UG渲染—初级篇
渲染(三)渲染篇
渲染(三)渲染篇渲染基于三维场景来创建二维图像。
它使用已设置的光源、已应用的材质和环境设置(例如背景和雾化),为场景的几何图形着色。
渲染器可以生成真实准确的模拟光照效果,包括光线跟踪反射和折射以及全局照明。
一系列标准渲染预设、可重复使用的渲染参数均可以使用。
低质量预设适用于相对快速的预览渲染,而其他预设则适用于质量较高的渲染。
模型的建立方式对于优化渲染性能和图像质量来说非常重要。
一、渲染基础(一)了解面法线和隐藏曲面有几个常用步骤可用来加快渲染过程。
为了尽量缩短渲染模型的时间,最常用的方法是删除隐藏曲面或隐藏位于相机之外的对象。
此外,确保所有面法线朝向同一方向也可以加速渲染过程。
每一个建模曲面均由面组成。
这些面为三角形或四边形,并且每个面都有向内和向外的侧面。
面指向的方向由称为法线的矢量定义。
法线的方向指示面的前表面或外表面。
当法线统一指向同一向外的方向时,渲染器将处理每个面并渲染模型。
如果对任意法线进行了翻转(即方向向内),则渲染器将跳过这些法线,并在渲染图像中留下三角形或四边形的“孔”。
在观察到孔的实例中,通常表示存在以下两种情况之一:“渲染设置”选项板中的“强制双面”被关闭,或者模型中本来就缺少该面。
如果缺少面,则需要手动重新构造面。
法线的方向由右手坐标系中绘制面的方式确定:如果以逆时针方向绘制面,则法线向外;如果以顺时针方向绘制面,则法线向内。
应该以固定不变的方式绘制面。
注意实体对象的网格和法线都有正确的方向,这对创建要渲染的模型会有所帮助。
渲染时,渲染器将搜索所有指向远离视点方向的法线,并从场景中删除相关的面。
此删除步骤称为后向面剔除,由“渲染设置”选项板中的“强制双面”选项控制。
删除后向面之后,渲染器用一个Z缓冲区比较对象沿Z轴的相对距离。
如果Z缓冲区指明一个面遮挡了另一个面,则渲染器会消除隐藏的面。
消除的面在总面数中占的比例越大,节省的时间越多。
有时可能希望跳过后向面剔除这一步骤而保留后向面(例如,当对象透明时,由于对象的形状或方向而可以看到其两侧时,或者以可以看到其内部的视角渲染开口对象时)。
NX4_UG渲染教程
练习1 加材料与纹理在本练习中试验应用各种材料纹理与渲染。
第1步:打开 ids_vis_1.prt,启动Shape Studio应用。
1-滑道2-支持槽3-橙色球4-蓝色球5-红色球 6-白色球笫2步:指定材料到实体和球形几何体。
❑确使文件是在Studio Rendering 式样。
❑从Visualize Shape工具条上选择Materials/Textures 。
或选择Vi ew→ V isualization→ Materia ls /Textures。
❑为一分离的System Materials 窗口,从资源条双击 System Materials 面板。
❑从Metal文件夹选择Silver。
选择橙色球,并选择Apply。
注意: :对所有材料指定,如果你喜欢也可以拖曳/放材料从面板到对象。
❒对蓝色球,从Metal文件夹选择Copper,选择Apply。
❒对红色球,从c eramic_glass 文件夹选择clear glass,选择Apply。
❒对白色球,从c olored_plastics文件夹选择white,选择Apply。
❒对滑道,从Metal文件夹选择 Gold,选择Apply。
❒对支撑杆,从从Metal文件夹选择Aluminum ,选择Apply。
注意::青色面。
这个将用作基座或地面。
当进行高质量图象渲染时,将允许产生阴影和反射。
在这个例中,将编辑一个己存于你的部件中的材料并改变它的质量。
第 3 步:编辑己存的基座图样到一木纹的包装图象。
❒为分离Materials in Part窗口,从资源条双击Materials inPart 面板键注意: :你刚从材料库应用的材料现已驻留为Materials in part。
❒选择base Untextured样本,然后利用MB3 Edit带出材料编辑器。
❒选择Pattern面板键并设置 Type 到Wrapped Image。
❒选择TIFF Palette 选项。
ug编程画图入门工艺 图
ug编程画图入门工艺图1. 简介UG编程是一种在UG软件中进行二次开发和自动化设计的技术,它允许用户通过编程的方式扩展和定制UG软件的功能,提高设计和工艺上的效率。
