动画运动规律--三章人物基本走

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人物行走的基本规律

人物行走的基本规律

下面是踮起脚尖蹑手蹑脚走路的模式(4格)
原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上 中间画 过渡位置向下 接触 原画向上
3.6 总结
1 让身体倾斜 2 制造上下移动的动作以产生重力效果 3 扭动身体 弯曲关节 倾斜肩膀和臀部 4 延迟双脚和脚趾的动作 直到最后一刻再离开地面 5 延缓身体某些部分的运动 不要让所有部位同时动 6 让腿在接触位置和抬腿位置伸直(由直到弯或由弯到直) 7 把一个正常的标准动作稍做改变以取得特别的效果
中间 位置
这是正常走路的模式 腿经过的动作以接触位置开始 伸展开
把两种走路方式进行对比 在绘制过程中体验运动中不同的肢
体状态带来的不同运动感觉
生动 轻快的走路方式画法
注意最高张脚尖踮起来的特点!
5




行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
过渡位置
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持 弧线动作

画走路的动画首先要设计一个走路的节奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
这是卡通 式走路经 常用8格节 奏的原因 每秒走3步

脚后跟的作用


脚后跟是引导一

个动作的部位

脚是随着脚后 跟动的


脚后跟起带动
作用 脚本身

动画运动规律(人的转面)-课件

动画运动规律(人的转面)-课件

2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。 (1)眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。 (2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。 (3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
最难画的两张,尤其是侧面和背面的中间过渡的那张。 尽量添加一条脸狭至嘴巴的中间线,让脸部转过去。 (4)通过上述步骤,可完成头部的180度平行转面。若想完 成360度循环转面的过程,其余的过程就是原来180度那 些动画的反拷贝。不过要注意支点要保持一致性和头发 变化的规范性。
第三节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
2、口型的设计要素
❖ 口型作用:

动画运动规律第3章 动物常规运动规律

动画运动规律第3章 动物常规运动规律

兽类跳跃运动规律
爪类动物的跳跃分析 (1)狮子的跳跃分析 在运动过程中,身体悬空, 前肢弯起伸向前方,准备着地 。着地时,前肢先接触地面, 承受身体前冲运动的惯性作用 ,身躯会由挺直到蜷缩。
承受身体前冲运动的惯性作用,身躯 会由挺直到蜷缩。后腿着地后,冲力 减弱才回复原状。
兽类跳跃运动规律
爪类动物的跳跃分析 (1)狮子的跳跃分析
兽类跑步运动规律
马的奔跑分析
(2)马不同角度的跑步动作分析
《马的正面跑》
《马的背面跑》
兽类跑步运动规律
马的奔跑分析 (2)马的透视跑步动作
兽类跑步运动规律
狗的奔跑分析 爪类动物的奔跑法基 本上和蹄类相似,属两前 肢和两后肢的交换步法。
爪类的猛兽 大都天生一条比 较柔软的脊椎骨 ,这条柔软的脊 椎骨能像弹簧那 样弯曲,奔跑时 能增加身体的弹 性,每次用后腿 一蹬,脊椎一挺 ,就可跃出很远 的距离。
大象的行走分析 一只象大约需要1秒或1秒半完成一 个完整的走步。 爪类动物的四肢都比较短,跨出的 步子相对来说也比较小,不像马这样的 蹄类动物有修长的四肢,步子较大。蹄 类动物一般脊椎骨较硬,奔跑时背部基 本上保持平直,缺少弹力。
《大象的行走动作》
兽类行走运动规律
骆驼的行走分析 骆驼头较小,颈粗长,弯 曲如鹅颈。躯体高大,体毛 褐色。极能忍饥耐渴。骆驼 可以在没有水的条件下生存3 周,没有食物可生存一个月 之久。

《人物走路运动规律》教案设计

《人物走路运动规律》教案设计

课程名称: 运动规律

授课章节:人物侧面走路动画制作

授课对象: XXX

授课时间: 2课时

一.【教学目标】

1、知识目标:

(1)理解人物走路运动规律

(2)理解人物走路速度的设定原理

(3)掌握人物侧面向前走路动画制作

(4)掌握创建不同姿态的走路动画制作

2.能力目标:

