数字电路课程设计打地鼠资料整理
打地鼠课程设计报告
嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。
所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。
本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。
可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。
2.当用户击中地鼠分数加一。
3.当用户未击中地鼠生命值减一。
4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。
二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。
2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。
在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。
打地鼠小游戏
功能介绍
• 实验箱左下角4×4键盘与田地格一一对应。 如果打中地鼠,格子变红,边框呈黄色闪 烁,计分器加分
功能绍
·每过一关,地鼠出现的速度加快一倍 ·在规定的时间内如果没有达到相应的分数 屏幕显示哭脸。 ·通关时会显示笑脸,跑马亮 ·游戏始终有背景音乐——《音乐之声》 ·重新开始游戏,按下reset键(拨盘)
问题及方案
• 4.游戏过程中出现画面的生成 • 坐标纸绘图。
设计总结
• • • • 选题 显示 键盘 团队合作与交流
数字系统设计——打地鼠
00748023 齐璐晔 00748055 王瑀 00748093 周天瑶
打地鼠
功能介绍 问题及方案 设计总结 分工: 逻辑控制及屏幕输出:齐璐晔,周天瑶 屏幕图像制作:齐璐晔,周天瑶,王瑀 键盘:周天瑶,王瑀 音频:王瑀
打地鼠
Stage 1 打满40分晋级, 速度加倍 Stage2 打满80分晋级, 速度加倍 Stage3 打满100分,通 关
问题及方案
2.如何进行键盘扫描? 生成周期变化的行线扫描信号,对每一行 进行驱动,同时检测列扫描信号,从而确 定相应的按键输入。由于按键上可能存在 残余电荷,需进行清零操作,故列扫描信 号类型为三态信号。
问题及方案
• 3.如何改变地鼠出现的速度? • QN是一个大数组 • case B is • when 0|1|2|3 =>REDN <= QN(23 DOWNTO 20); -----2s • when 4|5|6|7 =>REDN <= QN(22 DOWNTO 19); -----1s • when 8|9 =>REDN <= QN(21 DOWNTO 18); ----0.5s • when others =>NULL; • end case;
数字电路课程设计打地鼠
数字电路课程设计打地鼠(总6页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--北京科技大学数电课程设计报告仿真设计课程名称:数字电子实验仿真仿真设计项目名称:打地鼠游戏院系:计算机与通信工程专业班级:通信1204组长:吕文诺()组员:刘豪()庄御乾()孙仲乐()打地鼠游戏一、实验仿真目的:1、掌握时序逻辑电路的一般设计办法。
2、掌握计数器的设计原理和应用。
3、掌握组合逻辑电路的一般设计办法。
4、掌握定时电路的设计和使用。
5、掌握译码显示电路的原理和应用。
6、通过打地鼠游戏的设计,锻炼对数字单元电路的灵活应用和综合设计能力,提高学生综合应用知识的能力和创新能力。
二、实验所用的主要元器件:双D触发器74LS74 脉冲源计数器 2to4译码器以及若干基础数电元器件4to16译码器三、实验仿真电路原理总实现图:各模块实现的原理及步骤:A.产生四个指示灯的随机点亮:1.使用四个计数器并行运行10进制计数器偶数循环0-2-4-6-8奇数循环1-3-5-7-9 七进制循环2.通过一个四进制循环来选择这四个计数器的当时时刻的数字,,如图,四进制循环接上74HC139N。
3.选择数字使用D触发器做了一个并入并处的移位寄存器,将四个计数器产生的数字的二进制送入寄存器中,上图即使实现选择四个计数器数字4.实现灯的随机点亮将上图选择的二进制数字接入74HC154W 4 to10 的译码器中,将使输出端1到10管脚有效,使(2 10)、( 3 9)、( 4 8)、( 5 7)分别使能一个灯。
B.打地鼠开关的设计使用的是可复位的开关,把开关和灯同接一个与门,同时有效则输出高电平。
C.实现打地鼠记分功能把开关的有效电位产生的脉冲接入计数器的CLK端,则实现每次开关和灯同时有效产生的脉冲能被记录。
D.实现每10次暂停电路将四盏灯或接入10进制计数器的CLK端,十次满之后RCO输出高电平,使用其使能四进制计数器的CLR端,实现功能。
打地鼠vb课程设计
