次世代角色制作和XNormal

合集下载

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作这个Zbrush教程会展示AMC工作室的人物角色艺术家在建立次时代角色时的工作流程。

这是非此即彼的东西,但是以前的产品经验让我认为这个办法最为不错。

这个角色来自Asimov的科幻小说,蒸汽朋克,华氏451,RayBradbury的反面乌托邦的小说作品等等。

基本来说,这里有5个阶段:1. 概念2. 初级建模3. 高分辨率建模及面部材质4. 低分辨率网格及UV5. 材质渲染概念这是我做的一个草图。

里面并没有包含特别多的细节,因为我可能在教程里更换许多细节的东西。

技术限制通常造成这样的结果。

初级建模你可以用任意一款3D建模软件来做这步。

这里,我用Maya,对于那些使用其它软件的用户来说,应该不构成什么问题。

所有的描述都很简洁易懂。

这一阶段非常重要,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。

现在可以决定哪些部分能单独建模。

附件应该被单独建立,这个都能在Ma ya里做到。

尤其重要的是整个网格的建立,这个方便于我们以后用Zbrush处理。

这是基本的模型:每个部分有不同的材质1. 面部2. 帽兜3. 护目镜4. 镜片我通常会很早使用一个普通的头部形状。

现在我并不关注细节和解剖特点,我所关注的是头部的比例。

我不想对细节有太多的调节,这个会花费大量的时间。

在这里,我仅仅对头部做了比例方面的调节,使它看上去有着正确的头部比例。

我在工作时候参考了一些解剖资料和照片,你们也应该这样。

或许你会有自己特定人物的想法,但是一些细节部分还是需要参考照片的。

这个模型有点特别,耳朵是看不到的,所以,在这个上面我就很少下工夫了。

脖子部分也是一样。

哈哈,这个很好,它能让我专心的考虑面部和头部的形状。

用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。

感觉满意后,我开始着手建立帽兜的模型。

这个帽兜的样子由头部决定。

我从提取出之前头部形状的一部分来作为帽兜的几何形状。

有一点非常重要,那就是帽兜应该保留头部一开始的样子,这样一来,缝隙上就不存在问题了。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

