scratch大鱼吃小鱼lhq
scratch课程-27第二十七课大鱼吃小鱼
第二十七课大鱼吃小鱼
今日任务:
(1)设计一条可以用键盘控制上下左右移动的;
(2)当吃到比他大的鱼,游戏失败;
(3)当吃到比他小的鱼,自己的体型变大;
(4)当它吃到,自己的体型变小。
任务分析:
(1)首先要绘制一条;
(2)为这条编写脚本,实现键盘控制上下左右移动;
(3)新增被吃的鱼角色,当被吃的鱼碰到的嘴,判断谁的个头大,比自己大,那么自己被吃,长大一些,如果自己比大,那么游戏失败!
(4)同理,制作其他被吃的鱼和。
挑战开始:
第一步:绘制角色
(一)利用圆形工具和直线工具绘制出如下形状
(二)然后利用线条工具(我选了红色线条),在嘴部绘制两条线,如下图
(三)利用填色工具,选中透明色将嘴部填充为透明色
(四)然后将该角色在舞台上摆放好,如下图
(五)接下来,进入角色1的造型界面,复制出造型2
(六)将造型2的鱼尾部用橡皮擦擦除掉
(七)画上向另外一个方向摆动的鱼尾,请看下方对比图,注意尾巴方向的变化
造型1 造型2
(八)这条的两个造型完工,如下图
(九)再导入其他三个角色图片
第二步:为角色2(或者角色3)编写脚本
第三步:为角色1编写脚本
第四步:请为剩下的角色编写(复制)脚本代码吧!
课后思考:
(1)如果作为一个完整的游戏,必须有胜利和失败的条件才行,那么这个游戏中,没有计时器也没有计分器,你能思考一下,这两个“器”怎么添加到程序中呢?
(2)关于这个程序,你还有没有其他想增加的游戏效果(内容),试着改一改,添一添吧!。
信息技术-大鱼吃小鱼
位
高新区区编教材,Scratch创意篇第一课。
置
会使用Scratch软件中面向鼠标、碰到角色、外观变化以及造
内
型更换、显示、隐藏等积木,深入学习条件语句,形成信息
容
素养,培养勇于质疑问题的意识,以及敢于尝试的创新精神。
地 对之前学习的基础指令模块的提升。 位 为今后深入学习指令奠定基础。
星级
自我评价
拓展与创新
作为一名游戏设计师,请根据游戏方案二的思路开发一 款趣味小游戏。
方案二:用键盘控制大鱼游动,小鱼自由自在游动,小鱼碰到大鱼,就被大鱼 吃掉,然后大鱼变大并切换造型。
要求: 1.独立思考游戏编程思路。 2.小组合作,编写游戏脚本。 3.限时8分钟。
小 组 展 示 预 设
评价标准 能独立完成方案二 在同学或老师的帮助下完成方案二 思考后无法完成方案二
方案一 方案二
用鼠标控制大鱼游动,小鱼自由游动,小鱼碰到大鱼,就 被大鱼吃掉。
用键盘控制大鱼游动,小鱼自由自在游动,小鱼碰到大鱼, 就被大鱼吃掉,然后大鱼变大并切换造型。
大鱼流程图
小鱼流程图 ?
大鱼流程图
小鱼流程图
评价标准 能独立画出流程图 在同学或老师的帮助下画出流程图 思考后无法画出准确的流程图
条件语句中,侦测模块中碰到角色积木的使用方法
1
通过分析大鱼和小鱼动作,90%的同学自己能够搭建大鱼、小鱼脚本。10%的学 生能在老师和同学帮助下搭建脚本。计算思维
2
通过拓展创新活动,能设计出大鱼吃小鱼游戏,并编程实现。信息意识,数字化学习与创新
3
通过分析游戏设计思路,形成编程的计算思维,培养勇于质疑问题的意识,以及敢 于尝试的创新精神。计算思维,信息社会责任
【优选】scratch海底世界教案
帮助学生 梳理知识,
今天,就让我们一起学习新课,初
了解软件
识 scratch。 Scratch 是一个非常能干的软件,它
的来源及 功能。
可以帮助我们小朋友实现很多的
梦想,比如:让小猫翻跟头、让小
鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理
工学校的哥哥姐姐们(结合 CAI,
介绍历史)
教学过程
教师活动
学生活动
白了。五年级的学生通过一阶段的学习,已经基本掌握了用 scratch 写程序的方法。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节
课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生
选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设
学生回答。
结,提升
小结:用条件语句:如果……那么命令解决了条件判断的问题
小结
用侦侧语句设定了判断条件。
用当按下……语句触发了技能
还能增加些什么?
