Flash元件库

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flash课件第4章元件实例与库

flash课件第4章元件实例与库
1)选择【编辑】菜单中的【编辑元件】命令。 2)在舞台上的对象上单击鼠标右键,选择“编辑”命令。 3)在舞台上的对象上单击鼠标右键,选择“在当前位置编辑”命令。 4)在舞台上的对象上单击鼠标右键,选择“在新窗口中编辑”命令。 5)在库面板中选中元件,然后选择右上角【选项】菜单中的【编
辑】命令。 6)在库面板中元件上单击鼠标右键,选择“编辑”命令。
4.1.2 修改实例对元件的影响 如果修改实例,对元件又有哪些影响呢?我们可以通过以下实
例来验证一下。
1) 在FlashCS5中创建新文档, 单击【文件】菜单中的【导入】 命令,将“蝴蝶.jpg”导入至舞 台,并将其转换为图形元件。 在该文件的库面板中选中蝴蝶 元件,将此元件拖动到舞台上, 来回拖动两次使舞台上有两只 蝴蝶元件的实例。 2) 鼠标右击左上方的蝴蝶,在 弹出的快捷菜单中选择“任意 变形”命令,按下Shift键不放, 向外拖动蝴蝶4个角中的任何一 个将蝴蝶放大。将“蝴蝶”实 例放大之后,观察元件库中该 “蝴蝶”图形元件,形状没有 发生任何改变,如右图所示。
3)单击库面板中的“蝴蝶”影片 剪辑元件,然后拖动鼠标将“蝴蝶” 影片剪辑拖动到舞台上,形成单个 “蝴蝶”实例。 4)单击【文件】菜单中的【另存为】 命令,将文件保存到指定文件夹下, 并命名为“蝴蝶1.fla”,并单击 【文件】菜单中的【导出】子菜单 中的【导出影片】命令,在同一文 件夹下保存成文件“蝴蝶1.swf”, 产生只使用一次元件的Flash文件。 5)单击库面板中的“蝴蝶”影片 剪辑元件,然后拖动鼠标将“蝴蝶” 影片剪辑拖动到舞台上,形成多个 “蝴蝶”实例,如右图所示。 6)用同样方法,在同一文件夹下 生成文件“蝴蝶2.fla”和“蝴蝶 2.swf”。
2.实例的变形
如果我们要改变舞台中实例的形状,可以先选中对象,然后右 击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择【任意变形】命令,实现对象 的缩放、扭曲、旋转等各种变形操作。关于工具箱中“任意变形 ”工具的用法在前面的章节中我们已经做了详细介绍,现在可以 试验一下实例变形效果,如下图所示。

第5章 Flash动画基础 3 all 元件 库.ppt

第5章 Flash动画基础 3 all 元件 库.ppt
(1)无:默认设置,表示不为实例设置颜色效果。 (2)亮度:用于设置实例的亮度,数值越大量度越高。 (3)色调:用于设置实例的色彩倾向。 (4)Alpha:用于设置实例的透明度。 (5)高级:用于同时设置实例的色调与透明度。
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改变实例类型
影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3种元件 类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于所选的实例,不 会影响到库面板中元件的类型。
图形元件的编辑
可以对图形元件的属性进行编辑,如亮度、透明度、 颜色、旋转的角度、位置以及大小等。
在当前模式下编辑元件
双击工作区中的图形元件的实例,就进入图形元件的 编辑模式。此时元件以外的对象变暗,表示不可编辑。
或在图形元件实例上右击,选择快捷菜单中的“在当 前位置编辑”命令,进入图形元件的编辑模式。
从光盘图库和提供图像素材下载的网站下载 通过扫描仪扫描图像 从图像文件中提取图像 从Flash作品中分离出所需的图像素材
获取声音素材
从光盘音乐库和专门提供音乐素材的网站下载 通过录音机录制声音 从声音文件中提取声音素材 用专门的软件从Flash作品中分离出所需的声音素材
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元件的类型
Flash包括三种元件类型,每一种元件都具有独特的属性, 分别为:
1、图形元件 2、影片剪辑元件 3、按钮元件 每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此以外, 每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特 性,才能使元件的作用得到充分地发挥。
元件介绍.swf
元件的创建
创建元件的两种方法: 1、转换 2、直接创建
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转换元件

