2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]CH
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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.约束动画的形式有哪些。
()
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
答案:ABCD
2.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:AD
3.下列对三维修改器"Edit Mesh编辑网格"叙述正确的是哪些?()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:ABD
4.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( )
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit Mesh
答案:ABD
5.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、Flat Mirror
B、Reflect/Refract
C、Thin Wall Refraction
D、Ray trace
答案:ACD
6.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:ABD
7.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、Alpha Source
D、RGB Channel Output
答案:ACD
8.快速渲染的快捷方式默认为。
()
A、F9
B、F10
C、Shift +Q
D、F11
答案:AC
9.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:ABCD
10.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:ABCD
11.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:ABC
12.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:AB
13.渲染的种类有( )。
A、渲染场景
B、渲染上次
C、快速渲染
D、实时渲染
答案:ABCD
14.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:AB
15.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:ABC
16.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?()
A、Sides (边数)
B、Smooth (平滑)
C、Radius (半径)
D、Height (高度)
答案:AB
17.3ds max属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:AB
18.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:ACD
19.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:ACD
20.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:BC
21.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:BD
22.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:BC
23.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:ABC
24.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:ABCD
25.运动控制器有哪些。
()
A、浮点控制器
B、point3控制器
C、位置控制器的
D、旋转控制
答案:ABCD
26.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:AB
27.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:ABCD
28.物体链接的策略有:()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:AC
29.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:ABCD
30.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?()
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:AB
31.以下属于标准几何体的有( )
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:ABC
32.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:AB
33.基本几何体包括( )。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:AB
34.目前应用比较多建模的是( )。
A、Box Modeling
B、Surface Tools
C、NURBS
D、以上说法都不正确
答案:ABC
35.在3ds max中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:ABD
36.在3Ds max中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:ABC
D、
37.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:AB
38.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:ABCD
39.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:ABD
40.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:ABC
41.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:ABCD
42.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( )
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:ABC
43.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:CD
44.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:AB
45.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:ABCD
46.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:ACD
47.在3Ds mAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:ABCD
48.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit mesh
答案:ABD
49.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:ABCD
50.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:ABC
51.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:ABCD
52.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:1
B、编辑样条线中的样条线编辑:2
C、最大化显示当前激活视图:Alt+W
D、克隆子对象:Shift
答案:ACD
53.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:AC
54.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:AB
55.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
56.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:path一个是:shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:选择loft
D、点击拾取截面。
答案:ABCD
57.在3ds Max中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:AB
58.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有( )
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFD Box
D、ExtruDe
答案:ABC
二、判断题
59.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:错误
60.“火效果”制作的火焰的类型只有一种。
答案:错误
61.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:A
62.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
( )
A、光能传递
C、活动时间段
D、全局倍增
答案:D
63.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:A
64.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:正确
65.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:正确
66.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:正确
67.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:错误
68.HDRI的中文翻译是。
( )
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:A
69.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。
答案:正确
70.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:A
71.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:错误
72.使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:正确
73.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:正确
74.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:错误
75.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:正确
76.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:错误
77.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:正确
78.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:正确
79.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:错误
80.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( )
A、File Output
B、Blur
C、Film Grain
D、Lens Effects
答案:B
81.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。
答案:错误
82.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:错误
83.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:错误
84.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:错误
85.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
答案:错误
86.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:正确
87.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:正确
88.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
答案:错误
89.Mental ray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:B
90.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
91.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
答案:正确
92.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:C
93.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:B
94.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:B
95.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:D
96.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mental ray渲染器
C、光能传递
D、天光
97.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:A
98.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mental ray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:A
99.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:B
100.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:A
101.放样建模比较挤出来说()。
A、更加灵活
B、更加的笨拙
C、没有变化
D、以上都不对
答案:A
102.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:C