其中,UG编程画图是UG编程的一部分,它可以帮助用户通过编程来生成各种复杂的图形,提供更加直观、灵活、高效的图形展示方式。
本文档将介绍UG编程画图的基本入门工艺,包括如何设置环境、绘制基本图形、编辑图形属性等内容。
读者通过学习本文档,将能够掌握UG编程画图的基本技能,为自己的设计和工艺工作提供更多的可能性。
2. 环境搭建UG编程画图需要在UG软件中进行,因此首先需要搭建好UG软件的环境。
具体的步骤如下:1.安装UG软件:根据自己的操作系统版本,选择合适的UG软件版本进行安装。
安装过程比较简单,按照安装向导进行操作即可。
2.启动UG软件:安装完成后,打开UG软件,进入软件的主界面。
3.设置编程环境:在UG软件中,选择菜单栏中的“定制(Customize)”选项,然后进入“程序”选项卡,在“辅助应用程序”中勾选“UGOpen API”选项,并点击“确定”按钮保存设置。
至此,UG编程的环境就搭建好了,接下来我们就可以开始进行UG编程画图的学习和实践了。
3. 基本画图函数UG编程画图需要使用到一些基本的画图函数,下面介绍几个常用的函数:3.1. 画直线函数画直线函数用于绘制直线,其函数原型如下:public void DrawLine(double x1, double y1, dou ble x2, double y2);其中,(x1, y1)和(x2, y2)分别表示直线的起点和终点的坐标。
通过调用该函数,我们可以在画布上绘制一条直线。
3.2. 画矩形函数画矩形函数用于绘制矩形,其函数原型如下:public void DrawRectangle(double x, double y, double width, double height);其中,(x, y)表示矩形的左上角坐标,width表示矩形的宽度,height表示矩形的高度。
UG模型渲染及零件装配
模型渲染1.模型渲染需要“可视化”和“形象化渲染”两个工具栏。
主要有基本光照、高级光照、阴影设置、材料/纹理、视觉效果、陈列室环境、光栅图片、高质量图片(生成24位类似于照片效果的形象化渲染图片)、艺术图像和创建动画。
2.光照设置:光照设置是渲染出理想效果的重要步骤,它直接影响到最后的图片模拟真实感模型的逼真程度和生成艺术图像的效果。
视图—可视化—基本光源或高级光源来进行设置。
3.材料与纹理:设置光照参数后,下一步要对模型的材料与纹理显示效果进行设置。
材料与纹理类型:在视图右侧的资源栏中单击“系统材料”按钮,系统弹出“系统材料”工具栏。
利用该工具栏可对实体模型的材料和纹理进行设置,有汽车、陶瓷/玻璃、彩色塑料、构造、效果/图案、内部、金属七种类型材料与纹理的编辑:视图—可视化—材料/纹理。
4.视觉效果:视图—可视化—视觉效果命令,可对模型效果进行设置,包括前景设置、背景设置、影响设置和基本图像光照设置4种情况。
5.可视化参数:预设置—可视化命令,通过该对话框可在实体模型进行渲染之前先对视觉、渲染、颜色设置、调色板、透视和屏幕等选项的可视化参数进行预设置,以期获得更好的渲染效果。
6.图像输出:进过渲染后的模型图像可以以PNG、JPEG、GIF、TIFF和BMP等文件格式进行输出并保存。
文件—导出—PNG(JPEG、GIF、TIFF或BMP)。
零件装配装配设计是UG NX5.0中集成的一个重点的应用模块,它不仅能将零部件快速地组合成产品,而且在装配过程中,可以参考其他部件进行部件关联设计,并可以对装配模型进行间隙分析和重量管理等。
在完成装配模型后,还可以建立爆炸视图,并将其导入到装配工程图中。
装配方法:1.自顶向下的装配方法:首先设计完成装配体,并在装配体中创建零部件模型,然后拆成子装配体和单个可以直接用于加工的零件模型。
2.自底向上的装配方法:首相创建零部件模型,再组合成子装配体,最后生成装配体。
UG基础必备技巧40条
UG基础必备技巧40条UG软件是一种常用的三维设计软件,广泛应用于制造业、建筑设计等领域。
以下是UG基础必备技巧40条:一、界面操作技巧:1.学习UG软件的基本界面布局,包括菜单栏、工具栏、图形区域等。
2.通过自定义工具栏和快捷键来提高工作效率。
3.学习使用UG软件的鼠标操作技巧,包括左键、右键、滚轮的功能。
二、建模技巧:4.掌握UG软件的基本建模命令,如绘制图形、创建基本几何体等。