打地鼠vb课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解VB编程的基本概念,掌握打地鼠游戏的规则和设计思路。
2. 学生能够运用VB编程语言,实现打地鼠游戏的界面设计和功能实现。
3. 学生了解计算机编程中的循环、条件语句和随机函数的应用。
技能目标:1. 学生能够运用VB编程环境,独立编写打地鼠游戏的代码。
2. 学生能够通过调试和修改代码,解决编程过程中遇到的问题。
3. 学生提高问题分析能力,能够运用编程思维解决实际问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在团队协作中,学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感。
3. 学生通过编程实践,认识到科技对社会发展的积极作用,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为实践性课程,结合 VB 编程教学,以学生动手实践为主。
学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验不足。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供适当的指导与帮助,鼓励学生独立思考,培养解决问题的能力。
在教学过程中,注重将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容围绕VB编程实现打地鼠游戏,依据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. VB编程基础知识:- 了解VB编程环境,熟悉界面和基本操作。
- 学习变量、数据类型、运算符和表达式等基本概念。
- 掌握条件语句(If...Then...)和循环语句(For...Next,Do...Loop)的使用。
2. 游戏设计思路与实现:- 分析打地鼠游戏的规则和设计思路。
- 学习使用VB中的随机函数(Rnd)生成随机数,实现地鼠随机出现。
- 学习设计游戏界面,使用控件(如PictureBox)显示地鼠和锤子。
3. 编程实践与调试:- 学生分组进行编程实践,独立编写打地鼠游戏代码。
- 学习使用调试工具,查找并解决编程过程中的错误。
- 评价与改进:展示学生作品,进行评价和交流,提出改进意见。
北邮数电实验--打地鼠实验报告
数字电路与逻辑设计实验(下)实验报告课题名称:打地鼠游戏的设计与实现学院:电子工程学院班级:2013211202姓名:学号:目录一.设计课题及任务要求 (4)1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现 (4)二.系统设计 (4)1.设计思路:采用自顶向下的设计原则。
(4)2.整体分析: (4)3.整体设计框图: (4)三.分模块设计 (5)1.分频模块设计 (5)1)需求分析: (5)2)模块代码: (5)3)模块仿真波形 (5)2.倒计时模块: (6)1)功能分析: (6)2)模块代码: (6)3)模块仿真 (7)3.计分模块 (9)1)功能分析:。
(9)2)模块代码: (9)3)模块仿真 (10)4.数码管控制模块 (12)1)功能分析: (12)2)模块代码: (12)5.控制模块 (13)1)功能分析: (13)2)模块代码 (13)3)模块仿真 (13)6.随机地鼠生成模块 (14)1)功能分析: (14)2)模块代码 (14)3)模块仿真: (15)7.点阵显示模块 (16)1)功能分析: (16)2)点阵显示原理:原理图: (16)3)模块代码: (17)4)模块仿真 (18)8.键盘模块 (20)1)功能分析: (20)2)原理分析 (20)3)模块代码: (20)4)模块仿真 (22)9.总体模块 (24)1)元件实例连接分析 (24)2)RTL VIEWS (25)3)部分代码 (26)四.功能说明及资源利用情况 (30)1.功能说明: (30)2.资源利用情况 (30)3.总工程 (30)五.故障及问题分析 (31)1.问题分析: (31)2.解决办法 (31)六.总结和结论 (32)一.设计课题及任务要求1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现2.任务要求:1)设计“打地鼠”游戏,采用8X8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED显示,随机出现的地鼠采用红色LED显示,游戏有十六个洞穴。
打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠
打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠盐城工学院程序设计实践报告段佳雯学院信息工程专业计算机科学与技术班级Z111 学号1160704108学生姓名段佳雯课程成绩完成日期2014-1-16C++程序设计课程设计(2014)目录1 引言 (1)1.1课程设计目的 (1)1.2开发工具的介绍 (2)2 概要设计 (3)2.1系统总体分析 (3)2.2主模块涉及的基本概念及说明 (3)3 详细设计 (11)3.1主要的函数和定义说明 (11)3.1调试成果及讲解 (22)5 心得体会 (27)参考文献 (28)附录 (22)打地鼠游戏程序设计1 引言本程序设计实践是采用C++语言,在VC平台下设计。
本课程设计提供了独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,充分的锻炼分析解决实际问题的能力。
提高了适应实际,实践编程的能力。
1.1课程设计目的程序设计实践主要是培养学生利用系统综合C++语言进行程序设计的能力。
(1)进一步巩固和复习C++程序设计的基础知识。
(2)培养结构化程序、模块化程序设计的方法和能力。
(3)了解软件的编制过程及各环节的具体内容。
(4)提高程序调试技巧、软件设计能力和代码规范化等素质。
(5)提高分析问题、解决问题以及实际运用能力。
(6)功能要求:基本要求:设计的系统界面要美观大方,操作合理,有必要的提示。
创新要求:在基本要求达到后,进行创新设计。
对系统进行功能模块分析、控制流程分析正确。
系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。
说明书、流程图要清楚。
要求程序设计合理,用户界面良好,如采用菜单工作方式。
1.2开发工具的介绍关于Visual C++Visual C++6.0 是Microsoft公司在1998年推出的基于Windows 9X和Windows NT的优秀集成开发环境。
该环境为用户提供了良好的可视化编程环境,程序员可以里利用该开发环境轻松地访问C++源代码编辑器,资源编辑器和使用内部调试器,并且可以创建项目文件。
基于51单片机的打地鼠游戏
《电子系统设计课程设计》项目设计书项目名称打地鼠小组成员1小组成员2小组成员3专业任课教师成都理工大学信科院电子系2013年6月1项目名称,并简要说明应用背景。
项目名称:打地鼠应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。
此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。
开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。
2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标)功能描述:1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(Ö)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。
2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。
3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。
按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。
4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。
若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。
5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。
性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。
自动保存和人为清除游戏数据。
3设计方案3.1 系统设计框图及原理阐述设计框图:原理阐述:1)复位电路复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。
复位原理:该复位电路具有上电复位的功能,此功能是由C3实现的。
当系统上电时C3有一个充电放电的过程,放电过程会产生一个高电平,放电的时间根据公式(RCt )计算。
打地鼠游戏设计整理
B= 个
C= 个
小图标图片
游戏时,用户刷新 页面时,重新从服 务器取相关参数, 并记录用户游戏次数
统计页面
获奖统计
确定 点击确定按钮,转入填写用户资料的web页面。 点击重玩一次按钮,重新开始游戏
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帐 号: 姓 名: 手 机: Email: 地 址:
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后台设置
活动名称: 开始日期: 结束日期: 奖品内容:一等奖
游戏设计
2.游戏中,客户端计算击打不同类型地鼠的数量。 3.游戏结束后,客户端提交 用户资料信息和游戏信息 (1)用户id (2)打击不同种类地鼠的信息 (3)提交结束后,服务器端通过一定规则计算,返回玩家是否中什么奖。