FLASH-第3章使用元件、实例和库

FLASH-第3章使用元件、实例和库
3交换元件实交换元件实例例?可以给实例指定不同的元件从而在舞台上显示不同的实例并保留所有的原始实例属性如色彩效果或按钮动作3
第3章 元件、实例和库
3.1 内容概述 3.2 元件 3.3 实例 3.4 库
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3.1内容概述
元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片 剪辑。元件只需创建一次,然后就可以重复 使用。实例是舞台上的元件副本,编辑元件 会更新它所有的实例,但对元件的一个实例 应用效果则只更新该实例。元件在创作或运 行时,可以作为共享库资源在文档间共享。
按钮元件在时间轴上是不能播放的,而只能对鼠 标指针的不同动作做出反应。
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3.2.5 创建按钮元件
按钮的4个状态帧作用如下: “弹起”帧用来表达鼠标指针不在按钮上时的按
钮状态; “指针经过”帧用来表达鼠标指针在按钮上时的
按钮状态; “按下”帧用来表达鼠标指针在按钮上按下不放
时的按钮状态; “点击”帧用来定义可以响应鼠标单击状态的最
为名称并选择“图形”作为行为。 注意:注册网格使用黑色的小正方形来指示注册点位于
元件限制框内的哪个位置。注册点是元件旋转时所围 绕的轴,也是元件对齐时所沿的点。单击网格中的左 上正方形选择注册点位置,然后单击“确定”。
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3.2.4 影片剪辑元件的创建
影片剪辑就是在Flash影片中嵌入一段影片。 影片剪辑有自己的时间轴,可以在时间轴上 创建独立的影片效果。影片剪辑的创建会涉 及一些动画制作的基本知识。
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3.4.2 处理库项目
(1)要在当前文档中使用库项目,请执行以下操 作:
将项目从“库”面板拖动到舞台上。 该项目 就会添加到当前层上。 (2)要将对象转换为库中的元件,请执行以下操 作:

《flash元件和库》课件

《flash元件和库》课件

制作多媒体课件
制作演示文稿
使用Flash的图形和文本工具,可以创建各种演示文稿,如教学课件、产品展示等。通过设置每个元素的位置、大小 和颜色等属性,可以创建清晰、美观的演示文稿。
制作交互式元素
通过编写ActionScript脚本语言,可以实现多媒体课件中的各种交互式元素,如按钮、表单、测试题等。这些交互式 元素可以增强课件的互动性和参与性,提高学习效果。
制作场景
使用Flash的影片剪辑元件,可以创建游戏中的各种场景,如关卡、城市、森林等。这些 场景可以提供游戏的环境和背景,增加游戏的沉浸感和代入感。
制作游戏逻辑
通过编写ActionScript脚本语言,可以实现游戏的各种逻辑和规则,如生命值、得分、关 卡等。这些逻辑可以控制游戏的进程和难度,使游戏更加有趣和挑战性。
提高文件性能
重复使用的元件只会在Flash文件中导 入一次,减少文件大小,提高加载速 度。
如何使用库
创建元件
导入资源
在库面板中,可以通过“新建元件”命令 创建不同类型的元件,如图形、按钮、影 片剪辑等。
可以将外部图形、声音等资源导入到库中 ,方便重复使用。
使用元件
修改元件
将库中的元件拖拽到舞台中,即可在场景 中使用该元件。
库的概念
01
库是Flash中用于存储和组织重复 使用的图形、按钮、影片剪辑等 资源的容器。
02
库中的元件可以在多个场景和时 间轴中重复使用,减少文件大小 并提高工作效率。
库的用途
高效管理资源
方便修改和更新
将常用的图形、按钮等资源集中存储 在库中,方便管理和查找。
对库中的元件进行修改后,所有使用 该元件的地方都会自动更新,提高工 作效率。

05_flash培训_元件、实例和库

05_flash培训_元件、实例和库

第五讲元件、实例和库一、什么是元件和实例元件,是可以重复使用的图形、动画和按钮。

在flash中,元件,只要创建一次,就可以无数次的重复使用,因此,可以减小劳动量。

使用元件另一个好处是,可以有效减小文件和体积,因为,同一个元件,不论在舞台上使用了多少次,它占的空间却只是一个元件的大小。

演示:创建一个“苹果”元件。

创建后,打开库,从库中拖到舞台上,在舞台上放置多个苹果。

(参考范例苹果.fla)当把元件从库中引用到舞台上,则称为“实例”。

一个元件,可以对应舞台上的多个实例。

上例中,舞台上的几个苹果,都是库中apple元件的实例。

二、flash元件的类型在flash中元件共分三种类型:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。