6.了解UG软件的曲线和曲面建模命令,如曲线绘制、曲面修剪等。
7.掌握UG软件的实体操作命令,如布尔运算、实体修剪等。
三、装配技巧:9.掌握UG软件中零件在装配中的定位和约束。
10.学习使用UG软件进行装配的分析和验证,如碰撞检测、运动仿真等。
四、绘图技巧:11.学习使用UG软件进行工程图纸的制作,包括视图的创建和布局。
12.掌握UG软件中绘图命令的使用,如标注、尺寸、注释等。
五、渲染和动画技巧:14.学习使用UG软件进行产品的渲染和光照效果的调整。
15.了解UG软件中的动画功能,学习制作产品展示动画。
六、数据交换技巧:16.学习使用UG软件进行不同文件格式之间的数据交换,如导入导出文件。
17.了解UG软件中的数据转换工具,学习进行数据格式的转换。
七、模块拓展技巧:18.了解UG软件的各个模块,学习使用不同模块进行特定任务,如模具设计、钣金设计等。
19.学习安装和使用UG软件的插件,实现特定功能的拓展。
八、团队协作技巧:20.学习使用UG软件进行多人协作,包括版本控制和文件共享。
21.掌握UG软件中的协同设计功能,实现团队协作和设计共享。
九、常见问题解决技巧:22.学习使用UG软件的帮助文档,解决常见问题。
23.加入UG软件的用户论坛或社区,向其他用户寻求帮助。
十、学习资源获取技巧:24.学习利用互联网资源,如网上教程、视频教程等,获取UG软件的学习资源。
25.参加UG软件的培训课程,提高技能水平。
十一、实践和项目经验积累:26.学习通过实践项目来提高UG软件的应用技巧。
UG材料渲染
1.1 高质量的图片 打开几何模型文件→点击“起始→所有应 用模块→外观造型设计”在视图工具栏中,选 择显示模式为“艺术外观”
点击“视图→可视化→高质量图像”,选取 制作高质量渲染图片的方法 完成材料、效果、灯光等设置后点击“开始 着色”显示最终效果图,然后“保存”图片。
注:常用方法为真实照片。光线跟踪及后面的方法效果更 好但生成速度慢,对计算机要求高,建议用真实照片。
1.2 视觉效果 点击“视图→可视化→视觉效果” 主要设置前景和背景。
1.3 材料与纹理设置
1)材料选择 在材料库和系 统材料中都可以选 择材料。选择需要 指定图b
2)编辑材料 点击“塑件材料”,如图a 点击“塑件材料”,如图a, 找到需要编辑的材料然后单击 鼠标右键选则“编辑”,或双 击材料然后出现图b 击材料然后出现图b选择 出现材料编辑对话框,如图c 出现材料编辑对话框,如图c。
图f
图g
图h
2)定义关键帧 在图d 在图d中选择定义关键帧,输入名称,点击“添 加/复制”。点击“关键帧”出现下图。 在左图中输入步数,点击“添加 加 /复制 复制”,让实体在不同的位置 ,再点击“更新帧”。重复这个 步骤到足够的帧。最后确定,点 击“预览动画”,如图h,预览 动画效果。
光栅图像效果如上图所示。
2)剖面 点击“剖面”,出现“剖裁定义”,选择剖的 类型和剖面的颜色。通过“剖面切换”显示剖后 和未剖的效果。剖后效果如右图。
1.5 可视化参数
单击“可视化首选项” 出现左图。主要对可视化, 透明度,消隐边等功能设 置。
NX4_UG渲染教程
• 在部件中材料 在部件中材料(Materials in Part): 显示已作用或在存贮在工作部件中的所有材 示已作用或在存贮 料(可编辑 。 可编辑)。 材料库 一个LWA格式的材料收集。 格式的材料收集。 • 材料库 (Materials Library): 一个 格式的材料收集 • 系统材料(System Materials): 一个由 一个由NX提供不可编辑的材料收集。 提供不可编辑的材料收集。 材料 提供不可编辑的材料收集
图象参数预设置:高级选项 图象参数预设置 高级选项
Allow Transparent Shadows
Material = Clear Glass Allow Transparent Shadows = on
Material = Clear Glass Allow Transparent Shadows = off
Material = Blue Glass Allow Transparent Shadows = on Note color of shadow
15
© UGS Corp. 2007. All rights reserved.