次时代角色建模调研报告

次时代角色建模调研报告

次时代角色建模调研报告次时代角色建模调研报告1. 引言次时代角色建模是一种新兴的技术,它能够用于电影、游戏、虚拟现实等领域中的角色设计。

通过次时代角色建模,可以实现高度逼真的角色形象,增强用户体验,提高作品质量。

本调研报告将对次时代角色建模的技术、应用以及发展趋势进行调研和分析。

2. 次时代角色建模的技术2.1 扫描技术扫描技术是次时代角色建模的基础,通过专业的3D扫描设备,可以将真实人物或物体进行精确的三维扫描。

扫描结果可以作为角色建模的基础,提供详细的几何和纹理信息。

2.2 建模软件在次时代角色建模过程中,建模软件是不可或缺的工具。

目前市面上常用的建模软件有Maya、Blender、3ds Max等。

这些软件提供了丰富的建模工具和功能,可以方便地进行角色建模和纹理贴图。

2.3 纹理贴图技术纹理贴图是次时代角色建模中非常重要的一环,它能够为角色模型增添细节和真实感。

常用的纹理贴图技术包括手绘贴图、照片贴图和材质贴图等。

通过这些贴图技术,可以实现皮肤、服装、装饰品等细节的高度逼真。

3. 次时代角色建模的应用3.1 电影制作次时代角色建模在电影制作中有着广泛的应用。

通过对角色进行精确的扫描和建模,可以实现电影中角色形象的高度还原。

同时,纹理贴图技术能够为角色赋予更多的细节和真实感,增强角色形象的逼真度。

通过次时代角色建模,电影制作可以更加精细、真实地呈现出角色形象。

3.2 游戏开发次时代角色建模在游戏开发中也有着重要的应用。

通过精确的角色建模,游戏中的角色可以更加真实、立体地展现出来,提高游戏的沉浸感和代入感。

同时,通过纹理贴图技术,可以为游戏角色添加更多的细节和效果,增强角色的视觉效果。

次时代角色建模的应用使得游戏开发能够实现更高水平的角色设计。

3.3 虚拟现实在虚拟现实领域,次时代角色建模的应用可以带来更真实的虚拟世界体验。

通过精确的角色建模和纹理贴图,虚拟现实中的角色可以产生强烈的代入感和沉浸感。

经典教程:次世代法师角色制作流程解析

经典教程:次世代法师角色制作流程解析

导言:抽空制作了一个次世代的法师,想把自己一点点的经验分享给大家,避免大家走一些我走过的弯路,而浪费了更多学习知识的精力。

新人学习,高人批判。

火星时代论坛链接:简模的制作过程模型的制作每个人都有自己习惯的一套流程,这里我就不罗嗦了,只要注意人体比例就可以,因为后期还是要重新拓扑的。

需要注意的是,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。

打个比方,大家都知道细节是需要足够的面数支撑的。

(图01)图01可以看到,同样是一条斜线的凹槽,如果我们没有布一条斜线的话,那么要得到一条斜线凹槽就需要更多更多的面才能达到效果。

那么在ZB里也是这样,比如每个手指关节的地方,这里是需要雕刻纹路的,如果面数不够,细节出不来,但是如果需要雕刻的地方,开始多布几条线条的话,那么我们就不需要圆滑太高级别就能有足够的面数来得到细节。

我个人更喜欢用方盒子建模,因为大型更容易自己来定义,有的朋友可能喜欢用球形或者用面片挤压,各有各的好处。

耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。

(图02)图02耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。

(图03)图03身体其他部件就简单很多,因为做的是个法师,所以袍子能让我省去很多身体的制作步骤。

(图04)图04手指的制作,应该是大同小异,个人喜欢从一个指头做起,然后摆放成手放松的姿态,再拿一个方盒子作为手掌,几个部件合并再单独缝合、布线。

(图05)图05ZBrush雕刻部分在ZBrush里,我更喜欢使用黏土笔刷Clay,我觉得这个笔刷更有在做泥塑雕刻的感觉,而且在做一些工业模型的硬边处理上效果更好。

那么在大型雕刻上,膨胀笔刷Inflat的使用会让你更加的得心应手,相对大家常用的标准笔刷,膨胀更适合大型的雕刻。

在做细节的硬边处理上,收缩笔刷Pinch应该是不容置疑的,它配合上面所提到的膨胀笔刷一起使用,可以做出很多丰富的细节。

次世代角色制作整流程

次世代角色制作整流程

这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。

现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。

如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。

打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。

如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。

加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。

如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。

b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。

c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。

如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。

次世代魔王产生教程

次世代魔王产生教程

教程类型:综合类型论坛ID:yanbo2k1姓名:焉博大家好,我是yanbo2k1,首先感谢game798为大家组织了这样一届精彩纷呈的比赛,为没有DW的春天增添了一抹中国的精彩,同时也很荣幸能借这个平台和大家分享一下这个作品的制作心得。

OK,闲话少叙,let's GO!(因为是讲心得和技巧,可能文字比较多)最终效果图:设定阶段做为一个参赛作品,必须考虑的不是我要做的多么牛逼,而是需要考虑整个比赛的期限,毕竟和个人作品不同,作为个人作品我们可以无拘无束的花大把时间投入进去。

但是作为一个比赛作品,首先我们必须考虑我们在比赛的期限中会有多少空余时间来搞这个东西,然后在这个有限的时间内去尽力达到自己的最高的水平。

看到论坛里很多朋友作品到最后因为时间不够而没有完成感觉很可惜,其实就是没有考虑到时间问题。

OK,接下来需要考虑的就是我们需要达到一个什么效果,就本次比赛而言,我从开始就准备好用8monkey的引擎去渲染我的最终作品,而这款引擎对金属质感的表现可以说是非常到位,而皮肤的话3S效果有些过于强烈了,所以我最初的想法就是制作一个全身装甲的家伙。

而且要有一部分肌肤裸露,显出他的生物特质。

接下来就是搜集灵感的阶段,这里我参考了DW3里第一名那个胖子和暗黑手办的一些设定概念。

概念搜集结束之后,我首先是拿3D Coat的体素雕刻迅速的雕出了角色的大型。

因为更习惯3D给我的感觉,仅仅靠2D设定的话未免有些不够直观。

这里要说一下的是3D Coat的体素雕刻真的是非常棒,直接就可以生成高模形体,生长挖洞都轻松无比。

比起ZB3.5的Z球2代强得多,就是还不够流畅,遗憾啊。

在3D Coat里大型雕刻结束之后就可以拿这个模型截图来画设定,在已有的3D明暗关系的基础下增添细节,同时也要考虑细节是否能够实现和低模面数的限制,线稿结束后我没有直接涂色,因为我还是喜欢在3D模型上看最后的色彩效果,自己心中只需要有个大体的色彩构思就可以了。