103.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:B
104.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:A
105.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:D
106.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:B
107.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
108.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
答案:D
109.放样中的截面图形可以()。
A、全相同
B、完全不同
C、以上均可
D、以上均不可
答案:B
110.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
答案:错误
111.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。
A、两个
B、一个
C、无数个
D、以上都不对
答案:C
112.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:B
113.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:A
114.挤出可以被认为是什么的放样。
()
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
答案:A
115.放样建模与挤出的不同是()。
A、建模型可以任意调整大小
B、允许用户自己创建放样的路径
C、以上都对
D、以上都不对
答案:B
116.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( )
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分
B、样条线必须封闭
C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
答案:D
117.下面哪一种物体不能作为放样路径( )。
A、圆
B、直线
C、螺旋线
D、球
答案:D 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。
A、标准几何体
B、扩展几何体
C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体
答案:C
118.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。
答案:正确
119.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:错误
120.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
答案:正确
121.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:A
122.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:正确
123.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。
答案:错误
124.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
答案:错误
125.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:正确
126.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:错误
十套
127.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:正确
128.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:正确
129.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时
在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:正确
130.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。
答案:错误
131.在3ds max中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:A
132.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:错误
133.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:B
134.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:正确
135.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:错误
136.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:正确
137.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:错误
138.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:C
139.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
140.在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:A
141.在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:B
142.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:错误
143.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:错误
144.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:正确
145.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。
答案:正确
146.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。
()
答案:正确
147.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:正确
148.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:错误
149.默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同。
()
答案:错误
150.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:错误
151.在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:错误
152.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:正确
153.任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。
( )
答案:正确
154.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:正确
155.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。
()
答案:错误
156.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
答案:正确
157.最好使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影。
答案:正确
158.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:错误
159.可以通过灯光投影,创建动画文件。
答案:正确
160.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
答案:错误
161.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.
答案:正确
162.在DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:错误
163.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:正确
164.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:正确
165.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。
()
答案:正确
166.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:正确
167.Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。
()
答案:错误
168.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
()
答案:错误
169.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关()。
答案:错误
170.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。
()答案:错误
171.所有的动画控制器都使用关键帧。
()
答案:错误
172.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。
答案:正确
173.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。
答案:正确
174.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。
( )
答案:正确
175.骨骼具有四组鳍参数。
()
答案:错误
176.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:正确
177.IK解读器只在IK链上创建关键帧。
()
答案:正确
178.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。
()
答案:正确
179.通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。
()
答案:正确
180.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。
()
答案:正确
181.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。
()
答案:正确
182.在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换()
答案:正确
183.用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。
()
答案:错误
184.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。
()
答案:错误
185.骨骼决定了人物身体部位的弯曲。
()
答案:正确
186.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。
答案:正确
187.在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。
()
A、约束物体的运动轨迹
B、被约束物体的运动轨迹
C、目标物体的运动轨迹
D、运动物体的运动轨迹
答案:B
188.创建约束动画至少需要。
()
A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。
B、一个运动物体
C、一个目标物体
D、一个物体和一个用于约束的目标物体。
答案:A
189.在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。
()
A、位置约束
B、链接约束
C、注视约束
D、方向约束
答案:D
190.如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。
()
A、在【渲染器】面板里设置对象的时间段。
B、在界面下方动画控制区域的范围内单击鼠标右键弹出的菜单中单选题动画的开始和结束时间。
C、在3ds max的【运动】菜单中设置对象的运动时间。
D、在3ds max的【动画>生成预览>预览范围】中设置动画的起止时间。
答案:B
191.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为()帧。
A、10
B、20
C、50
D、100
答案:D
192.在3D中动画时间的最小计量单位()。
A、1帧
B、1秒
C、1/2400秒
D、1/4800秒
答案:A
193.如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用()。
A、重力
B、风力
C、拉力
D、导向板
答案:D
194.下列不属于动画控制器的是()
A、 Bezier控制器
B、噪波控制器
C、声音控制器
D、弹簧控制器
答案:C
195.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小
答案:正确
196.当单击《自动关键点》按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( )
A、黑
B、红
C、绿
D、黄
答案:B
197.下列说法正确的是。
()
A、关键点与关键帧是同一个概念
B、关键点的记录有两种方式
C、动画中的约束的快捷键是B
D、以上说法均不正确
答案:B
198.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己独立的参数设置。
答案:正确
199.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。
答案:正确
200.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。
答案:错误
201.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。
答案:正确
202.镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。
答案:错误
203.3ds max中将火焰的颜色定义为三层。
答案:正确
204.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。
答案:正确
205.3ds max中,同一场景只能包含一个火效果。
答案:错误
206.关于动画制作相关知识说法不正确的是()
A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。
B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。
D、运动路径约束可以将物体的运动限制在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。