Material = Blue Glass Allow Transparent Shadows = off Note lack of color shadow
Gouraud_类似于Flat 方法,最快的方法,最小的功能、适用于快速检查。球 类似于Flat 方法,最快的方法,最小的功能、适用于快速检查。 类似于 形特征处理更光顺。 形特征处理更光顺
8
© UGS Corp. 2007. All rights reserved.
UGS PLM Software
© UGS Corp. 2007. All rights reserved.
UG图片的渲染
基本颜色设置:编辑→对象显示→通过类过滤器来选择实体或某些表面→确定→在编辑对象显示栏里改变颜色注:继承:可让所选择的表面使用其他表面相同的颜色设置。
高质量图像:1、视图→可视化→高质量图像ctrl+shift+H2、必须在工作室模式下,才能正确显示渲染效果。
3、高质量图像可制作具有24位颜色,类似照片效果的图片。
4、在弹出的对话框中选择一种高质量图片渲染方式,这些方式将决定图片的质量。
5、这些方法按其产生图像的真实度自上而下排列,生成图像的时间也依次增加。
(1)平的:无阴影、无反射光、无纹理贴图无灯光效果最快渲染方法、功能最少(2)哥拉得:与平面方法相似有灯光效果最快渲染方法、功能最少(3)范奇:与哥拉得方法相似渲染速度快适合简单预览(4)改进:通常的渲染模式适合光亮和抛光表面支持灯光效果,包括光散射(5)预览:类似改进方法图象质量略好于改进方法,但时间稍长(6)真实照片:渲染效果好对纹理不能发锯齿支持灯光效果,包括光散射一种兼顾图像质量与时间的最佳方法(7)光线跟踪:类似真实照片的方法,但速度慢支持灯光效果,包括光散射纹理反锯齿功能使边缘与纹理显示效果好。
(反锯齿是一种技术,可以用来减少图像中锯齿边缘的阶梯效果,从而使线和边缘显得更光滑)(8)光线跟踪/FFA:类似光线跟踪的方法,但是有FFA功能(FFA是特征跟踪反锯齿)最优图像质量,优良的边缘表现支持灯光效果,包括光散射适合微小特征的着色(9)辐射(散光):出色的灯光表现,包括细微的灯光相互作用优良的边缘表现适合微小特征的着色支持灯光效果,包括光散射(10)混合辐射(散光):真实照片与辐射方法混合使用另外可对图像进行一些设置:a) 大小设置:填充视图;Ansi和ISO标准图纸;自定义大小、分辨率、图像质量设置(分辨率要根据打印机的能力设置,图像质量越高越费时间)b) 生成阴影:当灯光遇到物体时,会在物体背后产生阴影,需要灯光设置与生成阴影一起使用才有效。
UG基础教程范文
UG基础教程范文
UG是一款常用的工程软件,它被广泛应用于设计、制造和工艺中。
UG具有强大的功能和灵活的操作,但对于初学者来说,可能会感到有些
困惑。
因此,下面是一个UG基础教程,帮助您开始学习和使用UG。
第一步:了解UG界面
第二步:创建模型
第四步:添加材料和纹理
UG不仅可以创建和修改模型,还可以为模型添加材料和纹理。
例如,可以为模型添加金属材料或塑料材料,然后通过调整材料属性来实现不同
的效果。
还可以为模型添加纹理,例如木纹、石纹等,以增加逼真感。
第五步:渲染和动画
UG还提供了渲染和动画功能,可以将模型渲染成逼真的图像或视频。
