俄罗斯方块mfc实验报告
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。
编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。
界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。
普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。
于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。
另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。
所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。
对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。
如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。
对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。
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邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。
主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。
通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。
掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:1、用户数据管理。
2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。
这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
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程序设计实践报告(2012/2013学年第2学期)题目:俄罗斯方块游戏设计专业学生姓名班级学号指导教师指导单位软件工程系日期 2013.03.27俄罗斯方块游戏设计一、课题内容和要求本程序的主要任务就是编写简单的俄罗斯方块游戏,要求设计比较美观和健全的游戏界面,可以实现方块预览、方块的控制、显示更新、分数更新以及帮助等基本功能,减少程序本身的错误,增强游戏的可操作性。
程序的设计将结合一些有关C语言图形界面设计的内容,该部分是之前没有接触过的,要求利用这次机会,比较简约地了解相关内容及其简单应用。
本程序的实现是选用Windows XP/7操作系统以及Microsoft Visual Studio 2008 C++为编译器,用C语言完成程序设计的实践。
使用Win32控制台应用程序,最终在DOS界面下形成程序的主界面。
二、概要设计struct //此结构体数表是打印各个方块的依据{ //是该程序设计的灵魂int vary_x[4];int vary_y[4];} vary[]={{{0, 2, 4, 6},{0, 0, 0, 0}},{{0, 0, 0, 0},{0,-1,-2,-3}},{{0, 2, 2, 0},{0, 0,-1,-1}},{{0,-2,-2,-4},{0 ,0,-1,-1}},{{0, 0, 2, 2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 2, 2, 4},{0, 0,-1,-1}},{{0, 0,-2,-2},{0,-1,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1, 0, 0}},{{0, 0, 0, 2},{0,-1,-2,-2}},{{0, 0,-2,-4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 2, 2, 2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 2, 4, 4},{0, 0, 0,-1}},{{0,-2,-2,-2},{0, 0,-1,-2}},{{0, 0, 2, 4},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0, 0,-2},{0,-1,-2,-2}},{{0 ,2, 4, 2},{0, 0, 0,-1}},{{0, 0, 2, 0},{0,-1,-1,-2}},{{0,-2, 0, 2},{0,-1,-1,-1}},{{0, 0,-2, 0},{0,-1,-1,-2}},};本程序中关于方块的颜色、运动的速度都采用的数组常量的形式,数组的编号分别对应方块形状的编号,这样就使得“方块形状——方块颜色——运动速度”一一对应起来,更直观和方便地实现动态管理。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
计算机实习报告——俄罗斯方块
小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。
按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。
叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。
当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。
1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。
BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。
反之返回值为1,可以移动。
算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。
C++MFC课程设计-俄罗斯方块
OnStart();
}
//如果还有下降的空间
if (fy == 0) {//如果是刚刚新产生的图形
int lastfy = fy;
Point pt;
while (!Wall::Stop(wall, tile.curTile, fx, ++lastfy)) {} //一直到发生停止命令以后
//判定是否过关
if (Wall::Skip(wall, Speed)) {
KillTimer(Timer);
