动画流程与运动规律
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
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动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
动画运动规律知识点总结
一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。
在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。
二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。
匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。
2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。
变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。
3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。
在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。
4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。
在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。
5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。
在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。
1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。
可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。
2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。
3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。
动画运动的十二法则
动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
动画运动规律黄金12法则
动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
动画运动规律期末总结
动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
动画运动规律原则
动画运动规律原则
动画运动规律原则是指在动画制作过程中,运动的基本规律和原则。
这些规律和原则是动画师制作出生动、自然的动画效果的关键。
以下是几个常见的动画运动规律原则:
1. 减速和加速规律:物体在运动过程中,减速和加速的过程是非常重要的。
通常来说,物体在起始时会逐渐加速,直到达到最大速度;当物体需要停止时,则会逐渐减速。
2. 抛物线规律:物体在运动过程中会沿着抛物线进行运动,这个规律适用于大部分物体的运动情况。
例如,当一个物体被抛出时,它会一开始沿着一个向上的抛物线运动,然后在上升到最高点后,开始沿着向下的抛物线运动。
3. 反重力规律:当物体向上飞行时,它会慢慢减速并最终停止。
但是,在这个过程中,物体的速度会在一定的程度上保持不变,这个现象被称为反重力。
4. 惯性原则:物体在运动过程中,具有惯性。
也就是说,当物体受到外力作用时,它会继续保持原有的状态,直到外力消失或者物体与其他物体发生碰撞。
动画运动规律原则可以帮助动画师制作出更加生动自然的动画
效果,因此在动画制作过程中应该加以重视。
- 1 -。
动画运动规律
动画运动规律概述动画是一种通过在连续的帧中呈现静态图像的方式来制作运动的视觉效果的艺术形式。
动画运动规律是指在动画中物体的运动规律和行为的演示。
了解动画运动规律对于设计和制作动画非常重要,可以使动画更加真实和生动。
基本运动规律在动画中,物体的基本运动规律包括匀速运动、加速运动和减速运动。
1. 匀速运动在匀速运动中,物体沿着一条直线或曲线以相等的速度运动。
匀速运动的特点是物体在每个相等间隔的时间内移动的距离相等。
匀速运动可以通过设置相同的帧间隔来实现。
2. 加速运动在加速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐增加。
加速运动可以通过逐渐减少帧间隔或逐渐增加每个帧之间的距离来实现。
3. 减速运动在减速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐减少。
减速运动可以通过逐渐增加帧间隔或逐渐减少每个帧之间的距离来实现。
弹跳效果弹跳效果是常见的动画效果之一,它模拟了物体在受到重力的作用下跳动的行为。
物体受力分析在弹跳效果中,物体受到重力和弹力的作用。
重力使物体向下运动,而弹力使物体反弹回弹跳的高度。
运动规律弹跳效果的运动规律可以用以下步骤来描述:1.物体下落阶段:物体受到重力作用向下加速运动,速度逐渐增加。
2.着地阶段:物体碰撞到地面,受到弹力作用,速度反向,逐渐减小。
