动漫产业考核知识点

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《动漫产业概论》考核知识点

《动漫产业概论》考核知识点

考核知识点1、动漫文化的定义、内涵与外延(识记)定义:指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化内涵:1、它以动漫形象为基础。

2、它是一种消费性的视觉文化、大众文化。

3、动漫文化必须以现代传媒为支撑。

外延:动漫文化以ACG即动画、漫画、游戏为核心展开,其外延涉及所有带有动漫形象的事物及文化现象。

补充:[主流文化]:所谓主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为人类行为模式的综合体,影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。

2、动漫产业的定义、内涵与外延(识记)定义:是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。

内涵:动漫产业建立在动漫文化的基础上,与当代数字技术密切相关;它属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分;它以版权为核心赢利模式,动漫品牌的成功构建是其生命线;它需要资金、科技、知识、劳动的大量投入;它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义。

外延:它涉及多种媒体、多个行业,如电影、电视、网络、手机、期刊、书籍、广告、玩具、文具、食品、服装等。

3、视觉文化的定义(识记)定义:指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。

补充:它是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:一是文化的削平功能;二是文化的民主功能;三是特有的经济功能。

4、动漫文化与动漫产业的关系(领会)答:1、动漫文化属于文化范畴,动漫产业属于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。

2、在动漫文化蕴藏巨大经济力量的同时,动漫产业本身蕴涵巨大的文化力量。

3、动漫文化与动漫产业唇齿相依,互为条件,动漫文化促进动漫产业,动漫产业带动动漫文化。

5、动漫产业的起源和发展(应用)答:动漫产业起源于美国。

1896年理查德•奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世,此后,漫画逐渐成为美国的热销书种。

卡通动漫知识点总结

卡通动漫知识点总结

卡通动漫知识点总结卡通动漫是当今娱乐界备受关注的一大产业。

无论是小孩还是成年人,都会有自己喜欢的卡通动漫作品。

在这篇文章中,我们将总结一些与卡通动漫相关的知识点,包括历史、类型、制作和影响等方面。

一、卡通动漫的起源和发展卡通动漫起源于19世纪末的欧洲和美国,最早为黑白无声的动画片。

20世纪初,随着音效的加入,动画片开始有了声音,随后逐渐发展成为今天我们熟悉的彩色有声卡通动漫。

20世纪50年代到70年代,日本成为世界上最重要的卡通动漫制作国家,诞生了一大批经典作品,如《哆啦A梦》、《圣斗士星矢》等。

这些作品不仅在日本风靡一时,也影响了世界各地,成为了当今卡通动漫的经典之作。

1990年代以后,随着计算机技术的发展和互联网的普及,卡通动漫产业迎来了一个新的高潮,同时也带动了周边产业的不断壮大,如卡通动漫衍生品的市场日渐火爆。

二、卡通动漫的类型卡通动漫有很多不同的类型,可以根据内容、风格和受众群体进行分类。

1. 动作冒险类:如《海贼王》、《火影忍者》等,这类作品的主要特点是剧情紧凑、画面精美、充满刺激的打斗场景,受到许多年轻观众的喜爱。

2. 爱情喜剧类:如《青春期小痘痘》、《凸变英雄》等,这类作品的主要特点是以轻松搞笑的方式讲述爱情故事,受到不少观众的喜爱。

3. 科幻奇幻类:如《龙珠》、《圣斗士星矢》等,这类作品的主要特点是设定在虚构的世界中,充满着各种奇异的生物和超能力,是许多男孩的最爱。

4. 童话幻想类:如《白雪公主》、《小魔女学园》等,这类作品的主要特点是以经典童话故事为创作源泉,讲述了许多充满奇幻色彩的故事。

5. 校园青春类:如《灌篮高手》、《美少女战士》等,这类作品的主要特点是以校园生活和青春爱情为题材,受到不少学生的喜爱。

以上只是卡通动漫中的一小部分类型,实际上还有更多不同类型的卡通动漫作品,如悬疑惊悚类、历史传记类等,每一种类型都有自己独特的魅力。

三、卡通动漫的制作流程卡通动漫的制作过程一般可以分为剧本创作、角色设计、分镜脚本、动画绘制、声音配音、配乐制作等多个环节。

2014动漫产业考试相关资料

2014动漫产业考试相关资料

复习范围:动漫,动漫市场营销定义;迪斯尼动画见《世界动漫产业发展概论》或《动漫产业与动漫营销》,动漫民族品牌考察联系中国现实的阐析能力见《动漫产业(第二版)》第195到207页;论述衍生产品在动漫产业链中的地位见《动漫衍生产品营销》第3页;动漫的三大特性中的文化创意性见《动漫产业与国家软实力》第54页。

题型:简答1题,论述2题,阐析1题。

请同学们查阅相关资料,认真复习。

一、动漫动漫是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻找精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

动漫,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。

二、动漫市场营销所谓市场营销,就是指对一种观念的策划和实施过程,还指对一种思想(或是一件商品、一项服务)进行定价、促销并将其传递到个人或组织手中进行交换,使该个人或组织得到满足的过程。

动漫市场营销,就是通过一系列的市场营销策略,将动漫产品本身以及动漫相关衍生品传递到消费者手中,以满足消费者的文化娱乐等消费需求并使动漫制作人、投资方等获得收益的过程。

它包含三个含义:(一)动漫市场营销是一个过程。

动漫市场营销不是孤立的,它涉及到从动漫作品的制作、动漫作品的宣传、动漫衍生品的开发与销售等各个方面。

(二)动漫市场营销的内容不局限于动漫作品本身。

动漫市场营销不仅在于关注动漫作品本身,更在于其动漫衍生品的市场营销。

(三)动漫市场营销的目的在于满足消费者的文化娱乐等消费需求并使动漫制作人、投资方等获得收益。

三、动漫的产业链动漫产业的链条模式基本包括这样一系列环节:影视动画片的创作生产,电视台和电影院的播出和放映,动漫图书出版发行,音像制品的发行,形成版权的授权代理,衍生品开发和营销。

内容制作、媒介传播、直接产品的生产销售、衍生品的生产销售。

动漫产业一般由动画前期市场调研和策划、动画片生产、动画片营销和发行、动画片播放、动画衍生产品营销。

2024年动漫行业知识培训资料

2024年动漫行业知识培训资料
分类
根据制作技术和表现形式,动漫 可分为二维动漫和三维动漫;根 据传播媒介,可分为网络动漫、 电视动漫和电影动漫等。
国内外动漫市场现状
国内市场
中国动漫市场近年来快速发展,涌现 出众多优秀动漫作品和企业,市场规 模持续扩大。
国际市场
日本、美国等国家的动漫产业处于领 先地位,具有强大的创意制作能力和 市场竞争力。
漫画出版与发行渠道
传统出版
通过出版社、杂志社等 渠道,将漫画作品以纸
质书籍形式发行。
网络平台
各大在线漫画平台,如 腾讯动漫、有妖气等, 提供电子版漫画在线阅
读和下载。
社交媒体
利用微博、微信等社交 媒体平台,推广和宣传 漫画作品,吸引粉丝关
注。
线下活动
举办签售会、展览等线 下活动,增加漫画家与 粉丝的互动,提升作品
讨会等。
专业技能培训课程设置建议
基础技能课程
包括绘画、色彩、构图等基础 课程,培养学生扎实的美术功
底。
动画制作课程
涵盖动画历史、动画制作流程 、动画艺术等方面的课程,让 学生了解动画制作的全过程。
影视特效课程
学习影视特效制作技术,如合 成、剪辑、调色等,提升学生 的视觉效果制作能力。
编剧与导演课程
跨界合作与多元化发展探索
跨界合作的意义与方式
跨界合作为动漫产业带来更多资源和创 新元素,促进产业多元化发展。
VS
多元化发展路径
动漫产业可与其他产业如影视、游戏、文 学等进行深度融合,打造更完整的动漫产 业链。同时,动漫作品也可尝试不同类型 和风格的创新,以满足更广泛的消费者需 求。
THANKS
感谢观看
知名度。
动画制作公司运营模式
01

动漫综合知识点总结

动漫综合知识点总结

动漫综合知识点总结动漫作为一种具有广泛影响力的文化现象,已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

