Vray渲染教程笔记(我要自学网)

合集下载

V—RAY教程重点讲义资料

V—RAY教程重点讲义资料

VARY教程2月24日VARY笔记天光强度26,mulipterAffectector去掉射灯on√Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。

选photometic WebFiler corlor颜色加点暖色,浅黄白。

灯带强度5-8,VARY给5,photoshop加一些到8正合适。

光域网强度CD在颜色下边Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图从墙角照进来,前视图从窗口照进来。

Exclude,排除不照,做外景=画弧线——挤出——贴图,光照lilerminstion阴影shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质H0.85R近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,衰减类型,value金属材质要净一些,灰色反射180——220.金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H 0.85R 0.9瓷器:Diffuise H0.88 R 0.9map—opout输出。

Value= 255水,折射,近黑远灰反射衰减,类型非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95折射248几乎透明IoR折射率1.3,Affect shadows√勾选。

Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size 400,噪波点。

2月27周一正式1,V—RAY安装和3Dmax安装在同一个文件夹。

F10打开渲染设置。

Assign Renderer指定渲染器。

3Dmax自带渲染器:Default Scanline RendererProduction选V—RAY DEMO 1.5SP2SAVE as DefaultsShift+Q渲染,Render :Frame Window调出3D的渲染窗口。

Render Setup渲染设置Common 3D通用设置。

Width宽Height高(草图→快小600左右,成图→1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。

)Image Aspect :锁定比例。

VRay布光、渲染设置讲解

VRay布光、渲染设置讲解

VRay布光及渲染经典教程时间:2009-11-10 15:08来源:未知作者:友学网点击:9次VRay布光思路室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才VRay布光思路室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

准备工作1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。

这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。

2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。

3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。

buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。

vray笔记

vray笔记

VRay渲染器是保加利亚Chaos Group公司开发的3dsMax全局光渲染器。

具有对象照明的仿真、高级光线追踪及极快的渲染速度与较高的渲染质量。

支持3D自身大部分材质类型及几乎所有的灯光,并自带材质与灯光,兼容性好并有较强的可操作性。

LightcaspeVray是3dmax的插件需要单独安装VRay渲染器安装:2.0以上的版本可以直接双击对应的安装程序,下一步,下一步就可以完成。

VRay 1.5RC3支持3DSMAX8.0 9.0 安装时要提示注册[给出申请号,打开软件包中的注册机,粘贴到上一行,生成新序列号,复制后粘贴许可证的下一行,继续安装]。

1.启动vray渲染器方法:F10→渲染窗口---公用→指定渲染器[单击产品后的...选择已安装的VR 版本v-ray adv2.10.01]。

2.打灯光之前对渲染场景进行设置:F10-全局光开关[取消默认灯光],图像采样[反锯齿]类型为固定抗锯齿过滤器开,环境[全局光开倍增器1.0],间接照明[开首次为发光贴图二次为灯光缓冲],发光贴图[当前预置为非常低模型细分为20 显示计算相位显示直接光],灯光缓冲[细分100 保存直接光显示计算相位],测试渲染小图Vray功能模块:渲染输出一、渲染器的设置决定了渲染出图的质量质量决定速度Vray渲染阶段:1.测试阶段(打灯光/调材质的时候进行测试渲染)细分最小只看重速度不要求质量2.最终出图阶段:看重图片的质量,速度也比较慢A4纸多大? 297*210 72 像素/英寸喷绘要求分辨率多少? 40像素/英寸写真要求分辨率多少? 70像素/英寸印刷要求分辨率多少? 300像素/英寸3dmax 输出 72 像素/英寸最终出图的大小A4纸打印像素不低于 1200*900A3 1600*1200渲染输出—点击文件就可以对将要渲染的图像进行保存决定渲染速度的因素:质量越高速度越慢图纸越大速度越慢灯光越多速度越慢材质越模糊速度越慢渲染设置:测试:640*480就可以帧缓冲区:渲染窗口的变化,不用是max自带的缓冲区预览窗口启用时vray3.加上对应光源:Shift+L(light)隐藏/显示全部灯光只分白天场景/晚上场景白天是靠室外的光(蓝色天光,太阳光)来照亮场景晚上是室内的光(吸顶灯,灯带,筒灯)为主光源***灯光的类型:太阳光(vray阳光)天光(vray灯光)吸顶灯(vray灯光)灯带(vray灯光)筒灯射灯壁灯(创建光度学的目标点光源)A,天光创建----VR灯光—捕捉窗户的立面---箭头朝向室内选中vr灯光---修改:颜色为淡蓝色倍增(灯光强弱)为3.0 不可见。