课后可以用 scratch 让你的海底世界变得更精彩。
海底世界 一、 大鱼吃小鱼 1、 控制模块:如果……那么…… 板书 2、 侦测模块:碰到…… 二、 小鱼躲大鱼
1、控制模块:当按下…… 反思与 重建
《可爱
的小猫 ——认
识 Scratc h》教学
可爱的小猫——认识 Scratch
总课时
1
课 型 面授
设计
课题 设计者
教学目标
授课时
授课班
间
级
知识与能力:(1) 初步了解 Scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
基于计算思维培养的Scratch教学
基于计算思维培养的Scratch 教学以“想象、创作、分享”为主题的Scratch,趣味性、易学性、实践性、创新性都适合中小学生,特别是作为简单易学的编程工具,用拖动指令块代替敲代码,学生可以避开程序设计语言语法的学习和调试,集中精力对问题进行求解,这为学生计算机思维的培养提供了便利条件。
笔者以《大鱼吃小鱼》一课为例,就如何培养学生的计算思维同大家一起探讨。
学生此前已经学会了Scratch 中常见的指令块,本节课是Scratch 的综合应用课。
课程任务是:在10 秒钟内记录大鱼吃掉小鱼的总条数。
• 利用面向对象的方法抽象出问题求解的模型计算思维作为一种思维过程,很难用知识描述的方式显性呈现出来。
其中方法是计算思维的重要内容。
计算思维的方法可分为数学方法和工程方法,其中数学方法涉及抽象、递归、证明、形式化表达等,工程方法包括系统方法、分治法、面向过程和面向对象方法等。
教师通过这两类方法的传授,把有关计算思维的相关思维特征和方法分解到每一个具体的教学内容之中。
大鱼吃小鱼”游戏实现起来比较复杂,因为它不是个结构化很强的问题,没有明确要求先做什么再做什么,前后逻辑性不是很严密,小鱼在游,大鱼也在游,时间还在走,当小鱼碰到大鱼,要被吃掉,其他小鱼依然不受影响,继续游,时间继续走。
程序中出现了几个并行的流程时,如何进行任务统筹呢?如何贴近实际进行程序的优化提高效益呢?利用求解的顺序步骤很难解决问题,这需要从另外一个思路思考问题求解的方法面向对象的方法。
把问题抽象出对象+触发事件”模型,分析游戏中涉及哪些对象,这些对象的初始状态是什么,哪些对象是静态的,哪些对象是动态的,动态对象的激发事件是什么,调试运行后,是否达到最初的预期,没有达到如何优化。
学生从具体的事例中抽象出计算机能够解决的模型,从而达到解决问题的目的。
教学片段1:师:游戏中有哪些对象?生:一条大鱼,许多条小鱼,背景,被吃小鱼计数器、计时器。
师:它们初始状态是什么?生:计数器初始化为零,计时器初始化为零。
【优选】scratch海底世界教案
【优选】scratch海底世界教案新Scratch教案 (1)精品1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download 311 24(4)根据操作系统,选择下载。
(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)
《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)《小鱼也能吃大鱼》教学设计课时:1课时教学目标:1、了解,,,等几个模块指令。
2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。
3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。
4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。
教学重点:知道几个模块指令的功能意义教学难点:为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。
教学过程:一、创设情境,激趣导入给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。
师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。
在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。
今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。
二、发现问题,探索新知1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。
让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。
2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?在黑板上板书这两个问题。
也就是向学生提出探索任务。
三、师生合作,解决问题1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。
老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。
大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。
学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:让一学生上台来演示。
2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:(1)大鱼来回游动(2)大鱼碰到小鱼就消失首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。
如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。
大鱼吃小鱼-教案
大鱼吃小鱼教学目标:1、理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。
2、理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。
3、掌握角色随鼠标移动的设计方法。
教学重点:理解并使用“广播”和“当接收到”模块控制不同角色之间的交互。
教学难点:理解并使用“碰到颜色”侦测判断两个角色相遇的设计方法。
