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埃夫特 ER 系列机器人 操作手册说明书

埃夫特 ER 系列机器人 操作手册说明书
1 关于本手册 ....................................................................................................................................8
2 手册使用 ........................................................................................................................................8
1.3 各工作过程中的安全注意事项 ...............................................................................................12
第 2 章 欢迎使用埃夫特机器人 ........................................................................................................... 20
相关活动的人员,在学习完毕埃夫特公司准备的培训课程前,请勿赋予其
对机器人的操作使用权限。
版本ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ:V 3.3.0.1
1
目录
概 述 ......................................................................................................................................................... 8

Tenda 无线网络摄像机说明书

Tenda 无线网络摄像机说明书

是深圳市吉祥腾达科技有限公司的注册商标。

文中提及的其它商标或商品名称均是他们所属公司的商标或注册商标。

本产品的所有部分,包括配件和软件,其版权属深圳市吉祥腾达科技有限公司所有,在未经过深圳市吉祥腾达科技有限公司许可的情况下,不得任意拷贝、抄袭、仿制或翻译。

本手册仅作为使用指导,文中的所有图片和产品规格参数仅供参考,随着软件或硬件的升级会略有差异,如有变更,恕不另行通知。

Tenda保留在没有任何通知或者提示的情况下对本手册的内容进行修改的权利。

Tenda尽全力在本手册中提供准确的信息,但是Tenda并不确保手册内容完全没有错误,本手册中的所有陈述、信息和建议也不构成任何明示或暗示的担保。

如需了解更多产品信息,请浏览我们的网站:1.产品概述 (5)1.1包装清单 (5)1.2系统要求 (5)1.3简介 (5)1.4特性 (5)1.5硬件概述 (6)2.安装设备 (7)2.1设备组装 (7)2.2设备安装 (7)3.手机观看与配置 (8)3.1手机客户端下载和安装 (8)3.2摄像机无线连接设置 (8)3.3手机客户端观看 (16)3.4摄像机设置和管理 (17)3.4.1查看TF卡录像 (17)3.4.2查看手机端图片/录像 (18)3.5高级配置 (21)3.5.1修改设备名称 (22)3.5.2修改设备密码 (23)3.5.3设置和修改设备WiFi (24)3.5.4SD卡录像设置(报警/全时录像、格式化SD卡) (25)3.5.5红外设置 (27)3.5.6设置时间 (29)3.5.7Email报警设置 (29)3.5.8FTP设置 (30)3.5.9DDNS设置 (32)3.5.10指示灯设置 (32)3.5.11用户管理 (33)3.5.12重启摄像机 (34)3.5.13常见问题 (35)4.电脑观看与配置 (35)5.Web观看与配置 (36)5.1如何登录Web配置界面 (36)5.2WEB界面观看 (38)6.官网下载 (40)1.产品概述1.1包装清单请小心打开包装盒,包装盒内应有以下物品:网络摄像机一台 快速安装指南1张电源适配器一个 保修卡一张提示:请严格按照电源适配器要求的输入电压供电,否则会损坏设备,且不享受产品保修。

惠普LaserJet Pro MFP M329, M428-M429 保修和法务指南说明书

惠普LaserJet Pro MFP M329, M428-M429 保修和法务指南说明书

1 服务与支持 ............................................................................................................................................................................................... 1 HP 有限保修声明 .................................................................................................................................................................... 2 英国、爱尔兰和马耳他 ................................................................................................................................... 3 奥地利、比利时、德国和卢森堡 ................................................................................................................. 4 比利时、法国和卢森堡 ................................................................................................................................... 4 意大利 ..

伯朗特操作说明书

伯朗特操作说明书
15lncr600ii东莞市伯朗特自动化科技有限公司612提供的程式指令说明16613轴向运动17614速度18615延迟19616机械手io20617成型机io21618吸夹动作io23619周边装置io246110呼叫堆迭266111呼叫巨集276112停止286113运算296114跳跃306115回圈3362io状态3363堆迭设定3464取样不良36641取样检查功能36642不良品放弃功能3765档案管理38651开启一个全新的模具文件39652读出旧有的模具文件40653复制现有的模具文件41654删除不再需要的模具文件43655透过usb将模具文件上传或下载4366禁区44661三轴伺服的禁区设定44662五轴伺服的禁区设定4767变数4968巨集5171一般参数5172语系5273进阶参数5374机械参数5475保养55lncr6000东莞市伯朗特自动化科技有限公司iii751保养设定55752保养状况56753保养历程5676网路设定5881出厂资讯5882系统资讯5983阶梯图60846185系统参数6286iomap63861dimap63862domap64863dimapdomap设定说明6487备份66871参数备份66872参数还原6888升级7289操作权限7681077811变更密码78812萤幕校正8291警报8292警告8393历程记录8494操作历程8510切换用户8611参数说明87111一般参数87lncr600iv东莞市伯朗特自动化科技有限公司112进阶参数共通参数88113进阶参数各轴参数9112故障排除93121警报的故障排除93122警告的故障排除99附录a常见问与答100模具文件的移动指令如何撰写注解103lncr6000东莞市伯朗特自动化科技有限公司lncr6000塑胶机机械手控制系统简介lncr6000系统是一套专门为了塑胶机使用的机械手开发的控制系统此控制系统可以应用在三轴伺服五轴伺服的控制轴数的多寡可以依据客户的需要选择

bose sub1 sub2 有源低音炮用户指南 - 中文说明书

bose sub1 sub2 有源低音炮用户指南 - 中文说明书

限用物质及其化学符号
单位
铅汞 (Pb) (Hg)
镉 六价铬 多溴化联苯
(Cd) (Cr+6)
(PBB)
印刷电 路板





金属零件 − ○



塑料零件 ○ ○



扬声器 − ○



线缆
−○



备注 1:“○”表示限用物质的百分比含量未超出参考值。
备注 2:“-”表示限用物质符合豁免规定。
多溴二苯醚 (PBDE)
11. 只能使用制造商指定的附件/配件。
12.
只能使用制造商指定的或随本设备一起销售的推车、支架、
三角架、托架或工作台。如果使用推车,则在移动推车/设备
时应格外小心,以免因倾倒而造成伤害。
13. 在雷雨天气或长时间不用时,请拔下本设备的插头。 14. 任何维修事宜均请向专业人员咨询。如果设备有任何损坏(例如电源线
9. 请勿使极性插头或接地插头丧失安全保护作用。极性插头有两个插脚, 其中的一个插脚较另一个宽些。接地插头有两个插脚和一个接地插脚。 较宽的插脚或接地插脚起安全保护作用。如果所提供的插头不适合您的 插座,请与电工联系以更换旧插座。
10. 防止踩踏或挤压电源线,尤其是插头、电源插座以及设备上的出口 位置。