例如,可以调整光线、阴影和材质等参数,使模型看起来更加真实。
还可
以创建动画,例如旋转、平移或缩放模型,使模型呈现出动态的效果。
第六步:导出和打印
总结
UG是一款功能强大的工程软件,可以用于设计、制造和工艺中。
通
过上述UG基础教程,您已经学会了UG的基本操作和功能。
希望您能够继
续深入学习和使用UG,掌握更多高级功能和技巧,提高工作效率和质量。
产品渲染教程
产品渲染教程
受群主的邀请,特做一个产品的渲染教程。
可以网上像这样的教程并不多,希望我的视频对大家有帮助。
产品渲染,是为了产品达到逼真的效果。
UG本身就有渲染功能,下面我将UG的渲染功能介绍大家(我用的版本是UG6.0的)
1.下面我打开一个事先用UG画好的脸盆
2.在UG里面有个真实着色的功能,相当的好用。
里面还有很多参数的设置,大家可以点点玩玩,看看会有什么效果。
至于里
面的一些设置我不一一演示,大家可以自己找一个产品玩玩。
不过有一点,大家要注意,真实着色必须在艺术外观才会看到
着色的渲染效果。
这个效果还不错,可以导出JPG的照片了。
打开照片看看,是怎么样的。
照片还可以,显然还不是很满意,还要用Photoshop软件后处理。
3.PS软件后处理。
好了,照片简单的处理好了。
4.我再来给大家看一下UG的贴花功能点可视化,这里面可以选择不同的位图帖在产品的表面,大家可以玩玩,贴好了就像现
在这样了,导出照片。
照片已经PS后处理了
5.我再来说一下UG的可视化场景,也是渲染的,点UG的系统可视化场景,可视化场景,也要在艺术外观下才会有渲染效果。
这里有不同的场景,大家可以自己选择。
6.好了,谢谢大家的观看,这次的教程到此为止。
1.UG常用渲染功能
1)定义轨迹线 在图d 在图d名称中输入新的名称,然后选择"定义轨 迹线",点击"添加/复制",出现图e 迹线",点击"添加/复制",出现图e.根据要 求选择需要的轨迹然后两次确定,回到图d.
图e
点击图d中关键帧,出现图f 点击图d中关键帧,出现图f. 输入步数,勾选"选择只在一点上 看的体",点击设置摄像机→ 看的体",点击设置摄像机→应用 →添加,出现图g,选择需要的点. 添加,出现图g 重复这个步骤到需要的数量,然后 确定,点击预览动画,如图h 确定,点击预览动画,如图h.预 览动画效果.
图a
在材料编辑器中选 择材料的各种参数,如 材料颜色,透明度,图 样等.尽量不要在一种 材料中设置多种样式.
图c
1.4 光栅图像和剖面 1)光栅图像 点击"视图→可视化→光栅 图像"出现左图.先"指定tiff 图像"然后选择"创建光栅图像 ",设置光栅图像的大小,光栅 图像是由实体中的坐标位置决定 的,所以要精确定位就需要定位 坐标位置,一般定位只需要在视 图中移动图像,大小也可以在模 型中随意拖动.
图f
图g
图h
2)定义关键帧 在图d 在图d中选择定义关键帧,输入名称,点击"添 加/复制".点击"关键帧"出现下图. 在左图中输入步数,点击"添加 加 /复制 复制",让实体在不同的位置 ,再点击"更新帧".重复这个 步骤到足够的帧.最后确定,点 击"预览动画",如图h,预览 动画效果.
�
1.7 灯光设置
点击"高级灯光",出 现左图.设置需要的光 照方向,单击 增加 基本光照的范围.然后 在基本光照里设置光照 参数.