它不仅仅是一种娱乐形式,更是一种丰富多彩的文化表达方式。

在这篇文章中,我将对动漫的相关知识点进行综合总结,包括动漫的起源发展、不同类型的动漫作品、动漫产业、动漫文化走向国际等方面,以期能带给读者更深入的认识和了解。

一、动漫的起源发展动漫的起源可以追溯到日本,最早的动漫作品可以追溯到20世纪初。

起初,动漫作为一种新鲜的艺术表现形式,主要表现为手绘画面和快速的连续帧动画。

之后,随着科技和艺术的发展,动漫逐渐进入了电视、电影、视频游戏等不同领域。

20世纪90年代之后,动漫产业进入了一个高速发展的时期,日本动漫开始走向世界,成为国际社会关注的文化现象。

二、不同类型的动漫作品动漫作品可以分为不同的类型,包括少儿动画、青少年动漫、成人动漫等。

每种类型的动漫作品都有自己独特的风格和受众群体。

少儿动画主要面向儿童观众,内容通常轻松愉快,色彩明亮,情节简单。

青少年动漫则更加注重情节和人物心理的塑造,通常更加成熟和深刻。

成人动漫则更加突破传统的道德观念和审美标准,内容更加多样化和丰富。

三、动漫产业动漫产业已经成为了一个庞大而复杂的产业系统,包括动漫制作、发行、营销、衍生品等各个方面。

在日本,动漫产业已经成为了一个庞大的文化产业群,拥有众多的动漫制作公司、动漫发行公司和动漫文化衍生品公司。

国际上,动漫产业也逐渐得到了重视,不少国家开始加大对动漫产业的扶持和投资,以期能够分享这个庞大市场的利益。

四、动漫文化走向国际随着全球化的进程,动漫文化也开始走向国际,受到了世界各地的观众的喜爱和关注。

日本的动漫作品已经遍布全球,成为了国际上最受欢迎的文化产品之一。

不仅如此,越来越多的国家和地区开始模仿日本的动漫制作风格和创作手法,推出了自己的动漫作品。

动漫文化的国际化不仅意味着日本动漫在世界上的影响力,更意味着动漫产业将会迎来一个更加广阔的发展空间。

动漫产业概论第五章动漫产业要素知识点归纳

动漫产业概论第五章动漫产业要素知识点归纳

动漫产业的产业要素资金、人才、技术资金的必要性资金是促使动漫产业运转最基本的动力,动漫产业从创意到制作需要大量资金投入,由于动漫产业的特殊性,资金回收周期长,创意产业本身具有风险。

增加产业资金规模和播出渠道的做法和意义为了增加动漫产业的资金规模,国家出台了一系列鼓励支持政策,这些文件提出增设少儿频道、动画频道,允许和鼓励民营资本和外资进入动画领域。

播出渠道的增多加大了电视媒体对动画片的需求量,增加了动画制作、发行市场热度,国家在文化产业领域对多种经济成分的开放更激发了民营资本和外资进入动漫产业的热情动画产业面临资金压力大的原因1.从动画产业本身的盈利结构结构来看:(发达国家)想通过播映环节就全部收回投资是很难的,我国动画原创能力尚且不足,并非所有动漫形象都能顺利进入衍生品环节电视动画片:频道播出收入10%,衍生品收入90%电影动画片:票房收入30%,衍生品收入70%2.我国目前动画片播出市场中播出价格极低,让制作方几乎难以收回成本,衍生品市场更是无从谈起,无法进入良性的产业循环解决资金问题的方法顺应市场规律,借助各种力量向社会融资:1.出台更多更具体的政策,提供优越的融资条件(比如由政府提供贷款担保,为动漫企业提供长期低息贷款或贴息贷款,设立产业基金或组建投资组合向动漫企业投资。

)2.鼓励企业通过出售样片、联合制作等途径自行融资(由张天晓创办的上海今日动画影视制作有限公司,与法国合拍了《马丁的早晨》《中华小子》)。

3.通过股票上市的方式向社会融资(网络游戏公司盛大)人才问题1.人才总量不足:动漫产业是智力、劳动密集型产业,需要大量的人才2.人才结构不平衡:从创意策划——技术制作——管理营销的产业链来看,我国动漫产业的人才结构中间大两头小,即缺乏高端人才,且人才素质单一,复合型人才较少。

这一方面与长期的对外代工作有关,另一方面与动漫人才的教育缺陷有关3.引进人才和留住人才:在动漫产业领域,技术的革新周期很快,创意思维和管理经营思维也需要不断更新才能实现人才和企业的双赢。

动画专业积累知识点总结

动画专业积累知识点总结

动画专业积累知识点总结一、动画基础知识1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像或物体进行快速变化来产生视觉效果的艺术形式。

它可以是手绘动画、计算机动画、停格动画等形式。

2. 动画的历史动画的历史可以追溯到古代的壁画和古代人的玩具。

随着技术的发展,电影动画出现在20世纪初。

从早期的手绘动画到如今的计算机动画,动画技术不断地发展和演变。

3. 动画的分类动画可以按照制作技术、风格和受众群体来分类。

按照制作技术可以分为手绘动画、计算机动画、停格动画等;按照风格可以分为卡通动画、写实动画、抽象动画等;根据受众群体可以分为儿童动画、成人动画、家庭动画等。

4. 动画的基本原理动画的基本原理包括动作、姿态、定格、引导线和动画效果。

要想制作出流畅自然的动画,必须理解并掌握这些基本原理。

5. 动画的制作流程动画的制作流程包括剧本创作、角色设计、背景设计、分镜脚本、动画设计、音效配音等多个环节。

在动画制作的每一步都需要专业的技能和严密的流程控制。

6. 动画的技术工具动画的制作需要借助于各种技术工具,包括绘画工具、动画软件、特效软件、音频软件等。

不同的动画类型需要不同的技术工具。

二、动画艺术1. 角色设计角色是动画作品中最重要的元素之一。

设计出有个性、鲜明的角色对于动画作品的成功至关重要。

角色设计需要兼顾外貌特征、性格特点和身体结构等各个方面。

2. 背景设计背景是动画作品中的另一个重要元素。

合适的背景设计可以强化故事情节和人物角色,帮助观众进入作品的世界之中。

3. 色彩运用色彩在动画中扮演着非常重要的角色。

合理的色彩运用可以提升作品的视觉效果,加强情感表达,引导观众的情绪。

4. 剧本创作动画的剧本创作是动画制作中最为关键的一环。

一个好的故事情节可以吸引观众,帮助作品传达出更加丰富的意义。

5. 动画音效音效在动画中同样扮演着重要的角色。

它可以丰富作品的视听效果,增加戏剧性和真实感。

6. 动画绘画技术动画绘画技术是动画艺术的基础。

自考动漫产业概论模拟题(一)

自考动漫产业概论模拟题(一)

模拟题(一)一、填空题:1、动漫产业以、、三大产业为主体,具有广泛的影响力和巨大的发展力。

2、动漫具有、符号娱乐性、三大特性。

3、漫画是用简单夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用、、夸张、象征、暗示、省略等方法,来达到讽刺或愉悦效果。

4、动漫既包括静态的、杂志、书籍和,也包括动态的各类影视音像制品,还包括玩具、文具、服装、食品、主题公园、游乐场、、装饰品和真人模仿秀等。

5、动画片《花木兰》吸取美国主流文化主义、主义精神,将一个忠孝勇敢的女英雄解构为自我实现的个人主义。

6、中国体育类动画强调、、忠诚的重要性。

7、是动漫的生命之源,在动漫行业中具有核心地位。

8、动漫作品是符号和叙事符号的有序编码。

9、游戏的角色符号和环境都属于符号;而对白、旁白、音乐、音响则属于符号。

10、要素的重新组合是动漫产业创造高附加值,实现产业链整合的重要手段。

11、1995年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影上映。

12在台湾,动漫产业被称作产业。

13、动漫需要、和科技三者的深度结合,运用个人的创作力、技能和智慧对知识产权进行开发和使用。

14、动漫产业以为核心,以为灵魂,以为支撑,以知识产权的开发、运用为手段,是知识密集型、智慧主导型战略产业特点。

15、动漫产业生产方式以劳动为主,将手工与信息化等现代手段相结合,实现智能生产。

16、动漫产业是集、技术密集、和劳动密集为特征的重要文化创意产业。

17、动漫产业要素是、、。

18、动漫产业三个环节:、图书音像和。

19、AGG即、、。

20、国外动漫产业链模式是动漫生产——发行播出————衍生品销售——收益——再生产。

二、选择题:1、下面哪些是属于硬实力()。

A、军事、经济力量B、制度、价值、文化C、工业时代D、传统经济E、服务、软件F、新经济2、以动漫为手段壮大我国文化“软实力”,具体来讲包括那几点()A、优化产业链B、培育成熟的二级模式C、人才结构调整D、形成健全的政策体系3、()是动漫产业发展的直接推动力。

动漫产业概论第二章国际动漫产业知识点总结

动漫产业概论第二章国际动漫产业知识点总结

动漫产业第二章欧美动漫产业的特点:1.总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。

与日韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱2.美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。

