第9章 真实感图形的显示2

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内容提要
真实感图形的显示 消除隐藏线(线框图)和隐藏面(浓淡图)
画家算法 Z缓冲区算法
明暗处理(光照模型)
光照模型 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理
颜色模型
纹理
画家算法
先把屏幕置成背景色,再把物体的各个面离视点的远近进 行排序。远者排在表头,近者排在表尾,构成深度优先级 表。然后,从表头至表尾逐个取出多边形,投影到屏幕上, 显示多边形所包含的实心区域。由于后显示的图形取代先 显示的画面,而后显示的图形所代表的面离视点更近,所 以,由远及近地绘制各面,就相当于消除隐藏面。这于油 画家作画的过程类似,所以习惯上称作画家算法或油画算 法。
•HSY (Hue, Saturation, Value)
色彩、浓度、亮度
纹理
纹理:表面细节。
•颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化凸显出来的表面细节。 •凸包纹理:由于不规则的细小凹凸造成的表面细节。 可以通过纹理映射的方法给计算机生成的物体图象加上纹理。
•纹理生成的方法:
在一平面区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案;然后建立物 体表面的点与纹理空间的点之间的对应(即映射)。当物体表面 的可见点确定之后,以纹理空间的对应点的值乘以亮度值,就可 以把纹理图案附到物体表面上。可以用类似的方法给物体表面产 生凹凸不平的外观,或称凸包纹理。不过这时纹理值作用在法向 量上,而不是颜色亮度上。
Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
扫描线
颜色模型
颜色模型是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个 颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在三维直角坐标颜色系 统中的一个单位正方体。颜色模型的用途是在某个颜色域内方便地 指定颜色。任何一个颜色域都无法包含所有的可见光。
光照模型
假定光源为点光源,且为单光源。从某个点光源照射到物体表面
一点,再反射出来的光可分为三个部分:
泛光:光在任何方向上的分布都相同,模拟从环境周围散射到物体表面再反射出来的光。
I=Ka Ia 入射的泛光光强
泛光漫反射常数,与物体表面性质有关。(0 Ka 1)
漫反射光:光的空间分布也是均匀的,但是反射光强与入射角的余弦成正比。
称为常量明暗处理。缺点是邻接区域之间光强不连续。
Gouraud明暗处理:(由Gouraud提出的强度插值模式)只在多边形顶点处 的平均单位法向量按上式计算明暗度,而对于多边形内各点,用 顶点的明暗度的线性插值算出。线性插值可以与扫描线算法配合, 用增量计算实现。
缺点是要求光源方向与视线的方向比较接近。一般二者方向角不 超过45°为宜。(否则对高光处理有误)
实现支持:
物体采用边界表示模式存储。数据文件由若干三元组和若干四元 组组成。三元组表示物体顶点的坐标。四元组表示物体的某个面 由哪些顶点构成。
明面:视线对立法向指向,逆时针排列面的顶点。
暗面:明面的背面。
立方B-r体eps级表示数法据文件 个顶点
个面
隐藏面示例
Z缓冲区算法
画家算法中的深度排序计算量大,而且排序后, 还需再检查相邻的面,以确保在深度优先级表中 前者在前,后者在后。若遇到多边形相交,或循 环重叠的情形,还必须分割多边形。为了避免这 些复杂的运算,提出了Z-buffer算法。
步骤:
确定每个多边形顶点处平均单位法向量; 在多边形面上将顶点法向量进行线性插值。
根据上述光照模型沿每条扫描线计算面上各点对应的投影像 素的光强度。
优点:可再现高光(因含镜面反射)。由于插值是描述物体表面 朝向的法向量,所以生成的图形具有更强的真实感。
缺点:耗时。
对于更完善的真实感图象,必须使用更精确的方法,如光线跟踪、 辐射度方法等。
• RGB颜色模型(原色)
性质:三色相混可得白色,而三种颜色中的任意两种的组合都不能 成其第三种颜色。具有这种性质的三种颜色称为原色。目的是希望 用三种原色的混合去匹配,从而定义可见光谱中的每一色。
•CMY(减性原色系统)
青色cyan(-r)、品红 Magenta(-g)、黄 Yellow(-b),三色混合可得 黑色。
Z缓冲区算法处理流程
明暗处理
所谓明暗效应,指的是对光照射到物体表面所产生的反射/透射 现象的模拟。当光照射到物体表面时,可能被吸收、反射或透 射。被物体吸收的那部分光转化为热。而那些被反射、透射的 光传到我们的视觉系统,使我们能看见物体。为了模拟这一物 理现象,我们使用一些数学公式来近似计算物体表面按什么样 的规律,什么样的比例来反射/透射光。这种公式称为明暗效应 的模型。在某个算法中使用这种模型计算物体表面的明暗度的 过程称为明暗效应的处理。三维形体的图形在经过消隐后,再 进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。 光的颜色: 由光的波长决定。各种颜色光具有不同的波长。白色光含有所 有可见波长的光。物体呈现出颜色是因为物体有选择地吸收某 些波长的光。物体的颜色取决于未被吸收的那部分光的波长。
Gouraud明暗处理图
计算顶点V处的法向量时取用了共享该顶点的 所有多边形面法向量的平均值
Phong明暗处理
考虑光照模型为:I=Ka Ia+ Kd Il cos + Ks Il cos (泛光+漫反射光+镜面反射光)
由PhongBui Tuong提出的“法向量插值明暗处理”方法称为 Phong明暗处理。
I=Kd Il cos
其中cos=L•N/( |L| |N| )
பைடு நூலகம்
点光源的入射光光强。
镜面反射光: 漫反射常数,与物体表面性质有关。(0 Kd1) 物体表面法向量。
I=Ks Il cosn
n越大,表面越 其中cos =N • H/(|N| |H| )
光滑,反之越 粗造
H=(L+E)/| L+E|
物体表面镜面反射系数,与入射角和波长有关。 镜面反射光光强。
镜面反射中的各个向量关系示意图
光源类别
常量明暗处理和Gouraud明暗处理
考虑光照效应为:I=Ka Ia+ Kd Il cos (泛光+漫反射光)
在处理形体是多边形集合或多面体时,可计算出每个平面的法向, 假定光源在无穷远处,那么每个多边形上所有点都具有相同的明
暗度。故对于每个多边形,只需计算一次明暗度,多边形上每个 可见点均按这个明暗度进行显示。这种明暗效应的处理方法一般
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