工业设计方法论1

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小结
两代设计方法论的比较
第一代设计方法论 设计过程
遵循“分析—综合—评估”这样的 线性逻辑顺序,按阶段,从头至尾 单向进行 笛卡儿式的还原思想,将整体分解 为部分、因子、子问题、子系统等
第二代设计方法论
三阶段循环往复的(螺旋式上升);各个阶段相互融 合,分析中也有解决,解决中也有分析;争论式的
设计问题
人与人、物的关系 关键点的人物关系 日常生活
设计研究领域
3.2.2.2 Patrick Whitney “行为聚焦” 他将如何理解本地用户分为两种方式——产品聚焦与文化聚焦 前者太实,只能针对现有产品;后者太虚,文化如何才能融入具体的设计呢? 因此,Whitney提出了中间层次的研究方法,即“行为聚焦”。 行为聚焦的办法,既不关注某一具体的产品,又不关心整体的文化,而是关注 人们的行为。
Self-guided reporting 自我导向报告
自我导向报告与民族志方法的比较
Diary entries 日记 Beeper studies对各种声音的研究
大众知识,让大众在设计中有更多的发言权, 平民意识 Daily logs 每日标签 Cognitive maps show relationships between people人际关系的认知地图 Disposable and Polaroid cameras are used 一次性相机或立即呈像相机 Self-initiated videotaping 自己录像 Web-cameras 网络相机
END

设计研究领域
下面分别按美、欧、日本的顺序介绍当前设计研究的方法。 3.2.2.1 Elizabeth Sander Sander开设了Sonic Rim设计顾问公司,主要为各大公司提供设计研究服务。 Sander在“体验设计”的理论架构中,依据研究重点和获得信息的方式不同,将 用户研究分为三种类型:say,do,make。
设计研究领域
3.2.2.3 Tuuli Mattelmaki Mattelmaki是芬兰赫尔辛基艺术大学教授。她的研究集中在用户的个体经验与私人 生活脉络上。她的方法为“移情设计”。 移情设计意味着研究者必须把用户看作一个具有情感的生命个体,而不仅仅是被测 试的主体。设计师通过创造移情式的对话来理解用户。 此方法的长处为:1.避免了以前使用问卷、访谈等语言交流中的“污染”问题;一 些非常主观化的、情感性的概念是不能被语言描述的;2.通过一些“模糊”的刺激 物,可以明确被试的倾向;3.给被试主体以最大的自由,比如在拍摄照片中,在拼 图中;4.让测试充满乐趣,如同游戏,更能激发被试的兴趣与认真程度。此方法被 Sander称为“自我导向报告”,是一种“不进入”田野的田野调查。
工业设计方法论
设计10-1,10-2
Industrial Design Method
第三章 当设计遇到方法
3.1 历史回顾
3.2 当前方法理论
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本文所谓的设计方法论即“关于设计的方法的规律”
3.1历史回顾
二战后至20世纪80年代初的“设计方法论运动”可 以粗略地分为如下四个阶段: 设计过程的管理(1962年~1967年) 设计问题的结构(1963年~1979年) 设计活动的本质 设计方法的哲学
设计研究领域
民族志的三 种主要方法 听 记录 录音 观察 看 记录 草图或图表 拍照 录像
行为 行为的固定模式 行为的轨迹,一系列动作 粘贴一些图片、物体的路径、顺 序 如何理解、认知产品 如何理解、认知产品 日常生活的可能性 谈话 接见
人们说什 么say
民族志的三种主要方法 人们做什么do 人们期望如何make
知识来源
大众知识,让大众在设计中有更多的发言权,平民意 识
3.2 当前方法理论
可以说,当代的设计方法论并没有一个共同的范式, 但如果非要在这些纷繁复杂的方法之上贴一个统一 的、概括性的标签的话,那就应该是“多元化”。
设计实践领域
大公司的方法——飞利浦 飞利浦公司的设计在20世纪80年代末出现了明显的改变,新的设计哲学被冠以 “高设计”的称号。所谓的高设计包括三个部分——关于人的科学、技术与商业。 具体过程为五个阶段:初始、分析、概念、决定、评估。 在方法论上,Philips强调三个层面:聚焦人类、以研究为基础、多学科。这 三个方面贯穿于并不新鲜的设计过程中,以具体问题为导向,发挥了巨大的作用。 在Philips的设计部门内有多名来于不同专业领域的专家,社会学、心理学、语言 学、哲学、人类学、技术、人机工程、品牌策略、大众传达等,他们组成研究小组, 针对某一课题对“人”进行深入的研究。
