第四章_动画
第4章 制作高级动画
实例重点
掌握逐帧动画的制作方法
掌握引导层动画中元件的调整方法 掌握传统运动引导层的创建方法 掌握多引导层动画的制作方法
实例目的
在制作此类动画时,要知道动画的制作原理和方法,否则容易出现 动画的协调问题,本实例要求读者掌握传统补间动画和引导层动画的制 作方法,结合这两种方法制作出卡通儿童乐园动画。
实例重点
掌握传统补间动画的制作方法 掌握新建传统运动引导层的方法 掌握引导层动画的制作方法
实例目的
例目的
通过遮罩动画能够制作出很多极富创意色彩的Flash动画,遮罩动画是 Flash动画中一种常见的动画形式,是通过遮罩层来显示需要展示的动画效 果。本实例的目的是使读者掌握遮罩动画的创建方法。
实例重点
掌握传统补间动画的制作方法
理解遮罩动画的原理 掌握创建遮罩动画的方法
实例目的
本实例制作活动宣传遮罩动画,通过多图层遮罩的形式制作出大树显 示的动画效果,将遮罩动画与补间形状动画和传统补间动画相结合,展现 动画的整体效果。本实例的目的是使读者掌握遮罩动画的综合运用方法。
实例重点
掌握补间形状动画的制作方法
掌握遮罩动画的制作方法 理解多图层遮罩的运用
实例目的
本实例的目的是使读者掌握使用“骨骼工具”为元件创建骨骼系统并 制作动画效果。通过“骨骼工具”可以向图形、按钮和影片剪辑元件实例 添加骨骼系统。如果需要使用文本,则首先需要将文本转换为元件,或者 将文本通过“分离”命令转换为单独的形状,并对各形状使用骨骼。
mcgs第四章动画.ppt
*利用旋转仪表控制水位
在工业现场一般都会大量地使用仪表进行数据 显示。MCGS组态软件适应这一要求提供了旋 转仪表构件。用户可以利用此构件在动画界面 中模拟现场的仪表运行状态。具体制作步骤如 下: [1]选取“工具箱”中的“旋转仪表” 图标,调整 大小放在水罐1下面适当位置。
Ⅲ水流效果
水流效果是通过设置流动块构件的属性实现的。 实现步骤如下: [1]双击水泵右侧的流动块,弹出流动块构件属性设置
窗口。 [2]在流动属性页中,进行如下设置:
表达式:水泵=1; 选择当表达式非零时,流块开始流动。 水罐1右侧流动块及水罐2右侧流动块的制作方法 与此相同,只需将表达式相应改为:调节阀=1,出 水阀=1即可。
进入运行环境后,可以通过拉动旋转仪表 的指针使整个画面动起来。
*水量显示
为了能够准确地了解水罐1、水罐2的水量, 我们可以通过设置标签的“显示输出”属性显示 其值,具体操作如下: [1]单击“工具箱”中的“标签” 图标,绘制两个 标签,调整大小位置,将其并列放在水罐1下面 。 第一个标签用于标注,显示文字为:水罐1 第二个标签用于显示水罐水量
控制出水阀“打开”、“关闭”的变量 水罐1的水位高度,用来控制1#水罐水位的
变化 水罐2的水位高度,用来控制2#水罐水位的
变化 用来在运行环境下设定水罐1的上限报警值 用来在运行环境下设定水罐1的下限报警值 用来在运行环境下设定水罐2的上限报警值 用来在运行环境下设定水罐2的下限报警值 用于历史数据、历史曲线、报表输出等功
填充颜色连接 字符颜色连接 垂直移动连接 显示输出连接 按钮动作连接 闪烁效果连接
边线颜色连接 水平移动连接 大小变化连接 按钮输入连接 可见度连接
第四章 动画剧本的题材与视角
第一节 动画剧本的视角
2 儿童式的思维方式
同样是看待、思考问题,成人和儿童有着不同的视角。对有些问 题,儿童可能很不敏感,甚至弄不明白:比如说,成人之间复杂的 人际关系、经济生活带给人的巨大压力,而对有些事情的考虑,儿 童的思维则比成人更加活跃,更有想像力。比如说:英雄会有怎样 神奇的力量,生活里会有多少令人兴奋惊喜的奇迹。 对一些经典的动画片进行分析,我们会发现,在动画片剧本当中, 编故事的方式往往都是站在一个儿童的视角上。
数字动画专业课程
动画剧作与分镜头
主讲教师:王虎
动画剧作是一个不断修改、调整 乃至推倒重来的不间断的过程!
永不满足自己!