○ ○ ○ ○
重要安全说明
生产日期:序列号中第八位数字表示生产年份;“0”表示 2010 年或 2020 年。 中国进口商:博士视听系统(上海)有限公司,地址:中国(上海)自由 贸易试验区日樱北路 353 号,9 号厂房 C 部位 欧洲进口商:Bose Products B.V., Gorslaan 60, 1441 RG Purmerend, The Netherlands 墨西哥进口商:Bose de México, S. de R.L. de C.V., Paseo de las Palmas 405-204, Lomas de Chapultepec, 11000 México, D.F.有关服务或进口商信息,请致电 +5255 (5202) 3545 中国台湾进口商:Bose 台湾分公司,台湾 104 台北市民生东路三段 10 号,9F-A1。电话:+886-2-2514 7676 Bose Corporation 总部:1-877-230-5639 Wi-Fi 是 Wi-Fi Alliance® 的注册商标 Bose、L1 和 SubMatch 是 Bose Corporation 的商标。 所有其他商标均是其各自所有者的财产。 Bose 隐私政策位于 Bose 网站上。 ©2020 Bose Corporation。未经事先书面许可,不得复制、修改、分发或以其他 方式使用本文档的任何部分。

HP Color LaserJet CM2320 MFP 系列 说明书

HP Color LaserJet CM2320 MFP 系列 说明书

HP Color LaserJet CM2320 MFP 系列用户指南版权与许可© 2008 Copyright Hewlett-Packard Development Company, L.P.未经事先书面许可,严禁进行任何形式的复制、改编或翻译,除非版权法另有规定。

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HP 产品及服务的保修仅以随该产品及服务提供的书面保修声明为准。

本文所述任何内容不应被视为附加保修。

对任何技术或编辑错误或者本文所述内容的遗漏,HP 不承担任何责任。

Edition 2, 04/2008部件号:CC434-90928商标声明Adobe®、Acrobat®和 PostScript®是 Adobe Systems Incorporated 的商标。

Microsoft®、Windows®和 Windows NT®均为 Microsoft Corporation 在美国的注册商标。

UNIX®是 The Open Group 的注册商标。

目录1 产品基本信息产品比较 (2)产品功能 (3)产品概览 (4)正视图 (4)后视图 (5)接口端口 (6)2 控制面板HP Color LaserJet CM2320 控制面板 (8)HP Color LaserJet CM2320 MFP 传真型号和 HP Color LaserJet CM2320 MFP 内存卡型号控制面板 (9)控制面板菜单 (10)使用控制面板菜单 (10)控制面板设置菜单 (10)特定功能菜单 (20)3 Windows 软件支持的 Windows 操作系统 (26)Windows 支持的打印机驱动程序 (27)HP 通用打印驱动程序 (UPD) (28)UPD 安装模式 (28)选择适用于 Windows 的正确打印机驱动程序 (29)打印设置优先级 (30)更改 Windows 打印机驱动程序设置 (31)适用于 Windows 的软件安装类型 (32)删除 Windows 软件 (33)Windows 支持的实用程序 (34)HP ToolboxFX (34)内嵌式 Web 服务器 (34)HP Web Jetadmin (34)其它 Windows 组件和实用程序 (34)适用于其它操作系统的软件 (36)4 配合使用产品与 Macintosh用于 Macintosh 的软件 (38)支持的 Macintosh 操作系统 (38)Macintosh 支持的打印机驱动程序 (38)ZHCN iii更改 Macintosh 打印机驱动程序设置 (38)适用于 Macintosh 的软件安装类型 (39)从 Macintosh 操作系统中删除软件 (39)Macintosh 支持的实用程序 (39)使用 Macintosh 打印机驱动程序中的功能 (40)打印 (40)扫描 (42)传真(仅限 HP LaserJet CM2320 传真型号/CM2320 内存卡型号) (43)照片 (43)5 连接方式支持的网络操作系统 (46)USB 连接 (46)打印机共享免责声明 (47)支持的网络协议 (48)在网络上安装产品 (49)配置网络产品 (50)查看设置 (50)更改设置 (50)设置密码 (51)IP 地址 (51)链接速度设置 (52)6 纸张和打印介质了解纸张和打印介质的使用 (54)支持的纸张和打印介质尺寸 (55)支持的纸张类型和纸盘容量 (57)特殊纸张或打印介质规格 (58)装入纸张和打印介质 (59)纸盘 1 (59)纸盘 2 或 3 (60)配置纸盘 (62)7 使用产品功能经济设置 (64)存档打印 (64)字体 (65)选择字体 (65)打印可用字体列表 (65)8 打印任务取消打印作业 (68)使用 Windows 打印机驱动程序中的功能 (69)打开打印机驱动程序 (69)使用打印快捷方式 (69)设置纸张和质量选项 (69)设置文档效果 (69)iv ZHCN获取支持和产品状态信息 (70)设置高级打印选项 (70)更改打印质量设置 (72)打印边到边原件 (73)9 复印装入原件 (76)使用复印功能 (78)单触复印 (78)多份副本 (78)取消复印作业 (78)缩小或放大副本 (79)更改复印整理设置 (80)彩色复印或黑白复印(单色) (80)复印设置 (81)复印质量 (81)定义自定义复印设置 (82)在不同类型和尺寸的介质上复印 (82)恢复默认复印设置 (84)复印书籍 (85)复印照片 (87)复印混合尺寸原件 (88)双面复印作业 (89)自动复印双面文档(仅限 HP Color LaserJet CM2320 MFP 内存卡型号) (89)手动复印双面文档 (90)10 窗口颜色管理颜色 (94)自动 (94)灰度打印 (94)手动颜色调整 (94)颜色主题 (94)匹配颜色 (96)使用 Microsoft Office Basic Colors 调色板匹配颜色 (96)使用 HP 基本配色工具匹配颜色 (96)使用“查看自定义颜色”匹配颜色 (97)使用高级颜色功能 (98)HP ColorSphere 碳粉 (98)HP ImageREt 3600 (98)介质选择 (98)颜色选项 (98)标准红绿蓝 (sRGB) (98)11 扫描装入要扫描的原件 (100)使用扫描功能 (102)扫描方法 (102)使用扫描功能 (102)ZHCN v扫描设置 (108)扫描文件格式 (108)扫描仪分辨率和颜色 (108)扫描质量 (109)扫描书籍 (110)扫描照片 (112)12 传真(仅限传真型号)传真功能 (114)设置 (115)安装和连接硬件 (115)配置传真设置 (117)管理电话簿 (118)设置传真轮询 (121)更改传真设置 (122)设定音量设置 (122)发送传真设置 (122)接收传真设置 (126)使用传真 (131)传真软件 (131)取消传真 (131)从内存删除传真 (132)在 DSL、PBX、ISDN 或 VoIP 系统上使用传真 (132)发送传真 (133)接收传真 (143)解决传真问题 (144)传真错误消息 (144)断电时保持传真内存 (147)传真记录和报告 (147)更改错误纠正和传真速度 (151)发送传真出现问题 (154)接收传真出现问题 (155)执行问题 (157)13 照片插入内存卡 (160)更改内存卡默认设置 (162)直接从内存卡打印照片 (163)打印内存卡缩略图页 (165)从校样页打印和扫描照片 (166)14 管理和维护产品信息页 (168)HP ToolboxFX (170)查看 HP ToolboxFX (170)状态 (171)警报 (172)产品信息 (173)vi ZHCN帮助 (176)系统设置 (177)打印设置 (179)网络设置 (180)电子邮件 (180)嵌入式 Web 服务器 (181)功能 (181)使用 HP Web Jetadmin 软件 (182)安全功能 (183)使用内嵌式 Web 服务器可以启用密码保护功能。

saej1939协议(中文)

saej1939协议(中文)