Speed = 400 / ((400 / Speed) + 1);
play = 0; //逻辑上结束了游戏
MessageBox("恭喜,过关了");
CClientDC cDC(this);
--lastfy;
pt = Point(LU.x+30*fx, LU.y+30*lastfy);
Graph::ShowShadow(&cDC, tile.curTile, pt);
}
Point pt; //清洗掉上次的图形
pt = Point(LU.x+30*fx, LU.y+30*lastfy);
COLORREF Statu_Col[10][19]; //如果被覆盖用来保留颜色,默认为0
};
主导作用的OnTimer函数:
void CMyTaskView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
static void Completed(CDC *pDC, Wall &wall);
俄罗斯方块 实验报告
俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,广受全球玩家的喜爱。
本次实验旨在通过对俄罗斯方块游戏的研究和分析,探讨其对玩家注意力、反应速度和空间思维能力的影响。
实验设计:我们邀请了30名志愿者参加本次实验,他们年龄在18至30岁之间,没有玩过俄罗斯方块的经验。
实验分为两个阶段:训练和测试。
在训练阶段,志愿者接受了一周的俄罗斯方块游戏训练,每天30分钟。
在测试阶段,我们记录了志愿者在玩俄罗斯方块游戏时的注意力、反应速度和空间思维能力。
注意力的影响:通过实验数据的分析,我们发现参与者在训练后的注意力得到了显著提高。
在游戏过程中,他们能够更加集中精力,并快速识别和应对不断出现的方块。
这表明俄罗斯方块对于增强注意力有积极的影响。
反应速度的影响:在测试阶段,我们通过记录参与者的游戏得分和完成时间来评估他们的反应速度。
结果显示,参与者的反应速度在训练后有所提高。
他们能够更快地做出决策和操作,有效地应对不断变化的游戏局面。
这证明俄罗斯方块对于提升反应速度具有一定的作用。
空间思维能力的影响:俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的空间中放置方块,因此对空间思维能力提出了较高的要求。
在实验中,我们通过分析参与者的游戏策略和得分情况来评估他们的空间思维能力。
结果显示,参与者在训练后的空间思维能力有所提升。
他们能够更好地规划和利用空间,有效地放置方块,从而获得更高的得分。
这表明俄罗斯方块对于培养空间思维能力具有积极的影响。
结论:通过本次实验,我们得出了以下结论:俄罗斯方块对玩家的注意力、反应速度和空间思维能力都有积极的影响。
训练后的参与者在注意力集中、反应速度和空间思维方面都有所提高。
因此,俄罗斯方块可以作为一种有效的益智游戏,用于提升个体的认知能力。
进一步研究:尽管本次实验结果对于我们理解俄罗斯方块的影响有了一定的启示,但仍有一些问题需要进一步研究。
例如,我们可以拓展样本数量和年龄范围,以获得更全面的数据。
俄罗斯方块实训总结报告
一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。
为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。
本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。
以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。
二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。
2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。
3. 培养团队合作精神和沟通能力。
4. 提高问题解决能力和创新能力。
三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。
2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。
3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。
四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。
游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。
2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。
以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。
(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。
(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。
(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。
3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。
主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。
(2)优化游戏音效,使音效更加真实。
(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。
五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。
游戏设计俄罗斯方块实验报告
7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始
VC++基于MFC的俄罗斯方块实验报告
VC++项目开发实验报告课题名称:基于MFC的俄罗斯方块游戏设计姓名:学号:系别:计算机学院班级:专业:指导教师:1 俄罗斯方块的游戏概述1.1 游戏简介俄罗斯方块游戏由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov设计,发行于1985年。
他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60为平台的俄罗斯方块的游戏。
后来经瓦丁·格拉西莫夫移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。
帕基特诺夫因此开始小有名气。
随后几年,俄罗斯方块开始登陆各大游戏主机。
也曾因为版权问题引起过许多纠纷。
