机器鱼仿真水球斯诺克比赛策略

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机器鱼水球比赛中“非精确”策略的探析

机器鱼水球比赛中“非精确”策略的探析

此 ,编 写策 略 时要 考 虑 到 比赛 过 程 中可 能 遇 到 的所 有 情 况 !策 略 的优 良就 成 为 比赛 的关键 。既 然是 以 进 球 为最 终 目的 ,那 么 如何 让 鱼 在 最短 时 间 内进 球 就 成 为编 写 策 略 的重 点 。理论 上 只 需使 “ ”始 终 鱼
顶 球 到 球 门一 侧 的 过 程 。
图 3 “ ”在 半 圆 外 , 朝 向球 心 游 动 鱼
这 样 看 来 , “非 精 确 ” 策 略 的 编 写 其 实 很
简 单 : 首 先 ,将 “ ”与 球 的 相 对 位 置 简 单 分 为 鱼
“ ” 在 球 前 利 于 进 攻 和 在 球 后 不 利 进 攻 。 当 鱼 “ ”在 球 前 利 于 进 攻 时 , 先 设 定 一 个 距 离 分 界 鱼 线 ,例如 :以球 的 半径 r 为单位 , 定分 界线 为距 离 设
技术应用
Teh iu n p ia in cnq ea dAp lcto
机 器鱼水球 比赛 中 ¨ 非精确 "策略的探析
王小伟
—. .. .L . .
~一 一一 赭~ ~ 僦 一 一 黼
0 引言 .
( 陆军航空兵学 院 机械工程 系, 北京 1 1 2 ) 0 3 1

2 世 纪是 海 洋 开 发 的 世 纪 ,水下 机 器 人 在 海 洋 1 环 境研 究 、海洋 资 源 探测 和 开 发 等 民用 领 域和 海 洋 军 事方 面 具 有广 阔 的应用 前 景 和 巨大 的潜在 价 值 ,
吸 引 了人 们 更 多 的注 意 力 。鱼 类 的游 动 方 式具 有 高
阔 的 空 间 …。
图 1 机 器 鱼

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略

水中机器鱼2D仿真5VS5比赛中的点球策略
策 略 的主 要 劣 势 在 于 以下 2个 方 面 :
由于 在 仿 真 环 境 中存 在 对 现 实 水 波 的模 拟 , 即 使 在 仿 真 鱼 没 有 触 及 小 球 的 状 态 下 , 小球 的坐 标 位
置 依 然 是 一 个 变 化 的 值 ,这 个 变 化 的值 虽 然 在 绝对 数 值 上 并 不 会 有 太 大 的 影 响 ,然 而 这 一 变 化 却会 严
2 . 2 保 证 仿 真 鱼 带球 的前 进 方 向朝 向对 方 球 门 在 点 球 策 略 的 运 行 过 程 中 ,经 常 可 以看 见 仿 真 鱼 推 动 者 小 球 向前 行 进 , 虽然 大 体 上 前 进 的方 向 是
朝 向对 方 半 场 ,但 是 实 际 的 方 向却 早 已偏 析
点 球 策 略 中 经 常 使 用 单 鱼 点 球 策 略 和 多 鱼 协 同 点 球 策 略 。通 过对 比这 2个 策 略 的优 缺 点 引 出文 中 的 多鱼 交 替 协 同策 略 。 3 . 1 单 鱼 点 球 策 略 在 单 鱼 点 球 过 程 中 ,只 是 用 1条 仿 真 鱼 执 行 点 球 任 务 。 面 对 第 一 节 中提 到 的 2个 难 点 ,单 鱼 点球
时 越 长 ;2 ) 由于 小 球 的 前 进 方 向发 生偏 离 ,需 要 调
整 仿 真 鱼 的 顶球 方 向 ,这 一 过 程 也 需 要 增 加 点 球 的
整 体 时长 。
速 度越大 , 。 d 。 的取 值 范 围 为 [ 0 , l 4 ] 内的 任 意 整 数 , 数 值 与 7的差 值 的 绝 对 值 越 大 ,表 示 仿 真 鱼 的 角 速
的球 门 。在 这 种 情 况 下 , 不 得 不 调 整 仿 真 鱼 的顶 球 方 向。 在这一过程 中, 会 带 来 2个 不 好 的影 响 : 1 ) 由

机器鱼2D仿真抢球大作战策略的优化

机器鱼2D仿真抢球大作战策略的优化

的 进 球 数 提 高 了 3倍 , 并 且 不会 出现 运 球 过 程 中尾 部碰 触 边 界 弹 鱼 的 情 况 。 能流 畅地 运 输 水 球 , 在 上
5 . 2 实验 数 据 为 了验 证 优 化 后 的 效 果 ,笔 者 将 改 进 前 全 程 直
半场将 7 ~ 8个 水 球 顶 入 己方 球 门 , 运 输 效 率 提 高 了 9 0 %。实 验 证 明 ,本 策 略 是 行 之 有 效 的 。
・ 9 6 ・
兵 工 自动 化
第3 3卷
从 图 中首 先 可 以看 出 :一 般 情 况 下 ,P MO N 会
i n i t mi p s 0函数 ( t g tma c h d e p . c ) 大 部 分 的 工 作 都

直接在 F l a s h 中运 行 ,一 段 时 问后 才 会 将 自身拷 贝 到 内存 中 , 并 且 还 需 要 通 过 z l o a d e r将 压 缩 过 的
h t t p: / / www. 1 i n u x ・ mi p s . o r g / wi k i / p mo n .
[ 4 】 L i n u x MI P S . P MO N 2 0 0 0 [ E B / OL ] . L i n u x MI P S ( 2 0 1 3 - 1 — 2 4 )
P MON 主 程 序 解 压 【 o J 。 而 且 ,P MO N 还 存 在 另一 种 启 动 流 程 ,该 流 程 是指 以 t g t = r a m 为 编 译 目标 时 所 得 到 的 ,完 全 运 行 在 内存 中 , 一 般 用 作 调 试 ,笔 者 暂 不 讨 论 该 情 况 。 在 串 口初 始 化 之 后 , 就会 看 到 P MO N 输 出 的 第

仿真机器鱼抢球大作战比赛策略的研究

仿真机器鱼抢球大作战比赛策略的研究
第3 0 卷 第7 期
文章编号 : 1 0 0 6 — 9 3 4 8 ( 2 0 1 3 ) 0 7 — 0 3 1 2 — 0 5