例如 客户端提交 url:?id ='2222'&a='2'&b='44'&c='33‘
(1)游戏时间
//超过游戏时间算游戏结束
(2)地鼠出现时间间隔
(3)地鼠种类(要根据实际情况;例如3样,A、B是指定出现的个数 ; -1代表随便
出——用于出不带奖品的地鼠)
(4)服务器传给此用户的ID
用例: url:?abde=“abde‘
此个数关系到 本局游戏中出 现A、B类奖励
查询
重填
*查询结果可导出到excel
时间安排
需求分析、产品设计(产 8月23日开始 品设计文档)
页面美工
8月25日开始
计、文档
8月25日开始
后台开发
8月27日开始
前台开发
9月2日开始
Flash程序
8月25日开始
整体调试、测试(bugfix) 9月10日开始
c打地鼠游戏课程设计
c 打地鼠游戏课程设计一、教学目标本课程旨在让学生掌握 C 打地鼠游戏的基本原理和制作方法,培养学生的编程思维和实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解 C 打地鼠游戏的基本概念、原理和制作流程;掌握相关的编程语言和工具。
2.技能目标:培养学生运用编程思维解决问题、设计和制作游戏的能力;提高学生的团队合作和沟通能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程和游戏制作的兴趣,培养学生的创新精神和实践能力;使学生认识到团队合作的重要性,增强集体荣誉感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1. C 打地鼠游戏概述:介绍 C 打地鼠游戏的基本概念、原理和制作流程。
2.编程基础:讲解相关的编程语言和工具,如 Python、Scratch 等,使学生掌握基本的编程技能。
3.游戏设计:教授学生如何设计游戏角色、场景、音效等,培养学生的创新设计能力。
4.游戏制作:指导学生运用编程思维和技能制作 C 打地鼠游戏,提高学生的实际操作能力。
5.团队合作与沟通:学生进行小组合作,完成游戏制作任务,培养学生的团队合作和沟通能力。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解 C 打地鼠游戏的基本概念、原理和制作流程,使学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享游戏设计思路和制作经验,提高学生的创新能力。
3.案例分析法:分析成功的 C 打地鼠游戏案例,使学生了解 industrybest practices。
4.实验法:引导学生动手实践,制作自己的 C 打地鼠游戏,培养学生的实际操作能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,如《C 打地鼠游戏设计与制作》等,为学生提供理论知识支持。
2.参考书:提供丰富的参考书籍,拓展学生的知识面,如《游戏编程艺术》、《游戏设计原则与实践》等。
3.多媒体资料:制作精美的课件、视频教程等,生动展示 C 打地鼠游戏的制作过程,提高学生的学习兴趣。
打地鼠c课程设计
打地鼠c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏的编程原理,掌握基本的循环结构和条件语句的使用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个简单的“打地鼠”游戏,展示出对程序流程控制的深入理解。
技能目标:3. 学生通过实践操作,提升编程解决问题的能力,培养逻辑思维和创造性思维能力。
4. 学生能够在团队协作中有效沟通,共同完成游戏设计任务,增强团队合作能力。
情感态度价值观目标:5. 学生在编程学习过程中,培养对信息科学的兴趣和好奇心,增强自我探索和主动学习的动力。
6. 学生通过游戏设计的成功体验,建立自信心,激发对科技创新的热情,培养积极向上的学习态度。
7. 学生在团队协作中,学会相互尊重和包容,培养集体荣誉感和责任感,体现社会主义核心价值观。
二、教学内容本节教学内容以《信息技术》教材中“程序设计基础”章节为依据,结合课程目标,具体包括以下内容:1. 程序设计基本概念:回顾变量、数据类型、输入输出等基础知识,为游戏设计打下基础。
2. 循环结构:讲解for循环和while循环的用法,通过实例演示循环结构在游戏中的运用。
3. 条件语句:介绍if-else条件判断,让学生理解如何根据不同条件执行不同操作。
4. 游戏设计:以“打地鼠”游戏为例,讲解游戏设计的基本流程,包括游戏规则、角色控制、得分与计时等。
5. 编程实践:指导学生运用所学知识,分组进行“打地鼠”游戏的设计与编程。
6. 课堂讨论:针对编程过程中遇到的问题,组织学生进行讨论,分享经验,解决问题。
7. 作品展示与评价:展示各小组设计的“打地鼠”游戏,组织学生进行评价,提高学生的审美和评价能力。
