V-Ray常用参数详解(2)

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Vray参数

Vray参数

Vray参数一览表全为经验值,可直接使用——Gary出品拒绝盗用总结后常用的材质,以及简洁的操作步骤,大家可根据本文进行材质的渲染,可供参考。

为大二大三没接触Vray但又要完成出图任务的伙伴们提供一些参考数据。

1.天空贴图参数:尺寸——控制阴影边缘的锐利程度,数值小则越锐利;反之虚化浑浊度(数值2-20)——大气的纯净程度,值越大,大气层九月肮脏光线越黄臭氧(0-1):臭氧的稀薄程度,值越大越厚,越厚偏蓝,值小偏黄灯光等参数集锦:(夜用,当模型做得比较粗糙时候,可选用夜景模式进行渲染,有时也会一黑遮百丑的,当然这里的黑是夜晚,用灯光从建筑物里射出,别有一番韵味。

)2.矩形灯光参数:细分16-20之间3.点光源参数:阴影半径——控制阴影虚化的强度,值越大阴影越柔和4.光域网灯光参数:加载光域灯光文件5.HDRI照明参数(表现阴天):选项面板——环境——全局色光——位图——UVW贴图类型为UVW Gen Environment——贴图类型为Spherical选项面板——环境——背景色光——位图——UVW 贴图类型为UVW Gen Environment6.发光材质参数:在面上赋予材质——材质编辑导入材质贴图——右击纹理编辑——M 找到自发光体文件名右击创建自发光体——漫发射里也要添加贴图材质——调节亮度7.物理相机参数:快门速度减小,能起到增量的效果;光圈增大亮度降低;感光度大则把光线提亮8. 曝光参数:M——颜色映射——常用参数及操作步骤集锦:9.乳胶漆参数:反射——菲涅尔光泽度0.25 选项中去掉追踪反射改变颜色的话要在漫反射中变为非常淡的蓝黄等10.木地板参数:创建反射——菲涅尔参数默认两个光泽度一个在0.6-0.9 0.75-0.9 可调位0.85 0.85 凹凸贴图——0.01 创建位图添加文件图片11.不锈钢参数:创建反射漫反射里颜色灰度值调为170 反射光泽度0.912. 玻璃参数:添加反射折射反射添加菲涅尔漫反射透明度调到250-255 折射里雾颜色可以改变玻璃的颜色颜色倍增0.05 磨砂玻璃折射光泽度0-1之间,值越小越模糊13.皮革参数:创建反射反射菲涅尔高光光泽度0.75 值越大高光面积越小反射光泽度0.75 值越大反射越清晰贴图凹凸添加贴图通道文件经验值0.01-0.1 这里0.114. 窗纱参数:创建折射漫反射透明度在80左右15. 灯罩参数:在灯罩内添加若干点光源在灯罩上创建反射菲涅尔高光光泽度0.55漫反射透明度80 折射折射率1.1 光泽度0.8516. 布料参数:贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.35 选项取消追踪反射选项凹凸质感位图贴图17. 抛光石材参数:贴图创建反射菲涅尔(可以进入调高折射率来提高反射效果)高光光泽度0.9 反射光泽度0.9518. 混凝土与地砖参数:地砖贴图创建反射位图传入原图高高光光泽度0.4 反射光泽度0.4 凹凸位图插入原图混凝土贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.6 反射光泽度0.7 凹凸位图原文件0.619. 水参数:创建反射菲涅尔高光反射都可以稍微调节也可以不调节漫反射透明度全透明折射折射率 1.33 雾颜色浅蓝颜色倍增0.02 凹凸贴图1-2.2 噪波噪波尺寸1520. 草地参数:凹凸贴图插入贴图文件或者置换(小面积草地使用)插入贴图文件调节1-10。