仿

2 0 1 3 年7 月
仿 真 机 器 鱼 抢球 大 作 战 比赛 策 略 的研 究
龙 海楠, 李淑 琴 , 安永跃
( 北京信 息科技大学计算机学院 , 北京 1 0 0 1 0 1 ) 摘要 : 针对北 大机器鱼平 台中“ 抢球大作战” 项目 控制量多 , 多机器鱼间协作及对抗性强 , 以及场地 设置 和比赛规则变化快等
LONG Ha i -n a n,L I S h u- q i n,AN Yo n g -y u e
( C o l l e g e o f C o m p u t e r , B e i j i n g I n f o r ma t i o n S c i e n c e& T e c h n o l o g y U n i v e r s i t y , B e i j i n g 1 0 0 1 0 1 , C h i n a )
ABS TRACT : T h i s p a p e r a i me d a t d e s i g n i n g a l f e x i b l e ,e f f e c t i v e a n d s t r o n g o p p o s a b i l i t y mu l t i —r o b o i f s h c o n t r o l s t r a t — e g y t o a c h i e v e t h e c o l l a b o r a t i o n a n d d i s t i r b u t i o n o f r e s p o n s i b i l i t i e s a mo n g t h e r o b o i f s h a n d w i n t h e c o mp e t i t i o n i f n a l l y

水中机器人2D仿真水球斯诺克策略优化

水中机器人2D仿真水球斯诺克策略优化
a n d r a p i d .
Ke y wo r d s :2 D s i mu l a t i o n ; r o b o t i c i f s h ; wa t e r p o l o s n o o k e r ;s t r a t e g y o p t i mi z a t i o n ; a u t o ma t i c s h i t; f h e a d i n g b a l l a l g o r i t h m
o p t i mi z e d c o mpe t i t i o n s t r a t e g y .Ac c o r d i n g t o t h e s p e e d a n d c o n s i s t e n c y , g i v e s a n a u t o ma t i c s h i t f o f r o b o t i c is f h he a d i n g
兵 工 自 动 化
Or d na n c e I n d us t r y Aut o ma t i o n
2 O 1 3 . 1 2
3 2 . 7 6 9 0 / b g z d h . 2 01 3. 1 2 . 0 2 2
水 中机 器 人 2 D仿 真水 球斯诺 克 策 略优 化
高俊杰 , 贾翠玲 ,李卫 国
( 1 .内蒙 古工 业大 学机 械 学 院, 呼和浩 特 0 1 0 0 5 l ;2 .内蒙 古工 业 大学 工程 训练 中心 , 呼和浩 特 0 1 0 0 5 1 )
摘 要 :基 于 UR WP GS i m2 D仿 真 平 台 ,提 出一种新 型 的 比赛策 略和 顶球 算 法 。介 绍 2 D 仿真 水球 斯诺 克现 有 的 比 赛 策略 、顶球 算 法 ,给 出优化 后 的 比赛 策略 ,根据 速度 性 和 连贯性 ,提 出一种 自动换挡 的机 器鱼顶 球 算法 ,并以 实 例 对优 化后 的比赛 策略 和 顶球 算 法进行 仿真 实验 。 实验 结 果表 明 :优化 后 的 比赛 策略 的稳 定性 有 所提 高 ,使顶 球 更

仿真机器鱼抢球博弈策略的研究.doc

仿真机器鱼抢球博弈策略的研究.doc

仿真机器鱼抢球博弈策略的研究-摘要:针对国际水中机器人大赛2D仿真项目抢球博弈,提出了一种基于场地区域划分的运球策略。

该策略合理利用比赛场地,进行区域划分,在直线运球时设置多个中间目标点降低了运球误差,以及在狭窄区域利用仿真机器鱼的身体、鱼鳍和鱼尾等鱼体各部位进行运球。

此策略避免了因鱼体与场地边缘相互作用而导致的失真现象,提高了进球效率。

关键词:机器鱼;2D仿真;区域划分;运球策略一、前言近年来,随着仿生学和机器人技术的发展,仿生机器人取得了很大的进步。

鱼类在游动的时候具有高推进效率和机动性、低噪声、高隐蔽性等优点[1],这些优点引发了研究鱼类的运动机理和开发仿鱼类水中机器人的热潮。

URWPGSim2D仿真平台提供了一种仿生机器鱼的实时仿真系统,它可以模拟仿生机器鱼的游动规律和位姿变化,验证仿生机器鱼协作算法与执行任务的策略。

在此基础上,国际水中机器人联盟组织了国际水中机器人大赛,并设立2D仿真项目。

抢球博弈是在URWPGSim2D仿真平台版本更新后新增的2D仿真项目,任务较为复杂,对抗性强,尤其是系统随机产生的模拟水波以及仿真机器鱼和场地边缘相互作用时的失真情况,导致了鱼体坐标和位姿的跳变[2],使仿生机器鱼对水球的控制难度提高了很多。

此项比赛目前还没有优势较为明显的策略,因此本文提出了一种基于比赛场地区域划分的仿真机器鱼运球策略以解决这些问题。

二、抢球博弈比赛平台简介2D仿真抢球博弈比赛平台是URWPGSim2D仿真平台中的一个对抗类比赛项目。

它由两支队伍参与,每支队伍有2条仿生机器鱼,初始状态时呈对称分布在左、右半场,场中共有9个仿真水球,3个蓝色水球(编号为0、1、2,每球各3分)位于场地正中央,2个红色水球(编号为7、8,每球各2分)位于场地中线上下方,4个紫色水球(编号为3、4、5、6,每球各1分)位于场地四角。

左、右各有一个球门,在初始状态时,各队球门都在其身后,通过计算10分钟内机器鱼的进入己方球门的所有球对应的总分判定胜负,分数高者获得胜利。

机器鱼水球比赛中精确与模糊协作顶球策略

机器鱼水球比赛中精确与模糊协作顶球策略

机 器 鱼水球 比赛 中精 确 与模糊 协作 顶球 策 略
谭 煜 予 ,买 智 源 ,向 伟
( 西南 民族 大 学 电气信 息工 程 学院 , 都 6 1 0 0 4 1 )
摘要 :为使机 器 鱼的顶 球 兼备精 确 性 以及在 鱼脱 离预 定 轨道 的 情况 下尽可 能使 水球朝 有利 于我 方进 攻 方向 偏 离 , 提 出一种精 确 与模 糊 协作 的顶 球 策略 在 分析 以往 顶 珠 算法 的基础 上 ,设 计 一种 以 水球 与 目标点 连 线为基 准 的 区域 划分 , 综合考 虑理 想 情 况以及 水 中各 种复 杂 因素 影响 后 的鱼 、球 以及 目标 点 的相 对位 置 和几何 关 系,合 理组合 路 径 规 划算 法和动 作 决 策算 法 ,并 以实例 在符 合路 径规 划条件 和 不符 合路 径规 划 的条 件 下进 行测 试 。 实验 结 果表 明 :该 算 法能 最大 限度地 利 用机 器鱼 目前 所处 的环 境 ,使机 器鱼 的顶球 兼备 精确 性 和模 糊性 。 关键 词 :机 器鱼 ;顶球 算 法 ;精确 与模 糊 协作
c o mb i n a t i o n o f p a t h p l a n n i n g a l g o r i t h m a n d a c t i o n d e c i s i o n . ma k i n g a l g o r i t h m, t h e p r e c i s e p a t h p l a n n i n g wi t h f u z z y a c t i o n
兵 工 自 动 化
・7 2・
2 0 1 3 一 l 2
Or d n a n c e I nd u s t r y Au t o ma t i o n