受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节3.与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至免费美国的动画史:1907~1937 开创阶段《一张滑稽面孔的幽默姿态》1907布莱克顿1937~1942 初步发展阶段《白雪公主》1950~1966 黄金时期《欢乐满人间》1967~1988 蛰伏时期《猫和老鼠》1989以后第二黄金时期《小美人鱼》获得成功的理由:1.高质量的创作水准2.对受众心理的准确把握3.通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能最大的经济效益4.动画片的无国际性、跨年龄性、跨时代性5.市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节美国动画界三足鼎立:迪士尼皮克斯梦工厂(3D技术)漫画流程:作者创作、出版商发行、含专卖店的分销网、售予读者欧美漫画与游戏产业的现状:漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较少的部分;游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分游戏尤其是网游是欧美动漫产业中实力较弱的部分的原因:1.网游市场不发达2.日韩网游产品的强烈冲击(美国游戏开发商巧妙利用美国电影优势《詹姆士•邦德》《X-Men》)欧美动漫衍生产品的盈利模式:动漫形象授权特许经营、以动漫形象和动漫故事为主要内容开展游园旅游项目动漫衍生产品范围:动漫形象授权特许经营部分、日用消费品、与动漫相关的各种音像制品和印刷出版物、以动漫故事和人物为背景的主体公园欧美动漫形象特许经营的发展概况:迪士尼是排头兵,1929年下半年,迪士尼第一次得到特许经营收入,之后迪士尼公司就依托众多动漫明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍欧美动漫形象主题公园的发展概况:1955年开始迪士尼已经在全球建立了11个迪士尼公园,每一个主题公园都成为迪士尼在当地的一个有形可感的品牌标志虚拟代言人的优点:1.能以独特的形象吸引更多的注意力,摆脱真人明星类型化的缺陷2.不怕衰老,永远保持年轻可爱的形象,长期为动漫企业代言3.有艺术生命没有现实生命欧美动漫产业总体水平高,发展不平衡的体现:美国实力比欧洲强,影视动画、衍生产品领域比漫画、网游领域强日本漫画产业的发展概况:最初日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《animage》是日本创刊最早的动画杂志。