3.上升阶段:物体向上运动,速度逐渐减小,直到停止。
实现方法为了实现弹跳效果,可以通过调整每个帧之间的距离和帧间隔来模拟物体的运动。
轨迹运动轨迹运动是指物体在动画中按照特定轨迹进行运动,如直线运动、曲线运动等。
直线运动直线运动是最简单的轨迹运动形式之一。
物体沿着一条直线运动,可以是水平或垂直方向。
要实现直线运动,可以通过依次调整物体在每个帧之间的位置来模拟。
曲线运动曲线运动是一种更为复杂的轨迹运动形式。
物体沿着曲线运动,可以是二次曲线、三次曲线或其他曲线。
要实现曲线运动,可以使用贝塞尔曲线或其他曲线算法来计算物体在每个帧之间的位置。
(完整版)动画运动规律—动画概论
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
动画运动规律与技法实例
动画运动规律与技法实例动画是一种通过图像的连续播放来产生运动效果的艺术形式。
在动画中,运动规律和技法起着至关重要的作用,它们决定了动画画面的真实感和流畅度。
下面将从不同角度介绍动画的运动规律和技法,并通过实例进行说明。
首先是运动规律方面。
动画中的物体运动遵循着自然界的物理规律,例如重力、惯性等。
在表现物体下落时,可以通过逐帧绘制的方式,让物体的速度逐渐加快,同时高度逐渐减小,以营造出真实的下落效果。
此外,物体的运动轨迹也需要符合自然规律,比如抛物线运动、直线运动等。
通过合理运用这些运动规律,可以使动画更加逼真。
其次是技法方面。
动画中的技法有很多种,其中最常用的是关键帧动画。
关键帧动画是指在关键的帧上确定物体的位置、姿态等关键信息,然后由计算机系统自动生成中间帧。
这种技法能够大大提高制作效率,并使动画更加流畅。
另外,还有补间动画、变形动画等技法,它们能够使物体在动画中产生形状、颜色等的变化,增加动画的趣味性和表现力。
举个例子来说,当我们制作一个人物行走的动画时,可以先确定关键帧,即人物在起始位置和终止位置的姿势。
然后,通过计算机系统自动生成中间帧,使人物在行走过程中的姿势和步伐更加自然。
同时,还可以运用补间动画技法,使人物的头、手臂等部位产生细微的变化,增加动画的细节和生动性。
除了运动规律和技法,动画中还需要考虑角色的情感表达。
通过细腻的动作、表情等,可以使角色更加生动有趣,让观众更容易产生共鸣。
例如,在一个悲伤的场景中,可以通过人物的肢体语言、面部表情等来表达内心的痛苦,增强观众的情感共鸣。
动画的运动规律和技法对于提高动画的真实感和流畅度至关重要。
通过合理运用运动规律和技法,并注重角色的情感表达,可以创作出富有情感、生动有趣的动画作品。
让我们一起用文字来描绘出动画的魅力,让读者仿佛是真人在叙述,享受动画艺术的魅力。
动画10大运动规律
max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律设计说明
动画运动规律设计说明
动画运动是电影、电视、游戏、视频等艺术形式中最为重要的一环,它能够让观众以更加直观的方式感受到故事情节、人物性格以及叙事技巧等,从而让观众更加真实地感受到作品的内容。
动画运动规律是指让动画运动更加自然、有规律、流畅、精彩的一种规则,它是动画设计师们完成动画运动的基础。
首先,动画运动规律的基础是绘制出动画的基本形状和运动的基本轨迹,这样可以把动画运动路径分解成更加精细的步骤,而每一步步骤都可以更加精细地控制动画运动。
其次,动画运动规律要去把握动画运动的时间和力度,这样可以让动画运动更加自然、流畅。
例如,如果动画人物要跳跃,那么动画设计师需要把握动画人物的跳跃的动作,包括起跳、上升、下落和降落,以及跳跃的力度和时间,这样才能表现出动画人物跳跃的自然状态。
此外,动画运动的规律还需要根据不同的场景来进行调整,例如在动画中表现激烈的物理运动,这就要求动画设计师要把握动画运动的力度和时间,让动画运动更加有节奏感,更加生动活泼。
而在表现出动画中的柔和物理运动时,动画设计师则要把握动画的力度和时间,让动画运动更加轻柔、更加柔和,以达到表现出柔和运动的效果。
总之,动画运动规律是动画设计师完成动画运动的基础,它需要把握动画基本形状和运动轨迹,控制动画运动的力度和
时间,以及根据不同场景进行调整,让动画运动更加自然、有规律、流畅、精彩,从而让观众更加真实地感受到作品的内容。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以与角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动的二十条规律
动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。
准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。
然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。
本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。
1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。
2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。
3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。
4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。
