角色扮演史

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角色扮演史作者:Zechs
第一部分:战棋游戏玩家踏出的第一小步……
我们的祖宗
历史的洪流往往由一个惊世的天才所开创。

他的名字,是H.G.韦尔斯(Herbert Geogre Wells)。

他不但是科幻小说鼻祖,同时也是战棋游戏(War-games)的始创者,这也令他成为了角色扮演游戏的老祖宗。

自从人类世界出现战争,也就同时出现了战棋游戏。

这种可以模拟战斗场面而不会伤及人畜的游戏原始概念就早在巴比伦王国时代就已存在。

四千多年前,我们的祖宗所下象棋和围棋,也可以算是战棋游戏的两种最古老的形式。

当代的战棋游戏则源自19世纪末的普鲁士。

这套游戏的名字就叫“战棋”(德语:Kriegspiel),是在“沙盘(sand table)”上调配棋子进行战略移动和进攻,并以骰子决定战场上各种随机因素的一个游戏。

在普法战争之后,英国人有了他们自己版本的战棋游戏,并利用它来训练三军的战略技巧以及预测军事行动的结果。

然而,韦尔斯是最早为非军事人员设计军棋游戏的人。

在1913年,他出版了一本名为《小战争(Little Wars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,而该书现在则被称为“战棋玩家的圣书”。

韦尔斯也是最先提出在战棋游戏中使用微缩人像(miniature figures)的人,他认为这样做可以清晰地体现出战斗双方各自的军力,而且能使游戏更有趣,令玩家更加投入。

虽然该书销量不错,但战棋游戏并未成气候,直至1953年,查尔斯·罗伯茨(Charles Roberts)首次出版了商业性“纸板”战棋游戏。

虽然他是后起之秀,但罗伯茨最终成立了阿瓦隆之丘游戏公司(Avalon-Hill Game Company),现时世界上规模最大的游戏公司之一。

星星之火
战棋游戏最盛行的时期是60和70年代,前所未有的红火,当时那些不吸毒、不听Bob Dylan 歌声的年轻人全部都在玩战棋游戏。

很快地,这不再是一个游戏,而成为了一个行业。

大量组织严谨、目标明确的同好会涌现,它们各自都定期举行聚会进行交流,出版自己同好会制作的刊物,行内的专业术语越来越多。

在六十年代后期,战棋游戏已经成为一种文化,熏陶在其中的人们渴望得到更能发挥自己创造力,以及拉近自己与棋盘距离的方法。

令整个平原燃起角色扮演之火的燃料早已准备就绪,所有人都在等待着火苗出现,而这个火苗,就是《魔戒之王》。

就在1966年,《魔戒之王》的身影出现在全美各个角落,它猛烈地冲击了世界文坛,同时也震撼了美国数百万的中产阶级年轻人,尤其是男孩。

而90%的战棋玩家正正是中产阶级的年轻男孩,你不难想像接下来会发生什么事了。

重温“盖茨堡之战”已经乏味,“圣盔谷之战”才是新宠(即将在第二部魔戒电影中再现!);“拿破仑战争”已被弃于一角,“魔戒战争”方是桌上的焦点,地精、兽人代替了步兵、骑兵。

人们的脑子里只想知道炎魔一击能造成多大的破坏,以及闪电束的射程究竟有多远。

看来只需假以时日,以托尔金的世界为背景所设计的就战棋游戏能横空出世。

然而,事情总是比看上去要复杂的,以当时战棋游戏的简单规则,根本无法处理魔法、巨龙等事物。

上天把创造奇幻世界骨架的神圣任务,交到了两个人的手上:Ernest (Gary) Gygax 和Dave Arneson。

一个传奇性的组合
在美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖的小镇中,Gygax、Jeff Perren和一群朋友共同创造出一个能精确模仿中世纪战役模式的战棋游戏。

他们把这个游戏命名为“链甲”,并以Gygax刚成立的公司,战术研究规则(Tactical Studies Rules,TSR)的名义发行。

随之不断进行扩充,最终成为了有历以来第一个涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法咒语规则的战棋游戏。

