实验一 追逐与及拦截实验报告
2023年四年级下册科学实验报告
2023年四年级下册科学实验报告
实验目的
本实验的主要目的是探究某种科学现象或原理,让四年级学生通过实际操作来观察和理解。
实验材料
- 手电筒
- 磁铁
- 不同材料的物体(如纸张、铁钉、塑料片等)
- 线圈
实验步骤
1. 将手电筒打开,将光线照射在不同的物体上,观察物体的现象。
2. 用磁铁将线圈靠近不同的物体,观察线圈受力的情况。
实验结果
通过实验观察和记录,我们得出以下结论:
- 不同材料的物体在光线照射下产生不同的现象,如透明物体会透过光线,不透明物体会遮挡光线等。
- 线圈在靠近不同材料的物体时,会受到不同的力作用,如吸附、排斥等。
实验分析
根据我们的实验结果,我们可以得出以下分析:
- 透明物体能够让光线穿过的原因是因为它们具有较少阻碍光线通过的材质。
- 铁钉等具有磁性的物体能够被磁铁吸附的原因是它们含有铁元素,而铁具有磁性。
实验结论
通过本实验,我们深入了解了不同物体在光线照射和磁铁作用下的行为和现象。
这些现象与物体的材质和性质有关。
我们可以通过实验观察和分析,更好地理解科学原理,并引发对科学的兴趣和好奇心。
实验拓展
为了进一步深入研究,你可以尝试以下实验拓展:
1. 使用不同种类和颜色的光源,观察物体对不同光源的反应和现象。
2. 进一步研究磁性物质,探索不同材料在磁场中的行为。
参考资料
- 科学实验教材:XXX
- 科学杂志:XXX。
关于追击问题的数学建模实验报告
lim ( ������������������������) = 100
dt→0
lim (������) = 100
������������→0
所以,问题 1 的答案是“能追到一起”;问题 2 的答案是“每个人泡过 的路程均为 100”;问题 3 的答案是“追到一起所用时间为 100”
而对于问题 4,通过修改 matlab 程序中的人的速度 v,即可得到对 应于修改过的速度 v’的答案。为了举例说明,将 A 的速度改为 v’=2v, 运算后得到如下结果: 明 显 的
实验报告
装备 02 崔江
2011/4/4
一、实验问题
在一边长为 1 的正方形跑道的四个顶点上各站有 1 人,他们同时开始 以等速顺时针沿跑道追逐下一人,在追击过程中,每个人时刻对准目标, 试模拟追击路线,并讨论: 1) 四个人能否追到一起? 2) 若能追到一起,则每个人跑过多少路程? 3) 追到一起所需要的时间(设速率为 1)? 4) 如果四个人追逐的速度不一样,情况又如何呢?
网络拦截与检测实验报告
网络拦截与检测实验报告I. 实验目的本次实验旨在探究网络拦截与检测的原理和方法,以及如何有效地保护网络安全。
II. 实验背景随着互联网的迅猛发展,网络安全问题日益突出。
为了保护网络系统免受非法攻击和恶意代码的侵害,网络拦截与检测技术应运而生。
本实验将重点研究拦截与检测技术的实施和效果评估。
III. 实验过程1. 实验准备在开始实验之前,我们需要准备以下设备和工具:- 一台运行Windows操作系统的计算机- 一台运行Linux操作系统的服务器- Wireshark网络抓包工具2. 实验步骤首先,我们需要了解网络拦截与检测的基本原理。
网络拦截是指对网络流量进行实时监测,并根据一定的规则对流量进行阻断或过滤。
网络检测则是指对网络流量进行分析和识别,以发现潜在的安全威胁。
接下来,我们将执行以下实验步骤:步骤一:搭建网络环境在实验室内,我们将搭建一个包括计算机和服务器的局域网环境。
步骤二:配置网络设备配置计算机和服务器的网络连接,并确保网络通畅。
步骤三:安装Wireshark在计算机上安装Wireshark,并启动该软件。
步骤四:抓包分析使用Wireshark对网络流量进行抓包,并进行分析。
通过对数据包的解析,我们能够获取到诸如源地址、目标地址、协议类型等信息。
步骤五:设置拦截规则根据实际需求,我们设置相应的拦截规则。
拦截规则可以包括IP 地址、端口号、协议类型等限制条件。
步骤六:测试与评估在实际网络流量中,验证拦截规则的有效性,并进行评估。
通过与事先设定的规则进行对比,我们可以判断该规则是否能够准确拦截指定的流量。
IV. 实验结果与分析通过以上实验步骤,我们获取了大量的网络流量数据,并完成了拦截规则的设置和测试。
根据实验数据和分析,我们得出以下结论:1. 拦截规则的设置必须准确无误,以确保拦截的流量符合实际需求。
过于宽泛或狭隘的拦截规则都可能导致结果的偏差。
2. 拦截规则的更新和管理至关重要。
网络威胁和攻击手段不断演进,我们需要持续跟进相关信息,并及时更新拦截规则以保护网络安全。
游戏人工智能实验-移动、追逐与拦截
实验学时: 实验学时:
4学时 学时 实验1报告提交时间 报告提交时间: 月 日 实验 报告提交时间: 10月17日实验课前
实验项目性质 验证性
实验内容
平台或The sixth land平台中实现追逐 躲 平台中实现追逐/躲 在 WillB平台或 平台或 平台中实现追逐 闪及拦截的设计 平台或The sixth land平台中实现移动模 在WillB平台或 平台或 平台中实现移动模 式设计的设计
实验步骤
具体见文件“WillB游戏中的 实现.doc”及文 具体见文件“ 游戏中的AI实现 及文 游戏中的 实现 游戏The sixth land AI设计说明 设计说明.doc”中 件“游戏 设计说明 中 的内容。 的内容。
编写追逐/躲闪、拦截和移动模式应用程序要求: 编写追逐 躲闪、拦截和移动模式应用程序要求: 躲闪
游戏人工智能实验
Lab1-移动、追逐与拦截 移动、 移动
实验目的: 实验目的:
熟悉在WillB平台或 平台或The sixth land平台中进行追逐 躲闪及拦截 平台中进行追逐/躲闪及拦截 熟悉在 平台或 平台中进行追逐 的过程 熟悉在WillB平台或 平台或The sixth land平台中进行移动模式设计的 熟悉在 平台或 平台中进行移动模式设计的 过程
要求在两个游戏平台之一完成追逐 躲闪、拦截 要求在两个游戏平台之一完成追逐/躲闪、 追逐 躲闪 和移动模式程序设计。追逐/躲闪 躲闪、 和移动模式程序设计。追逐 躲闪、拦截算法参 算法, 考Bresenham算法,移动模式自定。 算法 移动模式自定。
实验课后作业按规定格式,源自写实验报告, 按规定格式,撰写实验报告,
ai设计实习报告
ai设计实习报告篇一:AI实训报告福州软件职业技术学院实训报告题目:illustrator插画设计实训课程名称:illustrator实训系别:数字媒体设计系专业 / 班级:XX级动漫设计与制作(一)班年级: XX级学号:姓名:林晓坚指导老师:陈莹洁 XX年12月20日篇二:实训报告及设计说明实训报告及设计说明为期两个星期的实训已接近尾声。
在这段时间里,我们对photoshop以及illustrator的基础知识和核心知识进行了一次全面的巩固。
在这样的查缺补漏之下我们对photoshop 和illustrator的基础技能加以巩固和强化。