教学进度安排如下:第一课时:回顾程序设计基本概念,讲解循环结构。
第二课时:讲解条件语句,介绍游戏设计基本流程。
第三课时:分组进行编程实践,教师巡回指导。
第四课时:课堂讨论,作品展示与评价。
教学内容与课程目标紧密结合,确保学生在学习过程中掌握所需知识,提高编程技能。
c打地鼠课程设计
c 打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握C语言基础语法,包括变量定义、数据类型、运算符和表达式。
2. 学生能够理解并能运用循环结构和条件判断语句进行程序设计。
3. 学生能掌握数组的使用,并能运用数组解决实际问题,如打地鼠游戏中得分和命中的记录。
技能目标:1. 学生通过编写“打地鼠”游戏,培养问题分析能力和编程解决问题的能力。
2. 学生能够运用所学知识,设计并实现简单的交互式程序,提升逻辑思维和编程实践技能。
3. 学生通过小组合作完成项目,培养团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过编程实践,增强对信息技术的兴趣和认识,培养积极的学习态度。
2. 学生在解决问题的过程中,形成勇于尝试、不断调试和优化的探索精神。
3. 学生通过编程学习,认识到科技对生活的影响,培养创新意识和责任意识。
课程性质:本课程为信息技术学科,以项目驱动的形式开展,注重理论与实践相结合。
学生特点:六年级学生对计算机操作有一定的基础,对新事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:教师应关注学生个体差异,引导他们主动探索,鼓励团队合作,使学生在实践中掌握知识,提升技能。
教学过程中,注重培养学生的信息素养和解决问题的能力。
通过具体的学习成果,评估学生对课程内容的掌握程度。
二、教学内容本课程以C语言编程基础和游戏设计为主线,结合以下教学内容:1. C语言基础:- 变量的定义和使用- 基本数据类型和类型转换- 运算符和表达式- 顺序结构程序设计2. 控制结构:- 选择结构(if语句)- 循环结构(for循环、while循环)- 循环控制(break、continue)3. 数组和字符串:- 数组的定义和初始化- 数组的使用(遍历、排序等)- 字符串的基本操作4. 游戏设计基础:- 游戏流程控制- 图形和动画处理- 事件处理和用户交互5. 打地鼠游戏项目:- 游戏规则和设计思路- 游戏界面设计- 游戏逻辑编程(地鼠出现、得分、生命值等)教学内容安排和进度:第一课时:C语言基础及顺序结构程序设计第二课时:控制结构(选择和循环)第三课时:数组和字符串第四课时:游戏设计基础第五课时:打地鼠游戏项目实践(上)第六课时:打地鼠游戏项目实践(下)及总结教材章节关联:教学内容与教材中C语言基础、控制结构、数组、函数等章节相关联,确保学生所学知识的系统性和连贯性。
单片机打地鼠课程设计
单片机打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解单片机的基本原理和功能,掌握其编程方法。
2. 学习并掌握利用单片机控制打地鼠游戏的硬件连接和软件编程。
3. 了解打地鼠游戏的规则和设计理念,将其与单片机技术相结合。
技能目标:1. 能够运用所学知识,设计并搭建单片机打地鼠游戏的硬件电路。
2. 独立编写程序,实现打地鼠游戏的基本功能,如随机出现地鼠、计分等。
3. 提高问题分析、电路设计和编程调试的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对单片机技术及电子制作的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 培养团队合作精神,学会与他人共同解决问题,提高沟通协作能力。
3. 增强学生的自信心,使其在解决问题的过程中,体验成功的喜悦。
课程性质分析:本课程为实践性较强的课程,结合单片机技术,让学生在动手实践中掌握相关知识。
学生特点分析:学生具备一定的电子基础和编程知识,喜欢动手操作,对游戏类项目有较高的兴趣。
教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,鼓励学生自主探究和解决问题,提高实践能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 理论知识:- 单片机原理与结构:介绍单片机的组成、工作原理及性能指标。
- 编程基础:回顾C语言基础知识,强调在单片机编程中的应用。
2. 实践操作:- 硬件连接:学习并掌握单片机与按键、LED、蜂鸣器等外设的连接方法。
- 软件编程:编写控制打地鼠游戏的程序,实现随机出现地鼠、击打计分等功能。
3. 教学大纲:- 第一阶段(1课时):回顾单片机原理,介绍打地鼠游戏设计思路。
- 第二阶段(2课时):学习硬件连接,动手搭建打地鼠游戏电路。
- 第三阶段(3课时):学习编程方法,分组编写打地鼠游戏程序。
- 第四阶段(1课时):调试程序,展示成果,总结经验。