这个战棋游戏被视为龙与地下城(Dungeons and Dragons,D&D)的前身,而事实上两者也确实在游戏规则和风格上面也有不少相似的地方。

其实角色扮演的种子早已经种下了。

早在链甲编写完毕之时,Gygax就已经是一个中世纪式战斗狂热分子社团的成员了,而这个社团的名字,是“城堡与圣战社”(The Castles and Crusades Society)。

同社的成员Arneson已经开始把一些角色扮演的主意实践出来了,正如他所说的:
我本来会跟另外一名当地玩家分享[他的主意]的。

他的名字是Dave Wesley,他是第一个提出把战棋和角色扮演结合起来的人。

我记得那次跟他、还有几个玩家进行了一次小型的传统中世纪战役。

在战棋中,这种传统的中世纪战斗是非常闷的。

那时他还做了一套相当沉闷的规则,在第二次游戏后,我们都彻底的感到无聊。

为了使游戏变得更有趣,身为规则设立者和[战棋]裁判的Dave决定让我们每个玩家都带上自己的目标而上战场。

当时是1968年。

虽然很粗糙,但这却是迈向角色扮演的第一步。

Arneson继续说:
嗯,我们当时都觉得“嗨,这个主意真是不错啊!”,我们曾经跟不少人一起进行过游戏,“不如我们干脆找5、6个人来一起扮演骑士之王,或者别的什么,然后各自带领一支小部队来开展中世纪式的战役吧!”发展到这里,我们已经正式地开始扮演角色了。

七十年代初叶,Arneson的创造力遇到了Gygax的幻想力,从这刻开始,他们把各自的理念相互结合起来。

在1970还是1971年(Arneson也忘记准确的时间了),Arneson用链甲游戏系统进行了第一次的角色扮演游戏。

那次所有玩家都是传统的战棋游戏玩家,当他们看到桌子上的一座座古堡时,还以为这是波兰某个草原的模型,[他们]还问我棋盘在哪呢,很快,他们就知道这次他们要面对的就是正是面前阴冷潮湿的黑暗地下城。

后来这个游戏就变成了《黑沼地城战役》(Blackmoor dungeon campaign)接着Gygax把它编写成一个冒险剧本,后来演变成著名的《灰鹰战役》(Greyhawk campaign)。