竭诚为您提供优质文档/双击可除saej1939协议(中文)篇一:saej1939协议saej1939协议_综述(转载)发表于20xx/10/2611:16:06saej1939协议是由美国汽车工程师协会——卡车和公共汽车电气电子委员会下的卡车和公共汽车控制和通讯网络分委员会制定的高层can网络通讯协议。

它主要用于为重型道路车辆上电子部件间的通讯提供标准的体系结构[1]。

1saej1939协议构成文件saej1939协议包括如下几部分内容:saej1939-11物理层, 250kbits/s, 屏蔽双绞线saej1939-13物理层, 离线诊断连接器saej1939-15简化的物理层, 250kbits/s, 非屏蔽双绞线saej1939-21数据链路层saej1939-31网络层saej1939-71车辆应用层saej1939-73应用层-诊断saej1939-81j1939网络管理协议-----------------------------------------------------------------------------------2各层协议的功能2.1物理层saej1939的物理层规范包含saej1939-11(物理层, 250kbits/s, 屏蔽双绞线)、saej1939-15(简化的物理层, 250kbits/s, 非屏蔽双绞线)和saej1939-13(物理层, 离线诊断连接器)三部分。

其中saej1939-11和saej1939-15给出了物理层为屏蔽双绞线和非屏蔽双绞线时的网络物理描述、功能描述、电气规范、兼容性测试、总线错误讨论。

而saej1939-13(物理层, 离线诊断连接器)则定义了离线诊断连接器的通用需求、性能需求和物理需求。

2.2数据链路层saej1939的数据链路层在物理层之上提供了可靠的数据传输功能。

通过数据链路层的组织, 发送的can数据帧具有必需的同步、顺序控制、错误控制和流控制等功能。

决战坦克修改器使用方法

决战坦克修改器使用方法
炼剑:1.当将护甲按1到8,速度按1到6,弹速按1到6的不同排列组合设置好后,要按下各自对应功能的数字区快捷键才生效,且要不失时机的反复检查有否生效(因有时程序运算量过大或整个硬件软件系统任务繁忙会引发原定值复位为默认值),有时要等挨过一枪一弹一炮后才生效,有时你没挨子弹打得很好就只有等下一关到来才生效。有一个无敌配置之一是目前本人常用的组合:护甲12,速度9,弹速3,特殊开火炮弹为地雷(弹速为1时是灰色地雷,2或3或4时是3种不同红色地雷,5以上看不见任何地雷,而布弹后是有效果的,属红地雷种类,为了可视可控,弹速选3或4是最佳兼顾),常用装备为“海之记忆(Memory of Sea)”,次用装备为潜水服装,打积分用穿甲弹到处轰宝贝,打速度就讲里里外外上上下下了(选键盘高手还是回中不整人的摇杆,小八向大八向还是个人键盘设置习惯与布局研究,都要练熟了才不别扭,装上实际传感模块那是能打真仗的,老弟啊,可不是游戏人生了!这就是这款游戏有古道热肠的作者免费提供给全世界思考的价值所在,如此生动,逼真,细腻,够威又够力!劝全世界千万别打仗啊!我玩这个都怕了!);2.不明不白死的原因:a,不死金身失效了,看看护夹开关是不是复位了,重开启;b,敌方捡到了超级炸弹,瞬间烟飞灰灭,眼没看花也没找错坦克,就这样没了;c,鹰死了,后院起火了,顾了头顾不了尾,要盯住那个防滑扫雷装的家伙;3.布雷或发弹怎么又慢了下来,看看速度开关罢工了没有;4.我的特殊炮弹怎么用光了,看看“1P2P子弹不减”开关失效了否;5.我不想在这些简单关卡耗时间,可以按8键只打几辆敌坦进入下一关掂量;6.我想将这个很难缠的关卡以各种布局配置和谋略重玩,那就立马备份转移这一关卡的.sav文件并命好一个有特征名字方便记忆和后备选用的文件夹名(注意了,是文件夹名,将原文件放入此文件夹名里,不是在文件名上改,小白要恶补电脑软硬件知识才可位列天网仙班,地球村也才容你一席);7.打完了所有坦克就是不见进入下一关的响动,且坦克仍可动来动去,a,鹰衣不蔽体(在抢分抢宝的时候也要多抢金鹰保护伞,别只顾自己,家里还有老小哩),重来;b,面对满地分数和宝物视金钱如粪土而无动于衷,没欲望和力气怎么干活?要猛吃猛喝,启动计分运算或许还能进入下一关,否则也只有重来;c,高速前进,关卡太难,地图太复杂,电脑的确忙傻了,少运作神仙机布局,这不是服务器和高速计算机;d,常识懂一点好不好,小白要多恶补电脑软硬件知识,黑网吧的烂机器可能是内存松动你也没权去拨一下,那个低级系统跑它自己的垃圾都累得够呛,还能经得起你的高级欲望?e,其它,风水不佳,中邪见鬼,那就多烧高香积阴阳两德吧(还是叫你多学软硬件,拥有自己的电脑,玩游戏的网费都够买好一点的电脑了)......

2022年7月16日三国荣耀电视版元宝礼包码

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三国荣耀电视版礼包版上线自带礼包码可以领取,2022最新的礼包码送给你,在游戏中超多的福利免费领取,上线送你无限装备,无限推图展开战斗,十分的自由,组建最强的队伍,各样的策略玩法比拼,收集英雄,游戏中还有丰富的内容与模式等你发现。

礼包码:DJOEGS4S4,DKES5S5E,DKPES55E
游戏简介
三国荣耀电视版礼包版这是一款有趣的三国策略手游,游戏有着精致细腻的画面,完善的战斗系统,玩家在游戏中可以选择职业,收集英雄,进行培养,组建最强的队伍,游戏完美真实的再现爱你了三国战事,更加入了全新的玩法,感兴趣的玩家就赶紧下载体验。

游戏亮点
最妙剧情
经典的主线,更多的野史,配合游戏中诙谐幽默的台词,让你轻松愉快的畅玩和享受剧情。

最炫特效
引用全新引擎,带来更高的流畅性,飞跃的画质,高帧数的特效,今天你的屏幕爆炸了么?
最爽福利
全年送宝,high翻全场!登录就送橙将,在线就送钻石,更有各种签到,开服豪礼相赠,高品质游戏不需要坑钱。

最多玩法
游戏玩法层出不穷,在线互动,趣味交互,多人对战,军团合作,冒险过关等,都能让你充分体验单机和网游的乐趣,丰富的培养元素还能让你打造出你自己独一无二的队伍去与其他玩家逐鹿天下。

K7产品说明书

K7产品说明书

第一章 K7型GPS测量系统简介 (3)1.1 系统的特色、组成、性能指标及配置 (3)1.1.1 K7型GPS新特色 (3)1.1.2系统组成 (3)1.1.3 K7测量系统的主要技术参数 (3)1.1.4 测量系统的基本配置 (4)1.2 K7型GPS测量系统的硬件 (5)1.2.1 K7型GPS接收机 (5)1.2.2 电池及充电器 (6)1.3 K7型GPS测量系统软件组成 (7)1.4 K7型GPS接收机充电及电源装卸 (7)一、打开K7主机侧面的电池后盖(见图1-2); (7)二、将电池后盖打开后取出锂电池(见图1-3),然后用配套充电器充电。