4. 教材关联:- 教材章节:第四章 单片机应用实例、第五章 C语言编程基础。
- 教学内容:实例分析与编程实践相结合,使学生更好地掌握单片机应用。
数字电路实验-打地鼠游戏设计与实现
信息与通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计与实现姓名:班级:学号:班内序号:指导教师:实验日期:目录一、设计课题的任务与要求 (03)二、系统设计 (3)2.1 设计思路 (03)2.2 总体框图 (03)2.3 分块设计 (03)三、仿真波形及波形分析 (4)3.1 分频器 (04)3.2 随机数产生模块 (04)3.3 防抖模块 (05)3.4 点阵显示模块 (05)3.5 键盘控制模块 (06)3.6 计分模块 (06)3.7 计时模块 (06)3.8 译码器模块 (07)四、源程序 (07)4.1 分频器 (07)4.2 随机数产生模块 (08)4.3 防抖模块 (10)4.4 点阵显示模块 (10)4.5 键盘控制模块 (12)4.6 计分模块 (13)4.7 计时模块 (14)4.8 译码器模块 (15)五、功能说明及资源利用情况 (016)六、故障及问题分析 (016)七、总结与结论 (17)一、设计任务与要求1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用8×8 双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED 显示,随机出现的地鼠采用红色LED 显示,游戏有16 个洞穴。
2、游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。
以4×4 键盘的按键代表锤子,16 个洞穴与16 个按键一一对应,一旦锤子在2 秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加1 分;若锤子一直没有击中地鼠,2 秒后该地鼠消失。
用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到10 分时游戏结束,点阵显示字符“V”。
3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过59 秒而成绩未达到10 分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。
4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
二、系统设计2.1 设计思路地鼠显示:4*4的红色点阵边界显示:6*6的绿色点阵结束画面:绿色的“V”形胜利画面,红色的“X”形失败画面计时和计分显示:各用2个数码管,共4个数码管锤子控制:4*4的键盘开关控制:1个拨码开关用拨码开关开始游戏,6*6绿色点阵常亮,红色点阵亮的位置表示地鼠出现,按下相应的键盘即算打中,计1分,记到10分游戏结束显示绿色“V”。
打地鼠-数电创新实验报告
信息与通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计与实现姓名:班级:学号:班内序号:联系电话:指导教师:实验日期:目录一、设计任务与要求 (3)二、总体框图 (3)2.1 总体框图 (3)2.2 设计思路及各模块功能 (3)2.2.1 设计思路 (3)2.2.2 各模块功能 (4)三、模块功能实现 (6)3.1 分频器模块 (6)3.2 译码器模块 (7)3.3 数据选择模块 (8)3.4 倒计时模块 (10)3.5 计分模块 (13)3.6 开机画面模块 (15)3.7 难度选择模块 (16)3.8 地鼠模块 (18)3.9 锤子模块 (21)3.10 最高分保存模块 (23)3.11 结束画面模块 (24)四、总体设计电路图 (27)五、游戏说明书 (29)5.1 前言 (29)5.2 配置要求 (29)5.3 运行说明 (29)5.4 评分规则 (30)六、心得体会 (30)打地鼠游戏机一、设计任务与要求设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏机。
要求:在游戏开始时选择难度级别,分别对应地鼠出现的三种不同频率(即三个二极管的亮的频率);统计30 秒内打到地鼠的次数,显示所获得的成绩;并有保存并显示最高分的功能;按复位键可重新开始游戏。
二、总体框图2.1、打地鼠游戏机的总体框图如下图所示:图 1 电路设计总体框图分为以下几个主要模块:●辅助模块(分为三个子模块:分频器模块、译码器模块和数据选择模块)●进程显示模块(分为两个子模块:倒数计时模块和计分模块)●开机画面模块(分为两个子模块:开机动画模块和难度选择模块)●游戏核心模块(分为两个子模块:地鼠模块和锤子模块)●结束画面模块(分为三个子模块:结束动画模块和最高分保存显示模块)2.2、设计思路及各模块功能:2.2.1 设计思路:用 3 个发光二极管代表地鼠洞,灯亮时表示地鼠出没,由程序每次随机选择一个灯亮。