随之经过几年的演炼,世界上第一个商业性角色扮演游戏“龙与地下城”终于诞生。

跟战棋游戏一样,后起之秀反而开拓出一片新的天地。

Arneson的下场
正如所有伟大的组合一样,Gygax跟Arneson在创作方面都有一定的分歧。

在D&D正式诞生不到一年后,这些分歧终于到达无法调和的地步,Arneson毅然离去,TSR在Gygax和新合伙人Brian Blume的带领下继续运作。

由于Gagyx也是创作者之一,所以即使不附版税给Arneson,TSR依然能合法使用他的作品。

在1979年,Arneson终于闹上法庭,经过长时间期的对辩,TSR获得了最终胜利。

悲剧终于发生,时至今日,世人都尊称Gygax为“角色扮演游戏之父”,而Arneson则被整个游戏行业彻底遗忘。

第二部分:再次开启的潘多拉之盒
巨龙腾飞
当Gygax和Arneson创造了新形游戏的消息传开后,所有人都要求他俩正式推出一套完整的游戏规则。

他们尝试向各大游戏公司介绍他们的作品,但始终空手而回。

最后,在1974年,他们下定决心要自己出版游戏,而负责出版就是Gygax的“地窖”公司,TSR。

Gygax后来也承认说,他的产品“没有立即红火起来”。

几乎整整一年过去了,他们的产品才卖出了1000册。

接下来的六个月,他们又卖出了1000册,而从这时开始,产品的销量突然直线上升。

到了1979年,D&D的每月销量达7000份,最后TSR成为了游戏界的巨人。

先回过头来,我们继续讲70年代初的故事。

这套借鉴自“链甲”的游戏规则原始版本乃以三本小册子为核心,周边再进行补充资料。

这些规则是为专业的战棋玩家所设计,游戏的风格也与传统的战棋游戏雷同,专业战棋玩家对此是驾轻就熟了。

但对第一次接触这类游戏的玩家来说,他们脑海里就只有混乱和挫败感,规则手册里就写着这么一句:“战斗的规则是跟‘链甲’一样的。

”然后就没有其它说明了;法术系统描述得不够清晰,战斗数据表格复杂得几乎无法理解。

令人意外的是,人们还是接受,甚至爱上了这种游戏。

究其原因有二:
首先,难以上手的游戏规则令玩家不得不自创出一套内部使用的规则,或者对规则的一些内部解释,接着开始去思考自己的一套游戏规则,最后把这些念头以实现出来。

当代不少RPG设计师,就是通过这样的洗礼而诞生的。

其次,玩家们关心的不再是游戏的本身,而是游戏的概念。

虽然游戏规则还有很多漏洞,但人们还是承认这种类型的游戏具有无穷的补完、扩展潜力。

D&D可能是世界上第一个,迫使睿智购买者把其中近半数的规则重新修正或彻底废除掉的游戏。

伟大的妄想者们
焦点在于概念而非游戏,规则需要重新编写,这令每个游戏团体都孕育出他们各自版本的游戏。

自然,每个玩家都想让圈内的其他人看看他“正确”版本的游戏。

各大通讯报、科幻杂志、定期刊物都纷纷在讨论,什么是“最佳”游戏方法。

Gygax和Arneson也办起了他们的杂志,其名为《Dragon Rumbles》,接着改名为《The Dragon》,最后就变成今天的《巨龙志》(Dragon)。

同期的另外一畅销杂志是《Alarums and Excursions》。

虽然这是本科幻杂志,但它的历史悠长,拥有庞大的读者群。

在几年内,D&D不断地引起人们的讨论、分析、修正、改造,这是游戏历史上前所未有的。

也大约是在这段时期内,某些游戏团体决定,与其把他们的设计交给杂志发表,到不如自己想办法把作品制成刊物发行。

D&D受到的无数的批评,但总的来说,这些投诉可以分成两大类:D&D游戏太复杂了;D&D游戏太简单了。

认为“D&D游戏太复杂”的人矛头直指规则书。

年轻的非专业战棋玩家渴望一种上手容易、玩法简单、乐趣更大的游戏。

于是,出现了隧道与巨人(Tunnels and Trolls,T&T)
隧道与巨人(St Andre,1975年)
传说道“隧道与巨人”的作者,Ken St Andre,也是独立构思出角色扮演游戏这个概念的,而且他的游戏名T&T跟D&D也很相似。

当他开始发行T&T时,游戏出乎意料地受欢迎,在D&D几乎垄断的RPG 游戏市场站稳了脚。

关于这个传说确实有不少可争议的地方。

首先是游戏规则雷同的地方太多,而T&T的发行在后,自然被认为是第二代的产品了。

其次,两个游戏的角色六项属性相似、角色职业相似、背景设定和冒险模式几乎是一模一样。

尽管有这么多相似点,但T&T独特之处确实值得注目。

对于RPG菜鸟来讲,T&T的规则比较简单,大部分情况只需一个六面骰即可应付。

虽然战斗和魔法都要用表格,但这些表格能清晰地提供玩家需要的数据。

相比之下,T&T比D&D优胜的地方就显然易见了。

但两者在表现手法上的区别,令他们的发展道路大相径庭。

T&T很有趣,是个可爱、又带点傻气的游戏,游戏模式简单来说就是举着剑、放着魔法到处打怪怪。

游戏书籍笔触明快,规则简练有趣,游戏设定充满了各种笑话,字里行间都流露着Andre那稍微扭曲了的幽默感。

法术名字很有趣,如“小脚板”(Little Feets)、“喂喂洞”(Hidey Hole),而你的敌人则是可爱的巨型松鼠。

大家也很清楚,D&D的风格正好相反。

时移世易,玩家和玩家的游戏观念都在成长,而T&T的那套搞笑的手法不禁令人觉得幼稚。

最后,在80年代初,T&T被所有人彻底遗忘了。

但无论如何,T&T是首个出现在D&D面前的强大竞争对手,虽然它始终被认为是“老二”(即使是Andre本人也这么认为),但它确实从RPG市场、从D&D的口袋中刮走不少钞票。