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

vray 参数详细 解析

vray 参数详细 解析

作者:王荣庵江西师大美院环艺Indirect illumination(GI)1.反射的控制、折射的控制2。

色彩溢出的控制色彩溢出图象的保存项对比度的调节项对比度基数调节3。

间接光照第一次反弹值的控制间接光照计算的四种模式的选择项,包括:a发光贴图方式:效果好/计算细,常和b、c、d项搭配b光子贴图方式c蒙特卡罗方式d灯光缓存方式4。

间接光照第二次反弹值的控制间接光照计算的四种模式的选择项,包括:a发光贴图方式(从摄影机开始到物体去追踪光线计算)b光子贴图方式(从Vray的灯光发光处开始到物体去进行光子追踪计算)c蒙特卡罗方式d灯光缓存方式5。

a、b、c、d四种计算方式的单独或相互搭配A a发光贴图方式单独作为第一次计算,画面很暗,缺乏二次光线反弹B a发光贴图方式和b光子贴图方式搭配:效果一般,画面较ACD亮C a发光贴图方式和c蒙特卡罗方式搭配:比上一搭配B更为真实,要暗一些,速度较慢,计算较准确D a发光贴图方式和d灯光缓存方式搭配:比上一搭配C速度更快,效果与上一搭配差不多,只是很小的角落计算不是很精确E b光子贴图方式单独作为第一次计算:画面较亮,(就这一次)亮度上不需要二次反弹了,但是光子燥点大且多,速度快,计算准确,光效真实且很好,不适合作为一次光线反弹计算F b光子贴图方式单独作为第一次和自己搭配计算:效果和E一样G b光子贴图方式作为第一次和c蒙特卡罗方式搭配计算:效果稍有好转,多了一点细节,总的和E差不多H b光子贴图方式作为第一次和d灯光缓存方式搭配计算:效果和E比没有多少改变,速度稍快I c蒙特卡罗方式单独作为第一次计算:画面很暗,但较A搭配亮一些,计算最准确、真实,跟现实较接近,适合作为第一次和其它方式结合。

J c蒙特卡罗方式作为第一次和b光子贴图方式搭配:整体效果非常好,精确、真实、光线效果极好,特别是透明物体的反、折射焦散效果表现精确、真实、漂亮。

缺点是:精度设低的情况下,噪点大,速度较慢,画面感觉有点象巴西渲染器。

V-Ray常用材质参数

V-Ray常用材质参数

(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

Vary渲染参数整理

Vary渲染参数整理

V-RAY渲染参数教程(VR间接照明、设置、Render Elements)
一、VR间接照明
1
、V-RAY
间接照明(全局照明)
这里我们按照一般的效果图进行修改,首先将间接照明开启,首先反弹和二次反弹分别选择发光贴图和灯光缓存。

这里和测试参数是一样的。

2、V-RAY发光贴图当前预置,改为中、高或者非常高(这里根据电脑的配置以及场景信息进行调整)。

半球细分控制在50——70之间。

显示计算过程和显示直接照明全部勾选。

3、V-RAY灯光缓存
细分控制在1000——1500之间。

保存直接光和显示计算状态全部勾选。

二、VR设置
1
、V-RAY
DMC采样器
自适应数量控制在0.8——0.65之间。

噪波阈值控制在0.005——0之间。

最少采样12——16之间。

全局细分倍增器控制在1.5——2倍之间。

这里的参数都是考虑很多因素而定的,所以需要学习者多多练习。

2、V-RAY默认置换
保持不变就可。

3、V-RAY系统
最大BSP树深度改为100.
将动态内存极限改为电脑配置内存的一半就可。

区域排序根据自己喜好更改就可。

显示信息窗口不勾选。

三、Render Elements
1、渲染元素
如果没有任何元素可以不进行修改,至于如何添加前面的渲染元素教程有所讲解。

关于V-RAY渲染参数设置的教程在这里就算完成了,如果大家有什么异议可以给我留言。

在接下来的我会先从灯光给大家讲起。

多谢大家一直对我的支持,我一定会写出更多更好的教程。

V-Ray最新最全参数详解(速查手册)