但是拜亚洲盗版商人所赐,俄罗斯方块被引进到国内,如今已成为家喻户晓的著名游戏了。
如今电子游戏业如此繁荣,作为电子游戏鼻祖的俄罗斯方块起到了决定性的作用。
如今俄罗斯方块已有多种版本,有的加了几种特殊形状,有的可以使用道具,还有连机的俄罗斯方块等等。
但万变不离其宗,不管怎么变,游戏的基本规则是没有变化的。
游戏玩法十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的方块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。
坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。
由于玩法简单,容易上手,如今仍是风靡全球,老少皆宜的一款游戏1.2 游戏功能描述最原始的俄罗斯方块由七个不同形状的碎块组成,而每个碎块又是由四个大小相同的方块构成。
游戏开始后方块会根据难度的不同而以不同的速度开始下降。
在落地之前,玩家需要通过旋转方块使方块以最合适的形态下落,用它们拼成没有空隙的行列。
如此便完成消行,使得游戏有更大的空间可以继续下去。
如果方块累积达到游戏空间的顶层,游戏便失败而无法继续。
2需求分析与概要设计2.1 游戏开发基本策略游戏区域由许多等面积的小方块构成,这些区域状态只有满或空两种。
将空间以静态二维数组实现,并预先定义其状态值。
满为1,空为0,以此来完成游戏地图区域的空间分配。
俄罗斯方块设计实验报告
俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。
二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。
游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。
方块可以通过控制按键实现旋转和移动。
游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。
三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。
2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。
可以使用二维数组来表示方块的形状。
3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。
4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。
如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。
如果方块超出边界,则进行边界处理。
5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。
如果有,则将该行删除,并更新得分。
6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。
四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。
游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。
游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。
五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。
在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。
针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。
六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告摘要:这篇实验报告旨在探讨俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
实验的参与者将在玩俄罗斯方块游戏前后被测试其空间认知和反应能力。
结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以显著提高参与者的空间认知和反应能力。
这一发现对于认知心理学和教育学领域有着重要的借鉴意义。
引言:俄罗斯方块是一款具有悠久历史的经典游戏,其需要玩家在有限的时间内对空间进行判断和反应。
研究表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高空间认知和反应能力,但是很少有研究探讨具体的影响机制和效果。
因此,本实验旨在探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
方法:本实验采用了前后测试设计,参与者被分为实验组和对照组。
实验组的参与者在进行测试前和测试后先玩俄罗斯方块游戏,而对照组的参与者则不进行此项活动。
测试包括空间认知和反应能力两个方面。
空间认知测试采用了空间旋转任务,要求参与者根据所给的三维图形,判断其在不同角度下的形状是否相同。
反应能力测试采用了反应时间任务,要求参与者尽快反应显示的图形是正方形还是长方形。
结果:经过统计分析,我们发现实验组的参与者在空间认知任务上的表现显著优于对照组,而在反应时间任务上两组之间没有显著差异。
这表明,俄罗斯方块游戏对空间认知具有显著积极影响,但对反应时间没有显著影响。
讨论:本实验的结果支持之前的研究,也强调了俄罗斯方块对空间认知的重要性。
这一发现有助于我们更好地理解空间认知和反应能力的发展机制,并对教育学乃至临床实践提供参考。
在教育领域,俄罗斯方块游戏可以被应用于课堂教学,提高学生的空间认知和解决问题的能力。
在临床实践中,俄罗斯方块游戏可以用于治疗认知障碍患者,帮助他们恢复空间认知功能。
然而,本实验也存在一些局限性。
首先,实验样本规模较小,可能存在一定的样本偏差。
其次,实验时间较短,不足以观察到长期效应。
未来的研究可以扩大样本规模,延长实验时间,以更全面地探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
结论:本实验结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高参与者的空间认知能力,但对反应时间没有显著影响。
俄罗斯方块程序设计实践报告
1.2 系统的主要功能