教学过程:一、创设情境,激趣导入师:同学们听过“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”的说法吧?在这奇妙的海底,活泼的小鱼来回游动着,一只大鱼随着鼠标移动,正在追寻小鱼并想趁机吃掉它。
首先我请一位同学上来玩一玩老师在Scratch中制作的“大鱼吃小鱼”的小游戏。
生:上台操作。
师:同学们,这个游戏好不好玩?生:回答(好玩)。
师:刚才这个小游戏,很多同学们都玩过,那同学们想不想为自己量身打造一款“大鱼吃小鱼”的游戏呢?生:回答(想)。
师:今天,我们就来学习一下如何在Scratch中创作“大鱼吃小鱼”的游戏。
二、提出任务,探索新知师:“大鱼吃小鱼”游戏包括哪些部分呢?我请同学来回答一下。
生:两个部分:设计舞台和大鱼、小鱼的角色,还有相关的脚本设计。
师:这位同学回答的非常全面。
通过我们之前的学习,我相信舞台设计和角色的导入是难不倒大家的。
学生演示舞台导入背景图片和导入一条大鱼和小鱼。
师:同学们还不记得在《跳舞男孩》中我们是如何让男孩舞动起来的?生:回答(记得)。
师:那同学们试着来搭建小鱼自由自在游动的脚本。
生操作,搭建搭建小鱼游动的脚本,回顾之前所学内容。
1、设计舞台单击右下角“舞台”,单击“多个背景”中的“导入”,在“Nature”中选择“underwater”。
2、设计角色单击“从文件夹中选择新的角色”的“Animals”导入角色fish1-a,之后在角色造型中导入fish1-b。
(这里一定要注意:大鱼fish1-a和fish1-b是同一个角色的两个造型,不要混淆为两个角色,和第10课跳舞男孩的四个造型的导入方法相同)。
【优选】Scratch教案实例 快乐的鱼儿
【优选】Scratch教案实例快乐的鱼儿快乐的鱼儿【课型】实践课【教学目标】利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。
练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。
【实践过程】1.任务设想舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。
指令:移动指令、旋转指令。
3.设置舞台背景(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”(2)选择合适的背景之后点击“确定”;(3)删除原先的空白背景。
4.编辑设置角色右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。
然后单击“从角色库中选取角色”按钮。
选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。
5.编写脚本单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。
然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。
为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。
同样地,为其他鱼儿添加脚本。
这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!【拓展练习】如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?【小结】新scratch海底世界教案精品。
SCRATCH教学实例2
SCRATCH教学实例2——大鱼吃小鱼
1、首先创建第一个角色:大鱼。
从图库中找到如下的一条鱼,然后进入造型,适当调整大鱼的大小。
然后复制一条大鱼,进入编辑状态,改变大鱼的形状,例如:让大鱼的嘴巴闭合起来。
2、进入脚本编程状态,按如下图示,编写两个脚本,一个是控制大鱼的形状变化。
另一个是控制大鱼的位置变化。
3、创建第二个角色,小鱼。
从图库中找一条小鱼,然后进入造型,调整小鱼的大小到合适比例。
再复制一条小鱼,改变小鱼的外形,比如眼睛,把眼珠移到后面,保存。
同时还可以修改让小鱼的嘴巴外形也做一些变化,这样可以让小鱼的形状更有趣些。
4、进入脚本编程状态,如下图所示,编辑脚本程序,如前所示,第一个脚本是控制小鱼的形状变化。
第二个脚本程序是控制小鱼的游动,当碰到角色1,也就
是大鱼的时候,小鱼隐藏,表示被大鱼吃掉了。
等待1秒钟后,小鱼位置移到右边,X坐标为200,纵坐标从-180到180随机选择一个数,让小鱼在新的位置上重新显示出来。
5、创建新的小鱼,改变外形,同时把步骤4的脚本程序复制到新的小鱼上。
【优选】scratch海底世界教案
【优选】scratch海底世界教案【优选】小学信息技术Scratch教学初探小学信息技术Scratch教学初探【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。
本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。
【关键字】Scratch 发现问题解决问题合作分享初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。
Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。
通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。
学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。
通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。
作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。
因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。
一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。
这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。
scratch小游戏的制作大鱼吃小鱼
游戏体验
游戏背景制作
角色设置
本游戏有几个角色?