理论与操作相结合让我们对photoshop和illustrator的操作更加的准确与熟练。
实训分为两个阶段,第一阶段,也就是第一个星期我们对photoshop进行了一次复习、巩固与加强。
老师通过讲解实例、查阅资料、讲解例题等的形式对photoshop的基础知识加以巩固。
使我们明白了photoshop这个软件的实用性与广泛性。
快捷键的使用可以给我们提供很多的效率,现在我已经能熟练的运用大多数快捷键。
photoshop是用于处理位图的软件,对于本专业来说这个软件是图形处理的最基本的软件,所以一定要熟悉运用photoshop。
事实印证了photoshop功能性强大,很多络流传的不可思议的图片都是用photoshop来完成的。
经过了认真努力的学习,我们在实训的第二个星期一的上午对photoshop进行了adobe的认证考试。
第二个阶段,也就是第二个星期我们对illustrator进行了一次复习与巩固,illustrator是针对处理矢量图的软件,它与photoshop 既有相通的地方,也有不同的地方。
我们依然是通过老师讲解实例、查阅资料、讲解例题等的形式对它进行巩固与加强。
并且在星期五对illustrator也进行了adobe的认证考试。
通过这两个星期紧张的实训和认证。
追踪仪测试实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的1. 熟悉追踪仪的基本原理和操作方法。
2. 通过实验,验证追踪仪在实际情况中的应用效果。
3. 掌握追踪仪在数据采集、处理和分析方面的能力。
二、实验原理追踪仪是一种用于实时监测目标物体运动轨迹的设备。
它通过接收目标物体发出的信号,计算出目标物体的位置、速度和方向等信息,并将其传输到控制中心或终端设备上,实现对目标物体的实时追踪。
三、实验设备1. 追踪仪一台2. 接收模块一台3. 发射模块一台4. 数据线若干5. 计算机一台6. 实验场地四、实验步骤1. 准备工作(1)将追踪仪、接收模块、发射模块连接好,确保各设备工作正常。
(2)在实验场地设置发射模块和接收模块,距离约为50米。
(3)将追踪仪与计算机连接,打开追踪仪软件。
2. 实验开始(1)启动追踪仪软件,设置追踪仪参数,如采样频率、数据传输方式等。
(2)将发射模块放置在目标物体上,启动发射模块,使其开始发射信号。
(3)接收模块接收发射模块发出的信号,并将信号传输到追踪仪软件。
(4)追踪仪软件根据接收到的信号,计算出目标物体的位置、速度和方向等信息。
3. 数据采集(1)在追踪仪软件中,设置采集时间,开始采集数据。
(2)观察追踪仪软件中的实时轨迹图,记录目标物体的运动轨迹。
4. 数据处理(1)将采集到的数据保存到计算机中,以便后续分析。
(2)利用追踪仪软件对采集到的数据进行处理,如滤波、平滑等。
5. 结果分析(1)分析目标物体的运动轨迹,判断其运动规律。
(2)计算目标物体的平均速度、最大速度、加速度等参数。
(3)对比实验前后的数据,评估追踪仪的性能。
五、实验结果与分析1. 追踪仪性能评估(1)追踪精度:通过对比实验前后的数据,追踪仪在短时间内对目标物体的追踪精度较高,误差在可接受范围内。
(2)实时性:追踪仪实时传输目标物体的位置、速度和方向等信息,满足实时追踪需求。
(3)抗干扰能力:在实验过程中,追踪仪能够有效抑制干扰信号,保证数据传输的稳定性。
单目标追踪实验个人总结
单目标追踪实验个人总结摘要:一、实验背景及目的二、实验过程及方法1.实验操作步骤2.实验中所遇到的问题及解决方法3.实验数据的收集与分析三、实验结果与反思1.实验结果概述2.实验中的优点与不足3.对实验结果的反思四、实验对个人技能的提升及启示五、总结与展望正文:在过去的一段时间里,我参加了一个关于单目标追踪的实验。
通过此次实验,我对目标追踪技术有了更深入的了解,并在此基础上提升了自己的实践能力。
现将实验过程和个人总结分享如下:一、实验背景及目的随着计算机视觉技术的不断发展,目标追踪在现实生活中有着广泛的应用,如无人驾驶、智能监控等。
为了提高自己在这一领域的技能,我选择了参加单目标追踪实验。
实验旨在通过学习目标追踪的基本原理和算法,掌握追踪实验的操作方法和技巧,并对实验结果进行分析和反思。
二、实验过程及方法1.实验操作步骤在实验中,我们首先学习了目标追踪的基本概念,了解了各种追踪算法的原理和优缺点。
随后,我们使用Python编程语言和相应的库进行了实验操作。
具体操作步骤如下:(1)搭建实验环境:安装所需的Python库和算法模块。
(2)数据准备:下载并处理实验所需的视频数据。
(3)编写程序:根据所学算法,编写目标追踪程序。
(4)运行实验:将编写好的程序运行在视频数据上,观察并分析实验结果。
2.实验中所遇到的问题及解决方法在实验过程中,我遇到了一些问题,如算法收敛速度慢、追踪结果不稳定等。
为了解决这些问题,我通过查阅资料、与同学讨论以及向老师请教,逐步优化了算法参数,提高了实验效果。
3.实验数据的收集与分析在实验过程中,我收集了不同算法的实验数据,如追踪误差、速度等。
通过对这些数据的分析,我了解到各种算法在不同场景下的表现,为后续的算法选择和优化提供了依据。
三、实验结果与反思1.实验结果概述通过多次实验,我得出了以下结论:在相同场景下,某些算法具有较好的追踪性能,如SORT、KCF等;而在复杂场景下,追踪效果普遍较差,需要进一步优化算法。
2024年中班科学教案追逐跑
2024年中班科学教案追逐跑一、教学内容本节课选自《幼儿园科学教育指导纲要》中班下册第四章《运动与动力》,详细内容围绕“追逐跑”的科学原理展开。
通过实践和观察,让孩子们了解追逐跑中的简单物理概念,如速度、方向和力量。
二、教学目标1. 让幼儿了解追逐跑的基本要素,如速度和方向。
2. 培养幼儿合作、协调的运动技能,提高身体灵活性。
3. 引导幼儿通过观察、实践,培养科学探索精神和解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:理解追逐跑中的速度和方向变化。
教学重点:培养幼儿的运动技能和科学探索精神。
四、教具与学具准备1. 教具:教学图片、速度测试仪、风向标、追逐跑游戏道具。
2. 学具:画笔、画纸、测量工具。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织幼儿进行“追逐跑”游戏,观察和体验速度、方向的变化。
通过提问方式引导幼儿思考:在追逐跑过程中,我们是如何改变速度和方向的?2. 例题讲解(10分钟)教师展示教学图片,讲解速度、方向的定义和关系。
结合实例,让幼儿了解速度和方向在追逐跑中的应用。
3. 随堂练习(10分钟)组织幼儿进行小组讨论,分享自己在追逐跑中的体验。
分组进行追逐跑游戏,运用所学的速度和方向知识。
组织幼儿进行反思,讨论如何提高追逐跑的技巧。
六、板书设计1. 课题:追逐跑2. 内容:速度:快速、慢速方向:向前、向后、向左、向右追逐跑技巧:提前预测、观察对手、灵活调整七、作业设计1. 作业题目:设计一个追逐跑游戏,运用速度和方向知识。