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。

制作过程:1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。

在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。

这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。

(如图1)图12. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。

这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继续深入去调整形体。

因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。

(如图2)图23. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。

比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。

(如图3)图34. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。

比如肩甲等结构。

在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。

这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。

如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。

这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。

(如图4)5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。

用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。

(如图5)图56. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。

次世代建模 流程 要求

次世代建模 流程 要求

次世代建模流程要求下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor.I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!次世代建模流程详解:塑造未来的艺术与科技次世代建模,是现代3D游戏和影视制作中的一项核心技术,它结合了艺术创新和尖端科技,用于创建高度详细、逼真的三维模型。

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作1. 引言1.1 数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义非常重要。

它可以帮助游戏开发者更加快速、精确地创建出逼真的游戏角色模型,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。

通过数字雕刻技术,游戏角色的细节更加精致,表情更加生动,动作更加流畅,使得游戏角色与玩家之间的互动更加自然和真实。

数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者更好地表现角色的个性和特点。

通过雕刻出精细的面部特征、服装纹理等细节,游戏角色可以更加清晰地展现出其独特的风格和魅力,使得玩家更容易与角色产生情感共鸣,增强游戏的吸引力和可玩性。

数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者提高工作效率和降低成本。

传统的角色设计需要手工雕刻或者绘画,费时费力,而数字雕刻技术可以通过计算机软件快速实现模型的建模和细节的雕刻,大大简化了设计流程,减少了人力资源和时间成本,提高了产出效率。

数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义是不可忽视的,它为游戏开发者提供了丰富的表现手段和工具,使得他们能够创作出更加精美、逼真、个性化的游戏角色,为玩家带来更加丰富多彩的游戏体验。

2. 正文2.1 数字雕刻技术的原理与发展数字雕刻技术是指利用计算机辅助设计软件和3D打印设备来制作立体模型的技术。

它通过数学模型和虚拟空间的技术手段,可以实现对物体的高精度建模和加工,从而实现高质量、高精度的立体模型制作。

数字雕刻技术最早源自数学建模和计算机图形学领域。

随着计算机性能的提升和3D打印技术的普及,数字雕刻技术得以迅速发展。

从最初简单的几何建模到如今的复杂曲面建模和真实感渲染,数字雕刻技术在游戏角色设计领域得到了广泛应用。

随着数字雕刻技术的不断发展,其在游戏角色设计中发挥的作用也越来越重要。

利用数字雕刻技术,设计师能够更精确地表现游戏角色的细节特征,并且可以更快速地进行修改和调整。

这极大地提高了游戏角色设计的效率和质量。

数字雕刻技术的原理主要包括数学建模、几何处理和渲染等方面。

Maya 制作次世代未来英雄角色

Maya 制作次世代未来英雄角色

Maya 制作次世代未来英雄角色一.设计思路最初的灵感来源于未来科幻战争,讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。

关于主角,我参考了X-men里面的金刚狼。

我很喜欢从他脸上透出的那种野性和坚韧,这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。

至于服装,我找了很多美军、英军的作战服以及装备,并调整了服装的颜色和质感,让它看起来更像未来装备。

关于背景,我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。

《黑鹰计划》是我印象最为深刻的电影,场景、气氛都很棒,临场感极强,我从里面找到了不少灵感,并设计和制作出了很多带破坏性的未来建筑来烘托气氛。

作品基本上是按照次时代游戏的标准去制作的,所有的模型都是低面的游戏模型,并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成制作后导入游戏引擎,串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最终效果的合成分别在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就为大家详细讲解制作的过程。

二.模型制作1.首先是游戏模型制作部分。

其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。

这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。

当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进ZBrush雕出高模再拓扑低模。

下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保证输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止ZBrush造型发生弯曲和扭结现象。

将ZBrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。

我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模,它比ZBrush自带的拓扑工具更为方便高效。

次世代角色建模

次世代角色建模

建模教程:次世代游戏角色制作流程解析来源:火星时代编辑:FLY发布时间:2011-02-16火星时代原论坛地址:/showthread.php?t=10068026导言:很久很久没在火星发帖了,忙着工作,忙着换工作,忙着适应新工作,直到最近才开始有点私人时间,决定写一些可以帮助到大家的东西。