第四章 动画剧本的视角、情节、冲突、结构
1
动画的视角
2
动画剧本的情节与冲突
3
动画剧本的结构
第一节 动画剧本的视角
故事主线单纯、明确,围绕相对集中的一个矛盾、一个事件展开情节, 更符合动画剧本的要求。写动画剧本要注意把握好故事的开端、发展、高 潮、结局四部分。 用动画的视角去讲故事,强调故事中单纯而富于幻想的特性,把故事设 计得有力度、有节奏感。
第一节 动画剧本的视角
1 戏剧化的冲突和单纯的故事线索
就大多数的动画影片来看,动画片剧本的故事,相对于其他类型的影 视作品,主线索更为简洁明确,故事框架更强调内在的力度和戏剧化。 这就是真实形象转化成动画形象的过程:一些琐细的枝蔓线索被精简 掉 了,而对象的特征则被夸张强化出来。 迪斯尼的影院片这种特点尤其突出。无论是《狮子王》,还是《海底 总动员》,剧本的故事内部都有一个很集中的核心矛盾,这个情节蕴藏着 很大的能量,有着足够的情感张力,让主人公或是观众的注意力全都集中 在这儿。从冲突的开始、发展、高潮、到结束,故事始终围绕着这个主题 展开。
第四章第二节利用逐帧动画制作多种效果
第四章逐帧动画的制作4.2 利用逐帧动画制作多种效果教学目标◆逐帧动画的在动画中的作用◆逐帧动画的创建要点和技巧,如何设计出更多的效果要求了解逐帧动画的应用范围,理解关键帧、空白关键帧、普通镇在逐帧动画中的作用,掌握创建逐帧动画的方法和常用技巧。
重点与难点逐帧动画的编辑技巧,图片序列的导入技巧、多帧编辑、绘图纸的应用、影片剪辑元件的应用【案例欣赏】开花效果眨眼角色动作打字机案例1:开花效果【案例分析】【操作演示】①新建一个Flash文档,尺寸设为800像素×400像素,背景设为#FF66FF,其他设置如图4-33所示,保存文件为“开花效果”。
图4-33②选中图层1第1帧,用矩形工具绘制多个alpha值为20%的矩形条,并全部转化为组。
如图4-34所示。
图4-34③新建图层2,单击工具栏的,将填充设为白色,绘制如图4-35所示的形状,并转化为影片剪辑元件“花”。
图4-35④双击进入影片剪辑元件“花”,在第2帧插入一关键帧,用在第2帧绘制如图4-36所示的形状。
图4-36⑤参照步骤③、步骤④,将第1-26帧之间的帧按花瓣的量分别绘制,整体效果如图4-37所示。
图4-37⑥保存文件,测试影片。
案例2:打字效果【案例分析】打字效果是一个非常简单的文字效果,适合于入门的朋友们学习。
虽然简单但是我们从中还是可以学到一些知识,特别是对同一效果的不同实现方法。
这种效果特别实用,一些FLASH作品中表现聊天交流等场面都是利用打字效果实现的。
我们可以通过逐帧动画和遮罩效果来实现,为了提倡同一效果的不同表现方法,下面向大家介绍逐帧动画方法实现这个效果。
【操作演示】①运行Flash,设置文档属性,背景黑色,帧频8帧/秒。
②在舞台中输入静态文本“人生最可怜的就是:我们总是梦想着天边的一座奇妙的玫瑰园,而不去欣赏今天就开在我们窗口的玫瑰”。
为了模拟DOS下的文字输入,使用亮绿色#00FF00,字体大小18像素,字体黑体。
第四章 动画
第四章动画、视频及应用第一节多媒体作品中的动画、视频案例一:动画、视频在表达思想上的特点【教学设计思路】本知识点的教学目标希望学生能通过对几部多媒体作品的分析,了解动画、视频信息在表达主题中的作用和特点;在方法和思想方面,明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想;在情感态度与价值观方面,希望培养学生客观分析评价计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点。
合理运用动画、视频信息的能力。
因为要通过对典型例子的分析来完成的,所以采用范例教学法。
基于这种教学方法,教师首先要根据教学目标,精选出能含概着动画、视频在表达事物动态变化典型范例;通过对范例的创意设计,画面色彩的搭配、素材的选取、技术处理等方面的分析,让学生去感受动画、视频在描述事物的动态变化时的生动、形象和真实,从而拓展到对所有动画、视频信息的表达特点的理解。
教学过程中,重视培养学生独立性、探索性学习活动,树立学生正确的情感态度与价值观。
附1:关于范例教学法的详细教法及案例,可参考《信息技术教学方法:继承与创新》一书(李艺李冬梅主编高等教育出版社)附2:对动画作品《新年乐》的分析。
“新年乐”的创意是通过一个孩子的变化表达面对又一个新年到来,“十年一瞬间”的感慨和对过去的温馨回忆、对未来的美好愿望。
而“新年乐”的“乐”要传达的又是一种轻松、活泼和欢快的气氛。
这种创意用动画表现为一个刚从鸟巢/鸡窝中孵出来的乖宝宝转眼变成10年后从鸟巢/鸡窝中抓小鸟/小鸡的小淘气。
在流畅温馨的钢琴背景音乐中,欢快的鸟鸣此起彼伏,很好地烘托了主题。
贺卡的色彩以小主人的色彩(皮肤色彩和草帽色彩系列)为主,为了突出主题,整个贺卡画面采用黑色背景,这样不仅利于动画融于整体之中,也利于不同图像间的色彩过渡。
动画的生成是用两幅静态图构成gif动画,抓小鸡图块的定位要使得人像变化时背景完全不变。
动画中图块的延时要在浏览器中调整。
由于倒影图像并没有变化,更增加了“瞬间”的效果。
第四章 动画片制作常识4
的设计图,也可称其为施工图,是动作设计
和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经 营摄影表的时空及形象动作调度依据。
原画与动画