201011-23一种机器鱼水球仿真比赛裁判自动控制系统

201011-23一种机器鱼水球仿真比赛裁判自动控制系统

2010-11兵工自动化29(11)Ordnance Industry Automation ·79·doi: 10.3969/j.issn.1006-1576.2010.11.023一种机器鱼水球仿真比赛裁判自动控制系统朱运航1,陈鹏慧1,蔡琼1,赵建国2(1. 湖南信息职业技术学院信息工程系,湖南长沙 410200;2. 北京大学工学院,北京 100871)摘要:针对水下环境的不确定性以及策略算法调试困难等问题,设计一种机器鱼水球仿真比赛裁判自动控制系统。

介绍其系统框架,通过机器鱼运动学建模得到机器鱼位姿,对机器鱼进行运动控制仿真、扰动控制仿真、碰撞处理仿真、对比赛进程进行自动控制仿真等。

系统并提供了实体机器鱼水球比赛相关控制接口及接口扩展功能等。

结果表明,该系统能为水球仿真比赛过程中出现的犯规情况、比赛进程控制、进球判断、比赛特有规则等提供了有效的控制处理方法,还可扩展到水球仿真比赛的其他项目,或3D仿真和实体仿生机器鱼水球比赛控制系统中。

关键词:水球仿真比赛;运动控制;裁判自动控制;接口扩展;进攻控制中图分类号:TP273 文献标识码:AA Referee Auto-Control System of Robot Water Polo Game SimulatorZhu Yunhang1, Chen Penghui1, Cai Qiong1, Zhao Jianguo2(1. Information Engineering Department, Hunan College of Information Technology, Changsha 410200, China;2. College of Engineering, Peking University, Beijing 100871, China)Abstract: In order to tackle the problems as the uncertainty of underwater environment, the strategy debugging and so on, a referee auto-control system of robot water polo game simulator has been designed in the study. The paper introducesthe design framework, including the position and direction of the underwater robot through modeling the kinematics modelof underwater robot, movement control simulation, modes of disturbed motion simulation, collision treatment simulation and automatic control in the process of robot water polo game simulator simulation etc. The design framework also suppliesthe correlational control interfaces of the entity of underwater robot polo competition and its expanding functions. The result shows that the system can provide effective control and management measures for foul situations, game process control, goal judge, game special rules and so on, which appear in the process of robot water polo game simulator. Beside that, the system can extend to be applied not only into other items in robot water polo game simulator, but also into 3D simulation and the entity of underwater robot polo competitions.Keywords: water polo game simulator; move control; referee auto-control; interface extend; movement control0 引言随着机器人技术的迅速发展和广泛应用[1-2],各种国际和地区性的机器人竞赛在世界范围内如火如荼地进行。

基于虚拟切线圆的机器鱼比赛进攻策略

基于虚拟切线圆的机器鱼比赛进攻策略
q i k y a d a c r t l , e c h p c fe n l n o a i n o Ra k Att e s me tme u e u z o to o c n r l h u c l n c u a e y r a h t e s e i d a g e a d l c to fa c . h a i , s d f z y c n r l o t o e i t t d r c i n o h o o i fs c u a e y e t r p r i i a e n a t c ,f r a h e i g f s n c u a e s o tn e u t ie to f t e r b tc i h a c r t l ,b te a tc p t d i ta k o c i v n a t a d a c r t h o i g r s l . Ex e i n sc n r e h fe tv n s n e s b l y of h s me h d p rme t o f m d t e e f c i e e sa d f a i ii i i t t to . Ke wo d : f e sv ta e y v ru l a g n i l ic e f z y c n r l y r s o f n i e sr t g ; it a n e ta r l ; u z o t o t c
了该 方 法 的 有 效 性 和 可 行 性 。
关 键词 :进 攻 策略 ;虚 拟切 线 圆; 模糊 控 制 中图分 类号 :T 2 9 T 3 19 文 献标 识码 :A P4; P9.
Bi m i e i bo — s SAta k r t g s d o it lTa ge tCice o m tcRo tFih’ t c Sta e y Ba e n V rua n n r l

基于2D仿真平台的斯诺克进球策略

基于2D仿真平台的斯诺克进球策略

基于2D仿真平台的斯诺克进球策略作者:杨崇海来源:《科技创新与应用》2017年第15期摘要:近几年机器人技术不断发展,机器鱼也成为这一领域的热门研究对象。

文章介绍了2D仿真平台URWPGSim2D,斯诺克规则,目前常用的策略和算法,以及为了提高机器鱼的速度和效率,提出了策略改进。

关键词:2D仿真;斯诺克;顶球算法前言近年来机器人技术不断发展,科学家们将机器人技术同仿生学结合,便考虑利用机器来模仿鱼。

鱼作为脊椎动物,进化出了超强的水中运动能力,不仅能在拉力游速或爆发游速下实现高机动性,而且能在持久游速下保持低功耗、高效率。

机器鱼的实用性很强,而且已经应用到了多种领域中,如探测水体污染、水下探测、水下救援等。

目前专门开发了一个水中机器人2D仿真比赛平台,用于解决仿真机器鱼和水中机器人比赛项目研发中遇到的困难,是一款实时仿真系统,水下仿真鱼的各个部位的姿态变化、运动状态变化都能模拟出来。

通过机器鱼水球比赛,能很好地测试水下仿真机器鱼的各种运动学理论、水波干扰理论及碰撞检测理论等体系结构,从而更好地促进了水下机器人技术的发展。

1 仿真平台及斯诺克项目简介1.1 平台简介水中机器人水球比赛仿真器2D版(Underwater Robot Water Polo Game Simulator 2D Edition, URWPGSim2D)软件主要作为水中机器人比赛的2D仿真组比赛平台,包括服务端和客户端两大部分。