学生通过完成课堂案例,能够运用人物走路运动规律,走路速度的设定原理,根据动画师岗位应具备的技能,能够制作自然状态的人物走路和创建不同姿态的走路动画。

3.素质目标:

(1)提高学生观察问题的能力和分析问题的能力

(2)培养学生的创造力

(3)激发学生学习制作动画的兴趣

二、【教学内容】

1.人物走路运动规律

2. 人物走路速度的设定

3. 人物侧面走路动画制作

4. 不同姿态走路动画的表现

三、【教学重点与难点】

1.教学重点:人物走路运动规律,人物走路速度的设定。

处理方法:通过现场拍摄学生走路过程,帮助学生观察分析走路过程,通过学生亲身体验走路,帮助学生理解掌握走路的运动规律。通过播放动画视频,帮助学生理解抽象的节奏设定原理。

2.教学难点:人物侧面走路动画制作,创建不同姿态走路动画。

处理方法:通过多媒体课件,Flash动画制作演示、录屏软件帮助学生掌握人物走路动画制作。通过播放动画视频,帮助学生理解创建不同姿态走路动画需要把握的关键点在小原画,通过改变小原画,可以创造出不同姿态的走路动画。

四、【课程分析】

《运动规律》是电脑艺术设计(动漫设计)专业的基础核心课,是“专业循环进阶式”课程体系中的第一个基础教学阶段。课程主要通过案例教学掌握各种动体的运动规律,培养学生的绘制动画的基本技能;为以后的二维动画和三维动画学习打下良好的基础。这门课程是动画设计师应具备最基本的专业知识和技能,120学时。

人物走路规律资料

人物走路规律资料

4格——飞快的跑(每秒6步) 6格——跑或快走(每秒4步) 8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格——“行军式”走路(每秒2步) 16格——休闲漫步(每步2/3秒) 20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒) 24格——很慢的走(1秒1步) 32格——老态龙钟的走
2、设定过渡位置。
正常情况下的最高位与最低位
夸张情况下的过渡
不同角度与情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复
杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境与情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。
当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略 高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然 成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。
如何开始一个行走动画的制作。
1、设定节奏
行走的节奏,自然情况下为12格,即每秒钟走两步。 但是根据情况不同,可分为 4—32格。
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。

动画运动规律 第三章第二节重叠动作 ppt课件

动画运动规律 第三章第二节重叠动作 ppt课件
动画运动规律
授课教师:
1
上节课教学重点内容回顾:
动画制作方法 重量感的概念、特性及实现方法 预备动作概念及画法
2
精品资料
• 你怎么称呼老师? • 如果老师最后没有总结一节课的重点的难点,你
是否会认为老师的教学方法需要改进? • 你所经历的课堂,是讲座式还是讨论式? • 教师的教鞭 • “不怕太阳晒,也不怕那风雨狂,只怕先生骂我
笨,没有学问无颜见爹娘 ……” • “太阳当空照,花儿对我笑,小鸟说早早早……”
4
关键图的绘制
5Байду номын сангаас
运动中重量感的体现
在标准的步法中,身体在跨步。下位:接触之后往下沉;上位,身体在经过之 后,往上抬。
6
走路与跑步的时候,将脚跟踏平在地面上,赋予重量感。 保持脚部向后的模式,直到可能的最后一刻。
7
预备动作
22
通常来说,次要动作是与 主要动作相联系的,而且 是效率更高的动作(比如 步行中摆动的手臂)。虽 然这些动作会影响整体的 运动,但它们并不是完成 运动所必需的。
23
第三级动作是主要和次要 动作的结果,通常情况 下这些动作与主要角色之 产生很简单的联系。第三 级动作经常发生在附属物 或者服饰细节上,一般对 角色的运动意义不大。
任何的动作,在其发生之 前设定一个快速的反方向 动作,都可以强化原来的 动作,使其更有张力。

《动画运动规律》

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路

人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。

脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:

正常的走姿

昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步

在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O

画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。

第二节人的运动规律-跑步

人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿

快跑

跑跳步

与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

第三节人的运动规律一跳跃

人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

动画运动规律-人

动画运动规律-人

因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏
行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动 4格算一步,一秒可以6步这样算
三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这 个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协 调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动 神经。大脑通过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出 各种动作。如果没有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各 种活动,也就做不出相应的动作来。
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅 度特别大,重心向上提,脚步落地 轻。这里用12张动画表现了一个完 整的步子。
背面走
在正常行走的一个完整的步子中, 通常只有二个波峰,但跃步的一个 完整的步子中有有四个波峰。所以 整个动作跳跃感强。
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
第二节 影响人运动的几个因素