在当时,这根本是件不可思议的事。

同时,另一套游戏进入RPG市场。

认为“游戏太简单”的人把矛头对准游戏设定,而非规则。

他们提出,游戏主题仅仅是奇幻英雄们进入地下城,杀掉所有怪物、抢走所有财宝,这实在是无聊。

他们同时也要求更真实详尽的背景资料,他们要的是一个真正的中世纪世界。

他们追求真实、细致、复杂性。

于是,出现了骑士道与黑魔法(Chivalry and Sorcery,C&S)。

骑士道与黑魔法(奇幻游戏有限公司,1976年)
这套由Ed Simbalist和Wilf Backhaus于1976年创作的游戏,迄今依然是RPG历史上最复杂的作品。

游戏设定真实得无可挑剔,所有的规则和游戏风格都在重现12世纪后期的法兰西斯,相比之下D&D那半调子的托尔金式类中世纪设定就显得虚弱而苍白。

在细节上,C&S所描述的不仅仅是一个世界风貌,而是一种被遗忘了的文化和社会氛围:玩家们将置身于各种封建礼法教条、贵族式言行规范、奴隶阶级制度、以及经常出现在游戏中的天主教会之中。

虽然冒险的模式还是老样子,但C&S抛弃了很多传统的D&D惯例--拆地城游戏变成跨大陆的探险;敌人不再是虚构的怪物而是维京海盗和爱尔兰蛮子;魔法使用者必须经过真正的学习,才能获得魔法。

C&S的问题在于,它想把一切都用规则囊括起来。

为了把D&D遗漏的地方全部补上,C&S把玩家扔到了硕大无比的规则堆中。

例如,玩家不但要掷骰来决定人物8项属性,还要通过掷骰的方法来决定人物的种族、年龄、性别、身高、体形、阵营、星座、精神健康状况、社会地位、家族排位、家庭的状况,连你爹的职业财产都要掷骰决定。

以上述各项为基础,还有一大堆需要计算的统计项、还有一个令人目瞪口呆的技能列表。

各位,以上的只是人物创造阶段而已啊!
正式进行游戏时你会有种完全无助的感觉,游戏的规则和掷骰的方法远比D&D复杂。

战斗和施法都要参考一堆相互关联而又复杂到令人哭笑不得的表格,进行技能检定时,两颗骰子绝对是不够用的……
C&S的另外一个大问题在于它太追求真实性。

牧师必须见人就布道;骑士为得到一把剑要玩上足足几个小时;最惨的是魔法师,他们为了一个魔法,要在事前花大量时间收集施法材料、研究法术,还得摆出个魔法阵举行仪式,魔法才能放出来,试问这还哪有时间去冒险呢?
C&S就是一个追求细致而最终钻牛角尖的好例子。

它太累赘、太细致,C&S的玩家往往被错综复杂的规则压得喘不过气来。

但它想通过设定来再现一个真实细致世界,这个出发点是好的。

而游戏要求玩家扮演一个真实世界中的普通人,而不是老掉牙的超级英雄,这也是个不错的主意。

该游戏也消失于80年代初,但它留下的一些概念却深深的影响了RPG的历史。

帝国的反击
地球在这些游戏的推动下继续旋转,而一股暗涌早已加入推进的行列。

它的销售盈利永远无法与上述两个游戏相比,但它对游戏界的影响非常深远。

这个游戏的名字叫花瓣王座帝国(Empire of the Petal Throne,Zechs:译名不够唯美的说……),由M.A.R.Barker于1975年设计发行。

Barker早年沉醉于两样东西:语言学,以及他创造的奇幻世界“Tekumel”,而这两样事物伴随着Barker 的成长而越发复杂。

随后Barker进入大学校园进修语言学专业,并在那个时候,他为Tekumel世界的创造工作划上了圆满的句号,还为该世界的主要国家“Tsolyanu”创造出一套完整的语言。