服务端模拟水中比赛环境,控制和呈现比赛过程及结果,向客户端发送实时比赛环境和过程信息及结果;客户端模拟比赛队伍,加载比赛策略,完成计算决策过程,向服务端发送决策结果。

1.2 开发环境URWPGSim2D采用操作系统Windows XP Professional SP3,Windows Vista或Windows 7,集成开发环境为Microsoft Visual Studio Team System 2008 Team Suite with SP1或 Microsoft Visual Studio 2008 Professional with SP1,使用C#(CSharp) V3.0编译。

水中机器人比赛(水球2V2、管道检测)规则

水中机器人比赛(水球2V2、管道检测)规则

水中机器人比赛(水球2V2、管道检测)规则(一)水球2V21. 比赛场地比赛场地为长方形水池,包括两台比赛电脑、一个支架、两个个摄像头,两套球门、两个无线通信模块。

整体示意图如图4.1。

图4.1 全局视觉比赛示意图(1)场地尺寸水池内部矩形区域为最终的有效比赛场地,不包括水池壁及球门架两侧区域,有效比赛场地尺寸为2700 mm ×2000 mm ×300mm(长×宽×高),如图4.2所示。

除了有效比赛场地和球门区域外,机器鱼禁止进入其它任何区域。

比赛场地由组委会统一提供。

图4.2 比赛场地尺寸(2)水深度水深为200--250mm 。

(3)颜色池底和池壁为湖蓝色,球门架为白色。

(4)球门球门由两块“L ”形球门架组成形成,球门架尺寸为800 mm × 150 mm × 150 mm (长×宽×高),如图4.3所示。

形成的球门宽度约为300mm ,球门线距离池壁大约150mm 。

图4.3比赛球门架(5)发球点抢球博弈(1V1)的比赛中只有一个发球点,位于场地中央,称为中心发球点。

发球点是裁判在比赛开始或比赛中断重新开始的情况下放置水球的位置,为防止水球漂移,主裁可以采用湖蓝色球杆将球轻轻固定直至比赛开始。

(6)球门区球门区是指球门线、两球门架短边、池壁所围成的区域。

(7)观众及其他比赛过程中,场地周围1.5m范围内除裁判外不得有观众或队员围观。

除了球门、水球和参赛机器鱼外,比赛场地中不得放入其他任何与比赛无关的设施或干扰物。

2. 水球(1)材料如图4.4,比赛用水球为塑料制的可充气按摩用健康球,充气后直径大约为130mm,颜色为红色,在球中注入一定体积的水,使球悬浮在一个合适的深度(露出约1/5直径的高度便于机器鱼触球),水球由组委会统一提供。

(2)更换水球比赛过程中,若水球损坏,则由裁判决定暂停比赛以及更换水球,并确定重新开始时间。

斯诺克比赛策略分析研究

斯诺克比赛策略分析研究

斯诺克比赛策略分析研究斯诺克比赛是一项非常有技术含量的体育项目,常被称为是一种“桌球艺术”。

在比赛中,除了技术的水平,选手运用策略以及心理素质也非常重要。

在本文中,我们将重点分析斯诺克比赛中的策略运用。

首先,斯诺克比赛有一个非常显著的特点就是比赛的规则非常严格。

例如,在斯诺克比赛中,如果选手把白球打进袋子里,或者把对方球手的球打进袋子里,就会导致失分的情况出现。

因此,在这种情况下,选手必须要非常小心地进行比赛。

其次,在斯诺克比赛中,选手需要通过击球,让自己的球顺利地打进袋子里。

这样,在整个比赛过程中,选手通常会采用一些特殊的策略,来让自己的球既可以顺利地进袋,又可以阻挡对手。

举一个例子,当选手的球被对手压得非常紧的时候,选手可以选择使用一些特殊的打法,把球打到对手球旁的安全区,从而让对手无法轻易地继续攻击自己的球。

而在这种情况下,选手会特别注意保护好自己的球,同时尝试阻挡对手的进攻,这是比赛中一种非常重要的战术。

此外,选择进攻机会也是一种重要的策略。

在比赛中,选手需要时刻关注双方的得分情况,以及双方的球的分布情况。

一旦发现对方的球分布不利,或者对方的得分不高,选手就可以选择开始进攻。

在进攻的过程中,选手会尽可能地把自己的球打进袋子里,以便尽可能地增加自己的得分。

最后,心理素质也是决定比赛胜负的关键之一。

在比赛中,选手面对的不仅仅是技术上的问题,还包括心理上的问题。

因此,选手必须要具备一定的心理素质,才能够在激烈的比赛中保持冷静、专注的状态。

总之,斯诺克比赛中的策略运用至关重要。

选手需要根据比赛的情况,采取不同的策略,来获得更好的比赛效果。

同时,选手还需要保持良好的心理素质,以便在比赛中保持一个最佳的状态。

在未来的比赛中,相信这些策略运用的经验会让选手们更进一步。

基于半场分配的2D仿真抢球博弈策略

基于半场分配的2D仿真抢球博弈策略

1概述国际水中机器人大赛已经成功举办十三届,仿真抢球博弈逐渐进入大众视野,目前抢球博弈的算法已经有基于区域划分法的机器鱼顶球算法的比赛策略等,对仿真鱼的运输路径规划方面已经日趋完善。

针对第十三国际水中机器人大赛的2D 仿真机器鱼抢球博弈比赛项目[2]进行策略的研究,将基于区域划分的机器鱼顶球算法进行更新,完善每个区域的顶球算法,并有机结合,形成针对半场的抢球策略。

对仿真鱼带球进攻等方面进行优化和调整,在算法中增添检测函数,实现仿真鱼高效准确地争抢球。

并且根据半场情况,具有针对性地变更策略,取得博弈比赛的最终胜利。

通过对仿真机器鱼运动轨迹、博弈策略的研究,了解了仿真机器鱼的运动特性以及在仿真机器鱼游动时的位姿。

在仿真平台上进行诸如此类研究的优点在于可以避免机器鱼在真实水下环境中碰到各种复杂的情况,从而避免不必要的成本损耗。

同样地,在平台上进行仿真还可以模拟出仿真机器鱼在水下环境中可能执行的算法策略,充分体现出2D 仿真机器鱼项目基于仿真平台进行策略研究的优越性和必要性。

通过在仿真平台上对2D 仿真机器鱼策略的研究可以为水下实体机器鱼提供参考,将策略算法应用到实体机器鱼上,为监测水低污染,实现海底搜寻等海洋科技和水下作业等具体应用提供参考依据,并且为现实生活中的博弈方法提供借鉴。