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

VRAY渲染笔记

VRAY渲染笔记

一、VRAY:间接照明打开,渲染时间很慢。

解决方法:把渲染器设置成测试阶段参数。

1.Vray:图像采样(反锯齿):类型——固定模式(快,但效果没那么好)
2.把全局开关:材质(反射/折射)取消,默认灯光取消。

3.间接照明:(GI)开,首次反弹:1.0 全局光:发光贴图。

二次反弹:倍增器:0.7 全局光:准蒙特卡洛算法。

发光贴图:当前预置:自定义
基参数:最小比率:-6 最大比率:-5 细分:20 采样:20
二、根据场景布置相应的灯光
1.开始布光时,从天光开始,逐步增加灯光,大体顺序。

天光—阳光—人工装饰光—补光。

(1)环境(无名):天光,打开。

1.0
(2).IESSUM(阳光)3D自带的大小:1200(1000——1500之间)(默认为8万),阴影:Vray阴影。

(3).光度学:目标点光源——类型(光域网WEB)——光域网文件(18.IES)
(4).vray灯光材质(桥梁)倍增:4.0(默认1.0)
2.环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(变暗倍增值,直至合适)环境中的背景色为白色
颜色映射:线性倍增:变暗倍增器:1.8 变亮倍增器:1.0 伽玛值:1.0
3.打开反射:折射调整材质。

三、根据实际情况再次调整场景的灯光、材质
四、渲染保存光子文件。

把参数调高。

1.图样(反锯齿)类型:自适应细分。

搞锯齿过滤器:打开。

Catmull-Rom
2.发光贴图(无名):最小比率:-5 最大比率:-1 50 30
3.RQM采样器:噪波域值:0.005。

VRay学习笔记

VRay学习笔记

VRay学习笔记第四部份(VRay材质参数与VRar阴影参数介绍)@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@材质部分@@@@@@@@@@@@@赋予Vray材质在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方).vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。

该材质的参数都列入以下部分。

1.●材质Basic paramenters基本参数介绍及应用●---------------------Diffuse 漫反射通道(这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

)--------------------Reflect 反射(有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。

)-Fresnel reflections (使用纯镜面反射时可以不选它。

如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。

一般,诸如玻璃等都需要选中。

其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。

菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。

在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。

然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。

IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。

)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

vray笔记

vray笔记

Vray笔记10月25日1、加载vray渲染场景:渲染场景——公用——指定渲染器——产品级浏览v-Ray Adv 1.5Rc32、vray渲染器调整:1)全局开关:默认灯光关掉2)图像采样:自适应细分3)抗锯齿过滤器:Catmull-Rom4)间接照明:打开(首次反弹必须小于2次反弹)饱和度:控制天光黑暗5)发光贴图:当前预置——高——显示计算状态,插补采样、模型细分:图像变精细6)环境:全局光环境(天光)开(天蓝色)(户外用)7)系统:vray日志显示窗口去掉。