UG-NX-4.0-渲染与后处理
UG-NX-4.0-渲染与后处理UG 渲染与后处理UG的渲染与后处理是指对所建的数字模型进行视觉效果的处理,如对灯光、材料、纹理、颜色、环境等参数进行的设置。
通过UG渲染器对模型进行处理,可生成逼真的效果图。
通过效果图可以形象、准确、客观地表达出设计意图,强化可视性。
UG NX的渲染功能主要包括图片渲染、材料/纹理设置、灯光效果、视觉效果、可视化参数设置以及图像的输出。
1.图片渲染使用UG可以模拟现实零件材料的光学特性以及零件所在的现实环境和照明条件,建立虚拟现实效果的渲染照片。
UG NX4.0渲染功能是基于实体和组件的方法来设计合理的外形与现实效果,能够使模型快速概念化,并生成光照和颜色效果,以及逼真的渲染照片和创建动画。
通过可视化和形象化渲染可以实现模型渲染。
基本光源:该选项用于设置灯光的基本参数。
高级光源:用于设计灯光的多少、调整灯光的强度和位置等参数。
阴影设置:用于设置形象化渲染图片的阴影。
材料/纹理:用于设置形象化材料的特性和纹理显示效果。
视觉效果:用于设置前景、背景和环境背景图片。
展示室环境:用于展示室图片的周围环境。
光栅图像:用于将光栅图像输入或输出。
高质量图像:用于生成24位类似图片的形象化渲染。
艺术图像:用于形象化渲染图片为卡通、手绘等艺术图。
创建动画:用于创建三维模型沿指定的路径运动的动画效果。
(1)图片渲染一般步骤:a.选择制作渲染图片的一种方法,所选方法决定了图片的质量,有简易、哥拉得等7个选项。
b.输入与该零件无关联但又需要的材料。
c.利用材料与纹理选项,将材料和纹理赋予视图中实体和表面。
如果有必要,用预览功能,先观察一下不同的材料和纹理以及组合后的效果。
d.采用灯光设置选项,给视图设置光源。
同样,可预览当前材料和纹理加上光源后的效果。
e.设置视觉效果中的前景和背景。
f.用着色设置选项进行一般着色参数设置。
g.选择开始着色按钮,开始进行图片生成。
如果想在图片完成之前终止图片生成过程,可以按左下角的停止按钮或在键盘上按Ctrl+Shift+L。
UG渲染—初级篇
UG渲染—初级篇为了方便大家的学习,我现在已UGSKY网站的作品茶几为例,向大家介绍ug渲染的简单过程,为以后的学习打下基础!Studio Visualize以上图标由左至分别是:●●High Quality Image●●Materials/ Textures●●Lights●●Visual Effects●●Start Shade●●Erase Shade .●●Preview Shade●●Raster Image .渲染实例—茶几下面以茶几为例向家介绍ug渲染的简要过程:●●请打开文件zzpp.prt , 同时打开快捷图标Studio Visualize 。
●●点击High Quality Image 会看到一下对话框:●●选择Method 的Photo-Realistic 选项,然后按OK按钮。
●●再点击快捷图标Visual Effects 这时会出现如下对话框:●●点击Background按钮,选择Type 的Graduated(HQI only) 选项。
●●接下来点击Top Color 按钮,出现如下对话框:●●选择白色,然后点击确定,再点击Bottom Color。
●●选择蓝色,然后点击确定。
●●最后点击OK按钮。
●●接下来打开Materials Textures 对话框:●●选择Metals 和Steel , 然后点击More Options>> 按钮,出现如下对话框: ●●选择Type中的Conductor 选项, 再点击Material Color 按钮,选择灰色,●●点击确定按钮:●●接下来用鼠标选择茶几如下图的白色零件:●●然后点击OK按钮。
●●再次点击图标Materials Textures ,选择Metals 的Gold 选项,并且选择茶几零件如下图的白色零件后点击OK按钮即可。
● ● 点击图标Materials Textures ,选择Plastic 的White ,并将Translucency 选项右边的按钮来至一半的位置,然● ● 再次点击图标Materials Textures ,选择Glass ,并且点击MoreOptions>> , 再点击Material Color ,选择紫色,点击确定返回Materials/Textures 对话框, 并将Translucency 选项右边的按钮来至图示的位置,然后用鼠标选中如下茶几图中的白色零件,然后点击OK 按钮。
UG材料渲染范文
UG材料渲染范文
UG材料渲染可以使用默认的材料库中的材料,也可以自定义材料。