影片剪辑元件(MovieClip),简称MC。

不同类型的元件,在库中,图标是不同的。

如图:三、三种类型元件介绍1、影片剪辑元件影片剪辑(MC )是指一段完整的动画,有着相对于主时间轴独立的时间轴和相对主坐标系独立的坐标系,它可以包含一切的素材在里面,这些素材可以是交互控制按钮、声音、图符和其他形片剪辑等。

还可以为MC 添加动作脚本来实现交互或制作一些特殊效果。

有时候为了实现交互、添加滤镜或设置混合模式,单独的图像也可以定义为MC 。

MC 动画都是自动循环播放的,除非用脚本控制它。

参看范例:三种元件比较.fla图形元件不能独立于主时间轴播放.fla2、按钮元件按钮的作用非常简单,主要用于实现交互,有时也用来制造些特殊效果。

按钮元件共有4种状态:弹起、指针经过、按下和点击。

范例:三种元件比较.fla图形元件不能独立于主时间轴播放.fla3、图形元件图形元件,与影片剪辑元件类似,它内部拥有自己的时间轴,也可以加入其它的元件和素材,也可以是一段独立的动画。

但,它不可以添加滤镜和声音,也不能为图形元件添加动作脚本以实现课件的交互。

参看范例:三种元件比较.fla图形元件不能独立于主时间轴播放.fla与MC相比,图形元件的优势在于:可以直接在Flash编辑状态或主场景舞台上看到图形元件的内容,而不像MC那样只能看到第1帧的内容,整个MC 的内容只能输出为SWF动画文件后才能看到。

第3讲Flash的元件、库和实例

第3讲Flash的元件、库和实例
1. 二极管
本例要制作的二极管特性动画就是说明二极管的正向特性 和反向特性,当连接二极管正向连接时,灯泡会点亮,反 之灯泡不亮,开关的控制是通过按钮元件完成。
四、动手实践:
2. 小孔成像
小孔成像是物理学说明光直线传播的一个演示
本章小结:
• Flash的资源分类和库面板的使用方法
• 图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的创 建 和编辑方法 • 元件与实例的对应关系
三、三种元件:
3. 影片剪辑
影片剪辑类似于文档中的文档,它有不依赖于主时间轴的 时间轴,可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创 建嵌套的影片剪辑。
6. 4 综合实例——满天飞舞
学习了元件的创建和编辑,再通过制作一个综合实 例,熟悉在动画制作过程中如何运用元件。
导入素材
பைடு நூலகம்
最终效果
四、动手实践:
元件的编辑
当前模式下编辑元件 要在当前模式下编辑元件,只需双击舞 台中要编辑的元件即可。 元件模式下编辑元件 双击【库】面板中元件名称前的图标或 者在舞台中右键单击要编辑的元件,在弹 出的快捷菜单中选择【编辑】选项即可进 入元件编辑模式。
三、元件的属性:
1. 元件与实例
元件的实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本, 是元件的应用 实例的编辑主要是通过【属性】面板来设置的,改变舞台 中实例的属性,并不能对【库】面板中的元件造成影响。选中 舞台上的实例,然后打开【属性】面板。
一、资源与库:
1. 资源类型
【库】面板中可以存放的资源类型有:
• 各种矢量和位图格式,包括JPG、GIF、PNG和BMP等。 • 各种视频格式(需安装QuickTime 4以上版本或 DirectX 7以上版本),包括MOV(QuickTime影 片)、AVI(音频视频交叉文件)和MPG/MPEG(运动 位图专家组文件)。 • 各种音频格式,包括WAV、MP3、AIFF和AU。 • 各种元件包括,包括图形、按钮和影片剪辑。