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
大家好
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大家好
37
大家好
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
裙子的甩动稍微滞后衣角, 暂时与臀部移动的方向相反。 头发稍晚或最后移动。
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臀部的移动 方向与向前 的脚的方向 一致。
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
大家好
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因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏
大家好
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行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑
6格(帧):每秒四步,跑或快跑
8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行

12格(帧):每秒两步,自然的地正常
行走
大家好
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• 不同角度和情绪的行走
前面课程主要是从人物侧面来研究行走
的基本运动规律,但在实际中,人的走路动 作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度 的行走,例如:正面走、背面走等。而在特 定情景下,走路动作受环境和情绪的影响, 也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心 情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼 梯、爬山越岭等。
我们在表现这些动作时,就需要在运用
走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。

动画运动规律-人

动画运动规律-人
动画运动规律
人物常规运动规律
人的结构与运动 人的走路动作 人物的跑步动作
人物的跳跃动作
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢? 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。 动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。 例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅 度特别大,重心向上提,脚步落地 轻。这里用12张动画表现了一个完 整的步子。
背面走
在正常行走的一个完整的步子中, 通常只有二个波峰,但跃步的一个 完整的步子中有有四个波峰。所以 整个动作跳跃感强。
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。

动画的运动规律

动画的运动规律

动画的运动规律

在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律

在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作

左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作

人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动

人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根

动画运动规律人物运动规律

动画运动规律人物运动规律

人物行走时手臂的摆动
美式走
美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高
呈S形轨迹
美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其
它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日 式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分 析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最 低,中间张4最高。中间张3比原画略高是为了使中间张2不 至于太低,腿部比较好画。 美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是 踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿 的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的 脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点 要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。
肖忠文、孙寿鹏、赵敏
人物走与跑的运动规律
人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角
色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可 以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动 作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从 业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电 脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规 律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。 在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或 拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。 下面我们根据人物走和跑的逐帧动作分解来讲述人物的运动规 律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作 并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动 作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我 们快速掌握人物走和跑的动作要领。

动画运动规律——第三章

动画运动规律——第三章

项目3
动物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
四足动物的奔跑特征
动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合 就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸、着地的顺序:前面两腿先着地。 即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。如图所示。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。
项目3
动物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
常见以爬为主的昆虫的特点

以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着圆形硬壳,靠身 体下面的六条腿交替向前爬行,速度不快。
项目3
动物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
常见以跳为主的昆虫的特点

以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等,这类昆虫头上都长有两根细长的触须。它们 也能几条腿交替走路,但基本动作是以跳为主。由于这类昆虫的后腿长而粗壮、 弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时呈抛物线运动。除了跳的动作之外,头上两 根细长的触须,应做曲线运动变化。如图所示
01

CONTENTS PAGE

人物常规 运动规律

动物常规 运动规律

自然现象 运动规律 与特效制 作技法

三维动画 人物运动 规律
目 录 页
02 03 04 05 传统动画 与 Flash 动画

(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1

(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1

为什么过度位置的中间画也被称为小原画 呢?因为动作的变化产生于此。
下面两张图片已经带出了不同的走路姿态 和情绪。
还有很多不同的变化
固定动作更细致的变化:
介绍经典的双反弹式走法:
2-人的运动规律—跑
人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两 手自然握拳,手臂略成弯曲状,奔跑时两臂配合 双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,关节屈曲的角度大于走路 动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运 动线,相应地也比走路动作明显。
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
人物的运动要依照人的骨骼构造来进行。 建议:背下来。
卡通人物同样在造型中有骨骼的观念。
1-人的运动—走
“行走”的基本规律:左右两腿交替向前, 传递到双腿带动躯干向前运动。为了保持 身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步, 上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才 能提起跨步。
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第三章 特定角色运动规律1
运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃
第一节 人物的运动