在默认材料库中,UG提供了各种材质的材料,比如金属、塑料、玻璃等,可以根据具体需求选择合适的材料进行渲染。
如果默认材料库中没有合适
的材料,还可以自定义材料,通过调整材料的颜色、透明度、反射率等参
数来实现所需的效果。
除了基本属性之外,还可以使用高级材料特性来进行更加复杂的渲染
效果。
其中,镜面反射是一种常用的高级材料特性,通过在材料上添加一
层镜面反射层,可以使模型表面呈现出明亮的高光效果。
另外,通过添加
环境光遮蔽、阴影、全局光照等效果,可以增加模型的真实感和立体感。
UG材料渲染还可以进行实时预览,以便在渲染过程中及时调整材料
参数,查看渲染效果。
实时预览可以帮助设计师更好地控制模型的外观,
提高渲染效率。
此外,在完成材料渲染后,还可以使用UG的渲染器进行
离线渲染,生成高质量的渲染图像。
总之,UG材料渲染是一种重要的表现技术,通过合理选择和调整材
料的颜色、透明度、反射率等参数,可以使模型表面呈现出各种不同材质
的效果,增强模型的真实感和视觉效果。
UG渲染如何做出光斑和光点的效果
1、产生光斑的必要条件有3个:
a、使用聚光灯或点光源;
b、聚光灯的光锥必须包括眼睛点,点光源必须处在视图区内。
c、光照强度的衰减设置成线性衰减或指数衰减,强度在1左右或更高。
使用默认的设置条件是看不到光斑的效果的。
并且光斑的效果要在使用渲染指令并将渲染效果保存后才好看见。
2、如何产生光斑
a、设置聚光灯。
光锥在以下两种情况都能产生光斑。
对于点光源,只要在视图内就可以。
b、设置光强度在1左右。
c、在visual effects对话框的effects分框,lens flare一定要勾选,并且intensity(强度)一定不为零。
d、在高质量图片对话框,按开始渲染按钮,然后保存图片。
你在保存的图片中就能看到光斑的效果了。
3、如何产生光点:
本帖隐藏的内容
a、同产生光斑的步骤相同,但只能使用点光源。
点光源的位置就是光点的位置。
b、点光源光强度可以小于1,但要同visual effects对话框的intensity配合(此intensity滑块可拉大)。
NX渲染入门教程
三 材料和纹理
材料和纹理(Material/Textures) 何,同时也能对此进行编辑。
调色板是设计用来在部件内将材料和纹理赋给几
当从形象化渲染(Visualize Shape )工具条中选择材料和纹理图标 View→Visualization→Material/Textures,则在资源条中增加了 3 个键。
最快渲染方法,功能最少 通常的渲染模式 适合光亮和抛光表面 支持灯光效果,包括光散射 类似于 Improved 方法 图像质量略好于 Improved 方法,但时间稍长 渲染效果好 对纹理不能反锯齿 支持灯光效果,包括光散射 一种兼顾图像质量与时间的最佳方法 类似于 Photo-Realistic 方法,但速度慢 纹理反锯齿功能使边缘与纹理显示效果好 支持灯光效果,包括光散射 类似 Ray Traced 方法,但是有 FFA 功能(FFA 是特征跟踪反锯齿) 最优图像质量 支持灯光效果,包括光散射 优良的边缘表现 适合微小特征的着色 出色的灯光表现效果,包括细微的灯光相互作用 优良的边缘表现 适合微小特征的着色 支持灯光效果,包括光散射 Photo-Realistic 与 Radiosity 方法的混合使用
图 8 选择 Wood 及 Light Pine
选择 Material 编辑器中的 Apply,更新预览,然后 OK。 步骤 4 应用已编辑过的材料,调整纹理排列。 选择 Material in Part 样板中更新的 base Untextured 样本,然后选择视图中的浅蓝色
片体,选择 Apply 图标 。 当你应用了材料/纹理,你就了解了材料/纹理是怎样贴到了片体上的。现在,将要调整 纹理的位置。 再选择 base Untextured 样本,然后使用 MB3→Edit,出现 Material 编辑器。 在 Name 栏,将 base Untextured 改变为 base light pine。
UG渲染Render
8.Distribute Excess Light:分配剩余光将为传递到环 境中的遗留光像一般环境光一样均匀加入到视图中。
e Midpoint Sampling:使用中点取样精确改变光 施加到表面的形式。
Preview Setup
■Material&Text决定预览尺寸。
图片生成方法
