三维标量场体可视化

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volumeMapper = vtkVolumeRayCastMapper() compositeFunction = vtkVolumeRayCastCompositeFunction() volumeMapper.SetVolumeRayCastFunction(compositeFunction) volumeMapper.SetInput(reader.GetOutput())
单元投影法的主要步骤: For 每一体素或单元 Do
For 该体素在视平面投影区域内的每一象素 Do 计算象素点获得的光照强度
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第九讲矢量场可视化
图8.15 光线投射法
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图8.16 光线投射流程
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图8.20 体单元投影
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对于标量场,许多图形学中现有的技术都能直接应用.主要 是因为标量数据可直接映射到许多现有的图形参数上,如温度场 可直接映射到物体颜色上,显示出连续的温度场变化.
Hale Waihona Puke 而对于矢量场,可直接应用的技术就相对少多了.虽然可以 用箭头对矢量场进行映射,但结果往往不理想,过多的箭头往往 导致图像杂乱无章,无法表示矢量场的连续变化.问题的实质并 不在于矢量场的大小,而在于缺少行之有效的矢量映射方法.对 于张量场,问题就更突出了.因而与目前标量场的研究方向不同, 矢量场的研究主要是集中于矢量的映射表示上,希望寻找一种既 能反映矢量大小方向又不易引起混乱的映射图标,具体包括进行 逐点映射的基础图标和通过特征抽取表示矢量场整体信息的局部 图标和全局图标.
体光照模型就是研究光线穿过体素时的光强变化,将光线 穿过体素时的物理现象用数学模型来描述.在目前的体绘制中, 采用得较多的有源—衰减模型、变密度发射模型和材料分类及组 合模型.
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8.3 体绘制方法分类和比较
体光照模型提供了体数据中各数据点光照强度的计算方法, 体绘制方法提供的是二维结果图像的生成方法.
首先根据数据点值对每一数据点赋以不透明度值和颜色值; 再根据各数据点所在点的梯度及光照模型计算出各数据点的光照 强度,然后将投射到图像平面中同一象素点的各数据点的半透明 度和颜色值综合在一起,形成最终的结果图像.
根据不同的绘制次序,体绘制方法目前主要分两类: •以图像空间为序的体绘制算法 •以对象空间为序的体绘制方法.
图标是基于数据与表示之间的一种相似性设计的,如表示 分子结构的化学分子式,它受到数据的影响,与数据有一种动态 的联系.
索引是根据数据的真实影响来表示对象,如表示时间的钟 是一种索引表示.与图标相比,索引是一种因果对应关系,而图 标主要是一种模拟表示.
符号与数据对象之间根据任意变换都能对应,如英文字母 不论如何变换其读音是不变的.
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(1)以图像空间为序的体绘制算法——光线跟踪
以图像空间为序的绘制算法是从屏幕上的每一象素点出发, 根据设定的视点方向,发出一条射线,这条射线穿过三维数据场 的体素矩阵,沿这条射线选择K个等距采样点,由距离某一采样 点最近的8个体素的颜色值及不透明度值做三维线性插值,求出 该采样点的不透明度值及颜色值.在求出该条射线上所有采样点 的颜色值及不透明度值以后,可以采用由后到前或由前到后的两 种不同的方法将每一采样点的颜色及不透明度进行组合,从而计 算出屏幕上该象素点处的颜色值.
光线跟踪的主要步骤: For 每条光线 Do
For 每个与光线相交的体素 Do 计算该体素对图像空间对应象素的贡献
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(2)以对象空间为序的体绘制算法——单元投影法
该类算法首先根据每个数据点的函数值计算该点的不透明度 及颜色值,然后根据给定的视平面和观察方向,将每个数据点的 坐标由对象空间变换到图像空间.再根据选定的光照模型,计算 出每个数据点处的光照强度.然后根据选定的重构核函数计算出 从三维数据点光照强度到二维图像空间的映射关系,得出每个数 据点所影响的二维象素的范围及对其中每个象素点的光照强度的 贡献.最后将不同的数据点对同一象素点的贡献加以合成.
事实上,在可视化映射中所指的图标包括了符号学中的图标 和索引.最简单的矢量图标是箭头,箭头本身是一个图标,它定 性地描述了矢量的特征:方向和大小.而箭头中表示方向和长度 的是一种索引,与数据值之间是一种因果对应关系.
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9.1.1 矢量场可视化 图标及其相关属性是映射讨论的主要问题.根据所表示的数
为了表示出矢量场内矢量分布的连续性,从许多物理实验中 得到启发,引入了线图标的表示方法,例如有质点轨迹、纹线、 流线等表示.准确地讲,流线应称为场线,它显示了某一时刻, 与经过点矢量相切的一条有向线段,在流场中被称作流线,在磁 场中被称作磁力线,在电场中又被称作电力线.