2. 答案示例:游戏名称:接力追逐跑游戏规则:每组幼儿按顺序进行接力,通过调整速度和方向,尽量超过其他小组。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师针对本节课的教学效果进行反思,调整教学方法,以提高幼儿的学习兴趣和参与度。
2. 拓展延伸:组织幼儿进行户外实践活动,如实地观察和测量追逐跑的速度和方向,培养幼儿的实践能力。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的明确;2. 教学过程中的实践情景引入和例题讲解;3. 作业设计;4. 课后反思及拓展延伸。
追随任务实验报告
一、实验目的1. 了解追随任务的定义和特点;2. 掌握追随任务的操作方法;3. 分析追随任务对个体心理和行为的影响;4. 探讨追随任务在实际生活中的应用。
二、实验背景追随任务是一种心理实验,要求被试者跟随主试者的指令进行操作。
这种任务在心理学研究中广泛应用于认知、情绪、动机等领域。
通过追随任务,研究者可以探究被试者的心理状态、行为反应以及决策过程。
三、实验材料1. 实验器材:电脑、键盘、鼠标;2. 实验软件:追随任务实验软件;3. 被试者:随机选取20名大学生,男女比例均衡。
四、实验方法1. 实验设计:采用单因素实验设计,自变量为追随任务难度,分为简单、中等、困难三个水平;2. 实验步骤:(1)被试者进入实验环境,熟悉实验流程;(2)主试者通过电脑屏幕显示追随任务指令,被试者需按照指令进行操作;(3)实验过程中,主试者观察被试者的操作情况,记录操作时间、正确率等指标;(4)实验结束后,对被试者进行访谈,了解其心理感受和行为反应。
五、实验结果1. 随着追随任务难度的增加,被试者的操作时间逐渐延长,正确率逐渐降低;2. 在困难任务水平,被试者的操作时间显著高于简单和中等任务水平,正确率显著低于简单和中等任务水平;3. 在实验过程中,部分被试者表现出焦虑、紧张等心理状态,表现为操作失误、操作时间延长等;4. 访谈结果显示,被试者普遍认为追随任务具有一定的挑战性,能够锻炼自己的心理素质和反应能力。
六、实验讨论1. 随着追随任务难度的增加,被试者的操作时间延长,正确率降低,说明个体在面对复杂任务时,心理压力增大,反应速度减慢;2. 部分被试者在实验过程中表现出焦虑、紧张等心理状态,说明追随任务具有一定的心理压力,需要个体具备良好的心理素质;3. 追随任务在实际生活中具有一定的应用价值,如团队合作、领导力培养、心理素质提升等。
七、实验结论1. 追随任务能够有效考察个体的心理状态、行为反应以及决策过程;2. 追随任务难度对被试者的操作时间和正确率有显著影响;3. 追随任务在实际生活中具有一定的应用价值。
磁铁相互排斥和吸引实验记录作文
磁铁相互排斥和吸引实验记录作文下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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实验报告之导弹跟踪问题
实验报告四之追踪问题一、摘要本次实验目的是尝试着将数值分析的知识应用到实际问题中,再简化成数学问题进行建模。
本次题型为:应用数学软件或编制计算程序对问题进行数值计算,先运用Euler 法,并以更小的步长计算结果;再用改进的Euler 法计算(步长与Euler 法相同)。
二、问题的提出某军的一导弹基地发现正北方向120km 处海面上有敌舰一艘以 90km/h 的速度向正东方向行驶。
该基地立即发射导弹跟踪追击敌艇,导弹速度为 450km/h ,自动导航系统使导弹在任一时刻都能对准敌艇。
试问 1.导弹在何时何处击中敌舰?2.在本实验介绍的计算过程中,我们是计算到即停止,然后取,这样做法可能会有不小的误差。
有时甚至会出现整体步长改小而结果却未必能改进的情况。
由于Euler 法或改进的Euler 法的计算格式中每一步值的取得仅仅依赖上一步的值,因此在计算过程中改变步长是可行的,即当计算到 而y 远大于H 时,可缩小步长(例如为原来的十分之一)以xy 作为新起点继续进行迭代。
试用这种变步长方法来改进在任务1中得到的结果。
3.如果当基地发射导弹的同时,敌艇立即由仪器发觉。
假定敌艇为一高速快艇,它即刻一135km/h 的速度与导弹方向垂直的方向逃逸,问导弹何时何地击中快艇?试建立数学模型并求解。
4、如果敌艇以135km/h 的速度与导弹方向成固定夹角的方向逃逸,问导弹何时何地击中敌艇?试建立数学模型。
并选择若干特殊角度进行计算。
5、对问题5的结果,你发现敌艇与导弹方向成何夹角逃逸才好?从结论中你又能得到些什么看法。
三 符号说明Ve :敌舰速度 Vw :导弹速度H :敌舰所在位置的纵坐标Xk :导弹在t 时刻所在位置的横坐标Xk+1:导弹在t 的下一时刻所在位置的纵坐标 Yk :导弹在t 时刻所在位置的横坐标Yk+1:导弹在t 的下一时刻所在位置的纵坐标 Xo:导弹初始位置的横坐标 Yo:导弹初始位置的纵坐标四、问题的分析1,k k y H y H +<≥1,k k y H y H +<≥对于第一小问,设坐标系如图3.1所示,取导弹基地为原点 O(0,0),x 轴指向正东方,y 轴指向正北方。
循迹、避障、寻光小车实验报告
简易智能小车摘要:本系统基于自动控制原理,以MSP430为控制核心,用红外传感器、光敏三极管、霍尔传感器、接近开关之间相互配合,实现了小车的智能化,小车完成了自动寻迹、避障、寻光入库、计时、铁片检测、行程测量的功能。
本系统采用液晶LCD12864显示数据,良好的人机交流界面,显示小车行程的时间、铁片中心线离起始线的距离和铁片的个数。
整个系统控制灵活,反应灵敏。
关键词:MSP430 传感器 LCD12864目录一、方案论证与比较 (3)1、题目任务要求及相关指标的分析 (3)2、方案的比较与选择 (3)(1)控制单元的选择 (3)(2)直流电机驱动电路的选择 (3)(3)轨迹探测模块选择 (3)(4)金属片的探测 (3)(5)路程测量方案的选择 (4)(6)避障方案的选择 (4)(7)小车寻光方案的选择 (4)(8)电源的选择 (4)(9)刹车机构功能方案比较 (5)二、系统总体设计方案及实现方框图 (5)1、系统总体设计方案 (5)2、系统实现框图 (5)三、理论分析与计算 (5)1、铁片中心线距离的测量 (5)2、小车行程时间的测量 (5)四、主要功能电路设计 (6)1、小车循迹模块 (6)2、小车检测铁片模块 (6)3、小车测距模块 (6)4、小车避障模块 (6)5、小车寻光模块 (6)6、直流电机驱动模块 (7)五、系统软件的设计 (8)六、测试量数据与分析 (8)1、测量数据 (8)2、数据分析 (8)参考文献 (8)一、方案论证与比较1.题目任务要求及相关指标的分析题目要求小车按照规定的跑道行驶,同时检测在跑道下的铁片,在检测到最后一块铁片时小车会有连续的声光显示;后又可以准确的避开障碍,而且不与障碍物接触;最后,在光源的引导下,进入车库。