■ Flat(简易):最快,物体分成小平面 ■ Gouraud(哥拉得):光滑的插值颜色,图片生成速度慢于简易方法。 ■ Phong(范奇):使高亮区比哥拉得更光滑 ■ Improved(改进):能够应用纹理、材料、高亮度反光和阴影。效果 类似真实照片(Photo Realistic),但生成速度快 ■ Preview(预览):这种方法是对改进方法的改进,增加了对透明的支持 ■ Photo-Realistic(逼真照片):包含Improve方法的所有特性,加入对反 锯齿和透明的支持,生成时间是改进方法的2到3倍。 ■ Ray Tracing(光线跟踪):比Photo-Realistic方法慢。但与其相比,反 锯齿、渲染和纹理处理更准确。 ■ Ray Tracing/FEA:FEA=feature following antialiasing 先寻找图像中 的颜色突变处,然后开始在该特征处进行反锯齿处理使图像尽可能渲 染精细。该方法最适合微小特征的着色。 ■ Radiosity(散光):如果光照效果对生成的图像很重要,可以使用该 方法。
多边形数量越多,几何体越光滑。
11.高级设置 1. 允许透明阴影控制是否需要精确计算通过透明或者半透明
物体的光。前提:Method选择Ray Traced,只有这种方法才 能产生透明阴影。Setup中打开Generate Shadows,打开 Advanced Setup中的产生透明阴影选项。 2.Disable Raytracing:取消光线跟踪 3.Fixed Camera Viewing:强迫视角始终沿着规定方向 4.Super Sample:超级取样利用软件反锯齿的方法改善图像细 节。1-5,5代表最大取样 5.分段深度:采用ZOOM放大零件局部进行渲染将花费很长时间, 增加Subdivision Depth值,会节省时间 6.光线跟踪内存:修改虚拟内存空间,最大128M 7.散光质量:计算房间中或环境中非直接光的照明分布。通常用 于内部情景。消耗磁盘空间,计算量大
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网站的作品茶几为例,向大家介绍ug渲染的简单过程,为以后的学习打下基础!
Studio Visualize
以上图标由左至分别是:
z High Quality Image
z Materials/ Textures
z Lights
z Visual Effects
z Start Shade
z Erase Shade .
z Preview Shade
z Raster Image .
z选择Method 的 Photo-Realistic 选项,然后按OK按钮。
z再点击快捷图标Visual Effects 这时会出现如下对话框:
z点击Background按钮,选择Type 的 Graduated(HQI only) 选项。
z接下来点击Top Color 按钮,出现如下对话框:
z选择白色,然后点击确定,再点击Bottom Color。
z选择蓝色,然后点击确定。
z最后点击OK按钮。
z接下来打开Materials Textures 对话框:
z选择Metals 和Steel , 然后点击More Options>> 按钮,出现如下对话框:
z选择Type中的Conductor 选项, 再点击Material Color 按钮,选择灰色,
z点击确定按钮:
z接下来用鼠标选择茶几如下图的白色零件:
z然后点击OK按钮。
z再次点击图标Materials Textures ,选择Metals 的 Gold 选项,并且选择茶几零件如下图的白色零件后点击OK按钮即可。
z点击图标Materials Textures ,选择Plastic 的White ,并将Translucency选项右边的按钮来至一半的位置,然后用鼠标选中如下茶几图中的白色零件,然后点击OK按钮。
z再次点击图标Materials Textures,选择Glass,并且点击More Options>> , 再点击Material Color,选择紫色,点击确定返回Materials/Textures 对话框, 并将Translucency选项右边的按钮来至图示的位置,然后用鼠标选中如下茶几图中的白色零件,然后点击OK按钮。
z到此,茶几渲染的设置已全部结束。
z以下开始出图:
点击快捷图标Start Shade
z等待数秒钟后,一个与Ugsky版主(开心小义)所做的的茶几一样的渲染效果图就出现了!
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通过提高篇的学习,可以对渲染的各项命令功能有深入的了解,为下一步的应用做好准备!
版权所有:开心小义
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开心小义。