5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。
6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。
7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。
8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。
9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。
10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。
11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。
12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。
13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。
14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。
15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。
16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。
动画设计中的运动规律与节奏感
动画设计中的运动规律与节奏感动画设计是一门艺术形式,通过运用图像的变化和动态表现来传达信息和情感。
其中,运动规律和节奏感是两个重要的概念,它们对于创造出生动有趣的动画作品起到了至关重要的作用。
运动规律是指在动画中物体或角色的运动过程中所遵循的特定规则。
这些规律基于我们对于现实世界中物体运动的观察和理解,使得动画中的运动看起来更加真实和自然。
理解运动规律有助于设计师创造出更加逼真的动画作品。
速度和加速度是运动规律中的基础概念。
在动画中,物体或角色的速度可以通过逐帧的细微变化来表现。
例如,当一个角色从静止开始移动时,可以逐渐增加其速度的快慢,以模拟真实运动的变化。
加速度的概念可以用来表现一个物体或角色在开始运动或停止运动时的变化过程,使得动画更加流畅和真实。
重力是另一个重要的运动规律。
重力的作用使得物体往地面方向下落,这在动画中也是必须考虑的因素。
设计师可以通过改变物体的形状、角度和曲线来表现重力的影响,使得动画中的物体看起来更加真实地受到重力的作用。
运动的轨迹也是运动规律中需要考虑的因素。
物体或角色在空间中运动时,其轨迹可以是直线、曲线、抛物线等等。
设计师通过合理选择运动的轨迹,可以使得动画更加流畅、有趣,同时也能够传达出一定的情绪。
除了运动规律,节奏感也是动画设计中不可或缺的概念。
节奏感是指动画中的画面变换和动作之间的时间间隔,使得观众对动画的节奏和变化感到舒适和和谐。
设计师可以通过控制画面的变换速度和动作之间的间隔时间来营造不同的节奏感。
在动画设计中,节奏感的重要性体现在两个方面。
动画的画面需要与声音或音乐保持一定的节奏和步伐。
通过将画面和声音进行同步或反差的处理,可以创造出更加动感或搞笑的效果。
动画中动作和变化的间隔时间也需要合理设定,以使得观众可以准确地感知到物体或角色的运动和变化。
如果间隔时间过短,观众可能无法跟随并理解动画中的动作;而如果间隔时间过长,观众可能会感到无聊或不耐烦。
综上所述,动画设计中的运动规律和节奏感是创造出生动有趣的动画作品的关键要素。
动画运动规律角色走路与跑步(1)
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的 动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、 10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合 于腿很短的小动物。
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
•动画运动规律角色走路与跑步
←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
•动画运动规律角色走路与跑步
人物兴高采烈,happy的走路!!
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与加跑步快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.
垂头丧气走路
•动画运动规律角色走路与跑步
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
•动画运动规律角色走路与跑步
•动画运动规律角色走路与跑步
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
•大动画胖运子动6规格律跑角色步走,路胖与子跑步身体太重,向上位置马上会接着向 下位置。
第六章-动画设计与运动规律
项目一 了解动画中的原画和动画
任务1 了解原画
1. 任务分析