V-Ray最新最全参数详解(速查手册)

V-Ray基本参数设定Frame buffer(帧缓冲器)· Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)· Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

· Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

· Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项· Generate Preview(生成预览)·Save separate render channels(保存单独渲染通道)此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录·Save a lpha(保存ALPHA通道)·Save RGB(保存RGB颜色通道)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Global switches(全局开关)顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关·Displacement(置换)控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染·Light(灯光)对全局灯光的开启·Default lights(默认灯光)3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

vary渲染参数

vary渲染参数

V-Ray是一种3D渲染引擎,其渲染参数可以通过各种方式进行调整,以实现不同的渲染效果。

以下是一些常见的V-Ray渲染参数:1. **Image Sampler(图像采样)**:该参数用于控制渲染图像的采样方式,以实现更平滑的图像效果。

常见的选项包括Fixed(固定)、Adaptive DMC(自适应DMC)和Adaptive Subdivision (自适应细分)等。

2. **Color Mapping(颜色映射)**:该参数用于控制渲染过程中的颜色输出。

常见的选项包括Linear Multiply(线性乘法)、Color Check(颜色检查)和Gamma Corrected(伽马校正)等。

3. **Depth of Field/Antialiasing Filter(景深/抗锯齿过滤器)**:该参数用于控制渲染图像的清晰度和模糊程度。

常见的选项包括Box、Triangle、Gaussian等。

4. **Indirect Illumination(GI)**:该参数用于控制全局照明的强度和范围。

常见的选项包括On(开启)、Off(关闭)和On with Caustics(开启带散焦)等。

5. **Advanced Lighting Model(高级照明模型)**:该参数用于控制渲染场景中的高级照明效果,如Reflection(反射)、Refraction(折射)和Caustics(散焦)等。

6. **Motion Blur(运动模糊)**:该参数用于控制渲染图像中的运动模糊效果,以实现更真实的运动效果。

7. **Sub-Pixel Lighting(子像素照明)**:该参数用于控制渲染图像中的细节和阴影效果,以实现更精细的图像效果。

以上仅是一些常见的V-Ray渲染参数,实际上还有很多其他的参数可以调整,具体取决于渲染场景的需求和要求。

vray玻璃材质参数 (2)

vray玻璃材质参数 (2)