事实上,Barker在奇幻语言学方面的造诣,甚至超越了他的老师,托尔金。

嗯,这就是Barker了,一个在脑海里孕育出完整的世界,却因不擅舞文弄墨而无法效仿其恩师在文坛闯出一番事业的人。

在他把心爱的Tekumel世界置诸脑后,埋头学术研究的第二十个春秋,他遇到了D&D。

Baker立即着手制作游戏,而这个游戏,是游戏史上的第二个RPG。

在设定阶段,花瓣王座就是D&D所遗漏的一切。

没有晦涩不清的描述、没有各种中世纪的暗示:Barker 根本不需要这个,他对游戏世界一草一木都了如指掌,并他把这一切都记载到游戏的规则书里面。

神祗、宗教、祭奠、政治、风尚、习俗、习性,还有最重要的,语言,这一切都被安置在游戏世界的每一个国度中,只有中世纪的西方国家才有此般的神祗和宗教设定。

Barker以游历亚洲的记忆所创造的文明风貌呈现在美国普通角色扮演游戏玩家面前,令他们仿佛置身于一个完全陌生的世界。

如此一个令人耳目一新而细节又设定得如此详尽的战役世界是前所未见的。

C&S不过是D&D世界一个无边无际的补集,而花瓣王座把游戏系统和游戏设定完美地揉合,不但令你体验到一个活生生的世界,而且还令你完全融入到这个世界中。

游戏里的人物分别效力两大势力机构:宗教和政治,冒险历程就是这两大势力所引发的。

玩家们不再是屠杀巨龙的勇士,他们是Tsemels(主教兼战士之类的),掀起圣战,讨伐异教徒。

Barker出类拔萃的语言学造诣令所有玩家都能用一种全新的语言进行游戏,投入感更加强烈。

如果花瓣王座能流行起来,我们就不用再花15年的时间去等待一个完整而深度的世界设定出现了,当然,现在我们有“黑暗世界”(World of Darkness),但现在还不是讨论这个的时候。

花瓣王座确实没有流行起来,它的亮光点正正是它的要害。

Barker的世界实在是太复杂,复杂到没几个玩家受得了,GM也无法在保留Tekumel世界风貌的前提下调整游戏风格、主持游戏。

确实,能胜任花瓣王座GM一职的,就只有Barker本人。

同时,玩家们要摸清Tekumel世界的一切,才能扮演这个完全陌生的世界中一个人物。

最后,花瓣王座帝国成了过眼云烟,消失殆尽。

这三个伟大的妄想者都是短命的种,也无法超越原始的龙与地下城。

但它们的出现,却给人带来不少启示,同时描绘出RPG未来发展的一幅蓝图。

将T&T与C&S的对比,我们就可以看到角色扮演系统的一系列永恒的矛盾:复杂性与易近性、详尽性与可玩性、模拟真实性与单纯娱乐性。

考究花瓣王座的时候我们可以发现游戏设定的一个关键问题:游戏世界应尽可能稳固、详细,但同时也应保持一定的延展空间,还要考虑玩家能否融入其中,分享到游戏的乐趣。

这三个游戏都发挥出重大的革命性作用,它们在如此短的时间内引入了一系列很棒的新概念,而这些概念最终组成了现时RPG的骨干中枢。

虽然它们在前进的路上全部壮烈牺牲,但在短短几年内作出的飞跃,把RPG从一个无聊的战棋游戏,一下子升华至一种艺术形式。

其后,符咒探险(Runequest)题献曰:“Dave Arneson 和Gary Gygax 首先开启了潘多拉之盒,而Ken St Andre 发现,盒子可以被再次开启。

