maya中人物头发制作流程
用Maya的hairSystem做头发建模
用Maya的hairSystem做头发建模Maya软件里人物头发的几种一般做法有以下四种,中1,2是传统做法,网上教程已经很多了,方法3需要根据需要看插件的help文件,本教程只讨论第4种做法,即使用maya 默认渲染器和pe进行渲染制作三维人物头发的方法和步骤。
1.面片+贴图.2.长发用pfx先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.3.插件.4.maya 6以后增加的hairSystem渲染器.下面先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。
2.在该面片上生成hairSystem。
3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,进行动力学解算。
5.动画。
理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。
下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。
1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 。
5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了。
6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉。
Maya头发使用中级教程做真头发
1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。
将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。
2.选择头皮,执行hair > creat hair,打开选项进行如下设置:将output设为paint effects。
将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。
将points per hair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。
将passive fill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。
将randomiztion随机值设为0.5,取消create rest curves 和 edge bounded 选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。
创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。
创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。
3.播放动画,效果如图:如果你的头发没有象我的都垂下来,是因为你的points per hair 设得过低,你也可以通过减少动力选块中的stiffness 值来让它垂下来。
4.打开头发的属性编辑器,选择hairSystemsShape,将display quality 设为2,它可以用于加快显示速度,对于渲染没有影响。
在dynamics 选块中将缺省值为0.15的stiffness 值改小一点,也可以将dynamics 选块中的gravity值调整一下,以使头发软下来,我这里没有进行改动。
5.当你播放动画,缺省情况下你看到的是当前曲线位置,可以通过执行hair > convet selection > to current positions得到,我们可以将垂下来的当前状态设为最初状态,即执行hair > set start postion > from current。
maya头发必看教程
maya头发必看教程在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。
本教程将介绍三种不同的建立头发的方法:1painteffect中头发效果的使用。
2fur工具建立头发。
3面片建立头发。
在每部分中,会对比一下各种方法间的利弊。
方便没有使用过该方法的读者进行比较。
第一章Paint effect 头发效果的使用Painteffect笔效的命令为:Rendering界面下Paint Effects/Get Bush....打开一个窗口如下:在这里面的就是Maya中所有的笔刷效果,除了今天要介绍的hair 外,还有花,草,云等等,在此不详细介绍。
今天要介绍的hair界面如下:这些就是不同的头发的笔刷。
可以有卷发,直发,金发,红发等等,其实各种头发之间是可以通过参数设置来互换的,不过选择接近的发质能减轻工作量。
我们的最终效果如下:首先,顺着头发的生长线,用CV工具画线:之后我们会让头发会从这条线长出。
然后照着自己想做的发型,做出造型线:画线前应先想好你想做出的发型,否则结果很让人大失所望。
本例中,最后的画线如下图:然后开始制作头发,在paint effect 菜单中选中你想要的发质,然后选中之前提过的生长线,选择Paint Effects/Curve Utilities/Attach bush to curves,得到一束从生长线长出的头发,各步如下(为看起来更方便,我把别的线隐藏了):可见头发的方向很奇怪,不是我们想要的,接下来我们要用造型线来控制头发的生长方向。
选中头发,然后所有的造型线,Paint Effects/Curve Utilities/Set stroke control curv es,得到如下效果:发现头发插近肩膀里了,这是因为太过贪心,选择了所有的造型线,在这步中,必须一部分一部分头发来制作,为了简化,我将下图中的造型线做为一个组,并用上一步的方法,将头发绑定到其上:下面将通过设置,来让头发离开肩膀,并且更真实。
mayanhair人头基本发型制作基础
本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。
在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:•创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。