原画(Key frame)也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有 效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。运动轨迹是动作变化的空间模 式;速度尺是画在原画右上侧 边的代表原画与原画之间的渐 变过程的节奏变化示意图;动
CHAPTER FOUR
故事板
故事板(Storyboard)也叫做分镜头画 面设计,它是动画片构架故事的方式—未来
影片视象化的呈现方式。内容包括:镜头外
部动作(视点、视距、视角的变化关系)、 镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨
迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄
技巧)。
造型板
造型板(Model Board)也叫造型设计,它是动画片制 作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角 度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。
动画形象的分类
3、符号类 这类动画形象的特点是简洁明快,造型抽象化,随意性强。这类形象往往 出现在动画短片、吉祥物设计、网络动画、玩具饰品设计等媒介中,角色往
往没有什么故事背景或较为简单,所以可以摆脱情节的束缚而专致于形象本
身的醒目效果,对于动态和表情的处理放在次要位置,注重角色的外在整体 效果,追求让人过目不忘,形象本身也是千姿百态,怪诞而有趣。
彩色铅笔和描线钢笔
彩色铅笔用来画原动画的草稿以及镜头设计稿的空间层次区
分;描线钢笔用来在赛璐珞透明片上描线。
动检仪
动检仪(Line Tester或称Pencil
Tester),是原动画绘制过程中非常有用
的工具。动检仪主要由一个摄像头和一台 电脑组成。在使用时,用摄像头将一张张
第四章 动画剧本的故事创作
(二)动画的视角
• 1.戏剧化的冲突和单纯的故事线索 • 2.儿童式的思维方式 • 3.想像力
二、故事结构
• 起—开端 • 承—发展 • 转—高潮 • 合—结局
• (一)开端
• 1.任务
• (1)交待时间,地点,人物 • (2)确定故事的矛盾前提、故事背景 • (3)基本建立出主人公与周围人的人物关系及其
• 主要矛盾发展到最紧张、最激烈、最尖锐的阶段 • 是决定人物命运、事件转折和发展前景的关键环节 • 情感力量最浓烈、情节的张力最大
案例分析--虫虫特工队
• 蚁后被囚禁,菲力回来救援
• 情节高潮和视觉高潮的结合 • 内在人物的命运转折 • 菲力--胆小--勇敢
(四)结局
• 主要矛盾最终解决 • 主要人物性格完成转变
• 整个剧作的情节主干,是把情节推向高潮的基础
• 为故事情节的高潮积聚力量,不断制造悬念,不 断掀起小的波澜
案例分析--虫虫特工队
• 新人物:马戏团昆虫
• 蚂蚁和马戏团员关系: • 相识---误会中信任---感情加深---身份揭穿,友谊破裂 • 菲力
• 不被信任的小人物---英雄---被同伴蔑视
(三)高潮
• 多为励志型,通过动画角色的成长过程 ,来诠释成功来之不易,人生不应放弃的 等创作思想,激励观众起观众对生活的热 情和对事业的渴望。
• 《足球小将》、《篮球飞人》、《我为歌 狂》
• (6)仅以搞笑为目的题材 • • 单纯的搞笑题材 • 《猫和老鼠》
• (7) 英雄系列
• 男孩子和男性观众最喜欢的,片中勇 敢执着的英雄形象让每个观众都会悄悄拿 来自比或者自喻,在幻想中实现自己现实 中所不能实现的英勇故事。
第四章 制作简单的逐帧动画
ImageReady实现动画效果 ImageReady实现动画效果 第6页
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
动画的实现过程
(5)关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 ImageReady
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第11页 11页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
(1)前期的准备素材工作 在CorelDraw中绘制各关键帧图形 CorelDraw中绘制各关键帧图形
动画的实现过程
选择“文件”菜单下的“导出” 选择“文件”菜单下的“导出”命令导出图形
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
(8)分别设置其它的图层逐帧动画
动画的实现过程
Optimized”命令 命令, (9)选择“file”菜单下的“Save Optimized”命令,在弹 选择“file”菜单下的“ 菜单下的 出的对话框输入文件的名称并选择存储路径
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第20页 20页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
动画的实现过程