开始游戏:从封面位图切换到游戏开始状态。 暂停游戏:控制计时器的停止和运作。 游戏区:方块随机地不停地下落,可翻转、消行。有相应的计分、加速、获得消除道具 机制。 信息区:将游戏区中具备和获得的分数、速度、道具数量作出显示。以及指示玩家下一 个会出现的方块。 消除道具:可消除游戏区最后一行的所有方块。 预备方块替换:将下一个即将出现的方块随机替换为另一个方块。 自定义速度:在封面位图时,即游戏还未运行时,可以调节游戏开始的游戏速度。 背景音乐:可控制背景音乐的开始和关闭。 保存进度:将当前已堆积在游戏区底部的方块和信息区的数值进行保存。 读取进度:可随意读取保存进度函数保存的 txt 文件恢复保存的方块进度和信息区数 值。
算法 2:消行函数
[1] 算法功能: 检验游戏区中是否有满行的方块,若有则将其全部消除并统计分数、速度、道具数。 [2] 算法基本思想: 定义一个布尔变量赋值 true,定义一个整型变量 m。扫描游戏区每一行,若存在空位则 使变量赋值 false,否则 m++并且让该行之上的每一行的方块向下挪一行并使最顶层的方块 全清空。利用 m 的数字重新统计分数,速度和道具数。 [3] 算法空间、时间复杂度分析 空间复杂度:O(1) 时间复杂度:算法中所有语句的频度之和为
北京邮电大学信息与通信工程学院
程序设计实践
设 计 报 告
课题名称:基于 MFC 的单人俄罗斯方块 学生姓名:汪野荻 班 级:2012211106
班内序号:10 学 日 号:2012210161 期:2014 年 4 月
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北京邮电大学信息与通信工程学院
1.
课题概述
1.1 课题目标和主要内容
基本目标:能够任意翻转、消行、计数、改变下落速度。 主要内容: 本课题的内容核心是经典单人版的俄罗斯方块, 另外加入了一些经典版本中 没有的功能。 使用的开发平台是 MFC ,采用的主要工具有: Microsoft Visual Studio 2005 和 Photoshop CS5。
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)第一篇:JAVA俄罗斯方块实训总结.docJAVA俄罗斯方块实训总结通过这次实训即有收获,也有失落:1、俄罗斯方块程序勿促完成,有很多的bug,架构也有很多不合理的地方。
虽然把所有的逻辑都进行的封装,但总感觉有些牵强附会。
上课时,并没有讲任何的面向对象的内容,这样的代码让学生去理解实在是勉为其难。
其实先让学生以面向过程的方法去编程,过一段时间再学面向对象或许对学生更为有利。
2、代码和逻辑过于复杂,一方面学生难于理解,以至于使很多的学生丧失了继续学习程序的勇气,打击了一大片。
另一方面,学生敲错代码找老师解决,如果是语法错误还容易解决掉,但如果是逻辑错误就麻烦了,有时,一个加减号的错误就要花掉很多时间,这导至了教师的工作量大增。
3、实现分数显示功能非常困难(这点是我没想到的)有几种解决方案,第一种是在界面上直接画分数,但需要传递多一个画板。
第二种是使用事件(这样比较合理,但太难),事件本身就很难理解了。
由于使用的Timer本身是一个多线程的Timer,还需掌握多线程的知识才能做出来,我的《C#语言参考视频》还没有做到多线程,这样就变得难上加难了。
但这样也有一个好处,如果能实现,能学到并理解不少的东西。
4、在做程序时一直在考虑是否应该使用静态类,说白了就是把静态类当全局变量使用。
最后是决定i 用。
但现在感觉还是应该使用的,至少改变参数时不用写任何代码就可以马上见到效果,也可以减少几百行的代码,有效使程序减肥。
5、实训时看到每个学生都在埋头敲代码感到很欣慰,有部分同学回到宿舍还继续奋战。
虽然代码完全是照视频抄的,可能不会理解到太多的东西,但至少让他们找到了学习和互助的感觉,这一点才是最重要的。
这次实训有很多不足之处,需要改进。
想了一下,大概制定了初步的解决方案,首先,程序代码不超过1000行,其次,不使用面向对象的编程方法:1、继续使用俄罗斯方块,去掉设置界面,XML存储,也就是把砖块样式和快捷键写死在程序里面。
俄罗斯方块游戏--MFC
俄罗斯方块3.0版本一、采用的技术方法(1)编程方法采用的MFC;(2)运用编程技术:Windows图形编程技术(基本的绘图CDC/HDC, GDI对象(笔、刷子、字体)、图形(线、矩形、圆形);(2)菜单、工具条设计与使用;(3)对话框设计与使用;(4)系统通用对话框的使用;(6)基本控件(按钮、静态文本框、文本编辑框、下拉框、列表框等);(7)实现系统数据的可持久化:要求使用数据库或文件或MFC文档串行化技术实现这一点;二、达到目标在我的俄罗斯方块2.0版本基础上,完善游戏功能(如背景音乐和游戏音效的播放,游戏结束,排行榜等),完善游戏的运行规则(确定输赢的准则,积分的获得方式等)。
三、主要步骤1、添加游戏背景音乐,音效资源;2、添加两个对话框类即排行榜对话框类和打破记录者更改的对话框类;3、添加响应排行榜对话框IDD_DIALOG_NEWRECORD和IDD_DIALOG_PH;4、添加结束菜单ID_VIEW_END和排行榜菜单ID_VIEW_PHB;5、主要代码说明;mciSendString("play music\\4.mp3 repeat",NULL,0,NULL); //背景音乐是mp3格式循环播放mciSendString("stop music\\4.mp3",NULL,0,NULL); //停止播放背景音乐case VK_LEFT: //左移russia.Move(1);PlaySound("music\\btn.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); //播放左移音效break;case VK_RIGHT: //右移russia.Move(2);PlaySound("music\\btn.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);//播放右移音效break;case VK_DOWN: //下移russia.Move(3);PlaySound("music\\btn.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);//播放下移音效break;case VK_UP: //变换russia.Move(4);PlaySound("music\\transform.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); //播放变换方块音效PlaySound("music\\fadelayer.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); //消方块时的音效PlaySound("music\\lost.