2比赛及平台简介2D 仿真抢球博弈是基于URWPGSim2D 仿真平台进行参赛双方博弈对抗的一个项目。

图1为URWPGSim2D 仿真平台,其长度为3000个单位,宽度为2000个单位。

具体介绍如下:两支队伍各有两条仿真机器鱼,在比赛开始时分别位于左右两个半场。

仿真场地中共有9个仿真水球,其中,中间的3个为蓝色水球(分值为3分),球场中线上下两侧的为两个红色水球(分值为2分),仿真场地四角的4个分值为1分的紫色水球。

比赛分为上下半场,全长共计10分值,每个半场5分钟,参赛双方在每个半场都有一次请求暂停的机会,5分钟结束后交换半场,参赛队伍可以选择变更比赛策略。

分析水球比赛中球队的进攻套路和配合战术

分析水球比赛中球队的进攻套路和配合战术

分析水球比赛中球队的进攻套路和配合战术水球比赛是一项水上运动,它强调队员之间的协作和配合,以达到最佳进攻效果。

在比赛中,球队的进攻套路和配合战术起到至关重要的作用。

本文将对水球比赛中球队的进攻套路和配合战术进行分析。

一、进攻套路的选择在水球比赛中,球队可以选择多种进攻套路,例如直接进攻、反击进攻和渗透进攻等。

具体选择哪种套路,需要根据比赛的情况、对手的防守策略以及球队成员的实际情况来决定。

直接进攻是一种常见的套路,球队通过传球、快速游动和射门等方式直接向对方球门发起攻击。

这种进攻套路适用于球队成员技术过硬、身体素质较好的情况下。

反击进攻是指球队在对方进攻未果后,迅速发起反击。

球队通过快速的传球、迅猛的游动和狠利的射门,试图在对方整备未完全恢复时抓住机会得分。

这种进攻套路适用于球队成员速度快、反应灵活的情况下。

渗透进攻是指球队通过积极的传球和移动,寻找对方防守漏洞,迅速组织进攻。

在这种套路下,球队成员需要具备良好的传球和控球能力,能够迅速抓住对方防守的空隙进行进攻。

二、配合战术的重要性水球比赛中,配合战术是球队获得胜利的关键之一。

球队需要通过合理的配合,使得进攻更加有序,提高得分的机会。

1. 位置的合理站位球队在进攻时,需要合理地站位,形成一个有机的整体。

通常球队采用三角形阵型,即中锋与两名边锋形成三角形,以保证传球和进攻的连贯性。

此外,后卫和前锋之间的配合也非常关键,他们相互之间需要通过传球来制造机会。

2. 球员之间的默契配合在水球比赛中,球员之间的默契配合至关重要。

球队成员应该通过平时的训练和比赛积累经验,提高彼此的默契度。

他们需要相互配合,通过传球、接应和撤离等技术动作,制造出最佳的进攻机会。

3. 利用防守漏洞进行配合针对对手的防守策略,球队需要及时发现对方的漏洞,并通过配合进行突破。

例如,当对方的防守集中在一侧时,球队可以通过传球快速切换到另一侧进行配合,制造出空档得分的机会。

三、进攻套路和配合战术在比赛中的应用在水球比赛中,进攻套路和配合战术需要根据具体的比赛情况进行灵活运用。

report--机器鱼水球比赛简介20页PPT

report--机器鱼水球比赛简介20页PPT

小型机器鱼内部结构图
结构特点以及功能
速度控制 转弯控制 模态切换 BootLoader功能
创新点:多模态特性
创新概念“模态” :多样化的游动方式和行 为 体现为: ◇ 推进方式
◇ 步态 ◇ 行为 设计与实现 “动作库”的建立 ◇ 仿生 ◇ 人为设定 开放性的平台
机器鱼顶球行为视频截图
人机界面
✓ 实时显示 ✓ 在线调试 ✓ 记录回放 ✓ 面向任务 ✓ 易于扩展 ✓ 友好交互
人机对抗
协作爆破
协作任务
推箱子
流体队形
水球比赛
水球比赛 RoboCup
更具挑战性!
➢水动力分析 ➢通讯 ➢图像处理 ➢抗干扰技术
RoboCup
RoboCup介绍
RoboFish-Cup
比赛规则
✓ 场地 ✓ 水球 ✓ 队员 ✓ 比赛时间 ✓ 计分 ✓ 裁判
❖ 知识就是财富 ❖ 丰富你的人生
总结
创新点:
➢ 第一个较完善的多仿生机器鱼协作系统 ➢ 引入多模态特性,优化机器鱼游动性能 ➢ 水球比赛提供了水下机器人协作的标准任务
应用前景:
➢ 军事应用:采样网络,海上监测,国土防卫 ➢ 为高校提供水下机器人协作研究的实验平台 ➢ RoboCup的分赛,在国内外推广成为标准赛事
谢谢各位
谢谢你的 提高工作效率(并行性) ➢ 广泛的任务领域(多样及分布) ➢ 更强的容错性、鲁棒性(冗余) ➢ 降低系统的设计难度(化繁为简)
空 天 协 作
陆 地 协 作
水 下 协 作
多机器鱼协作系统
机器鱼
协作平台 协作任务
小型机器鱼样机
作为多机器鱼协作系统的控制对象,强调 同构性、灵活性、稳定性
多机器鱼协作平台的要求