(7)第二章 K7型GPS测量系统实测 (8)2.1 概述 (8)2.2系统作业模式 (9)2.2.1 静态相对定位模式 (9)一、作业方法: (9)二、定位精度: (9)三、作业要求: (9)四、适用范围: (9)五、作业范围: (9)2.2.2后差分动态相对定位模式 (9)一、作业方法: (9)二、技术指标: (9)三、应用范围: (10)2.3 GPS网的技术设计 (10)2.3.1 测量的精度标准 (10)2.3.2网的图形设计 (11)2. 环形网 (11)3. 星形网 (12)2.3.3基线长度 (13)2.3.4网的基准 (13)2.4 选点与埋石 (13)2.4.1选点 (13)2.4.2 埋石 (14)2.5 K7型GPS测量系统的野外作业 (14)2.5.1 制定观测计划 (14)一、确定工作量 (14)二、采用分区观测 (15)三、选择观测时段 (15)四、确定观测进程及调度 (15)2.5.2安置及启动仪器 (16)2.5.3如何量取天线高即仪器高 (16)2.5.4启动仪器 (17)2.6 K7型接收机使用注意事项 (17)GPS测量应遵循《国家标准GPS测量规范》布网、施测、检核、计算。

(17)第三章K7型GPS测量系统文件及操作 (17)3.1 K7型文件系统简介与文件界面 (18)3.1.1 初始界面 (18)3.1.2 系统界面 (19)3.2 K7型文件系统野外数据采集 (23)3.2.1智能模式采集 (23)一、数据的采集: (23)二、给记录的数据取一个文件名: (24)三、退出数据记录: (25)3.2.2人工模式采集 (25)一、数据的采集: (25)二、给记录的数据取一个文件名: (25)三、退出数据记录: (25)3.2.3节电模式采集 (26)一、数据的采集: (26)第四章 K7内业数据传输 (27)4.1数据传输软件简介和界面 (27)4.1.1 菜单项 (27)四、查看菜单 (29)4.1.2 工具栏 (30)4.1.2 状态栏 (31)4.1.3 程序视窗 (31)4.2如何进行数据传输 (32)四、数据传输 (33)五、断开连接 (33)4.3.2检测注册码 (34)4.3.3设置功能 (35)第五章常见问题及解决方法 (35)第六章 K7后处理差分系统实测 (36)6.1.1 初始界面 (36)6.1.2 后差分野外作业步骤 (37)第七章如何升级主机软件 (39)附录A 有关专业术语注释 (41)附录B 年积日计算表 (43)附录C 联系方式 (45)附录D 全国销售及服务网络列表 (46)第一章 K7型GPS测量系统简介1.1 系统的特色、组成、性能指标及配置1.1.1 K7型GPS新特色K7智能一体化GPS接收机现已问世。

vk加速器宝箱兑换口令

vk加速器宝箱兑换口令

vk加速器宝箱兑换口令摘要:一、前言二、VK加速器简介三、VK加速器宝箱功能四、VK加速器宝箱兑换口令使用方法五、注意事项正文:【前言】VK加速器是一款为用户提供网络加速服务的软件,其强大的功能和稳定的性能深受用户喜爱。

为了给用户带来更好的体验,VK加速器推出了宝箱功能,用户可以通过完成任务获得宝箱,并使用兑换口令进行兑换,本文将详细介绍VK加速器宝箱兑换口令的使用方法。

【VK加速器简介】VK加速器是一款专业的网络加速软件,其凭借先进的加速技术和丰富的加速节点,为用户提供了流畅的网络体验。

VK加速器支持加速国内外主流游戏、直播、应用等多种服务,让用户能够畅游网络世界。

【VK加速器宝箱功能】VK加速器宝箱是VK加速器推出的一项福利功能,用户通过完成任务、参加活动等方式可以获得宝箱。

宝箱内含有丰富的奖品,如现金红包、游戏道具、会员特权等。

用户可以开启宝箱,随机获得其中的奖品。

【VK加速器宝箱兑换口令使用方法】1.获得宝箱:用户需要在VK加速器中完成任务或参加活动,以获得宝箱。

2.打开宝箱:用户在VK加速器主界面点击宝箱图标,进入宝箱界面后,点击“开启宝箱”。

3.获取兑换口令:宝箱开启后,用户将获得一个兑换口令。

4.兑换奖品:用户在VK加速器宝箱界面,点击“兑换奖品”,输入获得的兑换口令,即可兑换相应的奖品。

【注意事项】1.宝箱和兑换口令有效期为30天,过期后将无法使用。

2.每个兑换口令只能兑换一次,兑换后口令将失效。

3.兑换的奖品将发放至用户的VK加速器账户,请确保账户信息正确。

4.如有疑问,请咨询VK加速器客服。

通过以上步骤,用户可以轻松地使用VK加速器宝箱兑换口令获得奖品。

地下水模拟软件GMS中文使用手册

地下水模拟软件GMS中文使用手册

2.1.1 纲要....................................................................................................................................... 17
2.2 开始.............................................................................................................................................. 18 2.3 属性对象...................................................................................................................................... 18
1.12.1 创建概念模型..................................................................................................................... 13 1.12.2 根据 GIS 数据作图............................................................................................................. 13
2.4 结论.............................................................................................................................................. 24 25 3 MODFLOW—概念模型法................................................................................................................ ................................................................................................................25 3.1 简介.............................................................................................................................................. 26