第三章 Flash元件与库资源详细步骤精品优秀课件

第三章 Flash元件与库资源详细步骤精品优秀课件

制作动态文本
• 制作按钮:新建元件,类型:按钮,命名为:文字发散按钮 • 层1(按钮底图):圆角矩形 • 层2(按钮文本):
• 弹起帧:输入白色文本―播放”,转化为mc元件命名为“基础文本播放” • 在指针在上帧和按下帧中:插入关键帧 • 新建mc元件:发散文字
• 层1(底图文字):拖入―基础文本播放”mc,在25帧处插入普通帧
• function Play_fn(e:MouseEvent):void { play();} //点击Play按钮要做的动作
• function Stop_fn (e:MouseEvent):void { stop();} //点击Stop按钮要做的动作 • //Play按钮实例名:Play_btn,Stop按钮实例名:Stop_btn •//为鼠标点击按钮注册侦听器,侦听器传递函数名:Play_fn和 Stop_fn;
• 层1(底图文字):拖入―基础文本播放”mc,在25帧处插入普通帧
• 层2(右发散):复制层1,将第一帧拖到第10帧处,在第25帧处插入关键帧,将第25帧 中的文字拖到右上角,并设置alpha为0,建立10—25帧的补间动画 • 层3(左发散):复制层2,将第25帧中的文字拖到左下角,建立10—25帧的补间动画 • 用“发散文字mc‖替换“指针在上帧”中的元件 • 打散“按下帧”中的元件,改成文本“谢谢”
• 在Play按钮元件上加上动作:on(release){play();} • 在Stop按钮元件上加上动作:on(release){stop();} //控制主时间轴的播放
• 测试影片 • 可以再加两个按钮,控制帆船元件时间轴的播放:
• 在boat_Play按钮上加上动作:on(release){ boat_mc.play();}//控制帆船的时间轴的播 放 • 在boat_Stop按钮上加上动作:on(release){boat_mc.stop();}

Flash项目第4章 元件、实例与库

Flash项目第4章  元件、实例与库

知识导航
2
4.1
案例1:制作“星形”图形元件
4.1 案例1:制作“星形”图形元件
4
第4章
案例概述 案例效果
本案例主要通过新建元件、绘制与编辑图形元件、场景与库等操作来完成简单 的“星形”图形元件的创建。创建完成后的星形图形元件出现在库中,等待随时调 用。
案例分析
星形元件最终效果图
制作“星形”图形元件主要应用绘画工具完成图形的绘制,然后创建“星形” 图形元件。
4.2 案例2 制作“星光闪烁”影片剪辑
14
第4章
相关知识
影片剪辑简介
影片剪辑是Flash中最具交互性、用途最广、功能最强的部分,它基本上是一个小的电影。如果主场景 中存在影片剪辑,即使主电影的时间轴已经停止,影片剪辑的时间轴仍可以继续播放。这里可以将影 片剪辑设想为主电影中嵌套的小电影。
每个影片剪辑在时间轴的层次结构树中都有相应的位置。使用loadMovie动作加载到Flash Player中的 影片也有独立的时间轴,并且它在显示列表中也有相应的位置。使用动作脚本可以在影片剪辑之间发 送消息,以使它们能够彼此控制。例如,一段影片剪辑的时间轴中最后一帧上的动作可以指示开始播 放另一段影片剪辑。
7.新增元件到库 在Flash CS6中,如果要将对象新增到元件库内,最常用的方法是从舞台中选
择某个对象转换为元件。另外,还可以如上所述创建一个空元件,然后在元件编 辑模式下再为其添加内容,如此可将绘制的元件新增到元件库内。
4.1 案例1:制作“星形”图形元件
11
第4章
相关知识
6.认识公用库 选择“窗口”→“公用库”,可以在子菜单中看到声音、按钮、类这3项,这
学习目标 知识点
图形元件的基本概念、影片剪辑元件、按钮元件的 创建和编辑方法