vray玻璃材质参数
在V-Ray中,可以使用Glass材质来创建玻璃材质。

以下是一些常用的V-Ray玻璃材质参数:
1. Refraction(折射):控制玻璃材质的折射效果。

可以通过调整折射指数(IOR)来改变光线在玻璃材质中的传播速度和弯曲程度。

2. Reflection(反射):控制玻璃材质的反射效果。

可以调整反射颜色和强度,以及反射模糊度(Reflection Glossiness)来模拟材质的光泽度。

3. Transparency(透明度):控制是否透明以及透明度的程度。

可以使用透明贴图和透明颜色来调整玻璃材质的透明效果。

4. Subdivision(细分):控制玻璃材质的细分级别,以获得更高质量的细节和光线折射效果。

5. Fresnel Effect(菲涅耳效应):控制玻璃材质的菲涅耳效应。

通过调整菲涅耳IOR(Fresnel IOR)参数,可以改变材质在不同角度下的反射和折射效果。

6. Caustics(焦散效应):控制是否产生焦散效应。

开启Caustics选项可以在玻璃材质中产生光线的折射效果。

这些参数只是V-Ray玻璃材质的一部分,可以根据实际需求进行调整和优化。

另外,V-Ray还提供了更多高级的玻璃材质参数,如Dispersion(色散效果)、Absorption (吸收效果)等,可以深入研究和应用。

3DMax V-ray渲染器通用参数设置

3DMax V-ray渲染器通用参数设置

工具/原料
电脑、3DMax、V-ray渲染器的
方法/步骤
1.全局开关:
测试
1、默认灯光
2、反射/折射
出图
1、反射/折射
2. 2
图像采样:
测试
1、类型
2、过滤器
出图
1、类型
2、过滤器
3. 3
自适应准蒙特卡洛:
测试:最小细分最大细分
出图:最小细分最大细分
4. 4 间接照明:
测试
一次倍增:
全局引擎:发光贴图
出图
一次倍增:
全局引擎:灯光缓冲
5. 5 发光贴图调节方法:
测试
最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态:
出图
最小比率:最大比率:
模型细分插补采样:
显示计算状态:
6. 6 灯光缓冲:
测试
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
出图
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
7.7 环境:
测试全局光:
出图全局光:
8.8
rQMC采样器:
测试
数量:噪波:
出图
数量:噪波:
9.9 颜色映射:
测试
类型:变暗:变亮:
出图
类型:变暗:变亮:。

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

V-Ray 材质参数:1、镜面不锈钢——固有色:接近于黑色——反 射:接近于白色——Refl.glossiness 反射模糊:0.8—0.9左右2、砂面不锈钢——固有色:浅灰色(铝塑板)——反 射:较低(13 或14处) ——Refl.glossiness 反射模糊:0.7左右 ——Hilight glossiness 高光模糊:0.5左右3、有色金属——固有色:纯黑色——反 射:金属的颜色——Refl.glossiness 反射模糊:无或0.9左右4、银镜——固有色:纯黑色——反 射:纯白色5、灰镜——固有色:深灰色——反 射:13处 6、焗油玻璃(镜面玻璃/有色钢化玻璃):无折射,不透明 ——固有色:玻璃的颜色——反 射:13处左右 ——勾选Affect Shadows7、普通透明玻璃——固有色:白色——反 射:较小,接近与黑色——折 射:接近与白色——勾选Affect Shadows8、磨砂玻璃——固有色:玻璃颜色——反 射:较小——Refl.glossiness 反射模糊: 0.8——折 射:较小——Glossiness 折射模糊: 0.8——勾选Affect Shadows——Map 贴图通道:Bump 加Noise (噪波程序贴图),点击贴图进入子级别调整Size 值和Bump 值9、水晶——固有色:淡蓝色——反 射:较小——Max depth 最大深度:8——折 射:较大——勾选Affect Shadows——IOR :2——Max depth 最大深度:810、瓷器——固有色:瓷器颜色——反 射:13处左右 ——Refl.glossiness 反射模糊: 0.9左右 ——Hilight glossiness 高光模糊:0.9左右★注意:瓷砖在固有色加地板贴图即可11、实木表面——固有色:木纹贴图——反射:较低,14或15处左右——Refl.glossiness反射模糊:0.85左右——Hilight glossiness高光模糊:0.55左右12、皮纹——固有色:皮纹贴图——反射:较低,15处左右——Refl.glossiness反射模糊:0.8-0.85左右——Hilight glossiness高光模糊:0.55-0.6左右——将固有色贴图复制到Bump通道上13、纱帘:Standard标准材质——固有色:纱帘颜色——Map贴图通道:Opacity不透明——Falloff衰减——Mix Curve曲线——右键将点的类型调成Bezier-Corner类型——调整曲线:向上不透明向下透明。

V-Ray 常用参数详解

V-Ray 常用参数详解

V-Ray 常用参数详解一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。

5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR 置换贴图。

此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max 的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

VR常用渲染参数

VR常用渲染参数

VrayMtl材质重点参数详解[——基本参数——]:漫射(主要控制表面的一些颜色)可用颜色和贴图来控制物体表面的颜色反射(主要控制物体表面的反射)反射:由颜色深浅来控制物体的反射程度,颜色深时反射弱,颜色浅时反射强,同时也可以用贴图来控制反射程度,贴图颜色亮度的深浅及贴图的整体色调也会影响到物体的反射效果菲涅耳反射:打开菲涅耳反射可使物体正面反射变弱而侧面效果不变,正面与侧面的中间过度效果柔和。