三个发光二极管分别对应于三个弹跳开关,在灯亮期间按下亮的灯对应的开关(即打到地鼠),得一分。
单片机课程设计 打地鼠
3.详细设计3.1 硬件设计1.芯片及原理介绍 (一)STC89C52STC89C52与MCS-51单片机产品兼容 、8K 字节在系统可编程Flash 存储器、 1000次擦写周期、 全静态操作:0Hz ~33MHz 、 三级加密程序存储器 、 32个可编程I/O 口线 、三个16位定时器/计数器 八个中断源 、全双工UART 串行通道、 低功耗空闲和掉电模式 、掉电后中断可唤醒 、看门狗定时器 、双数据指针 、掉电标识符 。
STC89C52的一些特殊功能口,如下表所示:(二)数码管 数码管使用条件:a 、段及小数点上加限流电阻b 、使用电压:段:根据发光颜色决定;小数点:根据发光颜色决定c 、使用电流:静态:总电流 80mA (每段 10mA );动态:平均电流 4-5mA 峰值电流 100mA 上面这只是七段数码管引脚图,其中共阳极数码管引脚图和共阴极的是一样的。
LED 数码显示原理:七段LED 显示器内部由七个条形发光二极管和一个小圆点发光二极管组成,根P1口引脚 特殊功能P1.0T2(定时器T2外部输入)P3口引脚P3.0 RXD (串行输入口) P3.1 TXD (串行输出口)P3.2 (外部中断0) P3.3 (外部中断1) P3.4 T0(定时器0外部输入) P3.5 T1(定时器1外部输入) P3.6 WR(外部数据存储器写选通)P3.7 RD (外部数据存储器读先通)agdefbcdpa 7b 6c 4d 2e 1f 9G N D 3G N D 8g 10dp 5据各管的极管的接线形式,可分成共阴极型和共阳极型。
LED数码管的g~a七个发光二极管因加正电压而发亮,因加零电压而不以发亮,不同亮暗的组合就能形成不同的字形,这种组合称之为字形码,下面给出共阴极的字形码表“0”3FH “8”7FH “4”66H “C”39H“1”06H “9”6FH “5”6DH “d”5EH“2”5BH “A”77H “6”7DH “E”79H“3”4FH “b”7CH “7”07H “F”71H 2.硬件原理图P0口通过连接4×4个矩阵键盘,游戏键盘,根据扫描检测到得按键值,依照相应游戏规则,判断游戏是否加分;P1口接4位8段数码管的段选脚a接P1.0以此类推。
打地鼠_VB课程设计
目录第1章课程设计目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1 游戏介绍 (2)2.2 游戏设计 (3)2.3 游戏实现 (12)第3章课程设计总结 (14)参考文献 (15)第1章课程设计目的与要求1.1 课程设计目的本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。
1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。
软件:Microsoft Visual Basic 6.01.3 课程设计的预备知识熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。
1.4 课程设计要求按课程设计指导书提供的课题,每个小组设计一个完整的小游戏应用程序。
要求根据规定设计游戏的具体要求,按照应用程序的设计步骤和VB的基本知识应用程序的分析与实现。
应根据后面给出的基本学时分配合理安排设计时间,并独立完成各方面的设计。
选择同一题目的同学,可以共同协作完成一个应用程序的开发任务。
要求书写详细的设计说明书,对有复杂的代码段和程序段的部分,应画出程序流程图,写出全部的代码。
在界面设计中,需画出每个窗体的布局,进行属性说明,杜绝雷同。
第2章课程设计内容2.1游戏介绍2.1.1 游戏规则打地鼠是一种非常有趣的益智游戏。
游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。
在英雄榜中保留前五名最高得分信息。
2.1.2 游戏说明进入“游戏”选择“打地鼠”,选择“开始/帮助/英雄榜”,按ok 键确认选项,鼠标左键敲打地鼠。
鼠标左右键都可打击想、要能更快的打到地鼠连续打击左右键,那能加快打地鼠的次数。
c打地鼠课程设计
c 打地鼠课程设计一、教学目标本课程旨在让学生掌握C语言编程的基本技能,通过“打地鼠”游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能理解并掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等编程基础。
2.技能目标:学生能运用C语言进行简单的程序设计,能通过“打地鼠”游戏项目实践,提高编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:学生在编程实践中能体验到计算机科学的乐趣,培养对编程的兴趣和持续学习的动力。