火星高手很多,如果有不妥的地方欢迎拍砖~杜绝恶意谩骂,吵架我还没碰到对手(哈哈)。

这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。

要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。

还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。

我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。

我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。

(图01)图01删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。

(图02)图02初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。

(图03)图03选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。

数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。

(图04)图04因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)图05我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。

三维游戏游戏角色设计 第五章

三维游戏游戏角色设计 第五章

次世代游戏制作基础知识
• • • 实践部分 利用Xnormal生成法线贴图.
游戏角色设计1
次世代3D游戏角色制作技术 主讲:周飞
第五章 法线贴图专题三
• • • • 内容提示 使用Xnormal软件烘焙法线贴图 使用游戏制作基础知识
• xn最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令max,maya爆机的高模 也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。 首先我们要有个分好uv的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别 笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将 模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入max或maya(面数 比较少)。
次世代游戏制作基础知识
• 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是 这个原因。
次世代游戏制作基础知识
• 模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置normal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。 ao的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。 上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不 然会渲很长时间且占用电脑速度。
次世代游戏制作基础知识
• 需要注意的是,zb显示的polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个edit mesh修 改命令(xn需要低模是mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
次世代游戏制作基础知识
次世代游戏制作基础知识
• 选择xn支持的sbm格式,再勾选图中3个,分别导出低模的uv,封套,光滑组(事先要给 低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选 中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是mesh物体。 OK后,将zb里的高模用最高级导出为obj,

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作随着时代的发展,数字雕刻技术在游戏行业中的应用也越来越广泛,尤其是在次世代游戏角色模型设计与制作领域。

数字雕刻技术可以帮助游戏开发者制作出更加逼真、细致的游戏角色模型,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。

本文将从数字雕刻技术的基本原理、次世代游戏角色模型设计的特点、以及数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的应用等方面进行探讨。

一、数字雕刻技术的基本原理数字雕刻技术是一种基于计算机辅助设计(CAD)和计算机数控(CNC)的技术,通过使用专门的软件和硬件设备,可以将2D图形或3D模型转化为实际的物体。

数字雕刻技术主要包括建模、雕刻和制作三个主要步骤。

建模是数字雕刻技术的第一步,通过3D建模软件对游戏角色进行建模设计。

在建模过程中,设计师可以根据游戏设定和角色特点对角色进行各种细节设计,比如面部表情、服饰造型等。

雕刻是数字雕刻技术的第二步,通过数控设备将设计好的3D模型雕刻到实际的材料表面上。

数字雕刻技术可以使用各种不同的材料来进行雕刻,比如塑料、树脂、金属等。

制作是数字雕刻技术的最后一步,通过对雕刻好的实物进行后续处理,可以使得游戏角色的模型更加具有真实感和逼真度。

二、次世代游戏角色模型设计的特点次世代游戏角色模型设计与制作相较于传统的游戏角色设计有着很多突出的特点,主要表现在以下几个方面:1. 更加逼真的外观次世代游戏角色模型设计注重细节的表现,可以制作出更加逼真、真实的角色外观。

通过数字雕刻技术,可以将角色的面部表情、肌肉线条等细节雕刻得更加精细,使得游戏角色更具有人性化和情感化。

3. 更加丰富的定制功能数字雕刻技术可以实现对游戏角色模型的丰富定制,游戏开发者可以根据不同的游戏设定和需求对角色进行各种细节的个性化设计,比如服饰、装饰和特殊效果等,使得游戏角色更加丰富多彩。

三、数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的应用数字雕刻技术在游戏角色模型制作中有着广泛的应用,可以帮助游戏开发者制作出更加逼真、精致的游戏角色模型。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

次世代游戏解决方案连载系列之角色制作

次世代游戏解决方案连载系列之角色制作

前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。

次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。

绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。

次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。

总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。

人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。

用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。

可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。

借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。

在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

在这篇文章里我给大家介绍的是次世代游戏解决方案之角色制作。

Ps2过渡的时期也叫次世代。

过去id software的doom和quake(毁灭战士和雷神之锤)引擎时期也叫做一个次世代,如今有了应用广泛的unreal3(虚幻3引擎)把电视游戏更新换代,ps3、xbox360、wii.也用在了网络游戏技术上。