Flash素材元件库

Flash素材元件库


元件
元件是可以被重复利用的图像、动画、按钮、字体等。 元件是可以被重复利用的图像、动画、按钮、字体等。 使用元件可以缩小文档的尺寸、加快播放的速度。 使用元件可以缩小文档的尺寸、加快播放的速度。 元件与实例之间的关系是父子关系, 元件与实例之间的关系是父子关系, 在舞台中, 在舞台中,要对实例属性进行修改必须切换到元件编辑状 态或“打散” 态或“打散”。 素材元件库 – 公共库与专用库 – 素材元件库中的图标 – – – –
【例17-3】制作内含一个图形元件的电影元件,该例主时间 】制作内含一个图形元件的电影元件, 轴只有1帧 是拖入的电影元件。该电影元件是由含10帧的 轴只有 帧,是拖入的电影元件。该电影元件是由含 帧的 图形元件组成。 图形元件组成。
17.2 应用元件
• 按钮元件 按钮元件(button)
– 按钮(Button)元件支持鼠标操作。用于创建在动画中对 按钮( )元件支持鼠标操作。 标准的鼠标事件(如单击、指向等) 标准的鼠标事件(如单击、指向等)做出响应的交互式按 钮。 – 按钮元件支持鼠标操作,由 “弹起”、“指针经过”、 按钮元件支持鼠标操作, 弹起” 指针经过” 按下” 点击” 个状态组成 个状态组成。 “按下”、“点击” 4个状态组成。
17.2 应用元件 • 电影剪辑元件(Movie Clip) 电影剪辑元件( )
– 用于创建可独立于主影像时间线播放并可重复使用 的动画片段(独立的小电影), ),它支持音频信息及 的动画片段(独立的小电影),它支持音频信息及 交互响应,或包含另一个元件。 交互响应,或包含另一个元件。 – 与图形元件不同:电影剪辑元件完全独立于主时间 与图形元件不同: 若主时间线只有一帧, 线。即,若主时间线只有一帧,其内的电影剪辑元 件有10帧 帧电影剪辑元件仍能完整播放。 件有 帧,该10帧电影剪辑元件仍能完整播放。 帧电影剪辑元件仍能完整播放 – 电影剪辑元件只能通过“控制” | “测试影片” 播 电影剪辑元件只能通过“控制” 测试影片 测试影片” 放,不能在舞台上按回车键预览 。

第6讲Flash的元件、库和实例

第6讲Flash的元件、库和实例

第6讲Flash的元件、库和实例Flash的元件、库和第6讲实例Flash动画设计基础与应用44一、教学目的使学员们能够掌握元件的创建和编辑方法,掌握元件库的基本操作。

二、知识点1、掌握元件的创建和编辑方法2、了解元件库在动画制作过程中的作用3、了解实例的概念和编辑方法三、教学过程1、元件概述⑴创建元件⑵编辑元件⑶创建按钮元件⑷按钮元件的滤镜效果⑸创建影片剪辑元件2、在元件库中对元件进行操作,基本操作如下:⑴从【库】面板中新建元件单击【库】面板左下方的【新建元件】按钮,弹出【创建新元件】对话框,可以在该对话框中新建所需要的元件。

如图6-36所示。

图6-36【创建新元件】对话框⑵从【库】面板中新建文件夹单击【库】面板下方的【新建文件夹】按钮,可以在【库】面板中新建文件夹。

⑶更改【库】元件的属性单击【库】面板下方的【属性】按钮,可以改变【库】中元件的属性。

若目标为按钮、影片剪辑或图形元件,单击按钮可弹出【元件属性】对话框,用户可在该对话框中第6讲 Flash 的元件、库和实例45设置元件的属性。

如图6-37所示。

图6-37【元件属性】对话框若目标为位图元件,则单击按钮可弹出【位图属性】对话框,用户可在该对话框中设置位图元件的属性。

如图6-38所示。

图6-38【位图属性】对话框若目标为声音元件,则单击按钮可弹出【声音属性】对话框,用户可在该对话框中设置声音元件的属性。

如图6-39所示。

图6-39【声音属性】对话框四、案例分析案例——满天飞舞新建一个Flash 空白文档。

选择【文件】→【导入】→【导入到库】命令,打开【导入到库】对话框,找到“素材\ch06\枫叶.gif ”文件,单击按钮关闭对话框。

如图6-60所示。

Flash 动画设计基础与应用46图6-60打开文件选择【插入】→【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框,在【名称】文本框中输入“落叶”,在【类型】选项组中选择【影片剪辑】单选按钮。