动漫复习的题目全

动漫复习的题目全

《动漫产业概论》复习题一、填空题:1、动漫文化以ACG即动画片、漫画、电子游戏为核心展开.2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态.3、动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为根底,以为核心赢利模式,广泛涉与影视、网络、音像与书籍出版以与玩具、文具、服装、食品等行业的现代文化产业.4、动漫产业巨头沃尔特·迪斯尼的事业是从拍摄电影领域起步.、5、标志着真正意义上的动漫产业开展开端的作品是无声电影《飞机迷》.6、动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为根底、以现代传媒为动力支撑的大众文化.7、在日本,被称为漫画之神的是手冢治虫.8、动漫产业起源于美国.9、从动漫产业开展的历程看,它主要依托书刊、电影、电视、网络四种媒体,形成了漫画、动画、网游三大市场.10、二十世纪五十年代初,逐渐成为动画产品最主要的传播渠道的媒体是电视.11、带动日本动漫衍生品开展的动漫作品是《铁臂阿童木》.12、动漫产业由多个产业环节组成产业链,其涉与的行业领域较广,产业链复杂:我国动漫产业主要包括以下几个产业环节:创意制作——发行销售——播映——衍生产品.13、制播同步的运作模式:制播方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反响不错,如此加紧制作后续产品,并在电视上同步播出.14、最早把动画片推向市场且形成规模的国家是美国.15、迪斯尼进军电视领域的第一个合作伙伴是美国广播公司.16、带动日本动漫衍生品开展的动漫作品是《铁臂阿童木》.17、动漫文化的根底和核心是动漫形象.18、动漫产业的销售模式是通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络,样片预售,贴片与现金交易方式并存.19、创意产业:源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的生成与取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效.20、在政府对动漫产业的资金支持中,最常见的一种方式是奖励性支持.21、最能表现动漫产品文化特色的一个方面是形象设计.22、动画产业中最核心的环节是创意制作.23、从生产制作的角度,动漫产业是资金密集型、技术密集型,知识人才密集型,劳动密集型的文化产业.24、制约中国动漫产业开展最大的,同时也是看不见的"瓶颈〞是舆论环境和人文环境.25、动漫文化的内涵包括动漫文化以动漫形象为根底,动漫文化是一种消费性的视觉文化、大众文化,动漫文化必须以现代传媒为支撑.26、中国动漫的"5155工程〞是指中国儿童动漫出版工程.27、关于日本动漫产业:日本是世界上最大的动漫制作和输出国;日本是第一生产国和第二消费国.28、动漫产业的社会价值主要表现在:与未成年人教育密切相关,与一个国家的文化安全密切相关.29、动漫产业本身蕴涵着巨大的经济力量.30、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要,增强民族自信心、提升中华民族在国际文化中的地位的需要.31、关于动漫文化与动漫产业的关系:动漫文化本身蕴含着巨大的经济潜力,动漫产业本身蕴含着巨大的文化力量,两者互为条件,互相推动,动漫文化与动漫产业血肉相连,密不可分.32、动漫产业的主要融资模式通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资,通过投资商融资,争取产业资金,通过联合制作融资,上市融资,借助媒介融资,面向社会融资,出售融资,提前预售融资.33、推动我国动漫产品在表现手法方面的民族化,可以采取的主要途径学界与官方应该通过顶峰论坛等机会向国内动漫企业进展宣传和鼓励,国家有关部门应对形式的国产动漫产品给予一定的优惠与扶持政策.34、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境:政府应对动漫文化进展明确的表态和常态化的宣传,兴建动画博物馆、漫画博物馆等专门培育动漫文化的机构35、我国动漫产业人才结构"中间大两头小"即主要集中在制作人才上.36、动漫产品的形象设计包括:人物的设计,动漫角色外在形象的设计,动漫角色内在性格的设计.37、日本好称"动漫好莱坞〞.38、主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征.39、我国在、某某、某某、某某建立了4个"国家网络游戏动漫产业开展基地〞.40、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60%的播出比例.二、选择题< B >A.《小蝌蚪找妈妈》B.《田螺姑娘》C.《牧笛》D.《山水情》2.《谁陷害了兔子罗杰》实现了动画与实景的完美结合,它是如下哪个公司摄制的< C >3.动画作品在世界上最早出现在电视上是:< A >C.手冢治虫D.宫崎骏4.第一部有声卡通是:< C >A.《花与树》B.《幻想曲》C.《气船威利号》D.《三只小猪》5.电视动画片是:< D >A:高本钱的动画< B >A.《铁扇公主》B.《骆驼献舞》C.《舒振东华文打字机》D.《皇帝梦》"漫画之父〞"漫画之神〞的著名艺术大师是< C >8.日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧是:〔 D 〕A.《天空战记》B.《圣斗士星失》C.《机动警察》D.《相聚一刻》9.被称为加拿大动画教父,真正的动画艺术家,实验动画人.一生拍摄了近六十部动画短片,赢得147个国际动画大奖的动画人是:〔 B 〕〔 C 〕.罗杰11.第一个利用遮幕摄影的方法,将动画和真人表象相结合起来的先驱者是〔 A 〕.科尔罗杰12.《大闹天宫》美术设计中负责人物造型的人是〔 B 〕.13.某某美术电影制片厂出品的水墨动画《牧笛》的导演是〔 D 〕〔 C 〕.A.《宝莲灯》B.《我为歌狂》C.《蓝猫淘气3000问》D.《隋唐英雄传》15.如下哪部动画片是属于OVA动画?〔 C 〕A.《骄傲的将军》B.《葫芦娃》C.《机动战士高达0080-口袋里的战争》D.《大梦敦煌》〔 A 〕.A.《幻想曲》B.《木偶奇遇记》C.《花与树》D.《白雪公主》〔 B 〕A.《西游记》B.《白蛇传》C.《哪吒闹海》D.《女娲补天》〔 D 〕A.《铁臂阿童木》B.《太阳王子大冒险》C.《新宝岛》D.《少年袁飞佐助》〔 A 〕A.《晴空战士》B.《很久很久以前》C.《恐怖的外星球团》D.《超级跆拳U》"视觉暂留〞特点的人是〔 A 〕罗杰〔 B 〕.C加速度D时间〔D〕构成.23.1907年,美国第一部动画片〔 D 〕拍摄完成,标志着美国动画史正式开始.A.《恐龙葛蒂》B.《大力水手》C.《花与树》D.《一X滑稽面孔的幽默姿态》24..迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是〔B〕.A.《小美人鱼》B.《花与树》C.《狮子王》D.《恐龙》〔A〕A.《白雪公主》B.《花与树》C.《蒸汽船威利》D.《小美人鱼》〔A〕〔D〕A.《埃与王子》B.《圣诞夜惊魂》C.《飞天巨桃历险记》D.《玩具总动员》〔A〕A.《力与世间女子》B.《海之神兵》C.《桃太郎海如鹫》D.《猿蟹和战》〔B〕A.《力与世间女子》B.《猿蟹和战》C.《桃太郎海如鹫》D.《海之神兵》30.1958年,日本第一部全彩色剧场版动画是〔B〕A.《无敌铁金钢》B.《白蛇传》C.《太阳王子大冒险》D.《街角的故事》31.日本新漫画创始人,具有"漫画之神〞的美称是〔D〕32.日本动画路线分化期〔成熟期〕是〔A〕〔C〕A.《骆驼献舞》B.《同胞速醒》C.《苏振东华文打字机》D.《飞来祸》34.1935年,中国第一部有声动画片是〔C〕标志着中国电影进入有声时代.A.《铁扇公主》B.《皇帝梦》C.《大闹画室》D.《骆驼献舞》〔C〕是中国也是亚洲的第一部动画长片.A.《龟兔赛跑》B.《皇帝梦》C.《铁扇公主》D.《神笔》36.1946年10月,新中国建立了第一个电影制片基地〔A〕电影制片厂.37.1955年,中国第一部传统彩色动画片是〔A〕.A.《乌鸦为什么是黑的》B.《骄傲的将军》C.《铁扇公主》D.《牧笛》38.1957年4月1日,中国第一家独立摄制美术片的专业厂是〔C〕美术制片厂.39.1958年,第一部中国风格的剪纸片是〔C〕.A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》40.1960年,中国第一部折纸片是〔B〕.A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》41.1961年,中国第一部水墨动画片是〔A〕.A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》三、判断题:〔判断以下说法的对错,对的请打"V〞〕1、电影动画历史上的第一部电影动画片是一X滑稽面孔的幽默姿态.V2、日本动画出口史上里程碑式的作品是机器猫.X3、韩国动漫产业中值得骄傲的局部是漫画.X4、日本创造了动漫产业运作新模式的作品是铁臂阿童木.V5、获得"动漫王国〞称号的是美国.V6、我国第一部广告动画片是舒振东华文打字机.V7、关于动漫文化的说法中是否正确:动漫文化的核心是现代传媒.X8、韩国的漫画产业起步于二十世纪六十年代.V9、关于动漫产业的说法中是否正确:以与贸易是其生命线.V10、世界上第一部有声动画片是汽船威利号.V11、凭借"单场观众人数最多〞创造了全美第一的日本动画片是龙猫.X12、在一部动画片制作之前,首先成立"制作委员会〞对其选题进展共同探讨的国家是美国.X13、动漫产业的产业要素不包括创意.V14、在2003年的东京国际动画影展中,除了美日作品之外,唯一有得奖作品的国家是韩国.V15、我国首部3D动画片是搜神记.X16、欧美的动漫产业首先是以衍生产品闻名世界的.X17、"群播〞方式对电视动画的制播双方有利.X18、将包括动漫产业在内的文化产业确立为21世纪国家支柱产业的是日本.X19、在央视的动画片中,以中国民族文化的创新为题材而制作的是围棋少年.V20、号称中国动漫第一品牌的是蓝猫.V21、日本漫画市场中处于领先地位的是漫画周刊是少年杂志、少年星期天、少年跳跃.V22、制约中国动漫产业开展最大的,同时也是看不见的"瓶颈〞是行业合作环境.X23、与日韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画和电视动画领域.V24、日本的动画片分为TV动画、剧场版、OVA三种.V25、欧美电影电视动画影片的代表作有怪物史莱克、森林王子、快乐满人间、绿野仙踪、幻想曲.X26、动漫产业属于产业X畴.X27、动漫产业不能带动动漫文化的开展.X28、政府可以不对动漫文化进展明确的表态和常态化的宣传.X29、国家有关部门应该对采用中国传统艺术形式的国产动漫产品给予一定的优惠、扶持政策.V30、"蓝猫〞在品牌运作上还借鉴了多品牌策略,推出"红猫〞、"白猫〞、"山猫〞.X31、规X性政策对整个动漫产业的开展起到了方向性、战略性的根本作用.X32、日本动漫产业起步早、实力强、运作模式成熟、动漫知名品牌多.V33、韩国游戏企业针对男性玩家,推出PK型、练级型"网游〞.V34、2005年,动画电影《小兵X嘎》荣获第11届电影华表奖"优秀动画片奖〞.V35、我国动漫产业的资金类型有国资、外资.X36、从国外动漫产业链的利益分配来看,动画产品与衍生产品的利润之比是2:8.X四、简答题1、动漫产业与动漫文化的关系答:动漫文化属于文化X畴,动漫产业适于经济X畴,两者看似关联不大,实如此血肉相连, 密不可分.概括来说,动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量,而动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量,二者互为条件,相互推动.2、全球动漫产业的"三个世界〞格局答:"第一世界〞:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;"第二世界〞:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;"第三世界〞:包括中国、印度等在内的其他国家. 3、韩国漫画产业在当前的开展过程中面临的问题答:其一,市场结构不合理.其二,发行结构不合理.其三,人才结构不合理.其四,网上漫画传阅的冲击.4、韩国漫画业能够克制困难,开展起来的原因答:这主要在于四点:其一,韩国经济水平的提高为漫画产业提供了更大的市场空间;其二,韩国政府的大力扶持;其三,韩国业界和学界的团结协作;其四,亚洲金融危机的副作用.当然,第二点是最重要的.5、美国动漫人依靠什么牢牢占据动画产业市场答:原因:高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一局部动画片在播映市场具有很大的胜算.他们还通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益.此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道.不但懂得动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性.6、动漫产品的形象设计包括什么答:人物的设计、动漫角色外在形象设计、内在性格的设计.形象设计直接表现动漫产品的艺术风格和文化内涵,对于受众或玩家有着直接的吸引力.8、动漫产业可以通过哪几种模式来筹措资金答:一、通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资.二、通过投资商融资.三、争取产业基金.四、通过联合制作融资.五、上市融资.六、借助媒介融资.七、面向社会融资.八、出售融资.九、提前预售融资.9、我国动漫产业面临的人才问题答:一、人才总量问题.二、人才结构问题.三、引进人才和留住人才的问题.10、政府对动漫产业的资金支持的方式答:一、政府直接拨款.二、设立产业资金.三、政府为动漫企业贷款提供担保.四、为动漫企业提供长期低息贷款.五、为动漫企业减免税收.六、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持.七、通过政府代理机构间接资助动漫企业.11、我国动漫产业在播映环节存在的问题答:第一,播映渠道增加与片源不足的矛盾.第二,进口动画的巨大影响一时难以消除.第三,缺乏动画片精品频道和精品栏目.第四,急功近利的"群播〞方式损害了电视动画制播双方的利益.12、动漫产业的资金特点答:资金是促进动漫产业运转最根本的动力,动漫产业从创意到制作需要大量的资金投入,不仅如此,由于动漫产业的特殊性,其资金回收周期长,加上创意产业本事所具有的风险,资金成为开展动漫产业最重要的要素之一.除了民营资本,外资也逐渐进入动漫产业.另外,还有一些城市为动漫产业赴外招商引资.为改变"政府热,市场冷〞的现状.提出以下几点对策:第一,出台更多、更具体的鼓励政策,为动漫企业提供更优越的融资条件.第二,鼓励企业通过出售样片、联合制作等途径自行融资.第三,通过股票上市的方式向社会融资.总之,要解决动漫产业的资金问题,一方面要靠政府提供更加灵活务实的优惠政策,营造更优越的融资环境;另一方面,要靠市场经济的运作主体——动漫企业,结合动漫产业的特征和自身的现有条件探索和实践各种融资方式.13、动漫产业与民族文化结合的可能性答:第一,本国动漫产业从业者和本国民众对民族文化的熟悉和了解为动漫产业与民族文化相结合,挖掘国内市场潜力提供了现实根底.第二,动漫语言的无国籍性、跨年龄性为动漫产业民族文化的结合提供了有利条件.第三,动漫产品的娱乐性强化了动漫语言的"通用性〞,进一步消解了不同文化之间的隔膜,为民族文化与动漫产业的结合创造了有利条件.第四,在信息时代和文化全球化时代,文化间传播与文化内传播有很大的相似性,这为民族文化与动漫产业的结合提供了现实根底.第五,国家对有中国民族文化特色的合拍动画片的鼓励政策推动了动漫产业与民族文化的结合.第六,随着中国动漫人才教育体系的健全和成熟,动漫人才的素质将更加全面,这对提高动漫产业与民族文化的结合水平将有很大的帮助.14、我国动漫产业在创意环节存在的问题答:第一,选题、编剧缺乏创意.第二,动画形象缺乏创意.五、论述题1、迪斯尼公司在动漫产业领域的成功主要表现在那些方面.答:迪斯尼公司是世界上最早发现动漫本质并将其产业化的公司,从创立至今,始终保持行业领先的强势地位.其成功主要表现在以下几个方面:第一,迪斯尼的创始人-----沃尔特·迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值,动漫形象所创造的"快乐文化〞一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量.于是,迪斯尼率先开始了把动漫形象运用到产业市场中的实践.在1922年,沃尔特创办了"欢笑卡通公司〞.在沃尔特眼中,"卡通——快乐——利润〞三者已经构成了一种独特的赢利方式.可以说,当今动漫产业所涉与的行业领域他已根本涉与,动漫产业的产业链在他那个时代就已经根本形成.第二,沃尔特·迪斯尼把"卡通——快乐——利润〞这种赢利方式创造性地拓展到了几乎所有能够拓展的领域.他最初进军的是电影行业,之后是电视.在电视媒体的强力宣传下,迪斯尼公司又顺利地向游园领域开拓.1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园——洛杉矶迪斯尼乐园.如今,在网络时代,迪斯尼公司已经全面地占领和渗透到了其中,并取得了巨大收益.第三,迪斯尼在通过赢利的根底上,首创了"特许经营〞〔形象授权〕赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式.总之,由于迪斯尼公司的成功,影响和带动了世界动漫产业的开展与进步,其成功经验一直指引着欧美乃至世界动漫产业的方向.2、结合实际案例分析我国动漫产业运营的各个环节.答:我国经过多年的动漫产业的实践,初步确定了一些比拟固定的运营模式,这些模式贯穿融资一直到衍生产品的几乎所有产业环节.我们以中国较为成功的蓝猫品牌作为案例分析.一、融资模式,融资是动漫产业运作的第一步,也是极其重要的一步.因为动漫产业是一项资本密集型产业,投资大,回收周期长.融资模式的方法主要有,通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资;通过投资商融资;争取产业基金;通过联合制作融资;上市融资;借助媒介融资;面向社会融资;出售融资;提前预售融资等.蓝猫品牌在运作的初期,主要是通过企业自筹资金来制作动画与宣传推广等.但到了后期,其主要的盈利资金来自于加盟费等.二、选题模式,首先要注重对受众市场的调查研究,考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材.另外,制作委员会共商选题值得借鉴.蓝猫在制作之初就充分考虑了中国青少年的需要与衍生产品的开发.三、制作模式,加强制作领域根底设施建设,加强国际合作与国内合作,确立科学严格的制作流程,牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置.其中,设有动画导演,实施动画制片人制度等,应该加强.在配音、配乐环节充分考虑市场因素,并与时使用新技术.蓝猫的制作本钱相对不是很高,他们非常注重原创环节,使之逐渐成为品牌.四、发行模式,通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络,样片预售,贴片与现金交易方式并存.蓝猫在发行方面做得是成功的,目前,其海外销售的很好.五、制播模式方面,我国目前为止还没有形成国际上先进的制播同步模式,包括蓝猫产品.在播映渠道,播出时段等方面,我国还没有走出传统模式的束缚.但蓝猫品牌在衍生产品开发方面已经初步找寻到了一种盈利模式,他们靠宣传推介、品牌打造等方法,在一段时间内成功地拓展了国内外市场,并使其授权产品遍布大街小巷.总之,我国动漫产业的运营方式还处于摸索阶段,有待改良与完善的地方还很多,如果不能够充分借鉴国外的成功经验,如此我们的动漫产业开展之路将会很漫长.3、比拟国际动漫产业第一格局中各国动漫产业开展的特点与异同.答:美、日、韩是目前国际动漫产业第一格局的国家,他们各具特色.美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画与动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱.世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌.他们利用动画语言与音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众.其高投入的制作与宣传;高水准的创作水平、整合营销手段与高额的回报,使之当之无愧地成为世界动漫强国.在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营与游乐园项目等也得到了世界的公认.相对于美国,日本的动漫产业起步较晚,但是,由于漫画在日本有深厚的群众根底,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步开展起来.20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的开展格局.经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是"全民漫画〞.以讲谈社、小学馆和集英社我代表的漫画出版机构实力强大.多年来一直独霸世界漫画的领头羊的地位.日本的动画也具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创局部,制作局部的投入相对较少,可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜.在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机与现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃开展,现成为游戏第一生产国与第二消费国.凭借着日本动漫人才的聪明才智与坚忍不拔的毅力,日本开发出的衍生产品的种类繁多,且创造了惊人的财富.游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的局部,在韩国政府的大力支持下,其游戏产业仅仅经过十几年的开展就成为世界游戏产业中的一支重要力量,这与韩国的超高速因特网的普与、网络游戏实名制、免费网游模式与细分市场等方面的运作有着直接的关系.韩国的漫画、动画与衍生产品的开展状态较为一般,但伴随着韩国经济的快速开展与韩国政府的扶持力度的增大,韩国动漫产业追赶美、日的速度将会更快.综合来看,这三个国家的动漫产业开展均有其独特之处与开展的侧重点,正是如此,才使他们摆脱了传统观念的束缚,并跻身于世界动漫强国之列.4、结合实际案例,分析其与民族文化的结合,为动漫产业与民族文化的结合提出建议.答:动漫产业与民族文化结合是文化产业性质的本质要求,它既有产业方面的价值与意义,也有文化方面的价值与意义.动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要,也是大力拓展海外市场的需要,是保障国家文化安全的需要,是增强民族自信心,提升民族文化在国际文化中的地位的需要,还是保障未成年人身心健康的需要.因此,所有动漫从业人员都要强化这种意识.世界各个动漫产品生产国都已经从这种结合中尝到了甜头.例如,通过孙悟空的一系列动画片与漫画图书等的发现,不单单使我国青少年,还有看过此动漫作品的其他国家的青少年了解并认同了中国优秀的传统文学作品与中国人的想象力与智慧.其中国特色、中国品牌、中国精神、中国气派等深入人心.通过蓝猫淘气三千问等作品,使世界上不同肤色的青少年掌握了中国式的十万个为什么.由于动漫产品的无国籍性、跨年龄性、娱乐性与通用性等,使得这种结合成为可能与必然.建议我国的动漫作品在选题方面、编辑方面、表现手法方面、形象设计方面与配音配乐方面,加强与民族文化的结合.因为具有五千年文明的中国文化博大精深,许多优秀的文化作品已经流芳百世,如果能够在上述这些方面与之结合,就一。