? 鲨鱼(主角:3个造型) ? 小鱼(主角:2个造型) ? 标题(游戏状态:开始、过关、GameOver ) ? 小鱼之家(不用编写脚本)
1、“标题”的初始化脚本
2、角色小鱼的脚本
? 小鱼开始隐藏,接收到“游戏开始”命令 开始运动
? 通过键盘上的上下左右键控制小鱼的运动 ? 小鱼在运动的过程中,不断切换造型
2、角色小鱼的脚本
下节课任务
? 鲨鱼怎么追着小鱼跑? ? 鲨鱼吃着小鱼显示“恭喜过关”。 ? 鲨鱼吃不着小鱼显示“GAMEOVER”。 ? 游戏结束时将鲨
Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼
和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名:大鱼吃小鱼上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍在本次案例中模拟海洋环境,海底生物在弱肉强食的竞争下,用以大吃小的方式获得生存,你不但得觅食以填饱肚子,更重要的是学会保护自已!(本次案例模拟了6种海洋生物,小朋友可以根据自己所学以及自己喜好增删不能的海洋生物)二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。
同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。
三、案例分析•游戏开始角色是一条小丑鱼•每种海洋生物都有自己对应的等级,得分和游走速度名称级别得分游动速度螃蟹0 1 3小丑鱼 1 2 5神仙鱼 2 3 6蝴蝶鱼 3 4 7黄金吊鱼 4 58 鲨鱼 56 10•角色只能吃比自己级别低的海洋生物• 角色吃到和自己级别一样或者比自己级别高的海洋生物,游戏结束从头开始(得分0、级别1)• 角色在海底吃小鱼的成长变化:小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼 • 角色升级条件1. 得分大于10分升级神仙鱼2. 得分大于50分升级蝴蝶鱼3. 得分大于120分升级黄金吊鱼4. 得分大于300分升级鲨鱼•为了增加可玩性,刚开始只有前2种海洋生物(螃蟹和小丑鱼)出现,每当角色升一级,就会有更高一级的海洋生物出现3.1角色分析自己(开始一条小丑鱼),其它不同的海洋生物(6种) (螃蟹→小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼)3.2背景分析海底或者水下四、流程分析4.1 玩家角色流程分析:角色会有多个程序并行直行(开始、上、下、左、右、被吃了)1、开始(程序启动的时候,初始大小、位置、造型、变量初始化、成长过程)开始 初始大小 初始位置 初始造型 变量初始化得分是否大于10级别设为2切换造型 广播消息 改变大小 得分是否大于50级别设为3 切换造型 改变大小广播消息 是是• 开始:程序启动(小绿旗)• 初始大小:角色需要有一个大小设定(40),这个小朋友可以根据自己的视觉效果自行设定,只要能让我们的角色看出有一个成长的过程(慢慢变大) • 初始位置:角色开始的时候有一个初始位置(X:Y ),采用坐标系固定(0:-50) •初始造型:角色里面内置了多个造型(小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼),在游戏中不断吃小鱼慢慢长大会有一个造型的切换,刚开始是小丑鱼的造型•变量初始化:包括得分变量(0),级别变量(1)4个菱形代表着4个升级的条件判断:小朋友们这里要注意下,我们这4个判断语句都只用单一结果条件判断(如果...那么)•得分大于10:角色在开始的时候只能吃螃蟹,大于10分之后就升级为2级,造型为神仙鱼,大小设定为43,发送一个广播消息(升1级),这个消息是发给神仙鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别2,能吃0、1级别的生物,神仙鱼级别2,不能吃,这样就有可玩性)• 