•为nHair 创建被动碰撞对象。
•在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。
•设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。
•调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。
若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。
当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。
对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。
在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。
您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。
在模型的曲面上创建nHair1.在场景中,选择女性头部模型。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selec tion Tool)图标。
使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。
4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。
6.在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > ResetSettings)。
7.设定下列选项:•输出(Output):“Paint Effects”•启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。
Maya制作美女头发建模详细教程
Maya制作美女头发建模详细教程第一步:首先你需要清晰知道你要为角色加上什么样的头发,否那么你会发觉怎样调你都不会满足。
1、选择头的模型执行make live。
2、执行CV curve tool开始画前额线,如图1。
这条线决断头发的分线。
3、执行edit rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。
4、将此线的名称改为hair_split_curve015、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线略微向旁边移动。
6、将复制的'名称改为hair_split_curve02。
7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面第二步:接下来,我们要画一些曲线来决断头发的走向1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点(cv点的数目越少越好,但是仍旧要有足够数目去制造你要的外形)2、依照上述方法继续画其他的线。
3、选择第一条掌握曲线并移动cv点,开始调整你要的外形(这里应当要先duplicate surface curves才对)4、调整好之后将这些掌握线group起来,并复制出另一边的掌握线(略微调整,让两边看起来有些不同)5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。
第三步:现在要画上头发1、到visor视窗并打改hair的比稍档案夹,选择hairred1.mel(依个人需求可选不同的笔刷)2、选择hair_split_curve01执行attace brush to curves3、重新将新的stroke命名为hair_side_stroke01其笔刷名称改为hair_side_brush4、现在要调整头发的大小,选择hair_side_stroke01进入attribute edit调整global scale为0.150(依照个人模型大小做适当的调整)5、打开brush profiles项,并调整brush width为0.8(依照个人模型大小做适当的调整)不要调整得太低,不然头发看起来会不平。
用Maya PaintEffects 制作逼真的头发教程
选择 hair_split_curve02, PaintEffects-Curve Utilities-Attach
复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左 下列图所示与第一条曲线分开一点。如右下列图所示在这两条曲线前端之 间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。
Visor ,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel 〔或其它你 开 hair_side_brush 属性面板, tubes/Behavior/forces 中,将
喜爱的样式〕。选择 hair_control_curve01 , PaintEffects-Curve CurveFollow 设为 1 ,这样可使头发沿 hair_control_curve 生长。进
前言:在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使 用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以操纵纹理贴图和摆放面片物 体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不 用纹理贴图,设置简洁,渲染快速,占用更少的内存。
2. 头发操纵曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个 点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数量来操纵一
Utilities-Attach Brush to Curves ,这样会为 hair_split_curve01 创 入 hair_side_stroke01 ,将显示质量设为 10 左右〔加速显示更新速度〕。