动漫相关专业知识

动漫相关专业知识

动漫相关专业知识动漫相关专业知识动漫(Animation)是指通过制作一系列静态的图像,通过连续播放这些图像的方式,创造出一种仿佛有动态的效果。

动漫作为一种独特的艺术形式和媒介,已经成为当今社会文化的重要组成部分,受到了广大观众的热爱。

动漫产业日趋兴旺,相关的专业知识也是日益重要。

以下将介绍几个与动漫相关的专业知识。

1. 动画绘画技巧动画绘画技巧是指通过绘制和设计角色,背景和场景等元素,制作出合适的动画效果。

动画绘画中的关键技巧包括线稿,着色和阴影等。

线稿是指用简单的线条描绘出角色或场景的形状,可以使用铅笔或绘图软件等工具完成。

着色是指给线稿上色,可以使用水彩,油画或数码软件等物料进行绘制。

阴影是为了增强角色或场景的立体感,需要注意光照和阴影的方向和强度。

2. 故事构建与剧本创作动漫的故事构建和剧本创作包括了故事的情节,角色塑造和台词等方面。

一个好的动漫作品需要有吸引人的故事情节,有个性鲜明,符合角色特点的角色设定,以及生动且富有张力的台词。

为了编写出完整的剧本,需要掌握故事结构与进程,情感表达和角色的形象塑造等技巧。

3. 角色设计与动画制作角色设计与动画制作是指创作出角色形象,并将其制作为动画形式。

角色设计需要考虑形象特点,服饰风格以及与故事情节的契合度。

动画制作是通过一帧一帧的连续图片(帧)播放达到动态的效果。

传统的动画制作需要手绘每一帧,而现代的数字化制作则通过计算机软件来创作和编辑。

4. 背景与场景设计背景与场景设计是为了为动漫中的故事和角色提供各种不同的场景和环境。

通过绘制出背景图,可以给观众一个更真实的空间感。

背景和场景设计需要考虑到透视,色彩搭配和细节处理等方面。

5. 包装与宣传设计包装与宣传设计是指为动漫制作一系列的宣传物料,如海报,广告,封面等。

这些设计需要符合动漫的主题和氛围,并能够吸引目标观众的眼球。

总之,动漫作为一种特殊的艺术形式,需要多方面的专业知识来支撑和创作。

以上只是动漫相关专业知识的一小部分,还有许多其他方面的知识和技巧需要学习和掌握。

动漫产业概论第四章动漫产业与民族文化知识点归纳

动漫产业概论第四章动漫产业与民族文化知识点归纳

动漫产业与民族文化动漫产业与民族文化结合的必要性1.充分开拓国内市场2.大力扩展海外市场3.保证国家文化安全4.增强民族信心、提升中华民族文化在国际中的地位5.保障未成年人身心健康族文化结合是是充分开拓国内市场的需要:一项产业的发展首首先必须以国内市场为基础。