水球仿真比赛平台培训文档及比赛规则

水球仿真比赛平台培训文档及比赛规则

水中机器人比赛2D仿真平台介绍目录第一章水中机器人比赛2D仿真平台的研发背景 (1)1.1水中机器人比赛2D仿真平台 (1)1.2开发平台简介 (2)1.2.1 CCR (2)1.2.2 DSS (2)1.3仿真平台的结构 (3)1.3.1 仿真引擎服务 (3)1.3.2 仿真服务 (3)第二章水中机器人比赛2D仿真平台的安装 (7)2.1 配置要求 (7)2.2所需的安装组件 (7)第三章水中机器人比赛2D仿真平台的使用 (8)3.1控制面板及仿真环境介绍 (8)3.2 如何开始一场比赛 (8)3.3鱼信息设置 (11)3.4障碍物、通道设置 (12)3.5辅助功能 (13)第四章2D仿真平台用户接口 (18)4.1类FieldInfo(场地信息) (18)4.2结构体FishClient(传给用户鱼的信息) (19)第五章水球仿真比赛对抗赛规则 (20)5.1 硬件 (20)5.2 软件 (20)5.3 比赛规则 (20)5.3.1 规则0:一般规则 (20)5.3.2 规则1:场地环境 (21)5.3.3 规则2:比赛准备 (23)5.3.4 规则3:比赛时间 (24)5.3.5 规则4:记分方法 (25)5.3.6 规则5:平局处理 (25)5.3.7 规则5:点球(Penalty Kick) (25)5.3.8 规则6:死球(DeadBall) (26)5.3.9 规则7:争球(Free Ball) (26)5.3.10 规则8:犯规 (26)第六章水球仿真比赛技术挑战赛规则 (28)6.1 硬件 (28)6.2 软件 (28)6.3 比赛规则 (29)6.3.1 规则0:一般规则 (29)6.3.2 规则1:场地环境 (29)6.3.3 规则2:比赛内容 (30)6.3.4 规则3:比赛时间 (33)6.3.5 规则4:记分方法 (33)技术支持: (35)第一章水中机器人比赛2D仿真平台的研发背景水球比赛2D仿真项目利用机器鱼水球比赛实时仿真系统,进行水中机器人水球比赛2D仿真1∶1、2∶2、3∶3及技术挑战赛等四个项目。

半圆形尾鳍机器鱼在水球竞赛中的点到点路径规划算法

半圆形尾鳍机器鱼在水球竞赛中的点到点路径规划算法

兵工自动化 2010-11Ordnance Industry Automation 29(11) ·66·doi: 10.3969/j.issn.1006-1576.2010.11.020半圆形尾鳍机器鱼在水球竞赛中的点到点路径规划算法陈远志,李卫京(陆军航空兵学院机械工程系,北京 101123)摘要:为增强机器鱼在比赛中的机动性和顶球的高效性,对机器鱼尾鳍形状进行改装,并对2种点到点路径规划算法进行分析。

在实验观察基础上,借鉴对鱼类运动机理研究的成果,将机器鱼的尾鳍形状由半月形改变成半圆形,增大了机器鱼的推进能力。

结合水球比赛不同项目的要求和特点,以及机器鱼尾鳍形状改装后运动性能的变化情况,从理论上给出2种点到点路径的设计思路,并针对比赛中存在的实际问题提出了解决办法。

根据实际需求,可在单鱼顶球的比赛中选用齿轮法,而在单鱼或多鱼对抗中,则可选用角度修正法。

关键词:机器鱼;半圆形尾鳍;水球竞赛;策略中图分类号:TP242; TP301.6 文献标识码:APoint-to-Point Strategy in Polo Competition for Robot Fish with Hemicycle Tale FinChen Yuanzhi, Li Weijing(Dept. of Mechanical Engineering, Army Aviation Institute, Beijing 101123, China) Abstract: In order to increase the flexibility and efficiency of robot fish in competitions, refit tale fin and analyze two point-to-point strategy. Based on the experiments and researches on the movement of robot fish, the robot fish could be speeded up by refitting the shape of tale fin from lune to hemicycle. Combined with the different requirements and characteristics of different items of robotic fish water polo game and the performance after refitting, two point-to-point track strategy are given, and the resolution is also given for the problems in game. According to requirements, use gear method in ball-pushing competition and adopt angle amending method in single fish or multi-fish countermine.Keywords: robot fish; hemicycle tale fin; polo competition; strategy0 引言作为自然界最早出现的脊椎动物,鱼类经过亿万年的自然选择,进化出了非凡的水中运动能力,既可以在持久游速下保持低能耗高效率,也可以在爆发游速下实现高机动性,多种鱼类具有众多独特的游动方式[1],这是目前任何传统水下设备所无法比拟的。

仿生机器鱼水球比赛软件控制系统

仿生机器鱼水球比赛软件控制系统

仿生机器鱼水球比赛软件控制系统
刘甜甜;曹庆峰;王延伟;崔彬;秦峰;李泉;王立志;陈言俊
【期刊名称】《机电一体化》
【年(卷),期】2011()2
【摘要】介绍了仿生机器鱼水球比赛的背景知识,分析了比赛软件控制系统的特点和要求,提出了一种基于层次模型的软件控制系统结构,描述了各个层次的任务、作用和组成。

通过近年来比赛中取得的成绩,证明该结构能较好地适应比赛要求。

【总页数】3页(P86-88)
【关键词】机器人竞赛;机器鱼水球;层次模型
【作者】刘甜甜;曹庆峰;王延伟;崔彬;秦峰;李泉;王立志;陈言俊
【作者单位】山东大学工程训练中心;山东大学物理与微电子学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP242
【相关文献】
1.仿生机器鱼水球比赛桶形失真处理 [J], 刘甜甜;秦峰;曹庆峰;王延伟;王立志;李泉;陈言俊
2.仿生机器鱼水球比赛控制平台视觉子系统 [J], 刘甜甜;曹庆峰;崔彬;王延伟;秦峰;王立志;李泉;王树理;陈言俊
3.机器鱼仿真水球斯诺克比赛策略 [J], 安永跃;李淑琴;龙海楠;侯霞
4.仿生机器鱼水球比赛策略系统的初步探究 [J], 陈言俊;李果;陈宏达;刘甜甜
5.基于MSRS的仿生机器鱼水球比赛实时仿真系统 [J], 蔡琼;陈鹏慧;朱运航
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一种改进的仿真机器鱼花样游泳策略