maya fur之发型创建篇
序言:很多朋友可能已经知道了fur 的大概用法,可是如何把他整成想要的形状就不太知道了。
为了给大家解决这个难题,经过一段时间的揣摩,我终于可以写一篇完整的东西出来了,以此奉献给曾给过我无数次帮助的火星和支持我的朋友们。
由于我曾开过发廊,所以对头发的造型知道一点,关于这方面的东西大家只要有些基本的概念就行了。
(如想造出各款不同的发型,可以看专门的发型教材书籍)大多数情况下头发的长度分布是这样的,如图,我们叫它“边沿层次结构”也就是一个渐短的曲线变化。
这样可以保证它在落下时很好的一层层长短有序的排列起来。
注意,在开始前我们需要一个较标准的头部模型,什么是标准呢?就是布线合理的,UV 分布均匀的。
另外还需要一样重要的东西,那就是耐心···耐心···再耐心······因为很多部分需要自己找感觉,如果不够耐心去一排排的创建是不会出好的效果的!!!一·分型:朋友们应该都看过另一篇专门讲fur 的教程,(我也是靠它启蒙的)照他的方法取出需要长毛发的头皮。
(注意:我的请在此输入标题请在此输入作者模型是多边形的,如果是用nurbs所做,效果不敢保证)不知大家有没有印象,《maya完全手册》有讲过一个分界的方法,可是照它的方法并不能很好的分出想要的分缝效果,因为它是主要针对平面的,可我们的头是圆的嘛,如果用他的方法只能得到上下结构的分缝,最多也就是个斜分效果,这并不能满足我们的要求。
因此我把已选出的面以想要的分界线为中心分割成左右两部分,再分别指定毛发!如图,箭头1·2·所指为左右两部分头皮,把他的发际线调到理想的状态。
二·创建:如图,先选择其中的一半,为它加一个毛发命令。
三·细调参数如图,为填加的毛发指定合理的参数,箭头所指的都是必须要指定的,其他的可以看情况自己改。
Maya教程:Maya毛发系统的基本操作
Maya教程:Maya毛发系统的基本操作火星时代Maya教程——Maya毛发系统的基本操作,使用Maya自带毛发系统:1 复制需要添加毛发的面,分为不同的部分。
一个面一个uv。
Cut uv edge后,layout:stretch to region,全选uv,apply。
2 进入面级别,全选一部分的面,hair-create hair(pe and nurbs curves),选择create rest curves 和at selected point、faces ,静帧短发选择static,长发选择dynamic——apply。
通道栏中选择output curves,set start position—from current。
3 调整各项参数:重要的参数:1 clump width和clump width scale,hair width。
曲线从前往后表示从根部到顶端。
2 选择hair system-paint hair follicles选择不同属性进行调整。
3 show start curves—进入点级别进行造型的调整。
调整完成后点击hair-display-current and start。
4 可删除曲线和毛囊降低密度。
5 基本确定形态后可在hair system中切换为static。
6 调节render state下的参数进行渲染。
其他方法:绘制曲线,添加毛发1 先随意创建毛发,删除hair System1 Follicles和hair System1 Output Curves。
2 make alive模型,绘制控制曲线。
3 选择绘制的曲线,assign hair system-刚创建的毛发系统合成时渲染z通道用于lensblur。
以上就是Maya毛发系统的基本操作,使用Maya自带毛发系统的基本方法。
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若森科技书籍-角色头发的制作
项目五: maya头发系统案例——角色头发的制作一.制作前言Maya毛发系统是maya软件动力学模块中一个十分重要且很常用的功能,它可以实现角色毛皮类效果,也可以实现绳索类效果。
本章maya头发系统案例中,我们从毛发的头皮模型入手,在模型上种植毛发,根据头发的造型,调节曲线的形态。
Maya头发是《侠岚》中表现角色的重要标志之一,角色的动态决定了毛发的动态稳定性,在下面的任务中,我们来制作maya头发,最终效果图如图1-1所示图1-1二.技术看板Maya毛发效果,首先要找到模型用于种植毛发的位置,这些模型要尽量简单以节省资源。
然后是建立毛发系统,种植后根据毛发的造型、动态及颜色来修改属性值。
1.2.1头发系统创建的选项和设置(1)功能说明:为角色创建毛发。
(2)操作方法:选择头皮面片,单击执行。
(3)常用参数解析:单击nHair【毛发】> Create Hair【创建毛发】>【选项窗口】,如图1-2所示:图1-2Output【输出】选择头发输出的类型,如图1-3所示NURBS curves【曲线】Paint Effect【笔触】Paint Effect and NURBS curves【笔触和曲线】图1-3Grid【网格】此项为默认设置,选中此单选按钮将在整个选中的物体上创建毛囊头发。
At Selected Points/faces【选择点或面】选中此单选按钮将在选中的面片或点上创建毛囊头发。
如图1-4所示图1-4U Count【U方向】设置在曲面U方向的毛囊数量。
如图1-5所示V Count【V方向】设置在曲面V方向的毛囊数量。
U/V=8 U/V=15图1-5Passlve fill【毛囊分散】设置有多少毛囊不能被用于动力学,其中红色的毛囊可以创建动力动学画,蓝色的毛囊是被动的。
如图1-6所示图1-6Randomization【随机分布】设置毛囊的随机分布,值越高,毛囊生成的位置就越随机。
maya人物头部的制作{图解}
Polygon人物头部制作
1.创建一个立方体
2.smooth立方体
3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)
4.在侧视图调整模型
5.在前视图调整模型
6.在顶视图调整模型
7. 在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面
9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型
11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面