智能小车有显示功能,可以显示检测到铁片的数量,金属片距起点的距离,行驶的总时间。
整个行驶过程中的总时间不大于90秒,小车在行驶90秒后会自动停车。
2. 方案的比较与选择(1)控制单元的选择方案一:利用单片机与FPGA配合使用。
灯光追逐器超完整实验报告
上海电机学院证券实验室实验报告三实验课程名称工业流程设计开课系部国际贸易班级学号姓名指导教师2012 年月日工艺流程实验指导书实验一:工艺程序分析一、实验目的1.学会正确使用工艺程序分析的符号。
2.掌握工艺程序分析的方法。
3. 掌握工艺程序图的绘制方法。
二、实验内容及步骤本实验通过了解灯光追逐器的工作原理,熟悉其结构组成。
通过观看录像或图片以及阅读灯光追逐器的装配资料,全面掌握灯光追逐器的装配工艺过程。
最后画出它的现行工艺程序分析图。
实验步骤如下:1.选择灯光追逐器为研究对象,通过组装熟悉它的组成,掌握各部件的名称。
2.观看装配过程的录像或图片,并结合装配资料进行实际的装配。
3.从第一道工序到最后一道工序,将安装过程的每一道工序的工艺内容都要记录清楚。
4.按照工艺程序图的画图规则,在已准备好的工艺程序表格上绘制其工艺程序图。
5.详细分析“加工”、“检查”所花的时间、顺序等情况,发现影响效率的原因和存在的问题。
6.提出改善方案、措施,并对其进行反复修正,得出最终的改进方案。
三、实验报告要求1.画出所设计的灯光追逐器组装工艺程序图。
2.提出改进方案,绘制出改进后的工艺程序图。
3.对改进前后的工艺程序图进行比较并写出分析报告(报告要包括:从那些方面进行改进,例如加工时间、操作者体力、经济效益等;改进前后的效果分别时怎样的)。
工艺程序表34秒49秒23秒37秒10秒2、改进后的工艺程序图83、分析报告改进的步骤:1.在改进前的版本中,由我小组一位成员来打开箱盖,检查内部有无损坏,零件有无缺损3秒,准备四个橡皮脚,螺丝螺母等零件180秒, 戳穿橡皮脚12秒,将四个螺钉插入橡皮脚内20秒,在箱底安装四个橡皮脚24秒,用螺丝帽将线路板,橡皮胶固定6m。
但是后来我们发现这样太耗时间,总共耗去10分钟。
于是在改进后的版本中,例如有一人检查内部损坏。
另一人去拿零件。
两个人同时手拿橡皮脚,每人戳穿两个,每人固定两个,通力合作以后,节约了很多时间。
实验一追逐与及拦截实验报告
实验一追逐与及拦截实验报告本次实验主要是进行追逐与拦截的实验,目的是通过实际操作来了解追逐与拦截的原理和方法,并提高我们的反应能力和协作能力。
在实验中,我们分为两组进行追逐与拦截的对抗,共进行了多次实验。
首先,我们选择了一个开阔的场地进行实验,确保安全性和实验的顺利进行。
实验开始前,我们对实验的目的和注意事项进行了说明。
然后,我们对实验器材进行了检查,确保其正常工作。
在追逐与拦截实验的第一部分,我们选择了一个“捉迷藏”的游戏,进行第一次实验。
首先,我们组成了两个队伍,一个队伍是追击者,另一个队伍是躲避者。
追击者的任务是追捕躲避者,躲避者的任务是尽可能地躲避追击者的追捕。
追击者每隔一定时间会得到一次目标的位置信息,然后尽快追捕躲避者。
在游戏的过程中,我们不断调整自己的策略,尝试不同的方法来追捕对方或是躲避对方的追击。
通过多次实验,我们逐渐熟悉了游戏规则,并提高了自己的反应速度和追捕技巧。
接着,我们进行了第二部分的实验,采用了一个“拦截”游戏。
在游戏开始前,我们对实验的规则和技巧进行了讲解。
在游戏中,我们分为两个队伍,一个队伍是防守者,另一个队伍是进攻者。
进攻者的任务是尽可能快地到达一个指定位置,防守者则需要拦截并阻止进攻者的行进。
在游戏的过程中,我们不断调整自己的策略,尝试不同的拦截方法和防守策略。
通过多次实验,我们逐渐熟悉了游戏规则,并提高了自己的协作能力和拦截技巧。
在实验的最后,我们进行了总结与讨论。
通过实验,我们对追逐和拦截的原理和方法有了更深入的了解,也提高了我们的反应能力和协作能力。
然而,我们也发现在实验中还存在一些问题,比如对目标的判断和追捕技巧的不足。
因此,我们需要进一步加强训练并提高自己的技术水平。
总之,本次追逐与拦截的实验,通过一系列的游戏,使我们更加了解追逐与拦截的原理和方法,并提高了我们的反应能力和协作能力。
通过实践,我们积累了宝贵的经验,也明确了今后的训练方向和目标。
同时,在实验过程中,我们也体会到了团队的重要性,只有团队成员的紧密协作才能顺利完成任务。
追赶法_上机实验报告
一、实验目的1. 理解追赶法的原理及其在数值计算中的应用。
2. 掌握追赶法的编程实现,并能够运用追赶法求解线性方程组。
3. 通过实验,加深对追赶法计算过程的理解,提高数值计算能力。
二、实验设备、仪器及材料1. 计算机一台,安装有C/C++编译环境。
2. 需要编写的程序代码。
3. 实验指导书。
三、实验内容3.1 实验方案设计与选择本次实验选择追赶法(亦称对称高斯消去法)求解三对角线性方程组。
追赶法是一种高效且稳定的算法,特别适用于三对角线性方程组的求解。
3.2 实验原理及实验步骤原理:追赶法是一种直接方法,用于求解三对角线性方程组:\[ a_{11}x_1 + b_{11}x_2 + c_{11}x_3 = d_1 \]\[ a_{21}x_2 + b_{21}x_3 + c_{21}x_4 = d_2 \]\[ a_{31}x_3 + b_{31}x_4 + c_{31}x_5 = d_3 \]\[ \vdots \]\[ a_{n-1,1}x_{n-1} + b_{n-1,1}x_n + c_{n-1,1}x_{n+1} = d_{n-1} \]\[ a_{n1}x_n + b_{n1}x_{n+1} + c_{n1}x_{n+2} = d_n \]追赶法的基本思想是,通过迭代计算,逐步消去方程组中的未知数,直到求解出所有未知数的值。
步骤:1. 初始化系数矩阵和常数项。
2. 迭代计算,逐步消去方程组中的未知数。
3. 输出计算结果。
3.3 实验记录核心代码:```c#include <stdio.h>#include <math.h>#define N 5 // 线性方程组的未知数个数void追赶法(double a[N][N+1], double x[N], double b[N]) { double m[N], n[N];m[0] = b[0] / a[0][0];x[0] = m[0];for (int i = 1; i < N; i++) {n[i] = b[i] - a[i][i-1] m[i-1];m[i] = n[i] / a[i][i];x[i] = m[i] - a[i][i+1] m[i+1];}}int main() {double a[N][N+1] = {{2, 1, -1, 0, 0},{-1, 2, 1, -1, 0},{0, -1, 2, 1, -1},{0, 0, -1, 2, 1},{0, 0, 0, -1, 2}};double x[N], b[N] = {1, 2, 3, 4, 5};追赶法(a, x, b);printf("解为:\n");for (int i = 0; i < N; i++) {printf("x[%d] = %.2f\n", i, x[i]);}return 0;}```调试过程:1. 编译程序,确保没有语法错误。