二、教学内容本课程的教学内容以C语言编程为主线,结合“打地鼠”游戏项目实践,具体包括:1.C语言基础:数据类型、运算符、控制结构等。
2.函数:函数的定义、调用、参数传递等。
3.数组和字符串:一维、多维数组的声明、使用和内存分配,字符串的基本操作。
4.指针:指针的概念、声明、赋值、运算和指针数组、指针字符串等。
5.结构体和文件:结构体的定义、使用,文件的基本操作。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法:1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法和概念。
2.案例分析法:通过分析“打地鼠”游戏项目的代码,讲解实际编程中的问题和解决方法。
3.实验法:学生动手实践编写C语言程序,提高编程能力。
四、教学资源1.教材:《C程序设计语言》(K&R)、《C Primer Plus》等。
2.参考书:《C专家编程》、《C陷阱与缺陷》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、网络环境等。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等环节,评估学生的学习态度和参与程度。
2.作业:布置课后编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:进行期中和期末考试,评估学生对C语言基础知识和编程技能的掌握情况。
评估方式应客观、公正,全面反映学生的学习成果。
通过以上评估方式,了解学生的学习状况,及时给予反馈,帮助学生提高。
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xx科技大学
数电课程设计报告
仿真设计课程名称:数字电子实验仿真仿真设计项目名称:打地鼠游戏
院系:计算机与通信工程
专业班级:
组长:
组员:
打地鼠游戏
一、实验仿真目的:
1、掌握时序逻辑电路的一般设计办法。
2、掌握计数器的设计原理和应用。
3、掌握组合逻辑电路的一般设计办法。
4、掌握定时电路的设计和使用。
5、掌握译码显示电路的原理和应用。
6、通过打地鼠游戏的设计,锻炼对数字单元电路的灵活应用和综合设计能力,提高学生综合应用知识的能力和创新能力。
二、实验所用的主要元器件:
双D触发器74LS74脉冲源计数器2to4译码器
以及若干基础数电元器件
4to16译码器
三、实验仿真电路原理
总实现图:
各模块实现的原理及步骤:
A.产生四个指示灯的随机点亮:
1.使用四个计数器并行运行
10进制计数器偶数循环0-2-4-6-8
奇数循环1-3-5-7-9七进制循环
2.通过一个四进制循环来选择这四个计数器的当时时刻的数字,
,如图,四进制循环接上74HC139N。
3.选择数字
使用D触发器做了一个并入并处的移位寄存器,将四个计数器产生的数字的二进制送入寄存器中,
上图即使实现选择四个计数器数字
4.实现灯的随机点亮
将上图选择的二进制数字接入74HC154W4to10的译码器中,将使输出端1到10管脚有效,使(210)、(39)、(48)、(57)分别使能一个灯。
B.打地鼠开关的设计
使用的是可复位的开关,把开关和灯同接一个与门,同时有效则输出高电平。
C.实现打地鼠记分功能
把开关的有效电位产生的脉冲接入计数器的CLK端,则实现每次开关和灯同时有效产生的脉冲能被记录。
D.实现每10次暂停电路
将四盏灯或接入10进制计数器的CLK端,十次满之后RCO输出高电平,使用其使能四进制计数器的CLR端,实现功能。
E.时钟模块电路的设计
电路接通电源的瞬间,由于电容C1来不及充电,Vc=0v,所以555定时器状态为1,输出Vo为高电平。
同时,集电极输出端(DIS)对地断开,电源Vcc对电容C1充电,电路进入暂稳
态I,此后,电路周而复始地产生周期性的输出脉冲。
多谐振荡器两个暂稳态的维持时间取决于RC充、放电回路的参数。
震荡频率公式
五、实验结果分析
随机数分析:这是一组产生的随机数:
1,4,7,8,3,4,6,7,4,6,3,6,7,9,1,4,7,9,4,7……
相应灯:3,3,2,2,4,3,2,4,3,1,3,3,1,3,……
六、实验小结
通过此次数电仿真大作业,是使我们更加熟练了掌握了multisim软件,实践出真知,只有在实践中才能真知的明白multisim'去解决现实中的问题,达到学以致用;巩固了上课硕学的知识‘同时对系统的控制有了更直观的更具体的认知,任何一点小的错误都可能导致实验的偏差,从而导致失败。
总的来说,虽然这次仿真遇到了很多的问题,但是我们还是一一的解决了。
并且在同时扩大了我们的知识面,了解了更多的专业知识,对自己在课上所学的有了进一步的了解,更加锻炼了自己的实际应用的能力,是自己对以后的作业和任务有了更强的信心,对自己的路有了更清楚的认识和了解。
注:没有加入30ms点亮功能,主要是30ms的时间比人的反应时间还短。
实现每盏灯亮30ms后发现这个要求不现实,根本不可能在30ms实现发现地鼠并打地鼠。
故,放弃了30ms点亮功能的要求。