墨刀用户手册说明书

墨刀用户手册说明书

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王国骑士雷吉娜8位礼包码

王国骑士雷吉娜8位礼包码

王国骑士雷吉娜8位礼包码王国骑士雷吉娜8位礼包码是许多玩家所追求的宝藏,因为它可以为玩家带来许多游戏中的福利和惊喜。

在这篇文章中,我们将探讨雷吉娜礼包码的种类和使用方法,帮助玩家更好地享受游戏乐趣。

让我们来了解一下王国骑士这款游戏。

王国骑士是一款以中世纪骑士为题材的角色扮演游戏,玩家需要扮演一名骑士,探索虚拟世界,完成各种任务和挑战。

游戏中有许多不同的角色和装备,玩家可以通过不断提升自己的等级和技能来变得更加强大。

而雷吉娜礼包码则是为了给玩家提供额外的奖励和福利而设立的。

礼包码的种类繁多,包括金币、经验加成、装备等等。

通过使用礼包码,玩家可以快速提升自己的实力,更好地应对游戏中的挑战。

接下来,我们来探讨一下如何使用雷吉娜礼包码。

首先,玩家需要打开游戏,并找到礼包码的兑换入口。

通常情况下,这个入口会在游戏的主界面或者设置页面中。

一旦找到了兑换入口,玩家只需要输入正确的礼包码,点击确认即可。

系统会自动识别并发放对应的奖励。

不过需要注意的是,每个礼包码只能使用一次,而且有一定的使用期限。

因此,玩家需要在有效期内及时使用礼包码,否则将无法享受到相应的奖励。

雷吉娜礼包码的获取方式主要有两种。

一种是通过游戏的官方活动获得。

在游戏中,开发者会不定期地举办各种活动,赠送礼包码给玩家。

这些活动通常需要玩家完成一定的任务或者达到一定的条件,才能获得礼包码。

另一种方式是通过一些游戏论坛或者社交媒体平台上的分享获得。

有些玩家会在这些平台上分享自己得到的礼包码,其他玩家可以通过领取这些分享的礼包码来获得奖励。

虽然雷吉娜礼包码可以给玩家带来许多好处,但是玩家也需要注意合理使用。

毕竟,游戏的乐趣在于挑战和成长,如果过于依赖礼包码,可能会影响到玩家的游戏体验。

因此,玩家可以适度地使用礼包码,帮助自己在游戏中更好地发展,同时也要保持对游戏的热情和兴趣。

王国骑士雷吉娜8位礼包码是一种让玩家获得额外奖励和福利的方式。

通过合理使用礼包码,玩家可以更好地享受游戏乐趣,提升自己的实力。

坦克大战代码

坦克大战代码

坦克大战代码// 1、TTank.cpp: implementation of the TTank class.坦克类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TankWar.h"#include "TTank.h"#include "TWorld.h"#include "TExplode.h"#include "TBonus.h"#include "TBullet.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// TEnemyTank///////////////////////////////////////////////////////////////////EPG TEnemyTank::m_epg[3];//////////////////////////////////////////////////敌军坦克移动void TEnemyTank::Move(){if(!IsMyTime())return ;//防护小于0,还不死吗if(m_nShield < 0){Dead();//玩家增加经验值g_world.Player(0)->m_nExper += 10 + m_nType * 10;//加点爆炸效果g_world.ExplodeLink().Add(NEWTExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_TANK));}///////////////////////////////////////////////////////疯子要行动了,怎么动呢?用随机数来决定吧//玩家没进入范围,什么也不做if(ABS(m_nX-g_world.Player(0)->GetX())>500 ||ABS(m_nY-g_world.Player(0)->GetY())>500)return ;//产生0到100之间的随机数状态int status=Rand(0,100);//保存现在的位置坐标int x=m_nX,y=m_nY;//根据产生的状态行动if(status<2){//状态小于2,改变一下方向(概率是... 计算一下好像是: 2/100即0.02)m_dir =(DIRECTION) Rand(0,4);}else if(status <3){//状态小于3,开火(概率是... 计算一下好像是: (3-2)/100即0.01)switch(m_nType){case FIRE_TANK://火弹:射程100,威力20g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,FIRE,20,100));break;case DOUBLE_MISSILE_TANK://火弹:射程250,威力15g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,DMISSILE,15,250));break;case SINGLE_MISSILE_TANK://火弹:射程250,威力10g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,SMISSILE,10,250));break;}}else{//其它的状态值就表示运行吧(概率是... 计算一下好像是: 100-3/100即0.97)//生命在于运动嘛:)m_nX+=g_nDirXY[m_dir][0];m_nY+=g_nDirXY[m_dir][1];}///////////////////////////////////////////////////////计算一下上面的移动是否有效//先假设移动有效BOOL canMove=TRUE;//取得自己的边框RECT rc;GetRect(rc);//////////////////////////////////////////////////////根据方向来计算是否与障碍地图上的障碍物碰撞if(m_dir==DIR_UP){//方向向上,只检查左上角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_DOWN){//方向向下,只检查左下角及右下角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_RIGHT){//方向向右,只检查右下角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = FALSE;}else if(m_dir==DIR_LEFT){//方向向左,只检查左上角及左上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = FALSE;}//总不能移到世界范围以外吧if(m_nY>g_world.GetHeight()-OBSTACLE_HEIGHT ||m_nX>g_world.GetWidth()-OBSTACLE_WIDTH ||m_nX<0 || m_nY<0)canMove = FALSE;//有没有碰到其它的NC坦克?不过要记住排除与自己相撞的情况//疯子也不会疯到这种程度吧if(g_world.EnemyTankLink().HitTestAll(this))//停下来,打个招呼canMove = FALSE;//撞到了其它障碍物(木箱、邪恶之源)了吗?if(g_world.ObstacleLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//碰到玩家坦克了吗?if(g_world.Player(0)->HitTest(this))//当然不能动了canMove = FALSE;//移动无效,恢复原值if(canMove==FALSE)m_nX = x,m_nY=y;////////////////////////////计算当前动画帧m_nCurrentFrame=m_dir;}////////////////////////////////////////////////////画坦克void TEnemyTank::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}///////////////////////////////////////////取边框void TEnemyTank::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}/////////////////////////////////////////////////TEnemyTank::TEnemyTank(int x, int y, int nType):TSprite(x,y,100,0,CLASS_TENEMYTANK),m_nType(nType){switch(nType){case FIRE_TANK://防护力100,速度1/(50/1000)m_nShield = 100;SetDelayTimer(50);break;case DOUBLE_MISSILE_TANK://防护力150,速度1/(70/1000)m_nShield = 150;SetDelayTimer(70);break;case SINGLE_MISSILE_TANK://防护力100,速度1/(30/1000)m_nShield = 200;SetDelayTimer(30);break;}}///////////////////////////////////////////////////////////碰撞是否有效BOOL TEnemyTank::HitBy(TObject * pObj){//////////////////////////////////////////////与参数对象碰撞if(HitTest(pObj)){////////////////////////////////////////////参数对象是一个子弹if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){//转变为子弹对象TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == LIGHT){//是光弹,防护减去光弹的力量m_nShield -= pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}}return FALSE;}///////////////////////////////////////////////////////////////////////// TPlayerTank玩家///////////////////////////////////////////////////////////////////EPG TPlayerTank::m_epg[3];TPlayerTank::TPlayerTank(int x, int y, int nType):TSprite(x,y,100,0,CLASS_TPLAYERTANK),m_nType(nType),m_nExper(0),m_nMoney(0),m_nMaxShield(100){SetDelayTimer(1); //参考值40,这里是1}///////////////////////////////////////////////////碰撞是否有效BOOL TPlayerTank::HitBy(TObject * pObj){/////////////////////////////////////////////是否与参数对象碰撞if(HitTest(pObj)){if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){//参数对象炮弹TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == FIRE||pBullet->m_nType == DMISSILE||pBullet->m_nType == SMISSILE){//被火弹,双导弹,单导弹(都是敌方的炮弹)击中,减防护力// m_nShield -= pBullet->m_nShield ;m_nShield += pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}else if(pObj->ClassType()==CLASS_TBONUS){//参数对象是奖励TBonus * pBonus = (TBonus*)pObj;switch(pBonus->m_nBonusType){case BONUS_RECOVER: //恢复物品m_nShield += 20; //恢复20点m_nShield = MIN(m_nShield+20,m_nMaxShield);break;case BONUS_EXPER: //经验物品//m_nExper += 10; //经验值加10m_nType = MIN((m_nExper/1000),2); //第1000点升一级m_nMaxShield = 100 + m_nExper/100; //调整最大防护m_dwDelayTimer -= m_dwDelayTimer*10/100; //速度提高10%break;case BONUS_MONEY:m_nMoney += 100; //得到100元}return TRUE;}}return FALSE;}///////////////////////////////////////////////////////玩家坦克移动void TPlayerTank::Move(){if(!IsMyTime())return ;/*if(m_nShield<0){Dead();g_world.ExplodeLink().Add(NEWTExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_PLAYER));return;}*//////////////////////////////////////////////////////响应键盘事件,移动坦克//保存原坐标int x=m_nX,y=m_nY;//处理按键if(WGE_Input.Key()[DIK_UP]){if(m_nY>0) m_nY -- ;m_dir = DIR_UP;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_DOWN]){if(m_nY<g_world.GetHeight()-OBSTACLE_HEIGHT)m_nY += 1;m_dir = DIR_DOWN;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_LEFT]){if(m_nX>0) m_nX -= 1;m_dir = DIR_LEFT;}elseif(WGE_Input.Key()[DIK_RIGHT]){if(m_nX<g_world.GetWidth()-OBSTACLE_WIDTH)m_nX += 1;m_dir = DIR_RIGHT;}///////////////////////////////////////////////////////////计算上面的移动是否有效BOOL canMove=TRUE; //假设有效先RECT rc;GetRect(rc);//是否碰撞地形障碍?