追逐问题仿真程序设计实验报告参考格式 (2)
实验报告课程名称:系统仿真实验名称:追逐问题仿真程序设计院(系):管理学院专业班级:姓名:学号:指导教师:2011年12月5日《系统仿真》实验报告(参考格式,16K纸)课程名称:系统仿真实验项目名称:追逐问题仿真程序设计实验类型:综合型实验学生姓名:专业:班级:指导教师:实验地点:西楼机房实验日期:2011年12月4日一、实验目的和要求系统仿真是管理科学专业的一门专业必修课,是建立在系统科学、计算机技术和计算方法等基础上的一门综合性很强的课程,它是分析、综合各类工程系统和非工程系统的一种研究方法和有力的手段。
而实验课是为了巩固课堂所学内容,让学生亲自上机操作。
其目的主要是使学生真正了解计算机仿真相关知识,通过实验训练进一步培养学生分析问题和解决问题的能力,使学生掌握在实际系统中应用系统仿真的方法和步骤。
本实验要求学生针对追逐问题进行详细的问题分析、建模、编程、上机调试等,要求学生掌握对实际系统计算机仿真的一般过程和基本方法。
在实验的全过程中,培养学生勤奋学习、求真、求实的科学品德,培养学生的动手能力、思维能力、想象能力、表达能力。
二、实验内容和原理1.内容以一个具体的追逐问题为例(如下图),要求用时间步长法模拟当导弹速率V M取不同值时其飞行情况及在何位置可追上导弹。
在下图中,目标Tg和导弹Mg位于正方形ABCD区域内,其中AB=l00m。
在t=0时刻,Tg位于A,Mg位于D。
之后,目标Tg以速度Vt作等速直线飞行,导弹Mg以速度V M直接追逐。
2.原理是以事件发生的时间为增量,按照事件发生的时间顺序,一步一步地对系统的行为进行仿真,直到预定的时间结束为止。
本实验仿真时用最短时间的事件步长法,即按照发生时间的先后顺序逐个处理。
系统运动方程为:t V x T t =θcos M M V dtdx =θcos M M V dtdy =MT M x x y tg --=100θ 三、仪器名称及主要规格(包括量程、分度值、精度等)、 材料计算机(配置),四、实验步骤程序框图导弹打飞机流程框图(1)计算t时刻末飞机的水平距离(2)计算t时刻末导弹的水平距离和竖直距离,利用t-1时刻的夹角,调用外部函数,利用积分进行计算。
循迹+遥控+避障小车结题报告
寻迹遥控避障的智能小车摘要:本智能小车是以有机玻璃为车架,51单片机为控制核心,加以步进电动机、发射式光电传感器和电源电路以及其他电路构成。
系统由51单片机通过IO口控制小车的前进后退以及转向。
寻迹由ST188光电传感器完成。
关键词:ATmage32L 直流电机光电传感器自动寻迹电动车Abstract: The smart car is aluminum alloy for the chassis, 51 MCU as its core, including stepper motor and servo, plus photoelectric sensors, as well as other flame sensor and power circuit. MCU controls the car turning back forward or running on the white line. RPR220 reflective photo sensor seeks the trace. Far infrared flame sensor tracks the flame. In addition, the SCM system with Sunplus for voice broadcast can remind current status. The system transmits information through DF module. The car’s status will be transmitted to the Remote Console..Keywords: 51MCU Stepper Motor Servo Photo sensor Electrical fire engines一、系统设计1、设计要求(1)自动寻迹小车从安全区域启动。
(2)小车按指定路线运行,自动区分直线轨道和弯路轨道,在指定弯路处拐弯,实现灵活前进、转弯、倒退等功能,在轨道上划出设定的地图。
人教版七年级体育上册实验报告单
人教版七年级体育上册实验报告单
实验目的
本实验报告的目的是对人教版七年级体育上册进行实验,以了
解和掌握相关体育知识和技能。
实验过程
本实验分为以下几个步骤:
1. 阅读教材:仔细阅读人教版七年级体育上册教材的相关章节,理解所学体育知识和技能的要点。
2. 实施实验项目:根据教材中的实验项目,逐个进行实施。
3. 记录观察结果:在实施每个实验项目时,记录下观察到的现
象和结果。
4. 总结实验成果:根据实验结果,总结实验的成果和收获。
实验结果
在本次实验中,我通过实施教材中的实验项目,掌握了以下体
育知识和技能:
1. 学会了正确的运动姿势和动作。
2. 提高了协调能力和柔韧性。
3. 了解了运动对健康的重要性。
4. 培养了团队合作和竞争意识。
实验总结
通过本次实验,我对人教版七年级体育上册的内容有了更深入
的了解。
通过实际操作和观察,我不仅学到了新的体育知识和技能,还提高了自己的身体素质和运动能力。
这次实验给我带来了很多的
收获和启示,我将继续坚持体育锻炼,保持良好的身体健康和积极
的生活态度。
参考资料
- 人教版七年级体育上册教材。
游戏人工智能实验-移动、追逐与拦截
Lab1-移动、追逐与拦截
1
2021/4/1
✓ 实验目的:
熟悉在WillB平台或The sixth land平台中进行追逐/躲闪及拦截 的过程
熟悉在WillB平台或The sixth land平台中进行移动模式设计的 过程
✓ 实验学时:
4学时 实验1报告提交时间: 10月17日实验课前
2021/4/1
7
✓ 实验项目性质 ✓ 验证性
2
2021/4/1
✓ 实验内容
在 WillB平台或The sixth land平台中实现追逐/躲 闪及拦截的设计
在WillB平台或The sixth land平台中实现移动模 式设计的设计
3游戏中的AI实现.doc”及文 件“游戏The sixth land AI设计说明.doc”中 的内容。
4
2021/4/1
编写追逐/躲闪、拦截和移动模式应用程序要求:
✓ 要求在两个游戏平台之一完成追逐/躲闪、拦截 和移动模式程序设计。追逐/躲闪、拦截算法参 考Bresenham算法,移动模式自定。
5
2021/4/1
✓ 实验课后作业
按规定格式,撰写实验报告,
6
2021/4/1
感谢您的阅读收藏,谢谢!