一种改进的仿真机器鱼花样游泳策略

一种改进的仿真机器鱼花样游泳策略杨云;王浩男;李辉;舒瑞斌【期刊名称】《兵工自动化》【年(卷),期】2016(035)012【摘要】针对国际水中机器人大赛2D仿真项目花样游泳中仿真机器鱼的游动优化问题,从整体思路、程序编写、仿真机器鱼游动3方面提出新策略.整体思路上采用渐变图案和动态画面展示完整的故事和主题;程序编写上利用标志和位姿采集使其模块化,以便于插入新动作程序;仿真机器鱼游动上采用特定的游动角度和游动时间优化直线游动,提升游动路线的直线度,并通过实验和比赛进行验证.验证结果表明:该策略有效地提高了花样游泳编队观赏性、整体协作性和技术难度等级,可为相关研究提供参考.%Aimed at swimming optimization problem of 2D simulation robotic fish synchronized swimming in the International Underwater Robot Competition, new strategies about overall thinking, programming, and swimming of simulation robotic fish are proposed. For the overall thinking, gradient patterns and motion graphics are used to show a complete story and theme. In order to easily insert a new action program, modularization programming is realized by using the flag and acquiring position and attitude. In order to enhance the straightness of the swimming path, specific swimming angles and swimming time are adopted to optimize linear swimming of simulation robotic fish. And verify it by test and competition. Verification results show that the strategy can effectively improve formation appreciation, overall collaboration, and technicaldifficulty level of synchronized swimming.It can be a reference for related research.【总页数】2页(P87-88)【作者】杨云;王浩男;李辉;舒瑞斌【作者单位】吕梁学院矿业工程系,山西吕梁 033001;吕梁学院计算机科学技术系,山西吕梁 033001;吕梁学院矿业工程系,山西吕梁 033001;吕梁学院矿业工程系,山西吕梁 033001【正文语种】中文【中图分类】TP391.9【相关文献】1.一种2D仿真机器鱼1vs1比赛的模糊策略 [J], 张月圆;王玮2.一种改进的基于簇的源动态路由协议入侵检测策略的研究与仿真 [J], 赵运弢n;肖光远;刘昊3.一种改进型电导增量法MPPT控制策略仿真研究 [J], 卢超4.一种改进的单相PFC控制策略及其仿真 [J], 张启平; 曹以龙; 龚幼民; 布明恩5.一种微电网改进下垂控制策略仿真分析 [J], 刘旭峰因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

水球比赛策划方案

水球比赛策划方案

水球比赛策划方案一、项目背景水球是一项古老而受欢迎的水上运动,它结合了游泳、手球和篮球的元素,是一项团队合作和身体素质综合能力的考验。

水球比赛作为一项重要的体育活动,不仅可以提升参与者的身体素质和团队精神,还能提供观众们一场精彩刺激的水上竞技表演。

本文档将详细规划一场水球比赛的策划方案,包括赛事目标、赛程安排、参赛资格、比赛规则以及赛后宣传等内容,以确保比赛的顺利进行和活动效果的最大化。

二、赛事目标•促进水球运动的普及和发展;•提高参与者的身体素质和水上运动技能;•培养团队合作和互助精神;•丰富和激励参与者的业余生活。

三、赛程安排1. 报名阶段在比赛前的一个月进行赛事宣传,并开放报名通道。

参赛队伍需填写报名表格并交纳报名费,报名人数不少于10人,年龄限制在16岁及以上。

报名截止日期为比赛前一周。

2. 抽签活动在报名结束后,主办方将对参赛队伍进行抽签,确定比赛的分组和对阵关系。

抽签活动将在公众场合进行,以确保公平公正。

3. 赛前教育培训在比赛前的一周,主办方将组织参赛队伍进行水球比赛的相关教育培训,包括规则解读、技巧训练等内容,以提高参赛队伍的水球水平和比赛素养。

4. 比赛日程比赛将在周末进行,为期两天。

每天共设定两个比赛时间段,分上午和下午进行。

比赛日程安排如下:•第一天上午:小组赛1、小组赛2;•第一天下午:小组赛3、小组赛4;•第二天上午:半决赛1、半决赛2;•第二天下午:第三名决赛、冠军决赛。

四、参赛资格参赛队伍需满足以下条件:1.年龄限制:参赛队伍成员年满16岁;2.参赛人数:每支队伍不少于10人,最多不超过15人;3.装备要求:参赛队伍需自备水球装备,并符合相关安全要求。

五、比赛规则1. 竞赛场地比赛场地设置在室内游泳池,场地尺寸为30m×20m,深度为2m,场地两端设置两个球门。

2. 竞赛时间每场比赛共设定四个节次,每节次时间为8分钟,中场休息时间为2分钟。

3. 竞赛规则•双方队伍各自有7名参赛队员,包括6名场上队员和1名门将;•所有参赛队员需佩戴泳帽以示区分;•每支队伍有3次暂停机会,每节次内最多使用2次,每次暂停时间为1分钟;•参赛队员不得在水下停留时间超过30秒;•边线球、角球和门将出界均按规则进行判罚。