方法和敌人坦克一样if(m_dir==DIR_UP){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_DOWN){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))canMove =TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_RIGHT){if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))canMove = TRUE;}elseif(m_dir==DIR_LEFT){if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))canMove = TRUE;}//碰到了敌人的坦克没有?if(g_world.EnemyTankLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//是否碰到了障碍物(木箱或邪恶源)if(g_world.ObstacleLink().HitTestAll(this))canMove = FALSE;//移动无效,恢复原坐标if(canMove==FALSE)m_nX = x,m_nY=y;//计算当前动画帧m_nCurrentFrame=m_dir;//按左CTRL键开火,不过每100ms才能开一次,加弹总要花点时间吧:)static DWORD dwFireTick=GetTickCount();if(GetTickCount()-dwFireTick>10) //参考值100ms,这里是10ms{if(WGE_Input.Key()[DIK_LCONTROL]||WGE_Input.Key()[DIK_RCONTROL ]){g_world.BulletLink().Add(NEWTBullet(m_nX,m_nY,m_dir,LIGHT,10+m_nMoney/300,100+m_nType*25));}dwFireTick=GetTickCount();}//让玩家坦克处于可视区的中央g_world.GetViewportRect(rc);int height= rc.bottom - rc.top - OBSTACLE_HEIGHT;int width= rc.right - rc.left - OBSTACLE_WIDTH;g_world.SetViewport(m_nX-width/2,m_nY-height/2);}////////////////////////////////////////////////////////画玩家坦克void TPlayerTank::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}/////////////////////////////////////////////////返回坦克的边框void TPlayerTank::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}//2、TBonus.cpp: implementation of the TBonus class.奖励类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TBonus.h"#include "TWorld.h"EPG TBonus::m_epg_bonus[3];ESound TBonus::m_sound[1];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TBonus::~TBonus(){}TBonus::TBonus(int x, int y, BONUS nBonusType):TObject(x,y,CLASS_TBONUS){m_nBonusType = nBonusType ;m_nCurrentFrame = 0;m_dwDelayTimer= 100;}void TBonus::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg_bonus[m_nBonusType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}void TBonus::GetRect(RECT &rc){rc.left = m_nX - m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}void TBonus::Move(){if(!IsMyTime())return ;if(g_world.Player(0)->HitBy(this)){Dead();m_sound[0].Play();}++m_nCurrentFrame%=m_epg_bonus[m_nBonusType].GetFrameCount();}//3、TBullet.cpp: implementation of the TBullet class.子弹类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TBullet.h"#include "TExplode.h"#include "Tworld.h"ESound TBullet::m_sound[4];EPG TBullet::m_epg[4];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TBullet::TBullet(int x,int y,DIRECTION dir,BULLET_TYPE nType,int nShield,int nFireRange):TSprite(x,y,nShield,0,CLASS_TBULLET),m_nType(nType){SetDelayTimer(50);m_dir = dir;m_nFireRange = nFireRange;////////////////////////////////////////////计算音效的音量及均衡int valume,pan; //音量和均衡int w,h;//声源与玩家的距离w = x - g_world.Player(0)->GetX();h = y - g_world.Player(0)->GetY();//计算音效的音量及均衡valume = MAX(ABS(w),ABS(h)) * (-10000/800);pan = w * (10000/400);///////////////////////////////////////////////////跟据类型设置速度switch(nType){case LIGHT://玩家的子弹,总会听到声音的m_nSpeed = 15;//if(valume>-10000) //小于最小音量,没必要播放m_sound[2].Play(-1000,pan);break;case FIRE:m_nSpeed = 10;if(valume>-10000)m_sound[1].Play(valume,pan);break;case DMISSILE:m_nSpeed = 0; //导弹开始速度为0,然后利用加速度加速if(valume>-10000)m_sound[0].Play(valume,pan);break;case SMISSILE:m_nSpeed = 0;if(valume>-10000)m_sound[0].Play(valume,pan);break;}}TBullet::~TBullet(){}void TBullet::Move(){if(!IsMyTime())return ;TLinkNode * pNode;switch(m_nType){case FIRE: //火弹,由火坦克发射的炮弹//计算出当前动画帧m_nCurrentFrame = m_dir*3+(m_nCurrentFrame+1)%3;//超出射程范围,发出死亡信息if(m_nFireRange<0){Dead();}//击中玩家了吗?(即使死了也不让你好过)if(g_world.Player(0)->HitBy(this)){//击中目标,任务完成Dead();}//已经死亡,来个爆炸效果if(IsDead())g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_FIRE));break;case DMISSILE: //双导弹,敌军的导弹m_nSpeed +=1; //以加速为1的速度运动m_nCurrentFrame = m_dir; //计算当前动画的帧//超出射程范围,发出死亡信息if(m_nFireRange<0)Dead();//击中玩家?if(g_world.Player(0)->HitBy(this))Dead();//死了if(IsDead()){///////////////////////////////////////////////////////双导弹当然是两个爆炸效果if(m_dir==DIR_RIGHT||m_dir==DIR_LEFT){g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY+6,EXPLODE_MISSILE));g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY-6,EXPLODE_MISSILE));}else{g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX+6,m_nY,EXPLODE_MISSILE));g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX-6,m_nY,EXPLODE_MISSILE));}}break;case SMISSILE: //单导弹,不用注释了吧m_nSpeed ++;m_nCurrentFrame = m_dir;if(m_nFireRange<0)Dead();if(g_world.Player(0)->HitBy(this))Dead();if(IsDead())g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY,EXPLODE_MISSILE));break;case LIGHT: //我们的武器:)m_nCurrentFrame = 0;//////////////////////////////////////////////////////计算是否打中在链表中的敌军坦克//取得链表中的第一辆坦克pNode=g_world.EnemyTankLink().m_pHeader;while(pNode) //还不到链尾{//打中了吗?if(pNode->m_pObject->HitBy(this))//Ok,Mission completedDead();//取得下一辆坦克pNode = pNode->m_pNext;}//////////////////////////////////////////////////////计算是否打中障碍物pNode = g_world.ObstacleLink().m_pHeader ;while(pNode){if(pNode->m_pObject->HitBy(this))Dead();pNode = pNode->m_pNext;}if(m_nFireRange<0){//太远了,没办法Dead();}//???,为什么没有爆炸效果?break;default:TRACE(0,"Invalid bullet id");break;}//填加的代码//取得自己的边框RECT rc;GetRect(rc);if(m_nType==LIGHT||m_nType==FIRE||m_nType==SMISSILE||m_nType==D MISSILE){if(m_dir==DIR_UP){//方向向上,只检查左上角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))Dead(); //子弹消失elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIGHT ))Dead();}else if(m_dir==DIR_DOWN){//方向向下,只检查左下角及右下角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_H EIGHT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();}else if(m_dir==DIR_RIGHT){//方向向右,只检查右下角及右上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.right/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEI GHT))Dead();}else if(m_dir==DIR_LEFT){//方向向左,只检查左上角及左上角坐标是否碰到障碍if(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.top/OBSTACLE_HEIG HT))Dead();elseif(g_world.ObstacleMap(rc.left/OBSTACLE_WIDTH,rc.bottom/OBSTACLE_HEIG HT))Dead();}}//是不是死了?if(!IsDead()){//没死,那么继续移动//速度太快了!if(m_nSpeed>24)m_nSpeed = 24;//向前,向前,向前...m_nX+=g_nDirXY[m_dir][0]*m_nSpeed;m_nY+=g_nDirXY[m_dir][1]*m_nSpeed;//改变射程m_nFireRange -= m_nSpeed;}}////////////////////////////////////////////////画子弹void TBullet::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p); //把世界逻辑坐标转换到设备坐标WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );/////////////////////////////////////////////////取得碰撞矩形void TBullet::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// TExplode.cpp: implementation of the TExplode class.