总之国内的次世代开发是少之又少,但是这是一个游戏的发展方向。

包括现在的网络游戏也有法线贴图、高光贴图、布料柔体、场景破坏。

Occlution环境遮挡靠拢,hdr,软阴影alpha阴影这些技术。

相信国内次世代的游戏在不久的将来会掀起游戏业的一个小浪潮。

做角色的设计,首先在心里要对所塑造的角色有个概念,这样做起来才会觉得得心应手,不会显得没有中心。

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。

第一步呢,概念设计。

这就像是给咱要建的模型画个蓝图。

你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。

比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。

第二步就是创建基础模型啦。

这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。

把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。

比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。

这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。

第三步是雕刻细节。

这可就到了让模型变得超精致的时候喽。

用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。

把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。

超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。

这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。

第四步是UV拆分。

这一步可能有点抽象哈。

简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。

这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。

要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。

第五步就是绘制纹理啦。

这时候就可以发挥你的美术功底啦。

给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。

超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。

这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。

最后一步就是导入到引擎里啦。

把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。

要是有哪里不对,还得再调整调整。

这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-19 15:58:06来源:火星时代作者: 李俊点击: 1984
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。

作者运用了MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP等软件,
给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。

使用软件:Maya、Photoshop、Layuot、X-normal、Crazybump
难易程度:中高
教程难免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。

高模(高细节)高面数;低模(大型轮廓)超低面数;两者优点结合(高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路。

起始—设定
这个是我设计时的思路过程。

我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。

确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。

这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化……
图1
图2效果如下(以下均为硬件显示效果)
图3
图4
下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。

1、中级模型
若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。

而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。

先在Maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。

总之就是最大限度的为"模型做高"、"模型做低"提供便利和参考。

这也基本确定了我们作品的大效果。

图5
2、高模
这个模型你可以是在Maya或Max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。

但是Maya做工业模型细节的时候,比ZB来的要好些。

ZB做工业会花去更多的面。

而Maya 或Max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。

还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。

至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。

我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。

熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。

图6
图7
图8
图9
图10
高模型这里很重要的是细节!规划!大型!这个也是我这个例子要做的说明!
3、低模
要匹配高模型,方便我们制作贴图。

还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用ZB重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。

这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求。

你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。

图11
图12
图13
4、UV
UV的制作不是一个UN3D就可以解决的,UV的要求很高!UV保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。

你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作。

不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!控制UV块和UV块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间。

也不要太进,因为会导致重叠。

后面烘焙的时候对UV块之间的距离还是有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张UV,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张UV边界面积来缓解。

图14
图15
5、烘焙
我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。

不建议使用ZB制作。

现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ 轴。

这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。

还有CrazyBUMP、
PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。

我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。

方法如下:
点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。

图16
设置:
1、保存路径
3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-19 15:58:06来源:火星时代作者: 李俊点击: 1985
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。

作者运用了MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP等软件,
给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。

2、贴图尺寸
3、背景颜色(一般默认就OK)
4、计算块大小(一般16 或32 64也可以)
5、渲染器(保持默认就OK)
6、贴图类型(法线AO 什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型)
7、抗拒齿(越大越慢,效果越好)
8、开始按扭
9、边缘扩张(一般2到6越大越慢。

效果是合适最好不是越大越好。


10、XN自带的游戏引擎
11、载入贴图位置
设置好了1到7就按开始。

他就开始计算了。

我们要做的就是等而已。

CAGE:概念就是底模包裹高模的范围。

如果算出来的图片有错误,有穿透,就加大他,Max可以直接来,XN里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道也无防,做一次就晓得了。

图17
图18 6、贴图
图19
法线要体现高模细节;固有色:颜色要统一,就是配套,细节细节细节!(产品包装设计的老师一天到晚教他们如何做新,动画老师一天到晚就教我们如何做旧。

)高光要要体现质感;自发光做皮肤很棒!还有很多其他的贴图,很多都是根据游戏引擎来定的,按照不同需求来制作。

最后看看及时效果:
图20
7、修改
这个也是很重要的。

模型是否适合动画、面数是否符合最终要求(可能因为制作法线=贴图,你必须要加些面)、POLY是否合法、贴图是否因为他转化成3角面后发生拉升,都要检查。

图21图22
讲到这里,本教程就结束了。

难免有疏漏或错误,还请大家批评指点。

希望能对大家有所帮助。

相关文档
最新文档