15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状
17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线
19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线
21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)
23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)
26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置
28.给嘴加线
29.选择口部相应的面后,删除
30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置
31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)
32.选择眼睛上的面并删除
33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点
35.给眼睛加线
36.继续调整眼睛的点
Polygon人物头部制作二37.给嘴部加线
38.调整嘴形
39.继续给嘴加线,调整
40.改嘴角的线,调形
41.嘴周围加线,调形
42.删除多余的线
43.加线,修改布线,调整嘴部
44.给额头加线,修形状
45.同上一步。
Maya制作女猎人角色毛发流程解析
上面的图片中,有的角度还是可以看出头发贴在了一个平面上。如果增大面数,为平面添加更多变化,露馅的几率就可以降低很多。HbmVN777sL
使用法线贴图
首先让我们来看看应用法线贴图前后的效果对比。<左=有,右=无)这两个版本都带有漫反射、透明度和高光贴图,但右图很明显缺乏立体感。法线贴图可以让头发在不同角度上的变化更丰富,而且还能捕捉更多光线,让反射效果更明显。<图27)V7l4jRB8Hs
图14
使用Photoshop绘制毛发
第二种方法是通过Photoshop的自定义笔刷来绘制毛发纹理,只要稍微多用一点时间,你可以得到比Maya更好的效果。Photoshop最大的优势就是方便,想画成什么样都行,而Maya虽然提供了那么多参数,但主要还是依靠程序计算生成。TIrRGchYzg
下面是我常用的4种笔刷:
图28
比较好的解决办法就是增大法线贴图的体积效果,可以使用上面第二张图所示。比如利用下图这种波浪状的曲面模型,制作一张映射到平面模型的法线贴图,然后导入Photoshop,‘正片叠底’到头发纹理的法线贴图上。这样一来,在保持纹理细节的基础上,又给头发添加了大幅度的起伏变化,配合高光和透明贴图,立体感就出来了。<图29)mZkklkzaaP
4.如上图所示选择位于同一环状平面的所有片断,执行combine。合并后调整法线朝向,焊接多余的点。
5.为每个圆环分别创建贴图,使用planar平面映射方式。<图24)fjnFLDa5Zo
图24
UV贴图后,还可以通过变形器、晶格、手动调整点等多种方式继续修饰一下发型形状。<图25)
你需要把更多精力放在发型轮廓上,这样才能用更少的面制作出更多的头发。这款非洲发型大约用了300个三角形。<图26)tfnNhnE6e5
maya建模教程人头制作全过程
如图描点画线。
仍然是画线。
操作如图。
把嘴和眼的面删除,准备做细节。
加了一点细节,线有一些还没归整,先放着,等到后面再修改。
继续加点。
开始做嘴部。
制作如图。
操作如图。
点击放大再加细节,跟着调整线。
准备做眼皮,建个球当参考。
用挤压边的工具,把眼皮调出效果,跟着调整点和那个球的关系。
继续调整。
继续调整,如图。
新建一个来制作耳朵,我的耳朵轮廓是拿NURBS的loft,利用一个修改成只有四段的圆(线),调成linear放样的。
再转成pollygon。
接着制作耳朵。
把耳朵导进来,如图。
把头的耳朵位置修改调整一下,准备把耳朵连上去。
接下来,就很头痛了,因为做耳朵的时候,没完全考虑到现在怎么接到人头上,其实我接过一个,如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星国际动画学院网站,效果出来简直就是一个怪物,所以再想办法把耳朵进行一下调整,把多出的面(我指和头接触的不该要的面)删掉。
费了好大劲头,把耳朵合上了。
调整脖子和脑袋连接的地方。
再用晶格调整脸部的宽度。
出来的效果大致这样。
侧面如图。
鼻子和眼睛之间的关系,我感觉是我还太缺少实践,因为我为了尽量避免出现3边行的面,使劲保留4边型的面,就出来了一堆多余也影响到最后效果的线。
嘴,感觉是做的最好的部位,如图。
把鼻子上端的线该删的删了些,如图。
拓扑的线再稍微修改一下。
效果如图。
《Maya材质灯光》课件——头部贴图
10.1面部贴图的画法
10.1.5 结合真实的皮肤素材在新的 图层上绘制贴图的皮肤色调和高光 区域,使用涂抹工具形成过渡
10.1面部贴图的画法
10.1.6脖子周围使用亮些的颜色,交接处的 对比明显些,依据下图绘制五官
10.1面部贴图的画法
10.1.7加强明暗对比,增加细节刻 画
10.1面部贴图的画法
10.1.8创建新的调节层,调节整体色调,深 入细节刻画
10.1面部贴图的画法
10.1.9创建燥波层,通过图层叠加 来实现真实皮肤的效果
10.1面部贴图的画法
10.1.10继续添加细节
10.1面部贴图的画法
10.1.11 提亮高光区域
10.1.1模型分好UV,导出UV为进入PS贴图 的绘制做好第一步准备
10.1面部贴图的画法
10.1.2准备好素材,要求图片细节 清晰,质量高的图片素材通常我们 有固定的贴图库供大家选择
10.1面部贴图的画法
10.1.3进入PS打开刚刚保存的UV文 件,以UV网格线为参考进行贴图的 拼贴和绘制
10.1面部贴图的画法
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目录/流程
上章回顾
绘制场景贴图的方法思路 绘制道具贴图的方法思路
目录/流程
本章目标
学会真实人物的面部贴图 掌握人物头发的贴图方法 Nhomakorabea 目录/流程
本章结构
10.1人物面部贴图的画法 10.2头发贴图的方法
目录/流程
本章重点