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC); //游戏结束时的音效响应结束菜单函数void CMBlockView::OnViewEnd(){if(AfxMessageBox("是否结束游戏?",MB_OKCANCEL)==IDOK){russia.end = true; //将结束标志设为真IfGoon = false; //将继续游戏标志为假mciSendString("close music\\4.mp3",NULL,0,NULL); //关闭背景音乐KillTimer(1); //移除定时器1 }NewRecord(); //是否破纪录函数}响应结束菜单流程图排行榜功能实现函数//...........显示排行榜对话框................void CMBlockView::OnViewPhb(){LoadConfig(); //装载配置CPaihang ph; //排行榜对话框ph.SetBRecord(m_uPrimary); //显示冠军分数ph.SetBHolder(m_szPrimary); //显示冠军姓名ph.DoModal(); //为模态对话框SaveConfig(); //保存ini信息}/............载入配置...............void CMBlockView::LoadConfig(){ //----------获取本地目录-------------*/char exeFullPath[MAX_PATH]; //MAX_PATH在API中有定义,为128CString strPath; //存储执行程序路径GetModuleFileName(NULL, exeFullPath, MAX_PATH); //应用程序全路径存放地址strPath = CString(exeFullPath);strPath = strPath.Left(strPath.ReverseFind('\\'));//-----------------------------------*/strPath += "\\config.ini"; //配置文件名char strPrimary[80];GetPrivateProfileString("HOLDER","PrimaryHolder", "匿名",strPrimary,80,strPath); //从私有初始化文件获取冠军姓名字符串m_szPrimary=strPrimary; //初始话冠军姓名m_uPrimary = GetPrivateProfileInt("SCORE","Primary", 0,strPath); //从私有初始化文件获取整型分数值}//............是否打破记录函数...............void CMBlockView::NewRecord(){int uRecord = m_uPrimary;if (uRecord < russia.m_score){CDlgNewRecord dlg;dlg.DoModal(); //显示新冠军记录的模态对话框LoadConfig(); //装载配置CPaihang ph; //排行榜对话框m_uPrimary = russia.m_score; //将新分数记录m_szPrimary = dlg.m_szName; //将新的姓名记录ph.SetBRecord(m_uPrimary); //显示冠军分数ph.SetBHolder(m_szPrimary); //显示冠军姓名ph.DoModal();SaveConfig();}//..............保存配置................void CMBlockView::SaveConfig(){ //----------获取本地目录-------------*/char exeFullPath[MAX_PATH];CString strPath;GetModuleFileName(NULL, exeFullPath, MAX_PATH);strPath = CString(exeFullPath);strPath = strPath.Left(strPath.ReverseFind('\\'));//-----------------------------------*/strPath += "\\config.ini";//记录保持分数CString strPrimary;//记录保持者CString strPrimaryHolder;//写配置文件strPrimary.Format("%u",m_uPrimary);strPrimaryHolder.Format("%s",m_szPrimary);WritePrivateProfileString("SCORE","Primary", strPrimary,strPath);WritePrivateProfileString("HOLDER","PrimaryHolder", strPrimaryHolder,strPath);}排行榜流程图这个版本完成了双缓存CDC BkDc,BlockDc,MemDc; //背景设备,方块前景设备,内存设备CBitmap BpMem; //创建内存背景位图MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //这个设备兼容当前DC BpMem.CreateCompatibleBitmap(pDC,700,600); //创建一个位图对象,该位图对象的大小,决定了兼容设备上下文的大小BkDc.CreateCompatibleDC(pDC); //这个设备兼容当前DC BlockDc.CreateCompatibleDC(pDC); //这个设备兼容当前DC MemDc.SelectObject(&BpMem); //画最底层位图BkDc.SelectObject(Bkground); //画背景MemDc.BitBlt(0,0,700,600,&BkDc,0,0,SRCCOPY);//将游戏背景位图画在内存设备////分数Drawscore(&BkDc);////等级Drawlevel(&BkDc);////游戏区for(int i=0;i<m_Row;i++)for(int j=0;j<m_Column;j++)if(Russia[i][j]==1){BlockDc.SelectObject(block); //画方块的位图MemDc.BitBlt(j*30,i*29,30,30,&BlockDc,0,0,SRCCOPY);//将当前游戏区方块画在内存设备}////预先图形方块for(int n=0;n<4;n++)for(int m=0;m<4;m++)if(Prep[n][m]==1){BlockDc.SelectObject(block);//画方块的位图MemDc.BitBlt(375+m*30,210+n*29,30,30,&BlockDc,0,0,SRCCOPY); //将下一个方块画在内存设备}pDC->BitBlt(0,0,700,600,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存设备的位图全部画出来///删除指定设备上下文DCMemDc.DeleteDC();BkDc.DeleteDC();BlockDc.DeleteDC();四、游戏实现五、实验总结体会这次实验我完成了俄罗斯方块3.0版本。