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计人员所创造 的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。因此, 原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。动画片中,每个镜头的角色的连续性 动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。
图6-12 预备和缓冲(1)
图6-13 预备和缓冲(2)
项目三 了解动作时间、速度、节奏
原画在设计角色动作时,不仅形象要画得准确,姿态要画得生动,还必须精确地计算 动作时间,掌握动作的节奏。只有这样,观众在银幕或屏幕上看到的动作才是生动完美的。
任务一 了解动作的时间
1.任务分析
时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。 由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时, 除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。在Flash中,一格就是一帧
物体在运动状态下,特别是幅度较大的动作结束时,不可能是突然中止的,必须有 一个缓冲动作的过程,然后结束主体动作或进入下一个主体动作。例如,小女孩转身的一 套动作中就包含了预备和缓冲动作,如图6-13所示。
动画运动规律教学总结
动画运动规律教学总结动画是一种通过图像的连续播放来营造出一种运动的效果的艺术形式。
在动画制作过程中,运动规律起着至关重要的作用。
掌握动画运动规律的教学总结对于动画制作的学习和实践具有重要意义。
本文将从几个方面总结动画运动规律的教学要点。
了解物体的运动规律是掌握动画运动规律的基础。
物体的运动可以分为匀速运动和变速运动两种。
匀速运动是指物体在相同时间内移动的距离相等;变速运动是指物体在相同时间内移动的距离不相等。
在动画制作中,我们需要根据物体的运动规律来调整图像的位置和间隔,以达到真实的运动效果。
了解不同物体的运动特点是掌握动画运动规律的关键。
不同物体的运动特点不同,我们需要根据物体的形状、质量、摩擦力等因素来确定其运动规律。
例如,一个圆形的物体在斜面上滚动时,其速度和加速度的变化会受到物体的形状和摩擦力的影响。
在动画制作中,我们需要根据物体的运动特点来绘制物体的关键帧,以达到真实的运动效果。
了解动画中的运动曲线是掌握动画运动规律的重要一环。
运动曲线是描述物体在空间中运动轨迹的曲线。
在动画制作中,我们可以通过调整关键帧之间的插值来控制物体在空间中的运动轨迹。
例如,我们可以使用贝塞尔曲线来创建物体的弹跳效果,或者使用曲线运动来模拟物体的自由落体。
掌握运动曲线的使用可以使动画更加流畅和逼真。
了解动画中的运动速度是掌握动画运动规律的重要一环。
运动速度是指物体在单位时间内移动的距离。
在动画制作中,我们可以通过调整关键帧之间的时间间隔来控制物体的运动速度。
例如,我们可以使用较小的时间间隔来模拟物体的快速运动,或者使用较大的时间间隔来模拟物体的缓慢运动。
掌握运动速度的使用可以使动画更加生动和有趣。
掌握动画运动规律的教学总结需要了解物体的运动规律、不同物体的运动特点、动画中的运动曲线和运动速度等方面的知识。
只有通过深入学习和实践,我们才能掌握动画运动规律的精髓,创作出更加出色的动画作品。
希望本文能为动画制作的学习者提供一些有益的指导和启示。
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三 后期
传统摄影方法: 描线 上色(塞璐璐)校对 拍摄 (动画摄影台) 洗印 剪辑 配音 音效 合成 送审 播出 电脑合成方法: 电脑上色 视觉合成 影片剪辑(非线性编辑) 声音混录与合成 输出 播放
传统摄影方法:
二维动画后期软件流程示意图:
FLASH MX
PHOTOSHOP
US ANIMATION ANIMO
(二) 规格框
规格框的作用是保证每个动画镜头的绘制和拍摄从设计稿开始到原画、动画、背景、上色、校对、摄影(扫描)等各道工艺流程做到画面各规格 统一,使每个动画工序在绘制时图像位置稳定不变,因此它是动画绘制的重要工具。动画片中使用的画面规格框,是按照普通电影银幕和电视 荧屏,国际上统一的3×4的画面比例确定的。动画片规格框按大小共分为12个规格,如图l一14,比较常用的是12规格和9规格,有推拉镜头 需要时会用到大小不同的规格,但大规格框最好不要超过16规格,否则扫描会有困难,小也不要小于5规格,否则制作出的镜头由于放大比例 问题在银幕上会显得很粗糙。
复习:动画创作方法与流程
一 前期 二 中期 三 后期 传统摄影方法: 描线 上色(塞璐璐)校对 拍摄 (动画摄影台) 洗印 剪辑 配音 音效 合成 送审 播出 电脑合成方法: 电脑上色 视觉合成 影片剪辑(非线性编辑) 声音混录与合成 输出 播放
主题筹划 文学剧本 美术设计
(角色造型设计 背景设计 色彩设计 )
二维动画作品设计
(接上页)
传统动画摄影台
█复习:关于动画镜头、镜头卡的知识。
盛装镜头资料的口袋称作卡,卡是将涉及此镜头中所有的原始设计稿、摄制表以及制作完成好的原画、修型稿、 动画成品集中起来放在一个口袋内保存,以免在各道工序制作过程中丢失或与其他镜头的成品搞混。同时还可 保持制作好的成品整洁、干净,以便在出现问题时查找成品便于修改。卡包括以下内容: (一) 卡的封面 卡的封面上印着表格,这些表格是根据卡的内容而设计的,它们是工作记录。例如:片名,集号,镜号,长度, 设计稿,规格,导演,原画,动画,背景,总校,线拍,上色,合成,原画检查,动画检查,线条检查,上色 检查,第一、二、三次修改原因,备注等项目。