人物面部贴图的画法 毛发贴图的方法
10.1面部贴图的画法
10.1面部贴图的画法
10.1.12 皱纹的绘制,利用较细的笔刷做细致 皱纹的绘制
《大圣归来》也头疼的毛发——看看MAYA用NURBS曲面制作头发的过程。
《大圣归来》也头疼的毛发——看看MAYA用NURBS曲面制作头发的过程。
大圣归来的孙大圣毛发像是涂了发胶,毛一簇一簇地粘在一起?大圣以这个造型出现有客观困难,需要大量的资金,《大圣归来》是个小成本的电影。
动画角色建模时,处理毛发的最理想的做法是对每根毛发单独建模渲染。
这个方法可以表现任意毛发造型。
但由于毛发数目巨大,使得计算次数过多,最简单的变通方法是对邻近区域的毛发建立单一的模型,这种簇模型的缺点是形象失真,不能表现角色皮毛真实的蓬松感觉。
大圣归来的造型就是采取的折中选择。
Maya的NURBS曲面制作头发的全过程先打开一个建好的人头,将她Make live。
在头的顶部用EP Curve画一条曲线,作为发型的中分线。
接下来用EP Curve画出第一缕头发的一边,画完后用Display>Nurbs components>Edit Points显示出这条曲线的参数点,为了方便,可以直接做一个快捷按钮。
画出第一缕头发另两条边线,以后都是每三条线一缕头发。
配合曲线捕捉(按住C键)让发根贴在中分线上,画第二缕头发,同样显示出其Edit Points,注意和第一缕头发要有重叠,发梢处的点要靠在一起(好数曲线)注意Edit Points的走向,画完第一层头发的曲线,将它们Group。
同样的方法建立第二层头发,注意Edit Points的走向。
用Loft生成头发面片,现在头发贴在头壳上,还没有立起来的感觉。
选中全部曲线从发根数起第二个Edit Points(具体选的方法是:先选中全部曲线发梢处Edit Points,拍两次下向键),然后将这些点向上移动。
取消Edit Points的显示和人头的Make Live状态,镜像复制出另一半头发的曲线,用Lattice工具将其发根调到中分线上,然后delete History。
选中全部曲线,用Lattice工具进行全局性的调整。
接下来用拖点进行单缕头发的调整,让各缕头发分开,根据需要调节发梢,最后效果如图。
【微教程】毛发插件yetiformaya完全流程教程4部全
【微教程】毛发插件yetiformaya完全流程教程4部全
——微资讯·微课程——
利用零碎时间,走上超神之路!
有同学问小编能否找到yeti毛发教程,yeti虽然在做毛发上非常出名,但是国外教程也是寥寥无几。
今天给大家带来是一套完全流程的毛发教程,制作一个卡通头部的头发和胡子毛发效果,让你可以快速了解和入门yeti这个强大的毛发插件。
课程目录
1创建第一个毛发效果
2Groom guides工具学习
3clumps和毛发细节
4添加新的groom毛发
课程截图
获得教程的方法:
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根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。
四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点:
确定头发造型:
1.Nurbs管摆造型。
采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。
2.从Nurbs管上提取曲线。
从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。
3.查看修改。
选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。
头发设置:
1. Create fxhair生成Fxhair 。
2. Constrain Hair CV创建头发约束点。
这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。
3. Attach Goal创建头发目标曲线之。
可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。
结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。
但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。
4. Create Collider创建头发碰撞体。
将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。
5.Fxhair转为maya hair。
头发解算(需要注意以下参数):
1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。
2. Frame Sample人物动作幅度过大,造成碰撞穿插时,可以提高这个来减少碰撞穿插,但是解算速度会变得很慢,注意使用。
3. Length scale场景中的长度尺寸与现实生活中的长度尺寸的比例。
可以提高这个值来
模拟现实生活中头发的长度,以获得较为正确的解算。
4. Start time解算从第几帧开始解算。
将解算开始的时间设置到动作开始之前,这样使头发先解算到自然状态稳定之后再开始人物的动态解算,可以避免头发开始解算的突然抖动。
5. Goal attction (Goal attction scale / Goal Damping)解算过程中,K帧调节这个值,使头发根据运动情况保持或恢复造型。
6. Mass Density头发的模拟重量。
不同的发型或头发质感会有重量的区别,比如辫子的解算,需要适当加大这个值,使头发看起来有重量感,但过大的值会造成头发拉伸,需要配合Stretch Stiffness(拉伸硬度)值来保持头发的长度。
7. Stretch Stiffness拉伸刚度值,减少解算中头发的拉伸。
8. Bending Stiffness (Bending Stiffness scale)头发的形变硬度,或者说是头发的软硬度。
9. Soild Friction摩擦力。
这个值非常重要。
大的摩擦力值可以解决头发在碰撞体上的抖动,小的摩擦力值则可以使头发顺利地滑过碰撞体,避免粘缠。
在解算中K帧调节此值的大小变化,可以得到很好的头发效果。
10.Cache name保存解算好的头发缓存,方便使用。