从中国动漫产业的发展来看,我国国内本身就是一个足够大的市场空间,而要在这个大市场中有所作为,就必须在动漫产品中融入中国气派、中国精神。

对于未成年人他们从小浸润在中国民族文化的氛围中(对于成年人,必须要迎合他们的文化趣味和社会心理“全龄动漫”成为国内外业界的共识)动漫产业与民族文化结合是大力拓展海外市场的需要“民族的就是世界的”人们在对异域文化感到隔膜或者抵触的同时又不免产生更多的好奇充满更对期待,从美日韩等文化的发展情况可知文化的边境比地理的边境更容易跨越,凭借着这种文化上的吸引力,动漫产品能开拓出更广阔的国际市场空间,不断扩大产业规模,提升产业实力——是保障国家文化安全的需要对于一个主权国家来说不仅要维护其国防安全,也要维护文化安全。

国家都是由民族文化结成的共同体,要维护国家安定团结主权独立,就必须保证国家文化的相对纯洁性,我们对他国的军事和经济霸权更为敏感,对其文化霸权容易丧失警惕性。

对发展中国家来说对物质文明的过分关注容易使其忽略对本国文化安全的维护“文化交流逆差”的定义当今社会信息现代化、经济全球化、贸易自由化和体制市场化加速了文化交流与渗透,文化影像力增加超过正常国际文化交流限度文化交流逆差的危害损害国民的民族认同+破坏国家意识形态的权威和效力——增强民族自信心、提升中华民族文化的国际文化地位【文化的重要性】+一个国家的文化要想在国际文化中占有显要的地位,就要将民族文化融入文化产品中,依靠产业的力量,将文化产品销售市场变为民族文化散播区域“文化即传播,传播即文化”国家软实力提升—饱含中国民族文化、张扬着中国精神的动漫产品在国内外畅销—中国文化在世界的地位更显著—中国人更扬眉吐气——保障未成年人身心健康的需要【未成年人的重要性】+当今动漫产业的主要市场还是在未成年人这里。

动漫产业概论模拟试题

动漫产业概论模拟试题

动漫产业概论模拟试题1一.单项选择题1. ____D__是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主意形态。

A. 动漫文化B. 创意文化C. 大众文化D. 视觉文化2. 世界上第一部电影动画是由美国人布莱克顿拍摄的《____A______》A. 《一张滑稽面孔的幽默姿态》B.《恐龙》C. 《汽船威利号》D. 《白雪公主》3. 20世纪50年代,被日本誉为“漫画之神”的___A___发表了《铁臂阿童木》,逐渐发展起新类型漫画绘画,日本动漫的风格和技法得以确立。

A. 手冢治虫B. 宫崎骏C. 万籁鸣D. 鸟山明4.《_____C____》在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。

A. 《怪物史莱克》B. 《玩具总动员》C. 《千与千寻》D. 《浪客剑心》5.在日本通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄影视动画片,然后在以动画明星为模特打造衍生品。

在此基础上还产生了多种其它运营模式,比如:_____D______就是由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片的形象。

A. 迪斯尼模式B.融资模式C. 选题模式D. 皮卡丘模式6._____C___是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分。

A. 漫画产业B. 动画产业C. 游戏产业D. 衍生品产业7动漫产业是典型的创意产业,而体现创意最重要的环节就是___A____A. 选题B. 制作C. 发行D. 融资8.动漫产业的产业要素组要是__B___、_____、_____。

A. 资金发行衍生品B. 资金技术人才C. 政府业界动漫公司D. 规划定位融资9.____D____是动漫产业的核心竞争力A. 制作B. 发行C. 播映D. 创意10.全球动漫产业分成三个世界其中,第二世界是指____A_____A. 英国、法国为代表的欧洲国家B. 中国、印度等发展中国家C. 以韩国为首的动漫发展中国家D. 以美国、日本为首的动漫产业国家二,名词解释1.动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础,以现代传媒为动力支撑的大众文化。

《动漫产业概论》考前串讲

《动漫产业概论》考前串讲
2. 动漫文化的发展与现代传媒密切相关,动漫文化的宣传和渗透主要 依赖书籍、电影、电视、 网络等媒体。现代传媒技术的发展为动漫 产品的传播提供了越来越多的渠道,给消费者带来的体验也越来越好, 迪士尼的发展就是借助了先进的传媒技术,从电影到电视剧、网络, 以及迪士尼乐园、衍生品等,现代传媒技术都起到了巨大的推动作用。
答:(一)第一阶段:仅以书刊为动漫内容载体 (二)第二阶段:以书刊和电影为动漫内容载体 (三)第三阶段:以书刊、电影、电视为动漫内容载
体 (四)第四阶段;以书刊、电影、电视、网络、博客
等立体媒介为动漫内容载体
5.论述题
动漫文化与动漫产业的异同与联系。
答:不同点:
1.动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权 为核 心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以 及玩具、 文具、服装、食品等行业的现代文化产业。而动漫文化是指视 觉消费时代以动漫形象为基础、以现代 传媒为动力支撑的大众 文化。
2. 相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本 有很深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐 步发展起来。如今,动漫产业成为日本排名第六的国民经济支柱 产业。
3. 游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分,而日 本动漫产业的游戏产业发展较强。
欧美动漫产业的优势:
5.论述题
欧美和日本的动漫产业发展有何区别,各自优势在哪些方 面。
答:区别:
1.总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作 模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。 与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和 衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。
日本动漫产业的优势:
1.日本传统的浮世绘中包含着漫画的因子,自明治时期以来, 日本民众逐渐养成了阅读漫画的习惯。

动漫概论考试大纲

动漫概论考试大纲

附件1:广东省高等教育自学考试动漫产业概论课程(课程代码:08878)考试大纲目录Ⅰ课程性质与设置目的的要求Ⅱ考试内容第一章动漫产业概述一、学习目的与要求二、考试内容三、考核知识点四、考核要求第二章国际动漫产业一、学习目的与要求二、考试内容三、考核知识点四、考核要求第三章动漫产业发展模式一、学习目的与要求二、考试内容三、考核知识点四、考核要求第四章动漫产业与民族文化一、学习目的与要求二、考试内容三、考核知识点四、考核要求第五章国内动漫产业发展路径一、学习目的与要求二、考试内容三、考核知识点四、考核要求Ⅲ有关说明与实施要求一、本课程的性质及其在专业考试计中的地位二、本课程考试的总体要求三、关于自学教材四、自学方法指导五、关于命题考试的若干要求附录:题型举例Ⅰ课程性质与设置目的的要求动漫产业概论是广东省高等教育自学考试动漫设计与制作专业(专科)的必考课程,是为了培养和检验自学应考者有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫产业的发展模式与产业链等基本知识而设置的一门专业课。

动漫产业概论是以动漫产业从业人员、动漫产业管理人员和动漫爱好者为主要研究对象的课程,它具有综合性、科学性、系统性的特点,是学习动漫专业的基础性课程。

设置本课程的目的要求是:使自学应考者能够较全面、系统地学习有关动漫产业的基本概念、国际动漫产业的发展现状、动漫发展模式、与民族文化的关系、及其产业要素、产业环境和产业环节,让自学应考者对动漫文化及动漫产业有个基本的认识,培养和提高自学应考者正确理解和分析目前国内外动漫产业的现状与发展的能力,为学习后续的专业课程打好基础。

Ⅱ考试内容一、考试基本要求要求应考者理解和掌握动漫产业的基本概念、发展现状和产业概况,能运用动漫产业有关知识进行案例分析,具备分析问题的基本能力。

二、考核知识点及考核要求本大纲的考核要求分为“识记”、“领会”、“简单应用”、“综合应用”四个层次,具体含义为:识记:能正确认识和表述科学事实、原理、术语和规律,知道该课程的基础知识,并能进行正确的选择和判断。