如图6-61所示。

Flash动画制作Flash中库和元件的应用

Flash动画制作Flash中库和元件的应用
5.1、库面板及其使用方法
在Flash当中,所有的制作部分基本上都在“舞台”面板中进行,而在现实生活 中,每一个舞台都会有后台,所有的演员在都在后台化妆、休息,等待着上舞台表 演节目。这个后台在Flash中就是“库”面板。
在Flash的英文版中,“库”面板被称之为“Library”面板,直接翻译过来就 是“图书馆”面板。这是一个很形象的单词,“库”面板真的像一个图书馆一样, 存储着一部动画的所有文件。
Hale Waihona Puke 5.1.2、库面板的具体应用方法
首先来看下怎样将文件导入到库面板中。执行菜单的“文件”→“导 入”→“导入到库”命令,选择电脑中的图片、音频或视频文件,然后双击该文件 或者单击打开按钮,这样在库面板中就会出现该文件,但是并没有出现在舞台上, 可以使用鼠标把该文件从库面板中直接拽到舞台上。
如果希望使用其他Flash文件库面板中的素材,可以打开其他的Flash文件,并 回到原先的Flash中,打开库面板,在库名称的下拉菜单中,就可以看到其他Flash 文件的名字,点击后,就会进入该Flash文件的库面板中。
在舞台中直接绘制好的物体,如果希望将其转为元件,可以选中,然后执行菜 单的“修改”→“转换为元件”命令,或者按下键盘的F8快捷键,就会弹出“转换 为元件”窗口。
5.2、Flash中的元件
在制作Flash动画的过程当中,经常会有一些素材被不断重复使用,如果仅仅是 使用复制粘贴的方法,来增加素材的数量的话,会大量的占用系统资源,使制作过 程变得很卡,而且最终输出的动画文件体积也会变大,在网上播放就会变得比较困 难。
在Flash中,元件能够很好的解决这个问题。可以将一个素材转换为元件,这样 该元件就会保存在库面板中。需要使用时,只要将该元件从库面板中拽出就可以了。 这样即便使用该素材的次数再多,但由于使用的实际上就是同一个元件,所以占用 的系统资源就会很少。

Flash元件库

Flash元件库

Flash动画制作
Flash动画制作
1.1 两种不同的编辑界面
1.2 元件和实例的内在关系 元件与实例
1.2 元件和实例的内在关系 元件与实例
1.3 元件和实例的属性详解 元件的属性
1.3 元件和实例的属性详解 元件的属性
1.3 元件和实例的属性详解 元件的属性
1.3 元件和实例的属性详解 例的属性
1.3 元件和实例的属性详解 实例的属性
1.4 什么是分离与组合
1.5 元件类型转换与实例对象交换
元件类型转换 元件的类型“转换”是在【库】中进行的。选择 待转换的元件,打开【属性】面板,选择目标 类型,就能完成转换。如果在“舞台”中已经有 “实例”运用,尽量别进行元件的类型转换。
1.5 元件类型转换与实例对象交换 实例对象交换

Flash教程:第5课库与原件概念

Flash教程:第5课库与原件概念

性——顺时针——场景中拖入3个——变形锁定——50%
Flash中的元件和库
按钮元件
按钮元件是一个4帧的影片剪辑,具体为:

弹起:鼠标不在按钮上的状态 指针经过:鼠标在按钮上的状态


按下:鼠标单击按钮的状态
点击:定义按钮的反应区域,不可见
Flash中的元件和库
案例4:创建按钮元件
插入——新建元件——按钮——椭圆工具——辐射填充+文字
菜单栏窗口——变形对话框——旋转72——右下方重制选区和
变形4次
选中所有元件——修改——组合——转换为元件(花朵)
F转花朵
插入元件——电影剪辑——拖入花瓣图片——30帧关键帧——
变形对话框——旋转180——传统补间——帧属性——顺时针
60帧关键帧——变形对话框——旋转180——传统补间——帧属
mengxianhua@
Flash中的元件和库
1 元件类型
元件:是在库中可以反复使用的图形、按钮或影片剪辑。 图形元件:一般是可反复使用的静态图形;
按钮元件:用于创建交互动画的响应控制;
影片剪辑:构成Flash动画的一个片段,能够独立于主动画进
行播放
Flash中的元件和库
Flash中的元件和库
3 在不同帧(3、6、9、12、15、20)使用不同颜色、大小—— 传统补间动画
4 场景中导入星空图片第1层——第2层拖入多个影片剪辑—— 设置属性效果
Flash中的元件和库
3 逐帧动画——运动的马
案例:创建图形元件与影片剪辑——花朵
Flash中的元件和库
案例1:创建图形元件——花瓣
插入——新建元件——图形——椭圆工具——黑框无填充 选择工具画一个花瓣——线性填充—颜色与渐变——删除笔触
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Flash元件库
定义:
元件:原意是指小型的、机器、仪器的组成部分,如电容﹑晶体管﹑游丝﹑发条等。