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9.1 概 述
可视化的过程是一个把实验数据或计算数据转换成人类视觉 能理解的表示形式的过程,根据不同的原始数据和不同的显示要 求,可视化有许多具体的方法,但整个可视化过程可以分成三个 阶段,即数据处理、可视化映射和绘制。
与标量场相比,矢量场的最大不同点在于每一物理量不仅具 有大小而且具有方向,这种方向性的可视化要求决定了它是与标 量场完全不同的可视化映射方法。
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colorTransferFunction = vtkColorTransferFunction()
colorTransferFunction.AddRGBPoint(0.0,0.0,0.0,0.0)
colorTransferFunction.AddRGBPoint(64.0,1.0,0.0,0.0)
volumeProperty = vtkVolumeProperty() volumeProperty.SetColor(colorTransferFunction) volumeProperty.SetScalarOpacity(opacityTransferFunction)
opacityTransferFunction = vtkPiecewiseFunction() opacityTransferFunction.AddPoint(20,0.0) opacityTransferFunction.AddPoint(255,0.2)
局部图标和全局图标是在不牺牲数据基本特征的前提下抽 数据特征的拓扑结构,它减少了数据集所包含的信息量,保留了 局部和全局的关键特征,被认为是目前矢量场和张量场可视化中 一个可行的方法。
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从符号学角度出发,图标其实是一种逻辑符号,它表示了数 据与其解释之间的一种关系.符号与数据之间有三种相关方式: 图标(icon)、索引(index)和符号(symbol).
质点轨迹显示的是在一定的时间间隔内,某一质点(集)经过 矢量场后留下的运动轨迹.纹线定义的是某一时刻矢量场中所有 单元质点的运动轨迹.在稳定场中,这三者的显示图像是一样的, 只有在不稳定场中才会不一样.
colorTransferFunction.AddRGBPoint(128.0,0.0,0.0,1.0)
colorTransferFunction.AddRGBPoint(192.0,0.0,1.0,0.0)
colorTransferFunction.AddRGBPoint(255.0,0.0,0.2,0.0)
灰度: SetColor (vtkPiecewiseFunction ) 彩色: SetColor (vtkColorTransferFunction)
标量的透明度:SetScalarOpacity (vtkPiecewiseFunction ) 梯度的透明度: SetGradientOpacity (vtkPiecewiseFunction )
3 体元Mapper: vtkVolumeMapper (1) vtkVolumeRayCastMapper:
(2) 设置射线合成函数: (3) SetVolumeRayCastFunction(vtkVolumeRayCastFunction) (4) 设置梯度计算函数: SetGradientEstimator(vtkEncodedGradientEstimator
可视化映射主要是为数据设计一种能充分表达相关信息的表示 方法,这种具体的表示被称为图标(Icon).具体地讲,映射中的 图标被定义为一几何对象,映射的过程就是一个根据给定点的数 据,通过改变图标的几何特点,如长度、角度等,或改变其属性 ,如颜色、不透明度等,对给定点进行编码的过程.
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8.7 VTK中的体绘制技术:
1 体元道具:vtkVolume ----几何表面可视化中vtkActor volume = vtkVolume() volume.SetMapper(volumeMapper) volume.SetProperty(volumeProperty)
2 体元特性:vtkVolumeProperty ( 颜色和透明度)
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上一节课内容回顾
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第八讲 三维标量场体可视化
• 体绘制与面绘制的比较 • 体光照模型 • 体光线跟踪法 • 体单元投影法 • 三维扫描变换 • VTK中的体绘制技术
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8.1 体绘制与面绘制的比较
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在自然环境和计算模型中,许多对象和现象只能用三维体数据 场表示,和传统的计算机图形学相比,对象体不再是用几何曲面或 曲线表示的三维实体,而是以体素(voxel)作为基本造型单元.对于 每一体素,不仅其表面而且其内部都包含了对象信息,这是仅用曲 线或曲面等几何造型方法所无法表示的.
体绘制的目的就在于提供一种基于体素的绘制技术,它有别于 传统的基于面的绘制,能显示出对象体的丰富的内部细节.
体绘制技术包括体数据的表示、操作和绘制三部分内容.
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图8.1 两种绘制方法的各自过程
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8.2 体光照模型
体光照模型的研究是进行体绘制的基础.当光线穿过体素与 光线遇到一曲面时,会发生不同的光学现象.前者如光线穿过云 层会发生吸收、散射等现象,后者如光线射到桌面上,有漫射、 反射、透射等现象.不同的物理背景决定了体光照强度的计算与 面光照强度的计算有着不同的模型和方法.
图9.2 常见基本点图 标
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对于大型数据集,由基本点图标逐点映射出所有矢量会导致 显示图像杂乱无章,显示太少又不能准确地把握矢量场的变化情 况,而且点图标缺乏连续性,无法表示出矢量场中点数据之间的 连续分布情况.如流场中涡流点附近流速变化较大,在这些区域 内很难用箭头表示出涡流的具体特征.从中也可以看到,同是用 点图标,表示标量场就要简单容易得多了.选择正确合适的插值 方式,可以显示出标量场内每点的标量大小,如要显示某一物体 的温度场,将温度映射到颜色,过密的点表示并不会导致杂乱无 章,反而会使整个图像更细致,这就是矢量场映射与标量场映射 的不同点.也是矢量场映射的困难之处.
(2)vtkVolumeProMapper用于VolumePro卡
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本节课内容
第九讲 矢量场可视化
• 概述 • 数据空间及转换 • 基本点图标 • 矢量场线和面的生成 • 质点跟踪 • 矢量场拓扑 • VTK中矢量场可视化 • EVS中矢量场可视化
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据属性,图标分成基本图标、局部图标和全局图标三大类.基本 图标是一种典型的逐点模拟矢量场的技术,而局部图标和全局图 标是一种更抽象的表示.图9.1总结了现有矢量场中的图标映射 技术.
图9.1 矢量场图标
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图标根据其表示的具体形式又能分为点、线、面、体图标.最直 接的矢量图标是逐点映射的基本图标,被称为基本点图标.对于 每一采样点,用具有大小和方向的图标映射矢量的大小和方 向.常见的有箭头、锥体、有向线段等等,这类图标有时被统称 为刺状体(hedgehogs)图标(见图9.2). .
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