动漫招聘考试知识点总结

动漫招聘考试知识点总结

动漫招聘考试知识点总结一、动漫相关行业概述动漫产业是一种充满活力的新兴产业,是一种充满活力的新兴产业,是一种充满活力的新兴产业,是一种充满活力的新兴产业。

主要表现在以下几个方面:1.规模庞大:动漫产业的发展规模庞大,包括动漫制作、漫画出版、动漫衍生品制造与销售、动漫展览与演出、动漫广告与宣传等多个领域。

2.产业链完整:动漫产业的发展形成了较为完整的产业链条,涵盖了从动漫创意、企划、剧本创作到动漫制作、发行、播出与营销,再到授权品开发与品牌延伸的全产业链条。

3.市场需求旺盛:近年来,动漫市场需求旺盛,特别是以年轻人为主要受众的动漫作品,受到了越来越多的青睐。

4.国际影响加大:中国动漫产业在国际上的影响力不断扩大,越来越多的中国动漫作品开始走出国门,受到了一些国际观众的认可和喜爱。

5.技术创新:动漫产业的发展离不开技术的支持,随着科技的不断进步,动漫制作技术不断创新,为动漫产业的发展注入了新的活力。

二、动漫招聘考试知识点1.动漫行业基础知识动漫发展历程、动漫产业链结构、动漫产业组织形式等。

2.动漫文化知识动漫作品的类型、流派、表现形式、艺术特点等。

3.动漫制作技术动画、特效、美术、编剧、声音设计、配音等方面的技术知识。

4.动漫市场营销知识动漫品牌营销、动漫衍生品销售、动漫授权运营等方面的市场知识。

5.动漫法律法规知识动漫行业相关的版权法、著作权法、合同法、消费者权益保护法等方面的法律法规知识。

6.动漫行业发展趋势动漫产业的国际化趋势、科技驱动趋势、IP运营趋势、新媒体传播趋势等。

7.动漫专业素质包括创意能力、艺术修养、团队合作能力、沟通表达能力、学习适应能力等方面的素质要求。

三、动漫招聘岗位及要求1.动画师要求掌握动画技术,具备较强的绘画能力和创意能力,熟练掌握动画软件、熟悉剪辑、合成等相关软件。

2.美术设计师要求具备较强的美术造诣和创意能力,熟练使用绘画软件、熟悉建模、渲染等相关软件。

3.编剧要求具备较强的文学素养和创意能力,熟悉影视剧本写作规范,有较强的叙事能力和故事创作能力。

动漫专业理论综合试题及答案

动漫专业理论综合试题及答案

动漫专业理论综合试题及答案动漫,即动画和漫画的合称,是一种深受各年龄层喜爱的艺术形式。

随着动漫产业的不断发展,对于动漫专业的理论学习也变得日益重要。

以下是一份动漫专业理论的综合试题及答案,旨在帮助学习者更好地掌握动漫理论知识。

一、选择题1. 动漫的起源可以追溯到哪个国家?A. 中国B. 日本C. 美国D. 法国答案:A2. 下列哪部作品被认为是日本动漫的代表作之一?A. 《铁臂阿童木》B. 《米老鼠》C. 《蓝精灵》D. 《狮子王》答案:A3. 动画制作中,关键帧与过渡帧的关系是什么?A. 关键帧是动画的起始点,过渡帧是结束点B. 关键帧是动画的结束点,过渡帧是起始点C. 关键帧定义了动作的主要变化,过渡帧填补动作之间的空隙D. 关键帧和过渡帧没有直接关系答案:C二、填空题4. 动画的三原则包括_______、_______和_______。

答案:直线运动、缓入缓出、前后动作5. 在漫画创作中,_______是指通过线条的变化来表现物体的光影效果。

答案:渲染三、简答题6. 简述动漫产业的发展趋势。

答案:动漫产业的发展趋势主要表现在以下几个方面:技术革新,如3D动画和VR技术的应用;内容创新,多元化的内容满足不同观众的需求;市场全球化,动漫作品的国际交流与合作日益频繁;产业链延伸,从单一的内容制作向游戏、玩具、服装等衍生产品开发扩展。

四、论述题7. 论述动漫在文化传播中的作用。

答案:动漫作为一种文化产品,在文化传播中扮演着重要角色。

首先,动漫作品往往蕴含着丰富的文化元素,如历史故事、民间传说、社会风俗等,通过动漫这一载体,可以有效地传承和推广本土文化。

其次,动漫作品具有强烈的视觉冲击力和艺术感染力,能够跨越语言和文化障碍,促进不同文化之间的交流与理解。

此外,动漫产业的全球化发展,也推动了文化产品和服务的国际贸易,增强了文化产业的国际竞争力。

五、案例分析题8. 请分析《千与千寻》这部动画电影在艺术表现和文化传达方面的特色。

(完整word版)动漫产业概论重点

(完整word版)动漫产业概论重点

动漫产业概论1.我国开始重视动漫产业,是从2000年开始的,党的十五届五中全会把动漫产业正式纳入国家战略层面进行大力发展。

2.中国动漫如何发展,在这个层面上讲,梳理并明晰中国动漫产业模式,完善相关政策体系。

第一节动漫产业与文化“软实力”1.日本把动漫产业等定位为“积极振兴的新兴产业"。

第二节动漫及动漫产业的概论一.动漫含义及其三大特征1.动漫(Comic and Animation)是一个新合成词。

漫画是用简单而夸张的手法来描述生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、夸张、象征、暗示、省略等方法,来达到讽刺或愉悦效果。

动画以漫画为审美的基本要素,将静止的图像链接接成具有动感的连续画面。

2.动漫即包括静态的报纸、杂志、书籍和电子漫画,也包括动态的各类影视音像制品,还包括玩具、文具、服装、食品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品和真人模仿秀等.它具有以下三大特征:(一)。

文化创意性1.动画片《花木兰》吸取美国主流文化的个人主义、女性主义精神;将一个忠孝、勇敢的女英雄解构为自我实现的个人主义。

(二)。

符号娱乐性1.符号可以通过约定俗成或某种法则去标示另外的事物。

在某种意义上所谓的“概念化”就是符号化。

符号具有认知功能、传播功能和娱乐功能。

2。

一般而言,具有明显娱乐功能的符号主要包括两大类:一是视听符号,二是叙事符号.动漫作品中的各种形象,游戏中的角色符号和环境都属于视听符号;而对话、旁白、音乐、音响则属于听觉符号。

3.叙事符号虚拟出一个不同于现实世界的虚拟生活世界。

(三).数字技术性动漫产业的概念及其六大产业特点1.所谓动漫产业是指以“创业”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

(一).资本聚集型产业1.动漫产业高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性。

《动漫产业概论》考核知识点

《动漫产业概论》考核知识点

《动漫产业概论》考核知识点《动漫产业概论》是一门以介绍和探讨动漫产业相关知识为主的课程。

本文将从动漫产业的定义、发展历程、特点与分类、价值链和产业链、市场格局与趋势等方面进行探讨,以便更好地了解动漫产业概论这一课程的核心知识点。

首先,动漫产业的定义是指以动画、漫画、游戏等形式为核心内容,包括相关周边产品与衍生品开发、销售与经营的综合性产业。

动漫产业的发展历程可以追溯到20世纪初的手绘动画片、漫画杂志的出现,随着科技的发展和人们娱乐需求的增加,动漫产业经历了电视动画、电子游戏、网络动漫等各个阶段的发展。

动漫产业的特点与分类主要包括三个方面:一是以创意为核心,具有极高的艺术性和创新性;二是具有广泛的群众基础,适合各个年龄层次的观众群体;三是融合了多种媒体形式,如动画、漫画、游戏等。

根据动漫作品的形式和内容,可以将动漫产业分为电视动画、电影动画、网络动漫、漫画出版、游戏开发等不同的子行业。

动漫产业的价值链和产业链是动漫产业体系中最重要的环节之一、动漫产业的价值链包括创意、制作、宣传、发行、经营等环节。

创意是动漫产业的核心环节,其次是制作、宣传、发行和经营。

动漫产业的产业链包括了供应链、制造链、渠道链、销售链等多个环节。

供应链主要包括人才、技术、资金等资源的供给;制造链是指动漫作品的制作过程;渠道链包括了动漫作品的传播途径;销售链则是动漫作品销售到最终消费者的过程。

在市场格局与趋势方面,动漫产业经历了从发展初期的探索阶段,到后来的系统化和产业化发展阶段。

目前,动漫产业呈现出以下几个趋势:一是国际化趋势,中国的动漫作品在国际市场上的影响力越来越大;二是跨媒体发展趋势,即动漫作品不仅仅是在动画、漫画等媒体形式上发展,还跨越到电影、游戏等多个媒体领域;三是技术创新趋势,随着科技的发展,虚拟现实、增强现实等新技术将进一步推动动漫产业的发展。