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典而又富有挑战性的游戏,它不仅能够锻炼我们的反应能力和空间想象力,还能够提高我们的逻辑思维和解决问题的能力。
因此,本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理的影响,以及它在教育和娱乐领域的潜在应用。
一、俄罗斯方块对认知能力的影响俄罗斯方块是一款需要快速决策和灵活应对的游戏,它能够有效地锻炼我们的反应能力和注意力集中能力。
在游戏过程中,我们需要迅速判断方块的形状和位置,并做出相应的决策,这对我们的空间想象力和视觉处理能力提出了很高的要求。
通过长时间的练习,我们可以提高这些认知能力,并在日常生活中更好地应对各种复杂的情境。
二、俄罗斯方块对心理健康的影响俄罗斯方块是一款富有挑战性和成就感的游戏,它能够带给我们快乐和满足感。
在游戏中,当我们成功地将方块拼接在一起并消除一行时,会感到一种成就感和满足感,这有助于提升我们的心理健康。
此外,俄罗斯方块还能够帮助我们释放压力和放松心情,让我们暂时远离烦恼和焦虑。
三、俄罗斯方块在教育中的应用俄罗斯方块作为一款富有教育意义的游戏,可以在教育中发挥重要作用。
首先,它能够培养学生的逻辑思维和解决问题的能力,通过拼接和消除方块的过程,学生需要思考如何最优化地利用有限的资源,这有助于培养他们的逻辑思维和创造力。
其次,俄罗斯方块还能够提高学生的空间想象力和几何观念,通过观察和操作方块,学生能够更好地理解几何形状和空间关系。
因此,将俄罗斯方块引入课堂教学,可以使学生在轻松愉快的氛围中学习和成长。
四、俄罗斯方块在娱乐中的应用俄罗斯方块作为一款经典的休闲娱乐游戏,拥有广泛的受众群体。
它简单易懂、上手快,不仅适合各个年龄段的人群,还能够提供愉悦的游戏体验。
在繁忙的生活中,玩俄罗斯方块可以帮助我们放松心情,消除疲劳,提高娱乐效果。
此外,俄罗斯方块还可以作为一种社交游戏,通过与朋友或家人的对战,增加互动和乐趣。
结论:通过本次实验,我们发现俄罗斯方块对人类认知和心理有着积极的影响。
VC++俄罗斯方块(MFC版)实验报告
VC++项目开发实验报告课题名称:基于MFC的俄罗斯方块游戏设计姓名:学号:系别:计算机学院班级:专业:指导教师:2012年4月 9日目录一、课程设计的目的与要求 (3)1.1课程设计的目的 (3)1.2课程设计的要求 (3)二、设计正文 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.2.2游戏界面需求: (3)2.1.3游戏形状(方块)需求: (3)2.2算法分析 (4)2.2.1程序流程图 (4)2.2.2定义方块的数据结构 (5)2.2.3 游戏设计分析 (6)三系统设计 (7)3.1创建界面的主框架 (7)3.2正常流程的设计 (7)3.2.1定时制机制 (7)3.2.2定时处理 (8)4.1底部到达的判断与销行的实现 (9)4.2中断操作流程的实现 (10)4.3变形的实现 (10)4.4 游戏区域绘图的实现 (11)4.5 功能的完善 (11)4.6 游戏演示 (12)4.7主程序源程序清单 (13)六、参考文献 (20)用VC++实现俄罗斯方块的程序设计一、课程设计的目的与要求1.1课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构。
1.2课程设计的要求要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。
要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。
二、设计正文2.1需求分析2.1.1 游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
游戏功能要求如下:2.2.2游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。
让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。
基于MFC的俄罗斯方块游戏设计实验报告
计算机学院VC++项目开发实验报告基于MFC的俄罗斯方块游戏设计题目基于MFC的俄罗斯方块游戏设计学号专业及班级姓名日期目录一:实验内容--------------------3 1:游戏简介-----------------------------------------------32:课程设计目的----------------------------------------33: 实验要求-----------------------------------------------3二:设计思路--------------------4 1:窗体设计----------------------------------------------42:编辑资源----------------------------------------------43: 菜单项设计-------------------------------------------74: 窗体美化----------------------------------------------85:额外功能----------------------------------------------10 三:代码实现--------------------10四:运行结果--------------------12五:实验心得--------------------13一:实验内容1:游戏简介俄罗斯方块是由阿列谢·帕基特诺发明的,Tetris游戏在一个m*n 的矩形框内进行的,矩形框的顶部会随机的出现一个有四个小方块组成的砖块,每过一段时间,就会下落一格,知道他碰到底部,然后再过一个时间下落另一个砖块,依次进行,砖块是随机出现的。
当发现底部砖块是满的话,则消去它从而得到相应设置的分数,当砖块到达顶部的时候,游戏结束。
2: 课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构以及各类作用个的具体实现,完成俄罗斯方块游戏的设计。
最新整理c++编程俄罗斯方块计算机实习报告模板.docx
最新整理c++编程俄罗斯方块计算机实习报告模板c++编程俄罗斯方块计算机实习报告模板姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:用c++编程俄罗斯方块xxxx:用c++编程俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明我所设计的俄罗斯方块在实现俄罗斯方块基本功能的基础上,实现了一些基本的创新。