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实验一追逐与及拦截实验报告一、实验目的掌握游戏中追逐与拦截的人工智能算法二、实验仪器Windows7系统Microsoft Visual Studio2015三、实验原理及过程//描述追逐与拦截的算法原理//描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明(1)描述追逐与拦截的算法原理:连续环境中的视线追逐是最简单的追逐算法,但是追逐者的移动不仅有线速度,而且还有角速度。
算法思路就是:首先根据角速度把方向转到视线方向,然后向目标追过去。
完整追逐/闪躲由三部分组成:首先,作出追或逃的决策判断。
其次,开始追或逃(本章重点)最后,避开障碍物。
拦截算法的基本原理是可以预测猎物未来的位置,然后直接到那个位置去,让追击者和猎物同时到达同一个位置。
为了找出追击者和猎物能同时到达的点,不仅要考虑他们的移动方向,还要考虑他们的速度。
(2)Main和winmain进行函数的定义。
RigidBody2D类:进行物体的质量,惯性,关系,坐标,长高宽即外形的定义,用向量表示他们移动的方向。
UpdateSimulation函数对于物体1,2的移动进行反应和控制。
DoCraft2Chase函数对于物体1,2追逐进行判断,DoCraft2Evade函数对于物体1,2躲避进行判断。
DoCraft2InterceptAlt函数对于物体1,2拦截进行判断。
DoAttractCraft2函数判断是否攻击。
四、实验结果五、实验心得(需包括有何不足如何改进)我认为目前的追逐与拦截的不足之处在于:本次实验做的是连续环境中的视线追逐与拦截。
相比砖块环境中的追逐与拦截,肯定是要灵活变通很多,但是箭头老要跑到屏幕外面去,这就非常尴尬了。
猎物的速度向量和初始位置向量是固定的,而且靠拢时间的计算是需要相对位移和相对速度的,容易得到两者不相遇的尴尬情况。
如何改进:计算采用靠拢时间的办法,此外,再想办法让箭头留在屏幕以内,这样视觉感受会比较好。
六、主要代码main.cpp#include "main.h"#include "time.h"//---------------------------------------------------------------------------/*Book: AI for Game DevelopersAuthors: David M. Bourg & Glenn Seemann Example: Chasing and evading in continuous environments, Chapter 2*///---------------------------------------------------------------------------// Global Variables:int FrameCounter = 0;RigidBody2D Craft1, Craft2;Vector Target;#define _TIMESTEP 0.001#define _TOL 1e-10#define _FWDTIME 10#define _THRUSTFACTOR 3#define _CHASESETUP truebool Initialize(void){Craft1.fMass = 10;Craft1.fInertia = 10;Craft1.fInertiaInverse = 1/10;Craft1.vPosition.x = _WINWIDTH-60;Craft1.vPosition.y = _WINHEIGHT*0.8;Craft1.fWidth = 10;Craft1.fLength = 20;Craft1.fHeight = 5;Craft1.fOrientation = 135;Craft1.CD.y = -0.12*Craft1.fLength;Craft1.CD.x = 0.0f; // coordinates of the body center of dragCraft1.CT.y = -0.50*Craft1.fLength;Craft1.CT.x = 0.0f; // coordinates of thepropeller thrust vectorCraft1.CPT.y = 0.5*Craft1.fLength; Craft1.CPT.x = -0.5*Craft1.fWidth; // coordinates of the port bow thrusterCraft1.CST.y = 0.5*Craft1.fLength; Craft1.CST.x = 0.5*Craft1.fWidth; // coordinates of the starboard bow thrusterCraft1.ProjectedArea = (Craft1.fLength + Craft1.fWidth) * Craft1.fHeight;Craft1.ThrustForce = _THRUSTFORCE*1;Craft2.fMass = 10;Craft2.fInertia = 10;Craft2.fInertiaInverse = 1/10;if(_CHASESETUP){Craft2.vPosition.x = 40;Craft2.vPosition.y = _WINHEIGHT*0.8;} else {Craft2.vPosition.x = Craft1.vPosition.x -Craft1.fLength*8;Craft2.vPosition.y = Craft1.vPosition.y - Craft1.fLength*4;}Craft2.fWidth = 10;Craft2.fLength = 20;Craft2.fHeight = 5;if(_CHASESETUP)Craft2.fOrientation = -135;elseCraft2.fOrientation = 135;Craft2.CD.y = -0.12*Craft2.fLength;Craft2.CD.x = 0.0f; // coordinates of the body center of dragCraft2.CT.y = -0.50*Craft2.fLength;Craft2.CT.x = 0.0f; // coordinates of the propeller thrust vectorCraft2.CPT.y = 0.5*Craft2.fLength; Craft2.CPT.x = 0.5*Craft2.fWidth; // coordinates of the port bow thrusterCraft2.CST.y = 0.5*Craft2.fLength; Craft2.CST.x= -0.5*Craft2.fWidth; // coordinates of the starboard bow thrusterCraft2.ProjectedArea = (Craft2.fLength + Craft2.fWidth) * Craft2.fHeight;Craft2.ThrustForce = _THRUSTFORCE*_THRUSTFACTOR;return true;}void UpdateSimulation(void){double dt = _TIMESTEP;RECT r;Craft1.SetThrusters(false, false);if (IsKeyDown(VK_UP))Craft1.ModulateThrust(true);if (IsKeyDown(VK_DOWN))Craft1.ModulateThrust(false);if (IsKeyDown(VK_RIGHT))Craft1.SetThrusters(true, false);if (IsKeyDown(VK_LEFT))Craft1.SetThrusters(false, true); // Do craft 2 AICraft2.Fa.x = 0;Craft2.Fa.y = 0;Craft2.Pa.x = 0;Craft2.Pa.y = 0;if(BasicChase){DoCraft2Chase();DoCraft2ModulateThrust();}if(BasicEvade)DoCraft2Evade();if(InterceptChase){//DoCraft2Intercept();//DoCraft2ModulateThrust();DoCraft2InterceptAlt();}if(PotentialChase)DoAttractCraft2();// update the simulationCraft1.UpdateBodyEuler(dt);Craft2.UpdateBodyEuler(dt);if(FrameCounter >= _RENDER_FRAME_COUNT) {// update the displayif(!ShowTrails)ClearBackBuffer();DrawCraft(Craft1, RGB(0,0,255));DrawCraft(Craft2, RGB(255,0,0));RECT r;r.left = (int) (Target.x-3);r.top = (int) (Target.y-3);r.right = (int) (Target.x+3);r.bottom = (int) (Target.y+3);DrawEllipse(&r, 1, RGB(0,255,0));CopyBackBufferToWindow();FrameCounter = 0;} elseFrameCounter++;if(Craft1.vPosition.x > _WINWIDTH) Craft1.vPosition.x = 0;if(Craft1.vPosition.x < 0) Craft1.vPosition.x =_WINWIDTH;if(Craft1.vPosition.y > _WINHEIGHT) Craft1.vPosition.y = 0;if(Craft1.vPosition.y < 0) Craft1.vPosition.y = _WINHEIGHT;if(Craft2.vPosition.x > _WINWIDTH) Craft2.vPosition.x = 0;if(Craft2.vPosition.x < 0) Craft2.vPosition.x = _WINWIDTH;if(Craft2.vPosition.y > _WINHEIGHT) Craft2.vPosition.y = 0;if(Craft2.vPosition.y < 0) Craft2.vPosition.y = _WINHEIGHT;}void DrawCraft(RigidBody2D craft, COLORREF clr) {Vector vList[5];double wd, lg;int i;Vector v1;wd = craft.fWidth;lg = craft.fLength;vList[0].y = lg/2; vList[0].x = wd/2;vList[1].y = -lg/2; vList[1].x = wd/2;vList[2].y = -lg/2; vList[2].x = -wd/2;vList[3].y = lg/2; vList[3].x = -wd/2;vList[4].y = lg/2*1.5; vList[4].x = 0;for(i=0; i<5; i++){v1 = VRotate2D(craft.fOrientation, vList[i]);vList[i] = v1 + craft.vPosition;}DrawLine(vList[0].x, vList[0].y, vList[1].x, vList[1].y, 2, clr);DrawLine(vList[1].x, vList[1].y, vList[2].x, vList[2].y, 2, clr);DrawLine(vList[2].x, vList[2].y, vList[3].x, vList[3].y, 2, clr);DrawLine(vList[3].x, vList[3].y, vList[4].x, vList[4].y, 2, clr);DrawLine(vList[4].x, vList[4].y, vList[0].x, vList[0].y, 2, clr);if(ShowVectors){Vector v, u;double f = 5;// Show velocity vectors in greenDrawLine(craft.vPosition.x, craft.vPosition.y, craft.vPosition.x+craft.vVelocity.x,craft.vPosition.y+craft.vVelocity.y, 3, RGB(0,255,0));// Show force vectors in black// thrust vectorv.x = 0;v.y = craft.ThrustForce*f;v = VRotate2D(craft.fOrientation, v);u.x = craft.CT.x;u = VRotate2D(craft.fOrientation, u);DrawLine(craft.vPosition.x+u.x,craft.vPosition.y+u.y, craft.vPosition.x + u.x + v.x, craft.vPosition.y + u.y + v.y, 1, RGB(0,0,0));// port steering forcev.x = craft.PThrust.x*f;v.y = craft.PThrust.y*f;v = VRotate2D(craft.fOrientation, v);u.x = craft.CPT.x;u.y = craft.CPT.y;u = VRotate2D(craft.fOrientation, u);DrawLine(craft.vPosition.x+u.x,craft.vPosition.y+u.y, craft.vPosition.x + u.x + v.x, craft.vPosition.y + u.y + v.y, 1, RGB(0,0,0));// stbd steering forcev.x = craft.SThrust.x*f;v.y = craft.SThrust.y*f;v = VRotate2D(craft.fOrientation, v);u.x = craft.CST.x;u = VRotate2D(craft.fOrientation, u);DrawLine(craft.vPosition.x+u.x,craft.vPosition.y+u.y, craft.vPosition.x + u.x + v.x, craft.vPosition.y + u.y + v.y, 1, RGB(0,0,0));// applied forcev.x = craft.Fa.x*f;v.y = craft.Fa.y*f;v = VRotate2D(craft.fOrientation, v);u.x = craft.Pa.x;u.y = craft.Pa.y;u = VRotate2D(craft.fOrientation, u);DrawLine(craft.vPosition.x+u.x,craft.vPosition.y+u.y, craft.vPosition.x + u.x + v.x, craft.vPosition.y + u.y + v.y, 1, RGB(0,0,0));}}void DoCraft2Chase(void){Vector u, v;bool p = false;bool s = false;u = VRotate2D(-Craft2.fOrientation, (Craft1.vPosition - Craft2.vPosition));u.Normalize();Target = Craft1.vPosition;if(u.x < -_TOL)p = true;else if(u.x > _TOL)s = true;Craft2.SetThrusters(p,s);}void DoCraft2Evade(void){Vector u, v;bool p = false;bool s = false;u = VRotate2D(-Craft2.fOrientation, (Craft1.vPosition - Craft2.vPosition));u.Normalize();if(u.x > 0)p = true;else if(u.x < 0)s = true;Craft2.SetThrusters(p,s);Target = Craft2.vPosition;}void DoCraft2Intercept(void){Vector u1, u2, u;Vector s1, s2;Vector Vr;double t1, t2;Vector s1unit, s2unit;bool p = false;bool s = false;Vr = Craft1.vVelocity - Craft2.vVelocity;s2 = GetVelocityIntersection() - Craft2.vPosition; s2unit = s2;s2unit.Normalize();u2 = VRotate2D(-Craft2.fOrientation, s2);t2 = s2.Magnitude()/(Vr * s2unit);s1 = Craft1.vPosition - Craft2.vPosition;s1unit = s1;s1unit.Normalize();u1 = VRotate2D(-Craft2.fOrientation, s1);t1 = s1.Magnitude()/(Vr * s1unit);if(t1 < 0.0){u = u2;Target = s2 + Craft2.vPosition;} else if(t2 < 0.0) {u = u1;Target = s1 + Craft2.vPosition;} else if(t2 < t1){u = u2;Target = s2 + Craft2.vPosition;} else {u = u1;Target = s1 + Craft2.vPosition;}u.Normalize();if(u.x < -_TOL)p = true;else if(u.x > _TOL)s = true;Craft2.SetThrusters(p,s);}void DoCraft2InterceptAlt(void){Vector u;Vector s1, s2, s12;bool p = false;bool s = false;double tClose;Vector Vr12;double vr;// turn around if we get ahead of the prey...s12 = Craft1.vPosition - Craft2.vPosition;u = VRotate2D(-Craft2.fOrientation, s12);if(u.y < -_TOL){//if(GetRandomNumber(0, 10, true) < 5)p = true;//else// s = true;Craft2.SetThrusters(p,s);Target = Craft2.vPosition;return;}Vr12 = Craft1.vVelocity-Craft2.vVelocity; // closing velocitys12 = Craft1.vPosition - Craft2.vPosition; // range to closetClose = s12.Magnitude() / Vr12.Magnitude(); // time to closes1 = Craft1.vPosition + (Craft1.vVelocity * tClose);Target = s1;s2 = s1 - Craft2.vPosition;u = VRotate2D(-Craft2.fOrientation, s2);u.Normalize();if(u.x < -_TOL)p = true;else if(u.x > _TOL)s = true;Craft2.SetThrusters(p,s);}void DoAttractCraft2(void){// Apply Lenard-Jones potential force to Craft2 Vector r = Craft2.vPosition - Craft1.vPosition;Vector u = r;u.Normalize();double U, A, B, n, m, d;A = 2000;B = 4000;n = 2;m = 3;d = r.Magnitude()/Craft2.fLength;U = -A/pow(d, n) + B/pow(d, m);Craft2.Fa = VRotate2D( -Craft2.fOrientation, U * u);Craft2.Pa.x = 0;Craft2.Pa.y = Craft2.fLength / 2;Target = Craft1.vPosition;}Vector GetVelocityIntersection(void){double s, t, num, denom;Vector a,b,c,d;a = Craft1.vPosition;b = a+Craft1.vVelocity;c = Craft2.vPosition;d = c+Craft2.vVelocity;denom = a.x * (d.y-c.y) +b.x * (c.y-d.y) +d.x * (b.y-a.y) +c.x * (a.y-b.y);if(denom == 0)return Vector(a.x, a.y, 0);num = a.x * (d.y-c.y) +c.x * (a.y-d.y) +d.x * (c.y-a.y);s = num/denom;num = -( a.x * (c.y-b.y) +b.x * (a.y-c.y) +c.x * (b.y-a.y) );t = num/denom;if( (s >= 0) && (t >= 0) )return Vector(a.x+s*(b.x-a.x), a.y+s*(b.y-a.y),0);elsereturn Vector(a.x, a.y, 0);}int GetRandomNumber(int min, int max, bool seed) {int number;if(seed)srand( (unsigned)time( NULL ) );number = (((abs(rand())%(max-min+1))+min));if(number>max)number = max;if(number<min)number = min;return number;void DoCraft2ModulateThrust(void){Vector r = Craft1.vPosition - Craft2.vPosition;double dmax = Craft2.fLength * 10;if((Craft2.PThrust.Magnitude() > 0) || (Craft2.SThrust.Magnitude() > 0)) // turning {if(r.Magnitude() > dmax)Craft2.ThrustForce = _MAXTHRUST;elseCraft2.ThrustForce = r.Magnitude() / dmax * _MAXTHRUST;} else {// todo: check how close we are to target and adjust speed to stay with itCraft2.ThrustForce = _MAXTHRUST;}}RigidBody2D.cpp#include"RigidBody2D.h"RigidBody2D::RigidBody2D(void){}void RigidBody2D::CalcLoads(void){Vector Fb; // stores the sum of forces Vector Mb; // stores the sum of moments Vector Thrust; // thrust vector// reset forces and moments:vForces.x = 0.0f;vForces.y = 0.0f;vForces.z = 0.0f; // always zero in 2DvMoment.x = 0.0f; // always zero in 2DvMoment.y = 0.0f; // always zero in 2DvMoment.z = 0.0f;Fb.x = 0.0f;Fb.y = 0.0f;Fb.z = 0.0f;Mb.x = 0.0f;Mb.y = 0.0f;Mb.z = 0.0f;// Define the thrust vector, which acts through the craft's CGThrust.x = 0.0f;Thrust.y = 1.0f;Thrust.z = 0.0f; // zero in 2DThrust *= ThrustForce;// Calculate forces and moments in body space:Vector vLocalVelocity;float fLocalSpeed;Vector vDragVector;float tmp;Vector vResultant;Vector vtmp;// Calculate the aerodynamic drag force:// Calculate local velocity:// The local velocity includes the velocity due to linear motion of the craft,// plus the velocity at each element due to the rotation of the craft.vtmp = vAngularVelocity^CD; // rotational partvLocalVelocity = vVelocityBody + vtmp;// Calculate local air speedfLocalSpeed = vLocalVelocity.Magnitude();// Find the direction in which drag will act.// Drag always acts inline with the relativevelocity but in the opposing directionif(fLocalSpeed > tol){vLocalVelocity.Normalize();vDragVector =-vLocalVelocity;// Determine the resultant force on the element.double f;if((Thrust *vLocalVelocity)/(Thrust.Magnitude() * vLocalVelocity.Magnitude()) > 0)f = 2;elsef = 1;tmp = 0.5f * rho * fLocalSpeed*fLocalSpeed * ProjectedArea * f;vResultant = vDragVector *_LINEARDRAGCOEFFICIENT* tmp; // simulate fuselage drag// Keep a running total of these resultant forces (total force)Fb += vResultant;// Calculate the moment about the CG of this element's force// and keep a running total of these moments (total moment)vtmp = CD^vResultant;Mb += vtmp;}// Calculate the Port & Starboard bow thruster forces:// Keep a running total of these resultant forces (total force)Fb += 3*PThrust;// Calculate the moment about the CG of this element's force// and keep a running total of these moments (totalmoment)vtmp = CPT^PThrust;Mb += vtmp;// Keep a running total of these resultant forces (total force)Fb += 3*SThrust;// Calculate the moment about the CG of this element's force// and keep a running total of these moments (total moment)vtmp = CST^SThrust;Mb += vtmp;// do other applied forces hereFb += Fa;vtmp = Pa ^ Fa;Mb += vtmp;// Calculate rotational dragif(vAngularVelocity.Magnitude() > tol){vtmp.x = 0;vtmp.y = 0;tmp = 0.5f * rho *vAngularVelocity.z*vAngularVelocity.z * ProjectedArea;if(vAngularVelocity.z > 0.0)vtmp.z = -_ANGULARDRAGCOEFFICIENT * tmp;elsevtmp.z = _ANGULARDRAGCOEFFICIENT * tmp;Mb += vtmp;}// Now add the propulsion thrustFb += Thrust; // no moment since line of action is through CG// Convert forces from model space to earth spacevForces = VRotate2D(fOrientation, Fb);vMoment += Mb;}void RigidBody2D::UpdateBodyEuler(double dt) {Vector a;Vector dv;Vector ds;float aa;float dav;float dr;// Calculate forces and moments:CalcLoads();// Integrate linear equation of motion:a = vForces / fMass;dv = a *dt;vVelocity += dv;ds = vVelocity *dt;vPosition += ds;// Integrate angular equation of motion:aa = vMoment.z / fInertia;dav = aa * dt;vAngularVelocity.z += dav;dr = RadiansToDegrees(vAngularVelocity.z * dt);fOrientation += dr;// Misc. calculations:fSpeed = vVelocity.Magnitude();vVelocityBody = VRotate2D(-fOrientation, vVelocity);}void RigidBody2D::SetThrusters(bool p, bool s){PThrust.x = 0;PThrust.y = 0;SThrust.x = 0;SThrust.y = 0;if(p)PThrust.x = -_STEERINGFORCE;if(s)SThrust.x = _STEERINGFORCE;}Vector VRotate2D( float angle, Vector u){float x,y;x = u.x * cos(DegreesToRadians(-angle)) + u.y * sin(DegreesToRadians(-angle));y = -u.x * sin(DegreesToRadians(-angle)) + u.y * cos(DegreesToRadians(-angle));return Vector( x, y, 0);}void RigidBody2D::ModulateThrust(bool up) {double dT = up ? _DTHRUST:-_DTHRUST;ThrustForce += dT;if(ThrustForce > _MAXTHRUST) ThrustForce = _MAXTHRUST;if(ThrustForce < _MINTHRUST) ThrustForce = _MINTHRUST;}。