如果不打开菲涅耳反射则物体正面与侧面没有柔和的过度效果反射值相同。

L:锁定菲涅耳折射率菲涅耳折射率:1.6为默认值,值设置得越高物体反射越强烈,但是设置得过高则跟不打开菲涅耳反射一样(可由贴图来控制菲涅耳反射率)高光光泽度:控制物体高光模糊程度,值越低高光越模糊(注意:这种高光模糊效果只能在打了灯光的场景中才有效果,而采用自发光效果的光能对物体上的高光程度模糊度不明显。

)值越低速度越慢(可由贴图来控制高光光泽度)L:锁定高光光泽度光泽度:控制物体表面反射图形的模糊程度,值越低模糊效果越强烈,值越低速度越慢(可由贴图来控制光泽度)细分:控制物体模糊反射的细腻程度,值越高模糊效果越好,值越低模糊就会产生杂点,提高值渲染速度慢。

使用插值:选择此选项则意味着可使用——[反射插值卷展栏]——中的各项参数进行进一步的微调,但会降低渲染速度。

最大深度:用来控制物体反射的次数,反射次数越多场景中的物体越真实,但渲染速度越慢。

退出颜色:如果最大深度设置为1则超出1范围的次数由当前退出颜色来进行替代,一般最大深度设置为5时则退出颜色不起作用,因为物体反射五次后物体所有的细节都能够表现出来,而物体反射1次则不能完全表达出物体的细节,所以表达不出来的细节由退出颜色进行替换。

折射(控制物体透明的相关参数,只有透明或半透明的物体才有折射)折射:由颜色深浅来控制物体的折射程度,颜色深时折射弱,颜色浅时折射强,同时也可以用贴图来控制折射程度,贴图颜色亮度的深浅及贴图的整体色调也会影响到物体的折射效果折射率:控制物体的折射变化程度,如果设置为1则透明物体在场景中看不到因为物体没有发生折射变化,如果提高设置参数则会对透明物体产生良好的折射效果,但是渲染速度会变慢。

V-Ray常用全参数详解

V-Ray常用全参数详解

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

V_Ray_材质详解参数

V_Ray_材质详解参数

四,地砖
1、亚光砖:漫:位图或平铺 反射:衰减 Fresnel 高光:0.88 光:0.88 细分:12 2、抛光砖:漫:位图或平铺 反射:255 菲涅耳反射 高光 0.8 光:0.98 细分:12 平铺:高级控制——水平缝隙:0.2 水平和垂直数目:10,加贴图坐标
五,木地板
1、漫:位图和平铺 反射:衰减、Fresnel 或且 0/208、225、225 高光:0.86 光 0.86 细分 12 平铺: 去掉 UVE 贴图重新加一个 UVW 贴图,标准控制——连续砌合, 修改: 水平垂直数目, 缝隙:0.01 漫反射复制给凹凸,去掉贴图,纹理为白色
十六,文化石
漫:位图 反射:30 高光:0.5 细分:20 凹凸:30~50
十七,皮革
漫:6 或位图 反射:15~50 高光 0.7 光:0.8 细分:20 凹凸:55~100
十八,水木材
漫:0 反射:衰减 折射:255 菲涅耳折射 1.33 烟雾颜色:自己调, 烟雾倍增:0.5 凹凸加噪波:350 凹凸值:20
十三,床单
漫:位图 反射:衰减 0|100 Fres或位图 反射:20 高光:0.6 光:0.5 凹凸:贴图
十五,地毯
创建一个平面(2m、1.5m、 )—VR 置换—2D,—数量:10~50—纹理贴图—复制给材质球 漫反射,反射:20 高:0.6 光 0.5
十,蚊帐
漫:255、251、240、高光:0.35 折射:160 光:0.98 掉选项中跟踪反射 细分:10 勾选影响阴影,去
十一,窗帘
漫反射:255、245、225 折射:衰减 35|130,垂直与平行。图`````(混合曲线)影响阴影, 折射率 1.0
十二,枕头
漫:255、251、240 或位图, 反射:衰减 0|100 Fresnel, 高光:0.4