文件”下的“导入” (18)在“背景”编辑窗口中点击 “文件”下的“导入”选 18) 背景” 项 (19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 .jpg” (20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 1”图标 中 (21)选择“窗口”菜单下的“库”命令或按F11,打开“库” 21)选择“窗口”菜单下的“ 命令或按F11,打开“ F11 面板
第四章 动画
第四章动画一、动画基本原理与应用:计算机动画就是利用计算机生成一系列可供实时演播的画面的技术,它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也就是使用计算机产生图形、图像的运动技术。
P66根据图形、图像的生成方式可将计算机动画分成实时动画(Real-Time)和逐帧动画(Frame-by-Frame)两种。
二、计算机动画的格式及分类:1、常见动画格式:GIF、SWF、MOV2、计算机动画分类:视觉效果:分为二维动画和三维动画。
播放效果:顺序动画和交互式动画。
生成技术:造型动画和帧动画。
造型动画又分为轨迹动画、变形动画和物理模型动画;帧动画又分为关键帧动画和逐帧动画。
二维动画软件:Macromedia Flash、Autodesk、AnimatorStudio、UleadGifAnimator等三维动画软件:3D studio MAX 、MAYA 、Softimage 3D 等三、计算机动画生成技术1、关键帧动画技术2、运动路径动画技术3、变形动画技术4、物理模型技术5、逐帧动画技术四、计算机动画制作(Flash)1、Flash动画中的几个基本概念1)帧:关键帧、空白关键帧、空白帧、过渡帧2)图层:普通图层、引导图层、遮罩图层3)动画:逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画形状补间动画可以设置的效果有:形状渐变、缩放、颜色渐变等,作用的对象是矢量图形。
动作补间动画可以设置的效果有:移动、旋转、自定义移动路径、彩色渐变等,作用的对象为元件、组合对象、文字对象等。
4)元件:图形元件、按钮元件、电影剪辑元件2、在FLASH 动画制作中 F5为插入普通帧,F6插入关键帧。
3、FLASH 动画中可以插入的动画对象有:文字、图像、图形、声音、视频及各种动画元件(图形元件、按钮键元件、影片剪辑元件),动画中的所有元件都是存放在元件为库中的,同一元件可以被多次放入场景和和舞台中使用。
用“CTRL+L”可打开库。
第四章 动画表演基本训练
第四章动画表演基本训练(一)模仿力是动画表演的基础初学表演的人除了过火、虚假的毛病外,就是放不开,不自信,因此必须帮助他们克服不应有的自尊心、腼腆、羞怯,解放天性,恢复本能,让学生做模仿动物练习,对培养演员创作自由、勇敢、坚决和天真有很大的帮助。
进行动物模仿练习采用似人化的手法,抓住动物在各种情况下的活动的最主要的特点,不光做得像、形态对,还要把神态表现出来,达到进行形体表现力、想象力与信念的训练。
这种练习能培养细致的观察力、逼真的模仿力、丰富的想象力、形体的表现力、心理的神似力,还能培养幽默感。
摹仿人物的练习可以从身边熟悉的人开始,逐步过渡到模仿名人、伟人、领袖人物等,也可以摹仿名演员演出的片断。
这种模仿可以培养演员的外部表现力、捕捉性格特征的能力。
下面举几个表演艺术专业的学员进行动物模似的练习的例子:1)猫和少女:流落街头的少女和猫,无家可归,他们成了一家人,一同在拉圾箱内找食物,各自找到了自己的美食;猫饿极,少女用自己的食物喂猫;晚上找了一个避风的角落,少女将猫搂在自己怀里睡觉。
2)蛋孵鸡:孵蛋的母鸡见小鸡还没出壳,就出去觅食了。
两只小鸡在蛋壳内逐渐发育长大,小公鸡想方设法要挤出蛋壳,“啪”小公鸡的头出来了,终于挤出了蛋壳。
小母鸡听见小公鸡叫,迫不及待要出来,想尽办法,费尽力气,啄开蛋壳,从蛋缝中终于挤出来头来,湿漉漉的头被风吹的发抖,小公鸡过来帮忙,终于出来了。
母鸡找食物回来,只见蛋壳,着急使劲叫,突然回头自由藏在树后不敢上前的小鸡,母鸡高兴的叫,将食物放在小鸡面前,小鸡见食物也不怕了。
母鸡幸福地展开翅膀将小鸡们搂在怀里。
3)相依为命:七旬老人与狗在小屋内,狗在吃食,老人坐在藤椅上看报,老人心脏病犯了,想叫狗,口吐鲜血死了。
狗吃完全骨头,老人叨来烟斗,以为老人睡着了,为老人叨来床单,嗅到血,叨来药,对老人疯狂大叫,没反应,疯狂撞门,把老人从椅子上拖到门口,筋疲力尽,又撞门,头撞到门框上,头出了血,也快死了,鸣咽着爬向老人,亲切地舔老人的脸和嘴角的血,趴到老人身上死去。
第4章补间动画
4.3 动作补间动画
运用动作补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜 色、透明度、旋转等种种属性。与形状补间动画不同的是, 动作补间动画的对象必须是元件或成组对象。
4.3 动作补间动画
4.3.1 引入案例——贪嘴懒羊羊
【案例学习目标】使用“补间 动画”或“传统补间动画” 命令来制作运动变化的动画 效果。 【案例知识要点】导入图片并 转换为元件,创建动作补间 动画,制作元件由小变大、 由大变小的动画效果,如图 4-38所示。
4.1元件和实例
4.1.3元件的分类
Flash中的元件有三种类型,包括图形元件、按钮元 件和影片剪辑元件。 1. 图形元件 图形元件是一种最简单的Flash元件,一般用于制作 动态图形、不具备交互性的动画,以及与时间轴紧密关 联的影片。交互性控制和声音不能在图形元件中使用。 图形元件有自己的编辑区和时间轴,如果在场景中 创建元件的实例,那么实例将受到主场景中时间轴的约 束。换句话说,图形元件中的时间轴与其实例在主场景 的时间轴同步。
