 团队合作在迷宫解题中的应用4. 心理素质在解题过程中的重要性七、作业设计1. 完成迷宫地图绘制,要求布局合理、难度适中。

2. 写一篇关于迷宫解题的感悟,要求不少于300字。

八、课后反思重点关注的细节:教学过程在“穿越迷宫”的教学设计中,教学过程是整个设计的核心部分,它直接关系到学生能否在活动中达到教学目标,掌握所需的知识和技能。

因此,教学过程的精心设计至关重要,需要确保每个环节都能有效地促进学生的学习和发展。

一、导入环节的详细补充和说明在导入环节,教师可以通过讲述迷宫的历史故事,如古希腊的特洛伊迷宫、中国的秦始皇陵迷宫等,来吸引学生的注意力,引发他们对迷宫的好奇心和探索欲。

五年级信息技术第7课穿越迷宫课件

五年级信息技术第7课穿越迷宫课件
(小提示:运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件。)
教学过程二:小猫开始走迷宫
1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,否则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
江苏省信息技术教材五年级
第7课 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用条件判断控件。)
教学过程三:巩固、展示运用
1. 每组选出一个作品,全班展示。 2. 在互评的基础上,看谁的作品脚本编写得最好。
教学过程四:自主拓展
1. 限制小猫走迷宫的时间。 2. 能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本?
谢 谢!
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(小提示:运用条件判断控件。)
教学过程三:巩固、展示运用
1. 每组选出一个作品,全班展示。 2. 在互评的基础上,看谁的作品脚本编写得最好。
教学过程四:自主拓展
1. 限制小猫走迷宫的时间。 2. 能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本?
谢 谢!
江苏省信息技术教材五年级
第7课 穿越迷宫
徐州市民主路小学 孙凯
教学过程
1. 设置场景(舞台)和角色 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件。)
教学过程二:小猫开始走迷宫
1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,Байду номын сангаас则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
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