////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TExplode.h"#include "TWorld.h"EPG TExplode::m_epg[4];ESound TExplode::m_sound[3];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TExplode::TExplode(int x,int y,EXPLODE nType):TObject(x,y,CLASS_TEXPLODE),m_nType(nType),m_nCurrentFrame(0){SetDelayTimer(100);switch(nType){case EXPLODE_TANK:case EXPLODE_BOX:m_sound[0].Play();break;case EXPLODE_PLAYER://玩家爆炸动画慢一点,与声音配合SetDelayTimer(200);m_sound[0].Play();break;}}TExplode::~TExplode(){}/////////////////////////////////////////////////移动void TExplode::Move(){if(!IsMyTime())return ;/////////////////////////////////////////////计算if(m_nType==EXPLODE_PLAYER){//玩家爆炸应该壮烈一点if(m_nCurrentFrame>=m_epg[3].GetFrameCount()-1){//先来一个小爆炸m_sound[1].Play();//然后变成大爆炸m_nType = EXPLODE_TANK;m_nCurrentFrame = 0;return ;}}else{//一般爆炸就可以了if(m_nCurrentFrame>=m_epg[m_nType].GetFrameCount()-1){//爆炸消失Dead();return ;}}m_nCurrentFrame ++;}/////////////////////////////////////////////////画出爆炸void TExplode::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);if(m_nType==EXPLODE_PLAYER){WGE_Surface.Blt(m_epg[3],m_nCurrentFrame,p.x,p.y);}elseWGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}//////////////////////////////////////////////取得动画边框void TExplode::GetRect(RECT& rc){int i;if(m_nType==EXPLODE_PLAYER)i = 3;elsei = m_nType;rc.left = m_nX - m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[i].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// 4、TLink.cpp: implementation of the TLink class.连接类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TLink.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TLink::TLink(){m_pHeader = NULL;}TLink::~TLink(){DeleteAll();}void TLink::AddHeader(TObject * pObject){ASSERT(pObject);TLinkNode * pAddNode = NEW TLinkNode(pObject);pAddNode->m_pNext = m_pHeader;m_pHeader = pAddNode;}void TLink::AddTail(TObject * pObject){ASSERT(pObject);TLinkNode * pAddNode = NEW TLinkNode(pObject);if(m_pHeader==NULL){m_pHeader = pAddNode ;m_pHeader->m_pNext = NULL;}else{TLinkNode * pNode = m_pHeader ;while(pNode->m_pNext){ASSERT(pObject!=pNode->m_pObject);pNode = pNode->m_pNext ;}pNode->m_pNext = pAddNode ;pAddNode->m_pNext = NULL;}}void TLink::Add(TObject * pObject){AddHeader(pObject);}void TLink::DeleteAll(){TLinkNode * pNode = m_pHeader;while(pNode){m_pHeader = pNode->m_pNext ;delete pNode ;pNode = m_pHeader;}}void TLink::Delete(TObject * pObject){TLinkNode * pPreNode = m_pHeader ;if(m_pHeader->m_pObject == pObject){m_pHeader = m_pHeader->m_pNext ;delete pPreNode ;return ;}TLinkNode * pNode = pPreNode->m_pNext ;while(pNode){if(pNode->m_pObject == pObject){pPreNode->m_pNext = pNode->m_pNext ;delete pNode;return ;}pPreNode = pNode ;pNode = pNode->m_pNext ;}}/////////////////////////////////画出链表中所有的对象void TLink::DrawAll(){TLinkNode * pNode = m_pHeader;while(pNode){pNode->m_pObject->Draw();pNode = pNode->m_pNext ;}}//////////////////////////////////////////////移动链表中所有的对象void TLink::MoveAll(){//取得第一个结点TLinkNode * pNode = m_pHeader;//循环整个链表while(pNode){if(pNode->m_pObject->IsDead()){//该对象已经被击毁,从链表中删除TObject * pDeleteObj = pNode->m_pObject;pNode = pNode->m_pNext ;Delete(pDeleteObj);}else{//调用该对象的Move()函数pNode->m_pObject->Move();pNode = pNode->m_pNext ;}}}BOOL TLink::HitTestAll(TObject * pObj){TLinkNode * pNode = m_pHeader;BOOL bHit = FALSE;while(pNode && bHit==FALSE){if(pNode->m_pObject != pObj)bHit=pNode->m_pObject->HitTest(pObj);pNode = pNode->m_pNext ;}return bHit;}//5、TObject.cpp: implementation of the TObject class.物体类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TObject.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TObject::TObject(int x,int y,CLASS_TYPE nClassType):m_nX(x),m_nY(y),m_dwLastTickCount(0),m_dwDelayTimer(0),m_nClassType(nClassType),m_bIsDead(FALSE){TObject::~TObject(){}///////////////////////////////////////////////该对象是否与另它对象碰撞BOOL TObject::HitTest(TObject* object){RECT rc1,rc2,temp;GetRect(rc1);object->GetRect(rc2);return IntersectRect(&temp,&rc1,&rc2);}////////////////////////////////////////////////是否该我动了?BOOL TObject::IsMyTime(){if(GetTickCount()-m_dwLastTickCount>=m_dwDelayTimer){m_dwLastTickCount = GetTickCount();return TRUE;}return FALSE;}//6、TObstacle.cpp: implementation of the TObstacle class.障碍物类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TObstacle.h"#include "TBonus.h"#include "TBullet.h"#include "TExplode.h"#include "TWorld.h"EPG TObstacle::m_epg[2];//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TObstacle::TObstacle(int x,int y,OBSTACLE nType):TObject(x,y,CLASS_TOBSTACLE),m_nType(nType),m_nCurrentFrame(0) {SetDelayTimer(100);switch(m_nType){case OBSTACLE_BOX: //木箱//硬度100m_nHardiness = 100;break;case OBSTACLE_END: //邪恶源//硬度1000! ,非常硬m_nHardiness = 1000;break;}}TObstacle::~TObstacle(){}void TObstacle::Destroy(){m_epg[0].Destroy();m_epg[1].Destroy();}///////////////////////////////////////////////击中测试BOOL TObstacle::HitBy(TObject * pObj){if(HitTest(pObj)){////////////////////////////////////////只能被光弹击中if(pObj->ClassType()==CLASS_TBULLET){TBullet * pBullet = (TBullet*)pObj;if(pBullet->m_nType == LIGHT){m_nHardiness -= pBullet->m_nShield ;return TRUE;}}}return FALSE;}////////////////////////////////////////////移动void TObstacle::Move(){if(!IsMyTime())return ;//计算当前帧++m_nCurrentFrame%=m_epg[m_nType].GetFrameCount();if(m_nHardiness<0){//消失Dead();if(m_nType == OBSTACLE_END){//邪恶源被击毁,过关//强烈爆炸g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY, EXPLODE_PLAYER));//经验值+1000g_world.Player(0)->m_nExper += 1000;//进入下一关g_game_status = GAME_STAGECLEAR;}else if(m_nType == OBSTACLE_BOX){//产生一个随机物品g_world.BonusLink().Add(NEW TBonus(m_nX,m_nY,(BONUS)Rand(0,3)));//然后爆炸g_world.ExplodeLink().Add(NEW TExplode(m_nX,m_nY, EXPLODE_BOX));}}}/////////////////////////////////////////////画出来void TObstacle::Draw(){POINT p;p.x = m_nX;p.y = m_nY;g_world.LPToDP(p);WGE_Surface.Blt(m_epg[m_nType],m_nCurrentFrame,p.x,p.y );}///////////////////////////////////////////////////////碰撞边框void TObstacle::GetRect(RECT& rc){rc.left = m_nX - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyX;rc.top = m_nY - m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_nKeyY;rc.bottom = rc.top + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwHeight ;rc.right = rc.left + m_epg[m_nType].GetFrame(m_nCurrentFrame)->m_dwWidth ;}// TSprite.cpp: implementation of the TSprite class. 精灵类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TSprite.h"int g_nDirXY[4][2] ={{1,0} , {0,1},{-1,0},{0,-1}};//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////TSprite::TSprite(int x,int y,int nShield,int nStatus,CLASS_TYPE nClassType):TObject(x,y,nClassType),m_nShield(nShield),m_nStatus(nStatus),m_dir(DIR_LEFT) ,m_nCurrentFrame(0){}TSprite::~TSprite(){}// TWorld.cpp: implementation of the TWorld class. 世界类////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "stdafx.h"#include "TankWar.h"#include "TWorld.h"#include "TBonus.h"#include "TObstacle.h"TWorld g_world; //全局唯一的世界对象//////////////////////////////////////////////////////////////////////// Construction/Destruction//////////////////////////////////////////////////////////////////////EGroupPic TWorld::m_grp_terrain;EPG TWorld::m_epg_icon[3];TWorld::TWorld():m_pTerrainMap(NULL),m_pObstacleMap(NULL){}TWorld::~TWorld(){DestroyWorld();}//////////////////////////////////////////////////加载地形图像BOOL TWorld::LoadTerrainPicture(LPCSTR szGrpFile,EDataFile* pDat){if(m_grp_terrain.Load(szGrpFile,pDat)==FALSE){MessageBox(NULL,szGrpFile,"加载错误",MB_OK);return FALSE;}return TRUE;。