渲染区域分割:跳动格的大小。

帧标记:打字8)保存模式:下栏:产品级——预设——保存预设。

选保存文件(草图),再精细调高(成品)3、半球灯光:材质编辑器——standard——VR灯光材质——参数颜色(亮度)4、电视:贴图当灯,先使加VR灯光材质,再找VR材质包裹器,产生全局照明(调亮度)点基本材质后面按钮,再点不透明度后面的None,再找位图,原贴图。

10月27日1.室内图:房子——开窗户——平面透明玻璃——吊灯、台灯(圆锥体)自发光、桌子、电视——聚光灯(倍增:0.3)上下环境光——光度学—IES太阳光,强度1000,勾上启用vray阴影2.vray中做倒影:材质编辑器——standard——vraymtl金属材质——漫射调颜色,贴图瓷砖——反射(倒影)——折射(透明度)3.vray灯光:从户外向内照光——修改器——倍增器(调亮度)——采样细分(去黑点)可做彩带10月29日1、CAD图插入3D中:2007版转换为2000或2004版本,CAD图只要墙体,完成后要隐藏。

3D——文件——导入——放至正中——3种方法:1)直接挤出2)拉盒子3)样条线,描线。

2、先使用默认渲染器,最后在使用vray渲染器3、室内整体效果图:(材质器里要拟名)1)拉盒子12000*5000*2500(以实际尺寸为准)——右击转换为可编辑多边形——选择元素——翻转——多边形(面),删除正面——顶视图打相机2)通道——边——选上下线——连接——多边形——挤出3)推拉窗户——边——选上下,左右线——连接——多边形——挤出(负的)删除——样条线矩形打开点捕捉,轮廓,挤出——窗扇——复制一个,编辑样条线,分段调小,复制一个。

VRAY快速入门渲染教程-图文

VRAY快速入门渲染教程-图文

VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。

下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。

我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。

找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。

maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。

然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。

最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vray渲染器超详细使用教程解析

Vray渲染器超详细使用教程解析

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

VRay渲染参数完全解析

VRay渲染参数完全解析

VRay渲染参数完全解析(一)/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20)标签:vray分类:3D资料教育1.效果图制作简单流程:2.什么是GI:直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GIa.没开GI,只有直接照明的效果b.打开GI的全局照明效果3.帧缓存卷展栏a.启用VRay帧缓冲区关闭3D帧缓冲区像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)启用b.图像预览控制:鼠标滚轮进行放大缩小按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小双击左键适应到窗口中键进行拖拽+,-,键进行放大缩小上下左右键移动图像c.几个按钮鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。

比如修改了哪个地方就可以单独的观察。

色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)d.其他图像较大时,可以直接选择一个路径分通道储存4.间接照明标签栏a.启用一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。

b.4个间接照明引擎简介发光贴图:是一个采样的差值计算,没有细节。

显而易见,细节部分就运算的不好。

特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。

对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。

但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。

光子贴图:计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。

通过这光子贴图进行计算给GI。

光子贴图的效果不是非常直观。

因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。

比如天光。

光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。

另外运动模糊,光子贴图也无法运算。

光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。

它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。

我的Vray笔记

我的Vray笔记

我的Vray笔记1.如何使用Vray渲染同时出效果图和通道图?如何使用通道图?答:按F10(渲染,面板)——Render Elements——点击添加ADD——弹出对话框——选择V raywirecolor线框颜色——储存TIF格式文件,并勾选存储Alpha通道。

在Photoshop中打开渲染出的JPG或Tif格式图片以及gif格式通道图——把Gif通道图改为RGB格式(图像菜单-模式)——再使用移动工具把通道图移动到JPG效果图上,它(通道图)就会作为效果图的一个图层,用移动工具相互对齐图片。

——选择通道图,用魔棒工具选择要调整修改的地方作为选区——再隐藏通道图层,选择效果图层做进一步调整修改,如调整色彩等。

2.在Vray中如何出线框图?答:先把材质转为V raymtl材质,再在漫射材质里面选择V ray边纹理材质——在回到贴图材质里面把VR边纹理材质复制到不透明度材质里面——再赋予给场景中的物体即可。