得分大于50:大于50分之后就升级为3级,造型为蝴蝶鱼,大小设定为46,发送一个广播消息(升2级),这个消息是发给蝴蝶鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别3,能吃0、1、2级别的生物,蝴蝶鱼级别3,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于120:大于120分之后就升级为4级,造型为黄金吊鱼,大小设定为49,发送一个广播消息(升3级),这个消息是发给黄金吊鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别4,能吃0、1、2、3级别的生物,黄金吊鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于300:大于300分之后就升级为5级,造型为鲨鱼,大小设定为52,发送一个广播消息(升4级),这个消息是发给鲨鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别5,能吃0、1、2、3、4级别的生物,鲨鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)2、向上游走•按下↑键:当我们键盘的向上键被按下的时候,该直行的程序指令• 将Y 坐标增加10:将角色纵坐标Y 的值增加10像素(我们的舞台是由横坐标(X )和纵坐标(Y )构成,他们的取值范围分别是:X (-240——240),Y (-160——160))得分是否大于300级别设为5 切换造型 改变大小广播消息 按下↑键 将Y 坐标增加10是是3、向下游走•按下↓键:当我们键盘的向下键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将Y 坐标增加-10:将角色纵坐标Y 的值增加-10像素,负值在Y 轴就是向下移动4、向左游走•按下←键:当我们键盘的向左键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将X 坐标增加-10:将角色横坐标X 的值增加-10像素,负值在X 轴就是向左移动• 面向-90方向:将角色的朝向改成-90°方向,正常角色朝向是90°的方向(如下图)5、向右游走•按下→键:当我们键盘的向右键被按下的时候,该直行的程序指令• 将X 坐标增加10:将角色横坐标X 的值增加10像素,正值在X 轴就是向右移动• 面向90方向:将角色的朝向改成90°方向,虽然正常角色朝向是90°的方向(如上图),但是我们按完向左键的时候角色就向-90°方向了,所以我们在按向右键的时候需要调整角色的朝向。
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指令区由八大模块组成,每一模块由不同的颜色来进行标识,每个模块中包含由多条功能不同的语句。
角色区用于显示在舞台上出现的角色。
在本区域的左上角,还有三个按钮。
用来创建新角色或者导入电脑中已有的角色素材。
当角色创建完成后,角色的缩略图将显示在本区域
脚本区当角色创建完成后,就要用到这个区域。
对角色设定指令,对角色造型的进一步修改,或者是声音的设定都要在这个区域内完成。
区域的上部,还显示了当前选定的角色及这个角色的当前坐标、当前方向等内容。
如果需要修改角色名称,可以直接修改角色后面文本框中的内容。
舞台是角色表演的地方。
所有的设计都将在这里显示结果。
需要注意的是在区域的右下方显示的是当前鼠标的坐标值,这个坐标值很有用。
有些时候要用到这个值做为设计的参考。
最上面的菜单和工具栏中有很多常用功能,在实际操作过程中逐步学习。
舞台的坐标系统舞台大小由480X360个点组成,如图1-1。
舞台中心为原点(0,0),原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;原点上下各180个点,向为Y 轴正坐标,向下为Y轴负坐标。
舞台上每个点的位置都是由X坐标和Y轴坐标共同来表示的。
舞台的角度系统舞台的角度系统也是固定的,向上为0度方向,向右为90度方向,向下为180度方向,向左为270度方向;也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为0、-90、-180、-270。
角色本身有方向指针。
在使用过程中只要调整指针方向即可。
默认指针方向为90度。
2、大鱼吃小鱼
如上图点击多个背景—Nature选取海洋的背景
今天大鱼吃小鱼的主角不是小猫所以我们要把小猫删掉
通过选取角色—Animals
这里需要注意的是:当我们选取一个角色之后,需要通过点击造型中的导入导入余下两个造型如上图
当我们成功导入鲨鱼之后我们需要添加小鱼如下图大家可以任意添加除鲨鱼外的鱼成为我们的第二主角
适当的调节鲨鱼和小鱼的大小如下图
大小调节好后输入对应脚本
当鲨鱼和小鱼的脚本都完成之后我们就可以按小绿旗尝试制作效果了如果没有任何问题我们就可以通过右击小鱼复制获得多个角色如下图
最后点击小绿旗。