我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.对初次玩的玩家进行新手指导。
2.可以灵活控制方块在图形框中运动。
3.游戏过程中方块可以自由旋转。
4.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。
并且当连续消行时分数会有一定奖励。
5.可以提示下一个出现的方块6.游戏前可以选游戏的等级,不同等级对应不同速度,不同等级消行后的加分不同,等级越高分数越高,方便不同水平的玩家游戏。
7.有记录最大分的功能,历史最高分记录在一个名为HighestPoint的txt文件中。
8.游戏结束后弹出对话框提醒结束游戏还是继续游戏。
9.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人我的游戏的主要特色如下:1、不同的方块的颜色不同,使游戏的视觉效果更佳。
2、分数上,不同的难度等级对应不同速度,速度越快,每消一行所加的分数越多。
3、假如一次消多行,那么加分会比逐次消行更多。
4、有提示下一个方块的功能,是游戏更加人性化。
5、可以记录历史最高分。
当创造最高分后会有庆祝的画面。
6、算法编程上,创建了一个数组structsha{intxy[8];WORD*tcolor;intnext;};用于记录方块的位置、颜色、以及旋转后方块的编号。
这种编程方法可以为后续方块运动的编程创造便利。
7、此外,采用多文件结构,每个cpp文件存储一个功能,便于程序的修改和功能的扩展。
1.2用户界面1、初始化界面。
主要完成的功能是进入游戏后的初始化和功能选择。
2、帮助界面。
功能是方便初玩者尽快熟悉游戏操作。
3、难度选择界面。
c++俄罗斯方块报告
5.对游戏成绩进行记分
6.设置成绩排行榜
概要设计
(1)CMyDIgDIg//主界面
Ivoid CMyDIgDIg 2void CMyDIgDIg 3void CMyDIgDIg 4void CMyDIgDIg 5void CMyDIgDIg 6void CMyDIgDIg 7void CMyDIgDIg 8void CMyDIgDIg 9void CMyDIgDIg
bool BlockPa nel[30][80];
COLORREF BlockColor;
(4)CMill //用于产生和画出下一个将要出现的方块
void MadeDiamo nd();〃用于随机生成游戏方块
void DrawPrepare(CDC* pDC); i
nt PreDiamondType;//7种方块类型int PreDiamondState;//每种方块的4个状态
void Pan elPosToPos(POINT &Pan elPos); void PosToPa nelPos(POINT&Pos); public: RECT Pa nelRect;//游戏区的矩形COLORREF PanelColor;//游戏区的背景颜色int nH GridNum;//列数
15BOOL CMyDIgDIg::PreTra nslateMessage(MSG* pMsg)
16void CMyDIgDIg::O nTimer(UINT nIDEve nt)
17void CMyDIgDIg::O nSysComma nd(UINT nID, LPARAM IParam)
18void CMyDIgDIg::DoDataExcha nge(CDataExcha nge* pDX)
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程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块(MFC版)学生姓名:黄嘉慧班级:2012211113班内序号:27学号:2012210389日期:2014.6.11. 实验概述1.1 课题目标和主要内容。
本课题的主要内容是用MFC 实现经典游戏俄罗斯方块的编写。
目标是能够正常运行,并且无过于严重的问题。
使用的平台为MFC (基于对话框)。
1.2采用计分升级制来进行游戏。
当一次消去一行时,得一分,一次两行得4分,一次3行,得9分,一次4行,得16分。
每50分为一个等级,得分足够则升级并重新开始游戏。
2.程序设计2.1 系统总体框架用一个4维数组DiamondStruct[7][4][4][4]来表示所有的方块,用一个POINT 类型的DiamondPos 来表示方块当前的位置,然后通过一个二维数组BlockPanel[][],来表示整个游戏界面,同时进行障碍的添加。
游戏过程中,通过改变DiamondPos 来进行方块的下降以及左右移动,通过DiamondStruct[7][4][4][4]中第二个参数的改变来进行方块的变换。
2.2系统详细设计【1】模块划分图及描述【2】类关系图及描述CWinApp 与CDialog 为基类。
其它为添加的类。
【3】程序流程图及描述【4】存储结构,内存分配主要存储结构为数组。
同时分配内存的有,画笔,Diamond类的指针,Panel类的指针,Block类的指针,Mill类的指针,Manager类的指针。
2.3 关键算法分析【1】bool Diamond::FullLine(){bool IsFull,Full=false;pManager->SeriesLine=0;for(int iy=0;iy<=pPanel->nVGridNum;iy++){IsFull=true;for(int ix=0;ix<=pPanel->nHGridNum;ix++){if(!pBlock->BlockPanel[ix][iy]) IsFull=false;}if(IsFull){Full=true;pManager->SeriesLine++;for(int jy=iy;jy>0;jy--){ Sleep(10);for(int jx=0;jx<=pPanel->nHGridNum;jx++){pBlock->BlockPanel[jx][jy]=pBlock->BlockPanel[jx][jy-1];}}}}pManager->LineNumber+=pManager->SeriesLine;pManager->Result+=pManager->SeriesLine*pManager->SeriesLine;if(Full)return true;else return false;}该算法实现的功能为,判断是否已经满行,并且若是满行,进行消行,加分的操作。