掌握元件的类型和元件的创建及编辑 掌握形状补间动画的制作方法 掌握动作补间动画的制作方法
本章目录
4.1 元件和实例 4.2 形状补间动画 4.3 动作补间动画 4.4 综合案例 课后实训
4.1元件和实例
在Flash CS5中,元件起着举足轻 重的作用。通过重复应用元件,可以提 高工作效率、减少文件量。
4.1元件和实例
4.1.2元件和实例的概念
在Flash动画的设计过程中,常常需要创建一些能 被引用的元素,一些特殊效果也必须通过这些元素才能 实现,这些元素称为元件。元件是一个可以重复使用的 图像、按钮或动画。在元件中创建的动画既可以独立于 主动画进行播放,也可以将其调入到主动画中作为主动 画的一部分。创建元件后,Flash会自动将它添加到元 件库中,以后需要时可直接从元件库中调用,而不必每 次都重复制作相同的对象。
动画分镜头设计-第四章
动画导演在着手画动画分镜头之前,应考虑如何把文字剧本转化为形象化的视觉 剧本,即分镜头画面台本。首先导演要认真阅读文学剧本,对剧本进行认真疏理。 其次对剧本作深入研究之后,对剧本的主题内容、剧本的发展及整体结构有一个充 分的分析研究,对剧中人物也要有深入的分析。在此基础上进行整体的艺术构思, 这就是导演的二度创作。导演进行认真系统的研究后,写出自己对本片的艺术处 理——导演阐述。导演阐述就是导演对未来影片的创作意图和完整的艺术构思,从 而使摄制组主创人员进行创作时有据可依。在导演阐述中,导演必须要对剧本就主 题和时代背景、剧情结构、影片风格以及对其他各个方面如影片处理手法、音响效 果、特效处理等等要详细阐述。 学习目标:通过本章的学习,使学生充分了解动画分镜头画面台本的作用及具体的 要求。理解 分镜头画面台本在动画创作过程中的重要性,并掌握画动画分镜头的基本方法和技 能。 学习重点:通过本章的学习,重点掌握动画分镜头画面台本在动画片创作及制作过 程中的重要性,以及填写分镜头画面台本的具体要求。
1把剧本转化为文字分镜头
下了山,高和尚灌满了两桶水,回到庙里。小和尚帮他倒满了水缸。两个人高高兴兴地坐 下做功课。 过了一天,高和尚又去挑水。他刚出庙门,转念一想:“尽是我挑,他倒舒服。”便回 头招呼小和尚,要小和尚与他一块去抬水。 下山的时候还好,等灌满了水上山,就出了事。高和尚走在前面,小和尚走在后边,担 绳往低处滑,水桶的分量都压在小和尚肩上,小和尚累得不得了。走了一高和尚走在后边,他身子高,弯腰曲背,也累 得不得了,水也泼了一地,半路上又歇下了。小和尚从身边摸出一把木尺,在扁担中间, 划了一道杠子,把绳挂在中间,谁也不吃亏。这样,两个人才辛辛苦苦抬来一桶水,还不 及一个人挑得多。 两个人又坐下做功课。那只坏老鼠来捣蛋,爬进了高和尚草靴,偷走了草靴。小和尚看 见了,也不声张,暗自窃笑。谁知坏老鼠把小和尚的草靴也偷走了,高和尚也不响。 两个人不是一条心,连敲的木鱼也不齐,各敲各的,后来索性背靠背坐了。 又一个胖和尚匆匆忙忙往山上跑。 胖子怕热,走得满头是汗。半路上看见一条河,喜出望外,连忙俯身下去喝水。他喝得 那么起劲,差不多连整个身子都下去了,等起身穿靴子时,却穿来穿去穿不进,脱下来一 看,靴子里竟有一条鱼。他倒掉了鱼,起身往山上跑。 三个和尚相见,互相行礼。 胖和尚嘴又干了,到水缸边举瓢喝水。等他喝够,丢瓢跑了,高和尚和小和尚朝缸底一 望,缸都空了。他俩想:“这是我们辛辛苦苦抬来的,你倒吃现成。”就叫胖和尚去挑水。
3d max入门教程第4章-基本动画技术和Track View
第4章基本动画技术和Track View本章主要介绍3ds max的基本动画技术和Track View。
通过本章的学习,能够掌握如下内容:理解关键帧动画的概念;使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧;显示运动轨迹线(Trajectories);使用不同的切线类型(Tangent types);理解基本的动画控制器;使用Track View创建和编辑动画参数;创建对象的层级链接关系;创建简单的正向运动动画。
4.1 关键帧动画4.1.1 3ds max中的关键帧由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。
3ds max极大地简化了这个工作。
可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。
在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。
需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。
在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。
因此,3ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。
4.1.2 插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。
3ds max使用控制器进行插值。
3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。
