中国游戏市场调查报告剖析
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精心整理中国游戏市场调查报告
年级:2013
专业:工商管理
中国游戏市场调查报告
一、调查背景
随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。
2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。
由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。
二、调查基本情况
(一)调查目的
此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题
1、中国游戏市场的整体趋势
◆目前市场的趋势
◆中国游戏市场的状况
2、消费者与游戏企业的现状
◆消费者对于游戏的态度与意向
◆企业的各种对于游戏行业的态度
◆未来的游戏企业该如何生存
总
,40
70.9%
1
2015
产业收入增速放缓的重要原因。
一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
2、游戏产业成本普遍攀升
在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。
由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。
仍从研发来看:第一,人力成本提升。
随着对产品质量要求
更高,团队搭建也需要更加完善。
尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。
第二,产品研发周期延长。
产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。
第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。
成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”
2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。
第一,市场竞争格局趋
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另一方面,
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2015
企业在
留存。
此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。
2、中国单机游戏市场的快速发展
2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。
由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态
2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长8.3%。
网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。
用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。
弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。
在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。
借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP 的效用达到最大化。
不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近 7 亿元。
高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。
4、移动游戏市场的持续增长
2015
“流量
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2015
争》
6
Q3国产
近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。
但数据显示,2014年Q2~2015年Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。
与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。
表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。
目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。
由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。
7、电视、主机游戏依然处于探索阶段
2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。
但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程度。
目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。
在电规游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。
而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣传虽然博人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。
而国内渠道多内容单一的现象依然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款能够引爆市场的产品。
当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升,但是整体消费观念还有待转变。
由此可见,电视、主机市场仍然
1、在
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,其中
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86%、
这
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为
7、游戏玩家在游戏中每月的开销,所占比例最高的是101-150,比例大概为29%,151-200的为26%,51-100的为24%,200以上的是13%,不充值的为8%,可得出对于大部分玩家来说要制定合理的游戏商城或者点卡收费的开销,合理设定,才能保证自己的收入与玩家的长久的玩。
四、小结与建议
总结:
1、游戏行业的现在与未来
在国际游戏产业中,中国的游戏产业具有着非常重要的地位,整个游戏产业规模已经接近美国,目前仍在高速增长,游戏市场的发展态势也是十分健康、积极的。
结合整个中国游戏行业市场发展现状来看,移动游戏发展最为快速。
随着国家对游戏机产业的解禁,至今年年底,游戏机的硬件产品将有一个小爆发,特别是今年下半年起,游戏行业对VR技术应用到游戏产业中,硬件游戏的增长势头十分乐观。
2、游戏企业研发抓重点
目前来看,游戏产业早已从小众玩家演变为大众的娱乐消费手段和工具。
就游戏产品而言,现阶段可归纳为两类,一类是软件游戏,另一类是硬件游戏。
两类产品的用户群是细分市场的用户群,有一定的区别,围绕用户群的年龄、知识结构等,其相互之间的融合趋势越来越强,统一归称游戏产
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: :
第一问题:请问您玩游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)的时间超过一年了吗?.
1、是(继续访问)
2、否(结束访问,表示感谢)
正式问卷调查:
1.您一般玩游戏的频率是多少?
□每天□一周2-3次□一个月2-3次□很少玩,但偶尔会接触□从不玩
2.您喜欢2D游戏□ 3D游戏(>、<、=)
3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏:
请用一个形容词来描述这款游戏:
4. 您平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限)
□动作类(如地下城与勇士、龙之谷)
□冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭)
□策略类(如三国志、文明、帝国时代)
□角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传)
□体育类(如FIFA、街头篮球)
□模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场)
□西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象)
□体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作)
□城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生)
□青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”)
□宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)
□黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)
□航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国的三国、
日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)
□其它
6.你对哪个历史时代的游戏最感兴趣?(最多可选3项)* □中国春秋战国□中国东汉三国□中国元末明初□日本战国
□印度孔雀皇朝□古希腊
□古罗马□古埃及
□欧洲中世纪□美国独立战争□美国南北战争□第一次世界大战□第二次世界大战□其它
11.你认为哪种情况使你在游戏中感到快乐?*
□击败其他玩家,抢占更多的财富和地盘
□在游戏中认识更多志同道合的朋友
□独自发展或者游历,达成更高的等级
□收集罕见奇特的物品,满足自己的荣耀感
□与其他玩家进行各种交易,积累财富
□其它
12.对于网页游戏,哪一点你觉得最不满?*
□千篇一律的建筑系统
□漫长的指令执行时间
□难以翻身的狼羊规律
□付费与非付费的不公
□单调乏味的玩法设计
□平淡无奇的视觉效果
□其它
13. 您对于游戏品质最看重以下哪些因素?(最多可选3项)
□游戏画面□音乐音效
19. 您玩游戏每个月平均花费大概是多少?
□不充值□ 1-50元
□ 51-100元□ 101-150元□ 151-200元□ 200元以上20. 您主要通过什么途径知道一款新游戏呢?(最多可选3项)
□游戏网站□游戏论坛□平面媒体□户外广告□下载类网站□线下活动
□工会活动□朋友介绍
□其他: ________
21. 除了玩游戏您最常使用的互联网应用有哪些?(多选不限)
□网络音乐□网络视频□网络新闻□搜索引擎□网络求职
□即时通信□电子邮件□微博/博客□社交网站□论坛/BBS
□电子商务□旅行预订□网上金融□网上教育□网络文学
□其它: _________
(选填)
个人背景资料
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