该算法的时间复杂度为O(n)=【(nVGridNum)^2*nHGridNum.】/2【2】bool Diamond::overlap(){bool bTuFa=false;POINT TexPos;for(int iy=3;iy>=0;iy--){for(int ix=0;ix<4;ix++){if(DiamondStruct[DiamondType][DiamondState][ix][iy]){TexPos.x=ix+DiamondPos.x;TexPos.y=iy+DiamondPos.y;pPanel->PanelPosToPos(TexPos);TexPos.y+=pPanel->GridSize.cy;if(TexPos.x<pPanel->PanelRect.left ||TexPos.x>pPanel->PanelRect.right||TexPos.y>pPanel->PanelRect.bottom)bTuFa=true;if(pBlock->BlockPanel[DiamondPos.x+ix][DiamondPos.y+iy]) bTuFa=true;}}}if(bTuFa) return true;return 0;}该算法的功能为实现判断方块是否与边界或者已有障碍重叠,若是重叠,则返回值0,若没有重叠,返回值1。
算法的时间复杂度为O(1)【3】void Block::AddBlock(){for(int iy=0;iy<4;iy++)for(int ix=0;ix<4;ix++){if(pDiamond->DiamondStruct[pDiamond->DiamondType][pDiamond->DiamondState][ix][iy])BlockPanel[pDiamond->DiamondPos.x+ix][pDiamond->DiamondPos.y+iy]=true;}}该算法的功能为添加障碍,即当方块已经下降到不能下降的时候,将方块转化为障碍。
该算法的时间复杂度为O(1)。
【4】void Mill::MadeDiamond(){pDiamond->DiamondType=PreDiamondType;pDiamond->DiamondState=PreDiamondState;pDiamond->DiamondPos.x=5;pDiamond->DiamondPos.y=0;int nmax=rand()%25;if((nmax>=0)&(nmax<=3)){PreDiamondType=DIAMONDCAKE;}else if((nmax>=4)&(nmax<=7)){PreDiamondType=DIAMONDHOOK;}else if((nmax>=8)&(nmax<=11)){PreDiamondType=DIAMONDSEVEN;}else if((nmax>=12)&(nmax<=15)){PreDiamondType=DIAMONDHEAVE;}else if(nmax==16){PreDiamondType=DIAMONDBAR;}else if((nmax>=17)&(nmax<=20)){PreDiamondType=DIAMONDTWO;}else if((nmax>=21)&(nmax<=24)){PreDiamondType=DIAMONDSPADE;}}该算法的功能为生成新的方块,同时根据值的取值范围不同,确定每一种方块出现的概率。
该算法的时间复杂度为O(1)。
【5】void Manager::InitGame(int level){srand( (unsigned)time( NULL ) ) ;GetClientRect(theApp.m_pMainWnd->m_hWnd,&ClientRect);Result=0;LineNumber=0;Level=level;pPanel=new Panel;pPanel->PanelRect.top =int(ClientRect.bottom*0.1f);pPanel->PanelRect.bottom=int(ClientRect.bottom*0.9f);pPanel->PanelRect.left =int(ClientRect.right *0.1f);pPanel->PanelRect.right =int(ClientRect.right *0.6f);pPanel->nHGridNum =14;pPanel->nVGridNum =25;pPanel->GridSize.cx=(pPanel->PanelRect.right-pPanel->PanelRect.left)/pPanel->nHGridNum;pPanel->GridSize.cy=(pPanel->PanelRect.bottom-pPanel->PanelRect.top)/pPanel->nVGridNum;pPanel->PanelColor =RGB(200,200,200);pPanel->TextRect.SetRect(int(ClientRect.right*0.7f),int(ClientRect.bottom*0.5f),int(ClientRect.right *0.95f),int(ClientRect.bottom *0.9f));pMill=new Mill;pMill->MillRect.top =int(ClientRect.bottom*0.1f);pMill->MillRect.bottom =int(ClientRect.bottom*0.2f);pMill->MillRect.left =int(ClientRect.right *0.7f);pMill->MillRect.right =int(ClientRect.right *0.8f);pMill->GridSize.cx =(pMill->MillRect.right-pMill->MillRect.left)/4;pMill->GridSize.cy =(pMill->MillRect.bottom-pMill->MillRect.top)/4;pMill->MillColor =RGB(200,200,250);pMill->PreColor =RGB(255,0,0);pDiamond=new Diamond;pDiamond->DiamondColor=RGB(100,100,255);pMill->MadeDiamond();pBlock=new Block;pBlock->BlockColor=RGB(255,255,100);Timer1=50;Timer2=350-Level*40;FallTimer=30;SetTimer(theApp.m_pMainWnd->m_hWnd,1,Timer1,NULL);SetTimer(theApp.m_pMainWnd->m_hWnd,2,Timer2,NULL);}该算法的功能为初始化游戏的数据,数据有页面的分配数据,各个部分的颜色数据以及定时器的数据。