4.1.3 时间配置3ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。
在用户界面中,默认的时间单位是帧。
但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。
同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。
由于3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。
默认情况下,3ds max显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。
可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。
动画概论课件——04 动画概论第四章动画片的生产工艺流程
图4-14 面部表情捕捉软件
图4-15 动作捕捉器
第三节 无纸动画的生产工艺流程
图4-16 激光摄像头
二、无纸动画的制作流程
前期策划—创意
故事脚本 美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本 先期录音
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描 场景设计 三维建模生成
图4-17 手绘板
动作调整 三维渲染 后期特效 配音与配乐 合成输出 电影视频输出
三、后期
(一)校对拍摄 动画拍摄之前必须先进行校对,因为前面的制作都是分别进行的,虽然是在导演的监督 下工作,并且有各种详细、周密的蓝图,但难免会出差错。
(二)剪辑 剪辑即动画片的画面完成阶段。把事先拍摄冲洗好的电影胶片印制成工作样片转交给剪 辑人员,剪辑人员按导演分镜头台本来进行全片的剪辑工作。先初剪再精剪:初剪是先 去掉多余的画格,然后再把有用的胶片按序号用透明胶带接起来;精剪是按照导演的意 图使画面流畅、节奏明显,达到导演的最高艺术效果要求。剪辑既是蒙太奇的最终画面 体现,也是一个再创造的过程。
动画概论 动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
学习目标:通过本章节的学习,使学生熟练掌握传统动画与计算机动画的生产制作流程, 以及无纸动画的生产制作流程和所用软件。 学习重点:传统动画制作流程前期、中期和后期的具体要求;二维、三维电脑动画制作 流程中软件的使用情况;无纸动画软件。
第一节 传统动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
(三)录音合成 动画片的录音分为前期录音和后期录音,录音的流程和电影录音工作基本相同。前期录 音是在动画制作的前期就已经完成了所有的录音工作,角色的声音塑造已完成。后期录 音是整个动画片生产完后,配音演员再到录音棚按照片中角色的口型去录对白。角色的 声音塑造依配音演员根据人物的性格来完成。
动画剧本创作第4章 动画剧本的情节与结构
蚂蚁王国每年都要给蝗虫准备过冬的食物, 蚂蚁菲力闯了祸,把准备的食物倒入了湖里。 蚂蚁王国决定惩罚菲力,名义上让他出去找食 物,实际上是把它赶出王国。
菲力遇到一群马戏团的昆虫,以为他们是英 雄,把他们请回国对付皇虫。蚁国人民以为救 兵来了,准备抗击蝗虫,却发现救兵是一群小 丑。
2.3巧合
“无巧不成书”讲的就是巧合。没有巧合就没有故 事。
巧合情节的安排必须有一定的内在逻辑,情节的巧 合可以充满想象,发挥的空间更大。
在动画片《鲨鱼黑帮》中小丑鱼因为欠了老板的钱 而被送去喂鲨鱼,当鲨鱼要吃奥斯卡的时候,法兰奇 被船上的铁锚砸死了。由于这个巧合,奥斯卡成了大 英雄,而鲨鱼老大则要干掉奥斯卡,为儿子报仇。
蝗虫来了,蚁国人民一起反抗,最终打败了 蝗虫。
4.2 动画剧本中情节的构成
动画剧本的情节主要有开端、发展、高潮、结局(起承转合)4个部分组 成。这种起承转合的框架会有一个比较集中的矛盾冲突,故事线索明确单一。
1.开端 2.发展 3.高潮 4.结局
发展
高潮 结局
开端
1.开端
故事时间、地点、人物,剧本主题、环境氛围、场景、表达风格、全剧基调。 设计冲突与悬念,引出主要矛盾的起因,为故事情节打下基础。 剧本的故事情节沿段落的情节设计 2.情节设计的一些常用技法
1.各个段落的情节设计
剧本结构分为起、承、转、合4个部分,这4个部分当中的每一个部分实都有 自己的起承转合。写剧本时要学会合理的设置情节,不能拖沓,也不能紊乱。 一部剧本的情节有很多,这些主要情节对整个剧本的发展起到支撑的作用。
第二种是“为什么”,即剧本一开始即呈现令人不 解的场面,或是死亡,或是某种怪异的现象,迫使观 众忍不住想要往下看。
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后逐帧计算前后两幅图像间的差异并对其进行保存
•广泛用于动画序列、计算机辅助设计和计算机游戏应
用程序
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(3)SWF格式 •是Macromedia公司的产品Flash的矢量动画格式 •采用曲线方程描述其内容,而不是由点阵组成 •在缩放时不会失真,适合描述由几何图形组成的动 画 •可与HTML文件充分结合,并可以添加MP3音乐, 被广泛用于网页上 (4)DIR格式 •Director的动画格式,扩展名为DIR •具有交互性,可加入声音 •数据量较大 •多用于多媒体产品和游戏中