注意:不透明度为百分之百表示纯线框模式,0为带线控的实体模式。

3.如何控制色溢现象?答:(一)把产生色溢现象的物体材质,添加一个V ray代理材质,然后再把全局光材质设为VRay材质,调节漫反色(即降低它的饱和度)(二)把产生色溢的物体材质,加一个V ray材质包裹器,调整产生/接收GI的值。

4.在3D中,使用VRay渲染时,弹出光线跟踪对话框,如何取消该对话框?答:首先渲染器设为默认扫描线渲染器,然后点击渲染面板,在光线跟踪设置中,取消下面两个选项“显示进程”和“显示消息”即可。

5.在3D中,使用Vray渲染时,提示渲染路径不存在是怎么回事?答:按F10打开渲染面板——公用参数——渲染输出——取消勾选“保存文件”即可。

6.在Vray中如何控制场景曝光?答:当场景中某些局部光线过曝,而有些过暗时,可以按F10打开渲染面板,选择V ray颜色映射——线性倍增,调整变暗/变亮倍增值即可。

这样可以使图片原来亮的区域变暗,暗的区域变亮。

vray笔记

vray笔记

第1章vray基础知识1、V ray: frame buffe 真缓存器:2、V ray:global switches 全局开关:3、V ray: image sampler(antialiasing):图象采样器(抗锯齿)4、V ray: indirect illumination(GI)间接照明(全局光照)5、V ray:Quasi-monte carlo GI 准蒙特卡罗渲染引擎6、V ray:irradiance map发光贴图渲染引擎7、V ray:global photo map 光子贴图渲染引擎8、V ray: light cache 灯光缓存渲染引擎9、V ray:caustics焦散10、V ray:environment 环境光11、V ray:QMC sampler准蒙特卡罗渲采样器12、V ray:G-buffer/color mapping G缓冲器/颜色贴图13、V ray:camera 摄影机14、V ray:default displacement 默认置换15、V ray:system系统16、V raylight灯光17、V rayshadow阴影18、vraymtl材质19、V raylightmtl灯光材质20、V raymtlwrapper包裹材质21、V raybmpfilter位图过滤贴图22、V rayedgestex边界纹理贴图23、V rayhdri高动态范围贴图24、vraymap贴图25、V rayproxy代理物体26、V rayfur毛发物体27、V rayplane平面28、V ray displacementmod置换修改器29、vraytoon卡通第2章vray通用设置Vray: frame buffe 缓存器:总述:用来替换3d中默认的序列窗口,使用它可以使用更多特殊的功能,但最主要还是设置输出尺寸,对图象文件的保存以及对G缓冲器图象文件的保存。

VRay渲染器教(学)案

VRay渲染器教(学)案

VRay渲染器教案第一节课 VRay软件的安装课前知识点预习:VRay软件的正确安装1、解压文件2、翻开以下文件,双击此图标3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!〔我第一次安装的时候选择了第一个,结果翻开3D材质的时候,材质球全部是黑的〕5、上面文件安装完后,再翻开这个文件6、翻开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再翻开另一个文件7、双击上图标,把刚刚那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字8、再把这第二串数字粘贴到刚刚第5项翻开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。

练习容:VRay软件的安装练习第二节课 VRay渲染器根底学习〔1〕课前知识点预习:Vray的标准材质〔VrayMtl〕于max的标准材质〔Standard〕相比有什么特点vray共有多少种材质Vray的出图流程!Vray的标准材质〔VrayMtl〕于max的标准材质〔Standard〕相比有什么特点:Vray的标准材质〔VrayMtl〕是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质〔Standard〕再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质〔Standard〕可以制作假高光〔即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的〕而Vray的高光那么是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质〔标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质〔Standard〕的时候这种效果是无法产生的。

vray共有多少种材质vray除了光线追踪材质〔Raytrace〕,高级照明越界材质〔Advanced Lighting Override〕及不光滑/阴影材质〔Matte/Shade〕他支持所有的max默认材质。

vrayforsketchup渲染学习教程渲染参数设定篇范文

vrayforsketchup渲染学习教程渲染参数设定篇范文

建 E 网供给室内设计事例剖析,3d 模型下载,全景成效图下载,su 模型下载,云衬着等服务精选文字阅读令人快乐,成长需要时间1.vray 工具栏第一介绍一下工具栏。