”这句话蛮确切地总结了这些游戏对RPG历史所作出的贡献。

它们的存在、制作发行、被购买被玩乐,都证明了角色扮演游戏不仅仅只有D&D,这一观念一直流传下来,一直起着革命性的作用。

言尽于此,让我们随着历史的脚步继续前进吧……
第三部分:黄金时代
七十年代末,RPG终于形成为一个完整的、独特的、革命性的概念。

围绕这个个独特的概念,我们可以设计出成千上万个不同的游戏、可以创作出精彩的文学作品、甚至可以创造出无数个完整的虚拟文明。

它拥有的潜力是非常巨大的,但70年代还只是RPG的起步阶段,面前的道路依然十分漫长。

角色扮演游戏已经落地生根,现在,是绽放出艳丽花朵的时候了。

群情汹涌
人们看到D&D、T&T和C&S造就了如此丰厚的经济利润,都不禁想尽快挤身尚未成熟的市场,分上一杯羹。

RPG界即将上演一场马拉松竞赛。

这段时期内出现的游戏太多,实难一一进行列举。

下面,我们将来讨论该时期对RPG行业产生重要影响的游戏。

奇幻是RPG的一个主要题材,然而当时的奇幻RPG几乎都在模仿D&D或T&T,完全没有一点突破。

Steve Jackson 也以奇幻背景发表了一个重视战斗的游戏,名为“格斗(Melee)”,也就是“迷宫(Labyrinth)”的前身。

Gygax、Arneson和St Andre也各自继续推出新游戏。

但很快,市面上已经挤满了同类型的游戏,销售已经开始停滞下来。

是时候换换新口味了,于是,人们想到了一个在美国极受欢迎题材:科幻。

St Andre在1976年发表的“星际冒险”(StarFaring)应该是最早的一个科幻角色扮演游戏(SF RPG),但实际印刷量非常少。

紧接其后的,有TSR在1977年推出的“阿尔法变形”(Metamorphosis Alpha),以及Fantasy Games Unlimited 在1978年推出的“太空船与宇宙人”(Starships & Spacemen,Zechs:译名不好听……别砸我……-_-b),然而这些游戏,都无法与有史以来最强的科幻游戏“星际漫游者(Traveller)”相提并论,该游戏由Games Designers Workshop 于1977年发行。

漫游者起飞
Mark Miller 的这个游戏之所以如此经典主要有两个原因。

首先,该游戏的设计非常优秀,当中包含了不少新的意念。

科幻游戏中,技能系统是相当重要的一部分,但在漫游者之前,该部分一直被设计者忽略,而Miller设计的技能系统迄今依然是游戏界中最棒的,在接下去的许多岁月中,该系统一直被作为仿照的对象。

此外,Miller放弃了所有的职业系统,玩家只需要投骰子就能决定其人物在军队服役期间学了些什么技能(该游戏的所有玩家人物都曾为军队服务过)、有没有学会开宇航船、有没有获得奖励勋章、或者是否因非法聚赌而被踢出部队。

这个用随机数字来制定人物背景和历史的方法,在当时也算是革命性的了。

然后是设定方面。

以往的游戏仅仅是设定了几个国家、或者正个星球,但在漫游者里面,设计者设定的是整个太阳系。

同时,游戏中准备了一些表格,可以让你方便快捷地设定出一个随机的行星来(行星的规模、气候到行星上的政府和宗教一应俱全)。

此外,书中还有不少建议帮助你把银河系每个角落的设定都丰富起来。

游戏的背景绝对是原创的,它体现了Miller脑海中一个地方分权式的强大统治主权,而不是跟同期的其它作品般从《Star Trek》、《Blake's Seven》等名著中抄抄改改而成的。

如果你不喜欢这个设定,没问题,你完全可以把它抛开。

星际漫游者的另外一个突破性的设计,就是它的高度灵活性:你可以把设定裁剪成任何形状,游戏依然可以进行。

星际漫游者对RPG业的冲击之所以如此强烈的第二个原因,是该游戏出版的同一段时间,科幻巨片《星球大战(Star Wars)》上画。

星际漫游者的灵活、规则简明、设定完善,无疑是RPG迷的首选之作。

而这些RPG迷当中有不少人已经长大成人,他们的梦中不会再有手持宝剑的屠龙勇士,有的,是手持光剑的天行者卢克。

结果,星际漫游者瞬即在RPG市场的激烈竞争中脱颖而出,在利润业绩方面一举超越了其余所有的RPG游戏。

该游戏在市场上的卓越成就,令企业家们再也坐不住了,他们终于知道,人们的这一爱好能造就如此庞大的经济效益。

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