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• 习题
1、请简单介绍动画的视觉原理 2、请简单说明几种动画分类? 3、动画有那些特点? 4、请阐述动画的几个技术参数? 5、请说明动画的制作过程? 6、请阐述常用的动画文件格式?
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• 本章小结
本章主要介绍动画的基本概念,有动画的形成原 理、动画的分类、动画的特点、动画的技术参数、 动画的设计以及动画的文件格式等内容。需要了解 计算机动画的特点,动画的设计过程以及动画的文 件格式。掌握动画的形成原理,动画的分类以及动 画的技术参数
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•计算机二维动画:是借助计算机制作的平面动画。
•计算机二维动画的制作过程:
先将画在动画纸上的动画线稿和画好的背景色稿, 通过逐副扫描,输入计算机,再运用计算机及相关 软件,分别对所扫描的动画线稿着色和对背景色稿 加工处理并进行叠加而成,也可以直接运用计算机 完成。二维动画的制作,对于硬件的要求相对较低, 操作也较简便。常用软件:Flash MX。
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• 故事板
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• 传统动画的制作过程
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• 计算机二维动画的制作过程
关键帧的绘制:关键帧是指在连续变化的画面中动 作变化出现转折点的画面,计算机动画创作过程中, 一般只绘制关键帧 中间画面的自动生成:由计算机通过插值计算自动 生成。 分层制作并合成 着色 预演
•图像质量:图像质量和压缩的倍数有关
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• 提纲:
4.1 动画的视觉原理 4.2 动画的分类 4.3 计算机动画的特点 4.4 技术参数 4.5 动画设计与创意
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• 4.5动画设计与创意 •创意设计
•应用环境
•总体构图
•动画素材处理
•动画生成
帧动画:连续画面组成的图像序列,是产生各种动画的基本方
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• 传统动画 •传统动画:以手工绘制为主的动画。
•传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、 具体创作和拍摄制作四个阶段
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技术
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• 计算机二维动画
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• 提纲:
4.1 动画的视觉原理 4.2 动画的分类 4.3 计算机动画的特点 4.4 技术参数 4.5 动画设计与创意
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• 4.2动画的分类
•按制作技术和手段分,可以将动画分为 传统动画:手工绘制为主 计算机动画:计算机参与制作 •按播放的形式分,可以将动画分为: 全动画: 24幅/秒以上 半动画: 24幅/秒以下 •根据动画反映的空间范围,动画分为: 二维动画:平面动画 三维动画:立体动画 •根据播放时画面的生成途径,动画分为: 造型动画:对每个活动的对象分别进行设计,然后将这些对 象组成完整画面
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• 计算机动画的发展历史
•计算机动画:在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技 术而迅速发展起来的一门高新技术。广义上说,数字图形图 像的运动显示效果都可以称为计算机动画。 •20世纪60年代起,计算机动画技术进入快速发展时期。
Bell实验室用计算机实现中间画面的制作和自动上色等,标 志着二维辅助动画系统的使用 •20世纪70-80年代,三维辅助动画系统也开始研制并投入 使用。 •80年代中后期至今,三维动画向实用化和更高层次发展的阶 段,出现了大型动画电影:虫虫特工队、玩具总动员
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• 提纲:
4.1 动画的视觉原理 4.2 动画的分类 4.3 计算机动画的特点 4.4 技术参数 4.5 动画设计与创意
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• 4.4技术参数