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(2)
根据场上初始信息,如图 2 所示,可知粉球距 离左下球洞(用数字 2 表示)和中下球洞(用数字 3 表示)路径最短、红球距离中上球洞(用 1 表示)和
公式中 x 为向量 v 的横坐标, z 为向量 v 的纵坐标; 其中第 1 个公式表示向量在第三象限、第 2 个公式
第 11 期
安永跃,等:机器鱼仿真水球斯诺克比赛策略
[ v 3, d 3]
粉球
[ v 4, d 4]
[v5,d5]
水球斯诺克 10:00 2 洞 Team1 00
3洞
图2
球与球洞间关系
下面分别讨论 2 个评估特征的计算方法: 1) 假设球洞坐标为 (x i, z i)( i=1,2,3,4),球的坐标 为 (x j, z j)( j=1,2, … ,10) , 可 计 算 球 与 球 洞 间 距 离 :
收稿日期: 2012- 05 -27 ; 修回日期: 2012- 06 -24 基金项目:北京市属市管高等学校人才强教计划资助项目( PHR201108256 ,PHR201007131 );北京信息科技大学研究生科技创新和实践能力 培养项目 作者简介: 安永跃( 1987—),女,北京人,在读硕士,从事多智能体协作研究。
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兵工自动化
第 31 卷
次编号为 {0,… ,9}, 0 至 5 代表红球分值均为 1, 6 至 9 依次代表黄球分值为 2、绿球分值为 3、 棕球分 值为 4、粉球分值为 5。 按照项目规则要先把 1 个红球推入球洞,然后 按照一个红球一个彩球的顺序推球入洞,直至全部 红球入洞。其中彩球入洞后自动放回初始位置,若 初始位置有其它球,则其它球被自动挤开。若红球 全部入洞,则按照黄、绿、棕、粉的顺序推彩球入 洞。比赛时间为 10 min,比赛结束后得分最高(相 同分数用时最少)者获胜。
URWPGSim2D( underwater robot water polo game simulator 2D edition )软件作为比赛平台。仿真器包 括服务端和客户端,服务端模拟水中比赛环境,控 制和呈现比赛过程及结果并向客户端发送实时比赛 环境和过程信息;客户端模拟单个水中机器人,加 载比赛策略,完成计算决策过程,向服务端发送决 策结果。 URWPGSim2D 仿真平台提供了当前机器鱼体 朝向、鱼体位置、鱼的线速度和鱼的角速度等控制 参数,用来对机器鱼的动作进行实际操作控制。其 中,仿真平台对机器鱼线速度和角速度是通过不同 档位控制的,线速度档位的取值范围为 {0,… ,15}, 用这 16 个档位依次确定线速度值(单位:转 /s , 0 档最慢, 15 档最快);角速度档位即转弯档位,取 值范围为 {0,… ,15}, 用这 16 个档位依次确定角速度 值(单位: 转 /s, 其中 0 档左转最急, 15 档右转最急, 公共档值 7 为直游);鱼体角度范围为 (- π, π]。 1.2 水球斯诺克项目简介
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引言
随着智能仿生机器鱼的问世以及近几年来的不 断发展,机器鱼技术已经应用到了探测水体污染、 追踪遗迹等诸多领域。有关仿真机器鱼 [1] 的问题已 经成为该领域的热点研究课题之一。针对目前水下 仿真机器鱼和水中机器人比赛项目研发中遇到的困 难,水中机器人 2D 仿真比赛平台提供了一种真实 的实时仿真系统,能够模拟水下仿真机器鱼各个关 节的位姿变化、运动状态变化以及机器鱼水球比赛 状况,能很好地测试水下仿真机器鱼的各种运动学 理论、水波干扰理论及碰撞检测理论等体系结构, 从而更好地促进了水下机器人技术的发展 [2]。 水中机器鱼仿真比赛 [3] 分对抗性比赛和非对抗 性比赛, 其中对抗赛包括水球 5vs5 策略和抢球大作 战;非对抗赛包括水球斯诺克、带球接力、协作过 孔及花样游泳等。笔者针对水球斯诺克比赛项目, 在水中机器鱼 2D 仿真平台下,从选择目标球和最 佳球洞组合 2 方面来进行策略研究,并且从路径规 划方面对仿真机器鱼的控制进行讨论。
2012-11 31(11)
doi: 10.3969/j.issn.1006-1576.2012.11.014
兵工 matio n
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机器鱼仿真水球斯诺克比赛策略
安永跃,李淑琴,龙海楠,侯霞
(北京信息科技大学计算机学院,北京 100101 ) 摘要: 针对中国水中机器人大赛中 2D 仿真机器鱼水球斯诺克项目,从比赛策略和控制方法 2 方面进行研究。 介绍仿真平台及斯诺克项目,给出机器鱼对目标球及最佳球洞的选择策略,提出一种基于虚拟区域法的路径规划方 法,对仿真机器鱼的运动进行控制。实践结果表明,虚拟区域法在路径规划上是有效的。 关键词: 仿真;机器鱼;目标球;虚拟区域;路径规划 中图分类号: TP391.98 文献标志码: A
表1
球洞 组合 12 23 32 33 Distance/mm 4 952 4 952 4 498 4 498
图3
虚拟区域规划
首先,连接目标球中心点 B 与球洞中点 G2(G2 坐标的计算方法见公式 (5) ),可知线段| BG 2 |为 最佳 路 径 。 矩 形 障 碍 物 左 侧 向 上 延 长 线 与 线 段 | BG2|交于点 G,多次试验发现点 G 为最佳进球 点(即目标球在这个位置附近, 机器鱼可以很准确地 将球顶进球洞),故设置此点为第 2 个目标点,点 G 的横纵坐标与左边界和下边界连线所构成的矩形为 目标虚拟区域;取线段| BG|的中点 G1 为第一目 标点, 点 G1 的横纵坐标与左边界和下边界连线所构 成的矩形为中间虚拟区域。 如图 3 所示,目标球的初始位置为 B(X B, Z B), 球洞中心位置 G2(X2 , Z 2) 作为仿真机器鱼顶球进袋 的最终位置( θ e 为球与球洞的夹角),各变量由计算 公式 (5) 求得
图1
斯诺克项目策略实现过程
2.1
目标水球的选择策略
定义 1 目标球:机器鱼当前正在顶的球或者 机器鱼下一时刻将要顶的球。 按照斯诺克项目比赛规则,各红球分值相同, 所以通过计算,首先将红球与目标球洞间距离最短 者设置为目标球;红球进洞后要选择顶彩球进洞, 由于彩球的分值不同,而机器鱼顶球时花费的代价 几乎一样,所以选分值最高的粉球为目标球;当场 上不再有红球时,则按照规则依次将黄、绿、棕、 粉球设置为目标球,顶球进洞。文中机器鱼选择目 标球的方法如下: 1) 机器鱼选择红球为目标球; 2) 机器鱼选择彩球中分值最高的粉球为目标 球; 3) 机器鱼判断场上是否有红球,若有红球,则 执行步骤 1);若没有红球,则执行步骤 4); 4) 机器鱼依次选择黄、绿、棕、粉为目标球。 2.2 最佳球洞的选择策略
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表示向量在第二象限、第 3 个公式表示向量在第一 三象限、 第 4 个公式表示直线反正切不存在的情况。 3) 根据各向量角度值, 计算机器鱼执行下一目 标动作所需要旋转的角度,并将该角度差规范化到 范围 ( − π, π ] 中,计算公式 (3) 和 (4) 如下:
angleDiff = angle(vi ) − angle(v j )
d = ( x1 − x2 ) 2 + ( z1 − z2 ) 2 ;
2) 根据图 2 中所示,分别计算各向量角度值 (即机器鱼的游动方向),计算公式 (2) 如下:
arctan z + 180° ( x<0, z ≥ 0) x ( x<0, z<0) arctan z x − 180° angle(v ) = arctan z ( x>0) x 0°, 90°, −90° ( x = 0)
Game Strategies in Robot Fish Simulation Water Pole Snooker
An Yongyue, Li Shuqin, Long Hainan, Hou Xia
( Computer College, Beijing Information Science & Technology University , Beijing 100101, China ) Abstract: According to the Chinese underwater robot contest in 2D simulation robot fish water ball snooker project, research two ways from the competition strategy and control method. Introduce simulation platform and the snooker project, give the strategy of robot fish on the choice of the target ball and the best hole, propose a path planning method based on the virtual area, and control the robot fish movement. The test results show that the virtual area method is effective in path planning. Key words: simulation; robot fish; target ball; virtual area; path planning
1
1.1
仿真平台及斯诺克项目简介
仿真平台简介 2012 中国水中机器人大赛 2D 仿真组比赛采用
2D 仿真水球斯诺克项目 [2]中用到 1 条仿真机器 鱼、10 个仿真水球以及由 4 个矩形仿真障碍物围成 的 6 个球洞。其中,仿真水球包括 6 个红球和 4 个 彩球,彩球颜色分别为黄、绿、棕、粉。10 个球依
angleDiff + 2π angleDiff = angleDiff − 2π
(i, j ∈{0,⋯, n})
(3) (4)
(angleDiff< − 180°) (angleDiff>180°)
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