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解注,红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、In direct illumi natio n(间接照明)标签栏,一,ln directillumi natio n(GI)间接照明打开间接照明,GI,〜选择首次反弹和二次反弹的引擎〜一般效果图〜首次反弹选择irradianee map(光照贴图)〜二次反弹选择light eaehe(灯光缓存)。

Ambient Occlusion〜简称AC〜中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽〜如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

,二,lrradianee map,光照贴图)卷展栏设置-1 -参数设置:1、M in rat(最小比率):测试值:-3至-6出图值:-32、M ax rat(最大比率):测试值:-3至-5出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设〜测试时〜选择very low(非常低),出图时选择medium,中等,即可。

detail enhancement,细节增强,:-2 -知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于 Irradianee Map 自身的分 辨率限制〜在渲染过程中会虚化图像〜致使产生杂点和闪烁。

Detail en ha ncement 是一种通过高精度的Brute-force 采样方式的计算的方式。

这个和 ambientocclusion,OCC,的计算方式类似〜但是更加精确〜而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的,三,light cache ( 灯光缓存)1、Subdivs (细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size (采样尺 寸):测试值:0.02出图值:无限接近于0 ‘Sample size 可控制图像中噪点的多少 V-RAY 标签栏,frame buffer 帧缓存-2 -1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭commor公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window, 打开frame buffer 下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