本意是指动画中可以反复取出使用的素材,它可以是图形、按钮或一个小动画,它可以独立于主动画进行播放。

元件库:原意是指将元件的各种模型集成在一个地方。

本意指用于存放和组织可重复使用的元件。

分析:
学生经过前期的实践操作,已经由感性认识上升到理性认识的角度,并且能够积极地跟随老师探究新鲜知识,能初步把所教的应用到实际生活中。

对于Flash 动画制作软件有一定的了解,但是不能真正理解做Flash动画的操作条理,而且对这款软件制作动画的关键环节也不是很清晰。

本节课所涉及的元件及元件库的知识点是以后动画的基础,但必须与前面内容相联系。

通过本节课的学习,学生可以进一步了解及掌握动画制作的关键所在,以此彻底掌握且熟悉元件对象在制作动画中的操作方法与使用技巧。

重点:
了解Flash元件的分类,学会库项目的管理。

难点:
会区分元件的种类,掌握元件库的基本操作
教学策略:
教学过程先给学生展示两个较为复杂较为完整的flash作品,首先从视觉上吸引学生的注意力,从作品情节和技能上激发学生制作的欲望,然后老师对作品做简单分析,着重介绍库元件的类型、文件夹管理功能,学生自然回忆起上节课所学知识和技能,与学生现有知识结构接轨,最后老师明确任务,学生积极接受任务,主动探索,给学生提供舞台,充分发挥他们的聪明才智。

在最后的评价环节,先请作品制作人介绍自己作品的构思,老师引导学生用欣赏的眼光对待别人的作品,并真诚地指出不足,帮助同学进步,同时落实这节课的情感目标,学生心中充满对美好生活环境的向往,或对目前污染现状的反应,都能唤起并加强学生低碳生活、保护环境的意识。

任务范例:利用已有源文件中的元件进行二次创作
推荐人:何民春
适用范围:八/初二年级学生
任务描述:根据老师提供的两三个flash源文件,充分利用库中的元件进行二次创作,生成一幅融入自己创意的flash作品,并为作品命名。

期间用到元件的复制、库中元件合理分类管理。

教学设计建议如下:
此任务是在学生基本掌握教材知识(八年级下P63-66页,《第十二课元件“基地”——flash库项目管理》了解flash元件的种类,学会库项目的管理)基础上所设计的拓展巩固任务,目的是巩固学生上节课所学的元件库知识及提高学生灵活应用的能力,在利用现有资源进行二次创作时融入自己的构思,并为作品命名,渗透情感目标教育。

【环节一】创设情境,明确任务
首先给同学们展示两、三个flash源文件,观看动画效果,并简单分析动画的图层、元件,了解动画制作,让学生进一步认识到复杂flash动画库元件管理的重要性。

今天我们充分利用库中已有元件,进行创意设计。

请你根据自己的构思创意有选择地复制库中元件、利用文件夹对元件合理分类管理,完成一副画面丰富、富有创意的动画。

教师可向学生分发flash源文件,组织学生讨论,激发学生的创作激情。

【环节二】学生体验操作,自主创作;教师示范,扶困答疑
此环节将由学生根据自己的独特构思充分实践,用已学的知识创作完成作品,教师巡视课堂,对学困生进行手把手指导,对学优生进行及时鼓励。

本环节预设的问题有:
1、引导学生做好两点:复制过来的元件不仅做到分类管理,最好能做到“见名知义”
2、多图层的应用及图层的顺序调整
3、根据创意设计,元件在时间轴出现的关键帧和舞台的位置合适
4、对于多余的复制过来的元件及时删除,避免库中资源越来越多,造成管理上的困难。

【环节三】展示作品,分享成果
鸟的天堂
生活的空间
首先请作品制作人介绍自己作品的构思,想要表达的主题,并通过什么方式来表达主题。

老师引导学生用欣赏的眼光看待别人的作品,同时真诚地指出不足,帮助同学进步。

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