三、常用标识的实际运用(表l —— 1)
四、原画、中间画、动画、层和速度标尺、END (一)原画 原画用阿拉伯数字写在圆圈内表示。 例如①、⑤、⑨等。 (二)中间画 中间画用阿拉伯数字写在三角形内表示。 例如:3、7、11等 (三)动画 动画用阿拉伯数字直接书写。 例如:2,4,6,8,10等。
(三) 设计稿 1 设计稿的作用就是按分镜头台本中每个镜头的要求作出具体 的施工设计。它包括画框的定位,背景的具体设计图,人物的动 作要求,人物背景的透视比例关系,镜头的运动要求,光源的方 向等。 2 人物设计稿包括导演确定的画面分镜头剧本中该镜头人物的 比例、动态、表情;动作的方位,动作的幅度与透视,是否出画、 入画;起点、重点等等信息的设计稿。人物设计稿根据需要有幅 或几幅。 (四) 原画画稿 原画画稿是原画设计人员在设计稿的基础上,绘制出比例透视 比较准确的角色及他们动作的关键画,同时还要编写摄制表。 (五) 修型画稿 修型画稿是与原画画稿相对应的修型画稿,用黄颜色修型纸完 成。 (六) 摄制表 摄制表由导演确定,由原画设计人员填写,它是镜头拍摄的依 据。
造型/色指定
故事脚本
分镜头
设计稿
原画
动画
上色
合成
输出
先期录音
迪生线拍动检NLT
三维动画后期软件流程示意图:
{----编剧----}{-------------------导演-------------------}{---三维原画师---}{----动画(多人)----}{--------------技术人员---------------}
设计稿 原画 线拍 修型 动画 动检 校对 背景绘制
动画分镜头脚本 画面分镜头本(台本) (先期录音)
一 前期
主题筹划 文学剧本 动画分镜头脚本 美术设计: (角色造型设计 背景设计 色彩设计 ) 画面分镜头本(台本) (先期录音) 动态脚本测试DEMO
二 中期
设计稿 原画 摄影表 线拍 修型 动画 动检 校对 背景绘制
人物设定
分镜头 故事脚本 先期录音
设计稿 角色建模
动作设计
动作调整 场景合成
三维渲染
影视动画
动作捕捉
手机 互联网 游戏
注::黑色箭头为流程线 红色箭头为产品线
图表 动画片的制作过程 动画片的制作分为前期创作、中期制 作和后期制作三部分。前期创作包括: 策划、制片、故事文学剧本、导演、 造型设计、场景设计、色指定、背景 气氛绘制、画面分镜头剧本、设计稿 等;中期制作包括:原画、原画检查 (原画检验仪测试)、修型、动画、动 画检查(动画检验仪测试)、绘景(电脑 绘制)等;后期制作包括:输入(电脑 拍摄)、上色、特效、合成、视频输出、 编辑、作曲(选曲)、配乐配音、录音 合成等。流程如左图:
(四)层
根据剧情的需要,不同或相同的角色、景或物需用分层来表 现,在最下面靠近背景的那层动画是A层,A层上是B层,以后 是C层、D层、E层、F层等等,以此类推。 (五)速度标尺 速度标尺由原画设计人员根据角色移动速度及幅度的需要设 计,并标注在画框内右上或右下的地方。标注速度标尺时以1 /2为原则依次划分,距离越长,表示速度越快,距离越短表 示速度越慢,还有先慢后快,由快到慢,两边慢中间快等等多 种情况。速度标尺常用的样式如图1—1 8。 (六)END END表示“完”、“终”、“结束”。EDN被标注在表示动作 完结的,各层的最后一幅原画稿的速度标尺下数字的后边。
动画运动规律
主讲: 周峥
一 动画工具
橡皮
铅笔
自动铅笔
卷笔机 彩色铅笔
定位尺
拷贝台 动画纸 拷贝桌ห้องสมุดไป่ตู้
小镜子 秒表 活动人偶
电脑类设备
二 教材
《原动画基础—动画人生存手册》(英) 威廉姆斯 编著,邓晓娥 译 中国青年出 版社
《原画》 李杰 著 机械工业出版社
动画运动规律推介参考书
《动画设计基础》 赵前 陈亚南 ISBN-7-04-016415-9 版社
█ 国产动画片常用的标识、文字和符号
一部动画片的制作完成需要十几道工序,工序之间制作指 令的传达,除了用图画表示之外,还要用专用符号、文字 和标识来传达。动画工作者定要熟悉常用的符号、文字和 标识,尽量记住一些不太常用但是十分重要的,可能会遇 到的符号、文字和标识。 一、片名、集号、镜头号 1 片名——片名用中文书写,例如:《三个和尚》。 2 集号——集号用中文和阿拉伯数字书写,例如:第l集。 3 镜头号——镜头号用“sc”(英文SCENE的缩写)“——” 和阿拉伯数字书写,例如:“sc —— 1”,表示“第1镜”。 4 集号和镜头号的连写——集号和镜头号通常会被写在 每一幅动画稿的画框之外,定位孔之间,例如:“l—sc一 1”,表示“第1集的第1镜”。 二、背景、中层景、前层景 l 背景——背景是离我们最远的景,用“BG(英 文.BACKGROUND的缩写)”表示,例如:“BG—l”表示1 镜用的背景。 2 中层景——中层景是在背景之上,离我们次远的景, 用“UL”表示。 3 前层景一一前层景是离我们最近的景,用“OL(英文 OVERLAY的缩写)”。当背景(BG)、中层景(UL)和前层景 (OL)同时使用时,可能它们之间有动画存在。
高等教育出
《动画运动》 贾否 王雷 ISBN-7-81085-464-X中国传媒大学出版社 《动物画技法》 赓· 赫尔托格仑(美) 人民美术出版社 1982 《动画的时间掌握》 约翰· 哈拉斯(美) 中国电影出版 《迪斯尼卡通画法》 普雷斯顿· 布莱尔(美) 上海翻译出版公司 《艺用人体运动结构》 陈律强 上海人美出版社 《原画》 李杰 著 机械工业出版社 《原动画基础—动画人生存手册》(英)威廉姆斯 邓晓娥 译 中国青年出版社