HP LaserJet Pro MFP M225, M226 用户指南说明书

HP LaserJet Pro MFP M225, M226 用户指南说明书
Edition 2, 3/2019
商标声明
Adobe®、Adobe Photoshop®、Acrobat® 和 PostScript® 是 Adobe Systems Incorporated 的商标。
Apple 和 Apple 徽标是 Apple Computer, Inc. 在美国以及其它国家/地区注册的商 标。iPod 是 Apple Computer, Inc. 的商 标。iPod 只能用于合法复制,或在版权 所有者的授权下复制。请勿盗用音乐作 品。
3 部件、耗材和附件 ...................................................................................................................................... 23 订购部件、附件和耗材 ..................................................................................................................................... 24 订购 ................................................................................................................................................... 24 耗材和附件 ....................................................................................................................................... 24 更换碳粉盒 ......................................................................................................................................................... 25

《市政工程施工技术文件管理规程》

《市政工程施工技术文件管理规程》

福建省工程建设地方标准工程建设地方标准编号:DBJ/T13-135-2011住房城乡建设部备案号:JXXXXX-2011市政工程施工技术文件管理规程(城镇道路、城市桥梁、给排水构筑物及管道工程)Specification for Municipal Engineering ConstructionDocumentation Management(road works in city and town、bridge works in city、water and sewerage structures and pipeline works)2011-03-07 发布 2011-04-01实施福建省住房和城乡建设厅发布福建省工程建设地方标准市政工程施工技术文件管理规程(城镇道路、城市桥梁、给排水构筑物及管道工程)Specification for Municipal Engineering ConstructionDocumentation Management(road works in city and town、bridge works in city、water and sewerage structures and pipeline works)DBJ/T 13-135-2011J11820-2011主编单位:福建省建设工程质量安全监督总站中建七局第三建筑有限公司批准部门:福建省住房和城乡建设厅施行日期:2011年04月01日2011年福州福建省住房和城乡建设厅关于批准发布省工程建设地方标准《市政工程施工技术文件管理规程(城镇道路、城市桥梁、给排水构筑物及管道工程)》的通知闽建科[2011]11号各设区市建设局(建委)、公用局,平潭综合实验区交通与建设局,各有关单位:由福建省建设工程质量安全监督总站和中建七局第三建筑有限公司主编的《市政工程施工技术文件管理(城镇道路、城市桥梁、给排水构筑物及管道工程)》,经审查,批准为福建省工程建设地方标准,编号为DBJ/T 13-135-2011,自2011年4月1日起执行。

DeskTopBinder V2 Lite 说明书

DeskTopBinder V2 Lite 说明书
复印机 传真机 打印机和扫描器功能 ............................................................ iii 利用存储的文稿 .................................................................................................... iii 无纸传真传送和接收 ............................................................................................ iv 通过因特网的传真传送和接收 ............................................................................ iv 在网络环境中使用扫描仪 ..................................................................................... v 管理设备 / 保护文稿 安全功能 ...................................................................... v 通过计算机监测设备 ............................................................................................ vi 注意 ............................................................................................................. 1 版权和商标 ................................................................................................... 2 商标 ......................................................................................................................... 2 有关所安装软件的信息 ......................................................................................... 3 如何阅读本手册 ........................................................................................... 8 安全信息 ...................................................................................................... 9 操作安全 ................................................................................................................. 9 R 警告和 R 注意标签 标识的位置 .......................................................... 11 节能之星计划 ............................................................................................. 12 机型 ........................................................................................................... 14
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