专业公司的方法—IDEO
IDEO是设计公司的典范,其产品开发过程中有许多 新颖的、富有创意的方法。IDEO的设计过程分为四 个阶段:观察、头脑风暴、原型化、实施。
专业公司的方法——IDEO
IDEO总结动脑会议的七项要诀为: 1、单一主题。针对问题,以目的为导向而不是以产品为导向。不是“杯子盖”而是 “如何防止水流出来”。 2、游戏规则是不要批评,鼓励任何想法。 3、给点子编号。 4、会议召集者应善于启发议题的转化,避免大家陷入一个方向而不能自拔。 5、空间记忆。将所有的点子贴在墙上,辅助记忆。 6、热身运动。在开始会议前先做写智力游戏,伸展心灵肌肉。 7、具象化。把点子用漫画表示出来,或亲身体验一下,尝试操作一下,让点子变成 可看的、可感知的,而不仅仅是语言的。
Videotape录像
Digital technology数字 Web-cameras 网络相机 技术
当代方法论特点
当代的设计方法论有如下明显的特点: 设计研究的中心集中在用户个体上。 开始聚焦于“不确定性”因素的研究,对研究的结果也不再追 求“精确”。 方法论的社会科学转向。 设计研究与设计实践的分化与融合。 多学科研究,团队工作。
坏结构问题的结构不可能通过分解被认清,设计应该 是方案聚焦
预设观念 支配逻辑
先理解再解决,分析问题时清除预 设观念 理性的、推理逻辑的分析过程,甚 至引入数理演算,量化的,追求” 精确性“、准确性 专家知识,专家比大众更了解他们 需要什么,精英意识
预设观念与预想方案在最初就介入,假设、猜想然后 分析,理解与解决同步 经验、直觉、非推理性的、不明推论式的逻辑
Ethnographic field work 民族志田野 调查 Listen 听 Make notes记录 Audio-record录音 Observe观察 Watch 看 Make note记录 Sketch of dialgram草 图或图表 Photograh 拍照
专家知识,专家比大众更了解他们需要 什么,精英意识 Mapping pattern of behavior 行为模式的图示 Relationship between people 人与人的关 系 Photos of people,place,events,stuff,etc. 人、地点、事件、其他材料 Videotaping 录像 Conversation 谈话 Interview 会见
大公司的方法—飞利浦
聚焦人类的、多学科的设计研究主要包括以下三个方面的内容: 1.用户趋势研究——全球经验与地方性知识的结合,文化驱动下的需求。 2.视觉趋势分析与文化扫描——关于未来一年中将呈现的形态、材质、色彩、 表面处理的趋势以及文化价值。 3.未来的策略——未来2~5年社会文化以及人的生活方式的变迁动因与趋势。
他的系统设计过程是AIDA模式_"分析与决策的相互连接"
总结
以上方法的共性核心可以描述为“打破——综合”模式,即先将问题分解为各个 “部分”、“关系因子”或“子问题”,并明确各个部分之间的“关系”,然后 分别考虑每一个部分如何解决,最后综合在一起,调和为最终方案。“分析—— 综合——评估”的三阶段模式,在多年后依然是设计实践遵循的定律。这样的方 法,其内部逻辑是笛卡儿式的,要想认识问题我们首先将问题分解。 此阶段的研究是追求“科学理性”的阶段,追求快速的、准确的、普遍适用的方 法的阶段。在分析过程中,数理逻辑演算的介入,使得设计活动似乎获得了科学 的“精确性”。这多少带有还原论的影子,教条的、严格限制的、机械科学主义 的设计方法。很显然,系统问题的解决不可能通过子问题解决的简单加和来实现。
设计过程的管理ຫໍສະໝຸດ Baidu
1 2 设计的过程管理 3 4
J.Christopher.Jones 把设计过程明确地分为"逻辑分析"与"创造性思考", 把设计过程分化为“分析”、“综合”、“评估”。 Christopher. Alexander 从部分\结构与系统表现三个方面将设计问题进行分解. 把系统看做是殆可分解的"层级系统" Bruce. Archer 设计过程:客观性的"分析"与"执行"中间夹着创新思考 John. Luckman
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