下列图即是vray for sketchup 的工具栏,假如翻开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup 菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup ”。

从左开始第一个按钮“M”是 vray 材质编写器,用于编写以及预览场景中对象的材质。

第二个是 vray 的参数面板,用于调试衬着的环境、间接光等参数,今后会睁开说明。

此中标志的项是一般需要调整的项,其余一般能够保持默认。

第三个是启动衬着的按钮,当点击后会先卡一阵子(详细时间要看场景的复杂程度和电脑的配置利害)。

图中的地区衬着用于图片的局部衬着,当调整参数测试场景的时候,有时只要察看图中的某个部分,若整个画面衬着便会浪费时间,此时只要点击地区衬着的按钮,框选需要察看的部分再进行衬着即可。

至于右侧的几个按钮,原来是用于多个衬着结果的比较,可是却少了一个至关重要的按钮。

第五个是翻开帧缓存窗口按钮,经过点击翻开,能够获取前一次衬着结果。

第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies 灯光。

第十到十一分别是vray 球和vray 无穷平面。

【vray 球体:因为su 创立球体较为麻烦,因此 vray 供给了一个快捷的球体创立,个人感觉比较鸡肋; vray 无穷平面:顾名思义就是无穷大的平面,一般用于产品展现中,建筑成效图一般不合用】参数面板迅速设定衬着过程分为测试衬着和最后衬着,测试衬着的时候需要尽量节俭时间,这就需要降低衬着的精美程度,而最后衬着的时候需要较高的精美度。

下边两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。

经过放大,能够看到左图(高)的暗影细节和画面光滑程度都要比右图优异。

【主要影响间接光照所产生的暗影】假如大家感觉差别不大,那就错了,最后图都是大图,低参数出图的缺点将会裸露无遗,特别某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为显然的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。

Vray渲染器操作流程及参数设置

Vray渲染器操作流程及参数设置

Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。

5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

最强最全的VRAY学习笔记

最强最全的VRAY学习笔记

最强最全的VRAY学习笔记——初学及进阶真正的光影追踪反射和折射。

平滑的反射和折射。

真正支持HDRI贴图可产生正确物理照明的自然面光源。

一、前提:VR虽然兼容3D自带材质类型,但是为了获得更好的光效,尽量全部使用VR材质;二、渲染测试参数:(根据电脑配置可以适度调节)1.图幅小,2.抗锯齿:自适应细分:-3,-0,过滤器关闭3.间接照明:发光贴图:-3,-3,各阈值(0.3左右);灯光缓冲:细分300,采样大小:?0.1-0.24.曝光控制:指数(或HSV),暗部倍增1.5-2,亮部倍增1.2-1.55.rQMC-自适应数量0.9,噪波阈值0.05,最小采样8,全局倍增1三、布光:(主要看整体光感,画面品质并不是关注焦点)1.从全黑开始2.先自然光(比如阳光月光,从窗户进入的天光),再人造光源,最后再适度补光3.人造光源,从主灯开始,每加一次灯均要进行测试,修改参数(灯光的采样细分设为16,可以很好地解决阴影颗料)4.注:布光时,电脑配置不高,速度较慢,可以先关闭间接照明,调好直接光效四、渲染保存光子图(根据电脑配置可以适度调节)1.1/4最终图幅2.间接照明:发光贴图:-2,0,各阈值(0.1左右);灯光缓冲:细分1500,采样大小:?0.05-0.023.rQMC-自适应数量0.4-0.7,噪波阈值0.002-0.005,最小采样16,全局倍增34.光子图保存位置,勾选切换五、最终渲染:1.扩大幅面,光子图幅4倍2.抗锯齿自适应细分:-2,1,过滤器Catmull-Rom3.自动”从文件“4.渲染(此步如电脑配置实在是高,可直接跑大光子图,将第四与第五步合成一步)六、后期适度调整六、发光贴图——效率最佳(采用算法优化,如插件阈值),参数详解:。