人物行走运动规律 --

人物行走运动规律 --

3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。生活的复杂就在 于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我 们希望的接触点的位置。
4、接着加上上升位置——腿伸出去。脚起步,将胯、身体 和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体, 使我们不至于扑倒在地。
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最后,把每一个动作展开并将其夸张一下,这样我们会看的更 清楚些。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身 体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再 站稳......
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、 年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走 节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑 郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察 人的外部行为特征,来了解人物的内在性格。
人物行走运动规律
人物行走运动规律
基本概念
关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整动态表现
一、行走动作的基本分析
动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一 件事情就是画行走。要研究各种各样的行走姿势,因为行走差 不多是最难画准确的。”
行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前 移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。 行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。 在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。

动画运动规律(人)

动画运动规律(人)

动画运动规律
这组动画由10张画面组成,可以绘制成循环动作。
原地循环跑
直接向前跑
正面跑
背面跑
3.跳跃
动画运动规律
身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部丌能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾 起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落 下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
这段原地弹跳动画由6张画面组成, 从边上的平面图上可以清楚地看 到下蹲、落下三个基本动作。
原地循环走时,角色 在画面上的位置丌变, 背景向后拉动,从而 产生向前走的效果。
循环走:我们以十 张原动画为例加以 说明。画面上1-10 是人行走时的一个 完整步子, 即左右 脚各迈一次。 动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这 一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们 称之为循环走。
动画运动规律
表情简图
动画运动规律
脸的外形要不口型相配合,以嘴的造型为基本依据迚行变化。如収 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就収生变化,更加生动。
动画运动规律
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
动画运动规律
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据収音时间的长短 确定中间画的帧数。
动画运动规律
2。人的奔跑动作
人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳, 手臂略成弯曲妆。奔跑时两臂配合双脚的跨部前后摆动。 双脚跨部的幅度较大,膝关节屈曲的角度要大不走路动作, 脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应的也 比走路明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程, 而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动 作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。
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2、设定节奏
• 解决方法让人以16格或8格的节奏去走,容易分割。
所以我们设定了节奏: • 四格=跑的很快(一秒6步) • 六格=跑步或竞走(一秒四步) • 八格=慢跑或卡通式走路(一秒三步) • 十二格=轻快的走、自然走路(一秒两步) • 十六格=散步,比较休闲(每步三分之二秒) • 二十格=老年人或疲惫的人(几乎是每秒一步) • 三十二格=请让我看看怎么走……才能回到家 • 设定走或者其他事,最好的方法,自己演练一遍, 用计时工具记录下来。
(一)人走路动作的基本规律
• 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了在保持 身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要 前后摆动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低 必然成波浪形运动。
中速走路,1-26帧为左右脚交替一个完步
1、具体画法
作业: • 1、临摹ppt上和书上p91人物基本走 • 2、自己发挥想象力,根据已学的设计一个角色基 本走 • 要求:注意动作节奏与动作流畅
(二)不同角度和情绪的行走
• 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在 实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不 同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景 下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如: 情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及 上下楼梯、爬山越岭等。 • 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的 同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动 速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
• 我们做出2处接触位

接着画,我们将经过位置的中间画,腿部在中间位置 成垂直状,此时骨盆也需要抬高,身体和头部略高

然后是下位,这里腿部弯曲,带来了重量感。
• 下一步,我们插入上位,就是腿部抬离位置。腿部抬离导 致骨盆上抬,身体与头部抬至最高位置。

人物拉宽点,看的更清楚

人物连续动作
• 注意掌握身体上肢肩、肘、腕、踝等关节部位在运动中的 结构关系,尽量做到准确合理。
Biblioteka Baidu 2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚, 脚尖离地收腿和脚跟落 地的距离较大(动画张 数少),而中间过程距 离较小(动画张数略 多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。 适用于精神抖擞地走正 步,步伐稳重有力。
• 走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化。
2、设定节奏
• 一般来说,人们以12格的节奏走路——行进时间(每步半 秒,每秒两步)。 • 由于中间画都在三分之一上
三、人物运动规律
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作 (包括拟人化的角色动作),所以,研究和掌握人 物动作的一些基本规律,也就十分重要。 人的动作是复杂的,但并不是不可琢磨的。由 于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日 常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等 方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走 路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再 按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化, 也就不难了。
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运 动。但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个跨 步动作的加减速度设计。下面两种比较常用的跨步动作画法。 1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。 这种画法。是为了表现 一种轻步走路的效果。 适用与角色蹑手蹑脚, 怕走路时发出声响。
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