综上所述,《动漫产业概论》主要包括动漫产业的定义、发展历程、特点与分类、价值链和产业链、市场格局与趋势等方面的知识点。

2024年动漫产业行业培训资料整理

2024年动漫产业行业培训资料整理
招聘选拔机制
建立科学的招聘流程和选拔标准,注重应聘者的专业技能、项目经验和创新思维。采用笔试、面试、作品展示等 多种方式全面评估应聘者,确保选拔出符合企业需求的高素质人才。
员工培训计划和职业发展规划设计
员工培训计划
根据员工岗位需求和职业发展目标,制 定个性化的培训计划。包括专业技能提 升、团队协作能力培养、行业趋势了解 等多方面内容。通过内部培训、外部讲 座、在线课程等多种形式实施培训。
原画设计
根据分镜设计,绘制详细的角色和场景原画,为后 续制作提供参考。
动画制作
在原画基础上,通过动画制作技术实现动态效果 ,包括关键帧制作、中间帧生成等。
后期处理
对完成的动画进行特效处理、音效合成、字幕添加等后 期制作。
动画制作技术与方法
关键帧制作
通过手绘或数字绘画技术,绘 制出动画中的关键帧,即角色
加强内部监管和自律
动漫企业应建立内部监管机制,加强对创作、传播等环节的管理, 确保企业经营的规范性和自律性。
06
人才培养与团队建设 在动漫企业中作用
人才需求分析及招聘选拔机制建立
人才需求分析
动漫产业需要具备创意、技术、市场等多方面能力的人才。针对不同岗位,如动画师、编剧、导演、市场营销等 ,应有明确的能力要求和职责划分。
动漫产业链概述
动漫产业链包括创作、制作、发 行、衍生品开发等多个环节,各 环节相互依存,共同推动动漫产 业发展。
衍生品开发环节
基于动漫作品中的角色、场景等 元素,开发周边商品、游戏、主 题公园等衍生产品,拓展动漫产 业的价值链。
盈利模式设计及实践案例分析
广告盈利模式
通过在动漫作品中插入广告或进行品牌合作,获取广告收 入。例如,某知名动漫作品在播放过程中插入赞助商的广 告,实现广告收入。
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考核知识点1、动漫文化的定义、内涵与外延(识记)定义:指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化内涵:1、它以动漫形象为基础。

2、它是一种消费性的视觉文化、大众文化。

3、动漫文化必须以现代传媒为支撑。

外延:动漫文化以ACG即动画、漫画、游戏为核心展开,其外延涉及所有带有动漫形象的事物及文化现象。

补充:[主流文化]:所谓主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为人类行为模式的综合体,影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。

2、动漫产业的定义、内涵与外延(识记)定义:是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。

内涵:动漫产业建立在动漫文化的基础上,与当代数字技术密切相关;它属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分;它以版权为核心赢利模式,动漫品牌的成功构建是其生命线;它需要资金、科技、知识、劳动的大量投入;它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义。

外延:它涉及多种媒体、多个行业,如电影、电视、网络、手机、期刊、书籍、广告、玩具、文具、食品、服装等。

3、视觉文化的定义(识记)定义:指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。

补充:它是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:一是文化的削平功能;二是文化的民主功能;三是特有的经济功能。

4、动漫文化与动漫产业的关系(领会)答:1、动漫文化属于文化范畴,动漫产业属于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。

2、在动漫文化蕴藏巨大经济力量的同时,动漫产业本身蕴涵巨大的文化力量。

3、动漫文化与动漫产业唇齿相依,互为条件,动漫文化促进动漫产业,动漫产业带动动漫文化。

5、动漫产业的起源和发展 (应用)答:动漫产业起源于美国。

1896年理查德&#8226;奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世,此后,漫画逐渐成为美国的热销书种。

1907年,美国人布莱克顿拍摄完成第一部电影动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,电影动画的历史就此开始,这个时期出现了美国商业电影动画的奠基人麦克凯,动漫产业历史上第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”也由美国动画先驱苏立文创作出来。

动漫产业的真正发展还是要追溯到美国迪斯尼公司。

由于迪斯尼公司成功的商业运作,开阔了动漫产业领域,使得美国的动漫产业高速发展,也奠定了现代动漫产业的基石。

6、美国迪斯尼公司在动漫产业领域的成功体现在哪几个方面?要点:1、沃尔特.迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值——动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。

2、沃尔特.迪斯尼把“卡通—快乐—利润”这种赢利模式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。

3、迪斯尼在通过版权为核心赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。

7、动漫产业的发展历程(识记)答:1、仅以书刊为动漫内容载体;2、以书刊和电影为动漫内容载体;3、以书刊、电影、电视为动漫内容载体;4、以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体;8、全球动漫产业的发展格局(识记)答:从总体实力看来,呈现出“三个世界”的格局。

“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。

9、全球动漫产业的发展趋势(识记)答:通常体现在以下几个方面:1、政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平。

2、积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式。

3、加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障。

[品牌]:品牌是一个名称、名词、符号或设计,或者是它们的组合,其目的是识别某个销售者或某群销售者的产品或劳务,并使之同竞争对手的产品和劳务区别开来。

动漫形象第二章国际动漫产业考核知识点1、欧美电影电视动画产业的特点(识记)答:1、美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。

受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。

2、与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。

2、优秀欧美电影电视动画影片(识记)答:《怪物史莱克》、《欢乐满人间》、《加勒比海盗》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《狮子王》、《绿野仙踪》等3、欧美漫画与游戏产业的现状(领会)答:1、漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。

2、游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

4、欧美动漫形象特许经营的发展概况(领会)答:迪斯尼公司是排头兵,1929年下半年,沃尔特&#8226;迪斯尼第一次得到特许经营收入,仅仅300美元。

之后,迪斯尼公司就依托众多的动画明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍。

5、欧美动漫形象主题公园的发展概况(领会)答:从1955年开始,迪斯尼公司已经在全球建立了11个迪斯尼公园,每一个主题公园都成为迪斯尼在当地的一个有形、可感的品牌标志。

6、日本漫画产业的发展概况(领会)答:最初,日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《ANIMAGE》是日本创刊最早的动画杂志。

现在在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过。

日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展。

7、日本电影电视动画产业的发展概况(领会)答:1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。

1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。

20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。

《千与千寻》是在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。

日本东京市政府模仿韩国针对数字内容产业为推动重点的方式,于2002年开始筹划举办东京国际动画影展,并于2003年正式设立东京动画中心。

2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。

补充:日本东京政府于2002年开始筹办东京国际动画影展,这些节会带来好处主要有以下几方面:答:1.本国动漫企业与国内外业界的交流大大加深,使之能够对自身的产业发展水平有客观的认识,学到别人的先进经验 2.为本国动漫企业提供更多、范围更广的合作机会,有利于培育外向型的产业结构 3.通过这些节会能发现更多的优秀人才4.这些节会本来就是新闻事件,其广告效应也就水到渠成。

8、“制播同步”的定义:(领会)答:即播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。

受制作进度限制,一部片子通常一周只能播出一集。

9、日本游戏产业的发展概况(领会)答:目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。

目前,日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。

10、日本动漫衍生产品产业的发展概况(领会)答:最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。

该片的热播带来了阿童木造型的玩具、文具、服装等产品的销路。

后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。

其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。

而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。

“皮卡丘模式”:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。

11、韩国漫画产业的发展概况(领会)答:课本P76第二段12、韩国动画产业的发展概况(领会)答:课本P85第二段13、韩国游戏产业的发展概况(领会)答:课本P90第二段答:其中一项重要的措施就是分级制度。

为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实施了网络游戏实名制。

此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。

14、韩国动漫衍生产品产业的发展概况(领会)答:课本P97第二段开始。

对卡通明星的创造和开发是动漫产业衍生产品开发的普遍模式。

补充:15、欧美动漫产业发展的特点答:总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。

与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。

16、日本动漫产业发展的特点答:相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,动漫产业带动了许多相关行业的发展,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。

日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。

在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——ACG(Anime, Comic, Game),三者齐头并进、共同发展。

第三章动漫产业发展模式考核知识点1、政府发展模式的主要内容(识记)答:1、对动漫产业进行产业定位;2、设立专门机构;3、设立研究机构;4、事先规划;5、确立政策;6、狠抓管理;7、资金支持;8、全方位服务;9、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台;10、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气;11、培育动漫产业人才。

2、各国政府对动漫产业的定位(领会)答:1996年,日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GMI(国民总收入),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。

在韩国,1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,于是他明确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。

3、政府发展模式中的资金支持方式(识记)答:1、政府直接拨款;2、设立产业基金;3、政府为动漫企业贷款提供担保;4、为动漫企业提供长期低息贷款;5、为动漫企业减免税收;6、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持;7、通过政府代理机构间接资助动漫企业。

4、动漫产业监管的主要措施(识记)答:其中一项重要的措施就是分级制度。

为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实施了网络游戏实名制。

此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。

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