最强的VRAY学习笔记

最强的VRAY学习笔记

最强最全的VRAY学习笔记——初学及进阶真正的光影追踪反射和折射。

平滑的反射和折射。

真正支持HDRI贴图可产生正确物理照明的自然面光源。

一、前提:VR虽然兼容3D自带材质类型,但是为了获得更好的光效,尽量全部使用VR材质;二、渲染测试参数:(根据电脑配置可以适度调节)1.图幅小,2.抗锯齿:自适应细分:-3,-0,过滤器关闭3.间接照明:发光贴图:-3,-3,各阈值(0.3左右);灯光缓冲:细分300,采样大小:?0.1-0.24.曝光控制:指数(或HSV),暗部倍增1.5-2,亮部倍增1.2-1.55.rQMC-自适应数量0.9,噪波阈值0.05,最小采样8,全局倍增1三、布光:(主要看整体光感,画面品质并不是关注焦点)1.从全黑开始2.先自然光(比如阳光月光,从窗户进入的天光),再人造光源,最后再适度补光3.人造光源,从主灯开始,每加一次灯均要进行测试,修改参数(灯光的采样细分设为16,可以很好地解决阴影颗料)4.注:布光时,电脑配置不高,速度较慢,可以先关闭间接照明,调好直接光效四、渲染保存光子图(根据电脑配置可以适度调节)1.1/4最终图幅2.间接照明:发光贴图:-2,0,各阈值(0.1左右);灯光缓冲:细分1500,采样大小:?0.05-0.023.rQMC-自适应数量0.4-0.7,噪波阈值0.002-0.005,最小采样16,全局倍增34.光子图保存位置,勾选切换五、最终渲染:1.扩大幅面,光子图幅4倍2.抗锯齿自适应细分:-2,1,过滤器Catmull-Rom3.自动”从文件“4.渲染(此步如电脑配置实在是高,可直接跑大光子图,将第四与第五步合成一步)六、后期适度调整六、发光贴图——效率最佳(采用算法优化,如插件阈值),参数详解:。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1-4~6 Vray工作流程
测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。

图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。

天光》Render SET>环境》天光开。

阳光》3d自带Photometric>Target
Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影
Render>Envi>背景色》白
Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮
打开Render SET>全局开关-材质》反射折射
正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。

图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。

__________
2-1~4 VrayMtl材质参数
建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层
Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi>
VR灯光》倍增值3.0》
VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色
----------
2-13 玻璃
清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5
有色玻璃--影响阴影打钩》调烟雾颜色(一点点)》烟雾倍增调小到0.6以下
磨砂玻璃--1.反射高光光泽度0.8,反射、折射光泽度0.9
2.贴图》凹凸》噪波》噪波参数>尺寸
3.0/5,凹凸20/30
3-4 Vray阳光
Vray物理摄像机》焦距比数8,快门200,胶片速度100,
Vray阳光》浊度2中午--3早晨/傍晚,15晚上,强度倍增-3dmax自带相机0.01,大小倍增-阴影模糊度,
3-8 Vray天空贴图
Render>Envi>贴图》Vray天空
控制参数--贴到材质球》关联复制
阳光浊度2~20
阳光强度倍增--2.0晴朗
阳光大小倍增--影子模糊程度。

相关文档
最新文档