VRAY设置参数

VRAY设置参数

VRAY设置参数VRay是一款功能强大的渲染引擎,广泛应用于三维建模和渲染领域。

在使用VRay进行渲染时,设置参数是非常重要的一步。

本文将为您详细介绍如何设置VRay的参数,以实现更精确和高质量的渲染效果。

1.图像输出大小:在VRay的输出设置中,我们可以设定图像的高度和宽度。

这个参数通常根据需求来设定,一般来说,当我们需要高质量的渲染结果时,可以将输出大小设置为较大的数值,比如1920x1080,这样可以保证渲染结果的细节和清晰度。

2.输出图像格式:VRay支持多种图像格式的输出,如TGA、JPEG、PNG等。

在选择输出图像格式时,我们可以根据实际需求来决定。

一般来说,如果需要保留更多的细节和质量,可以选择无损格式如TGA或PNG;如果对图像大小和加载速度要求较高,可以选择有损格式如JPEG。

3.抗锯齿设置:在VRay中,抗锯齿是用来抵消由于光线采样不足而产生的锯齿状的边缘。

抗锯齿设置是一个影响渲染速度和渲染质量的重要参数。

一般来说,抗锯齿的数值越高,渲染结果的质量越高,但渲染时间也会相应增加。

在实际使用中,我们可以根据实际需求来进行调整,以取得适当的平衡。

4.全局设置:VRay中的全局设置包括全局光照、色彩映射、全局渲染设置等。

这些设置可以影响渲染结果的整体效果。

在全局光照设置中,我们可以选择光线追踪的深度和细节等参数,以获得逼真的光照效果。

在色彩映射设置中,我们可以调整亮度、对比度、色调映射等参数,以获得更好的色彩效果。

在全局渲染设置中,我们可以设定渲染的采样率、渲染线程数量等参数,以控制渲染的速度和质量。

5.材质设置:VRay中的材质设置是非常重要的,它直接影响渲染结果的质量和逼真度。

在VRay中,我们可以根据不同的材质类型,设置各种各样的参数,如反射、折射、散射、发射光等。

在设定材质参数时,我们要根据实际场景和需求,调整反射、折射等参数,以达到预期的效果。

6.光源设置:光源设置是VRay中的关键步骤之一,它决定了场景中的光照情况。

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

常用材质1 玻璃——反射、折射层1 反射层—指定菲涅尔贴图折率:1.55—1.72 漫反射—透明度加大——接近白3 折射层—折率1.5—1.74 色彩:折射层中控制,颜色倍增0.02-0.055 磨砂:折射层—光泽度0.852 乳胶漆1 反射层—菲涅尔,光泽度0.2-0.32 选项—取消追踪反射3 木地板1 反射层—菲涅尔,HL光泽度—0.85(0.6—0.85),反射REGL—0.7—0.85或都设0.7。

2 贴图—凹凸—指定位图—凹凸值0.01(1最大—适宜于草地和石材)3 反射参数调整—反射贴图中颜色和数值调整(正对方向180),高光光泽度和反射光泽度(越低越粗糙)4 不锈钢1 RE—反射色颜色2402 漫射层—颜色170磨砂效果—反射层REG0.85 皮革1 RE—菲, HLG0.75,REG0.75(大清晰小模糊)2 Chart:凹凸贴图(灰度图或原图)凹凸值0.016 窗纱1 漫反射Diffuse—80透明度2 Refract(折射)—折射率RFindex(1或1.1)3 折射-光泽度Gloss(日)0.857 灯罩1 RE—菲,HLG0.552 漫反射—半透明80,3折射-折射率RF1.1—1.2,Gloss0.85点光源:亮度1000,阴影半径18 布料1 RE—菲,HLG0.352 Option—取消追踪反射3 Chart(贴图)—位图—凹凸位图9 抛光石材1 RE—菲(折射率2.0,玻璃用2.2—2.3),HLG0.9,REG0.95(大清晰小模糊)10 地砖1 RE—位图,HLG0.4,REG0.4()2 Chart—凹凸位图(贴图控制反射)1.011 混凝土1 RE—菲,HLG0.6,REG0.72 Chart—凹凸位图0.612 水体1 RE—菲2 Diffuse—透明度3 RF—RFI1.33,雾浅蓝色,0.02倍增4 Chart—凹凸2.2(1—2.5),噪波noise贴图尺寸(大小)15(同时控制)13 草地1 Chart—凹凸(同一位图),置换—位图—10—渲染时间长(只用于小面积)13 背景天空1 自发光一贴位图),亮度10-30,2 Option—取消可被覆盖3 材质必须贴于正面(翻转平面)13 窗框1 RE—HLG0.75,REG0.75测试参数设置1 保存/加载测试参数2 全局开关—材质覆盖2003图像采样器—固定比率(出图用纯蒙特卡罗),取消抗锯齿过滤4 输出尺寸5 间接照明—发光贴图/灯光缓存6 发光贴图—最小比率-5,最大比率-3,半球细分306 灯光缓存—100出图参数设置1 材质细分:B—选中材质—VR材质,RE细分24(16—24)2 灯光细分:24(16-24越大越慢)3 图像采样器:纯蒙特卡罗(自适应量0.75,最少采样24,噪0.005),最少细分3,最多细分16,勾选抗锯齿过滤,Catmull Rom4 输出尺寸:2400(电脑1600,打印2400—3000)5 间接照明:发光贴图—最小比率-3,最大比率0,半球细分506 灯光缓存:细分10007 保存为tif或tga无损格式附:物理相机可控制场景亮度:快门速度1/100秒比1/200秒亮;光圈1/8比1/16亮;感光度越大越亮。

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10、各种常用材质的调整(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。

绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢:漫反射:黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:122、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25BRDF[各向异性] WARD[沃德](六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆:漫反射:漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

(七)、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD十二、VR灯光解析:1、开:灯光开关。

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。

(默认是显示的)(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。

根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。

否则灯光将以距离的反向平方( inverse square)方式衰减。

(这是真实世界光衰减的方式。

) (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。

(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。

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