•帧速度:一帧就是一幅静态图像,而帧速度表示一秒 钟的动画内有几帧静态画面
•数据量:在不计压缩的情况下,数据量是指帧速度乘 以每幅图像的数据量。如果一幅图像为1MB,则每 秒将达到30MB
多媒体技术及应用
第四章动画
辽宁工程技术大学
本章要点
本章要点
计算机动画的发展 动画视觉原理 动画分类 动画的制作过程和特点 动画的技术参数 动画设计过程
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• 提纲:
4.1 动画的视觉原理 4.2 动画的分类 4.3 计算机动画的特点 4.4 技术参数 4.5 动画设计与创意
开放性好,最大的有点是有丰富的插件,如3D
MAX。高端产品功能及其强大,一般多见于
Windows NT或专业的工作站系统,个性化强,学
习难度大。如MAYA和SOFTMAGE。
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• 传统动画、计算机动画的制作过程
传统动画的制作过程
总体设计阶段:剧本、故事板、摄制表 设计制作阶段:设计、音响 具体创作阶段:原画创作、中间插画制作、誉清和描 线、着色 拍摄制作阶段:检查、拍摄、编辑、录音
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•AVI格式:Microsoft公司开发的一种符合RIFF文件 规范的数字音频与视频文件格式 ,允许视频和音频 交错在一起同步播放,支持256色和RLE压缩 •MOV格式:即QuickTime文件格式。是Apple公司 开发的一种音频、视频文件格式,用于存储常用数 字媒体类型。具有先进的视频和音频功能,被众多 计算机平台所支持 •MPEG格式:是运动图像压缩算法的国际标准,它 采用有损压缩方法减少运动图像总的冗余信息 •REAL格式:一种新型流式视频文件格式 ,主要用 来在低速率的广域网上实时传输活动视频影像
(1)GIF文件
•可以同时存储若干幅静止图像并进而形成连续的动画、
GIF87a,GIF89a
(2)FLIC格式
•是Autodesk公司在其2D/3D动画制作软件中采用的
彩色动画文件格式,是FLC和FLI的统称
•FLI是基于320×200像素的动画文件格式,FLC是它
的扩展
•FLIC采用无损数据压缩,首先保存第一幅图像,然
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• 计算机三维动画
•计算机三维动画是三度空间中创作的立体形象及其
运动的动画。三维动画也称计算机生成动画,其动
画的对象不是简单的由外部输入,而是根据三维数
据在计算机内部生成的。
•三维动画的制作软件种类很多,通常分为低端、中
端和高端三个不同的级别。低端产品使用简单、对
硬件要求较低,如Cool 3D。中端产品功能较强大、
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• 提纲:
4.6 动画文件格式
4.7 动画制作软件
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• 4.7动画制作软件
二维动画:Flash MX •美国Macromedia公司开发的矢量图形编辑和动画 创作软件 •主要应用与网页设计和多媒体创作等领域 •Flash具有交互性,可以将文字、声效、动画等融 合在一起 •前身是Futuresplash,一种早期的网上流行的矢量 动画插件 三维动画:3D Max
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• 4.3计算机动画的特点
1操作方便、颜色一致、准确等特点:使用计算机进行角色设 计、背景绘制、描线上色等常规工作,绝对不用担心颜料变 质等问题。其绘图界线明确,不需晾干,不会串色,改色方 便,更不会因层数增多而影响下层的颜色。 2具有检查方便、保证质量、简化管理、提高生产效率、缩短 制作周期等优点:很多重复劳动可以借助计算机来完成,比 如计算机生成的图像可以复制、粘贴、翻转、放大、缩小、 任意移位以及自动计算背景移动等,并且可以使用计算机对 关键帧之间进行中间帧的计算。 3高技术、高智力、高艺术:动画制作软件由专业技术人员开 发,动画创作本身是一种艺术实践,需要高素质的美术专业 人员完成。
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•三维动画也称计算机生成动画,其动画的对象不是 简单的由外部输入,而是根据三维数据在计算机内 部生成的。
•计算机动画与计算机图形图像的区别在于:动画使 图形、图像产生了运动效果。
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• 4.1动画的视觉原理
动画之所以成为可能,是因为人类的眼睛具有一 种所谓的“视觉残留”的生物现象。人的眼睛看到 一副画面或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利 用这一原理,在一副画面还没有消失前播放下一画 面,就会给人形成一种流畅的视觉变化效果。
•文字编排
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项目经理
美工 动画师
编剧 导演
电脑绘图 光刻 摄影