原型评价法实验报告

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实验报告快速原型制作(3篇)

实验报告快速原型制作(3篇)

第1篇一、实验目的1. 理解快速原型制作的概念、原理和方法;2. 掌握快速原型制作工具的使用;3. 培养团队协作和沟通能力;4. 提高设计实践能力。

二、实验原理快速原型制作(Rapid Prototyping)是一种设计方法,旨在通过快速构建可交互的原型来验证和优化设计。

它基于以下原理:1. 用户参与:快速原型制作强调用户参与,通过与用户沟通和反馈,及时调整设计;2. 交互性:原型应具备一定的交互性,让用户能够直观地感受产品的操作和功能;3. 可修改性:原型应易于修改,以便在迭代过程中不断完善;4. 可视化:原型应直观地展示产品功能和界面设计。

三、实验方法1. 确定原型类型:根据项目需求,选择合适的原型类型,如线框图、高保真原型等;2. 收集需求:与用户沟通,收集产品需求,明确原型设计目标;3. 设计原型:使用快速原型制作工具,根据需求设计原型;4. 用户测试:邀请用户参与测试,收集反馈意见;5. 迭代优化:根据用户反馈,对原型进行修改和优化;6. 最终原型:完成迭代优化后,得到最终原型。

四、实验工具1. 线框图工具:Axure RP、Mockplus、Sketch等;2. 高保真原型工具:Adobe XD、Figma、InVision等。

五、实验步骤1. 组建团队:明确团队成员分工,如需求分析、设计、测试等;2. 收集需求:通过访谈、问卷调查等方式,收集用户需求;3. 设计原型:根据需求,使用线框图工具设计原型;4. 用户测试:邀请用户参与测试,观察用户操作过程,收集反馈意见;5. 迭代优化:根据用户反馈,对原型进行修改和优化;6. 最终原型:完成迭代优化后,得到最终原型。

六、实验结果与分析1. 实验结果:通过快速原型制作,我们成功构建了一个具有交互性、可修改性和可视化的原型;2. 分析:快速原型制作方法有助于我们及时发现问题,优化设计,提高设计质量;3. 用户反馈:用户对原型表示满意,认为原型功能完善,操作简单。

原型操作阶段实验报告

原型操作阶段实验报告

实验名称:原型操作阶段实验实验日期:2023年X月X日实验地点:XXX实验室实验目的:1. 了解原型操作阶段的特点和重要性。

2. 通过实验验证原型操作阶段在问题解决中的作用。

3. 探讨原型操作阶段对个体认知能力的影响。

实验对象:20名大学生,男女各半,年龄在18-25岁之间。

实验材料:1. 实验任务:要求被试在规定时间内完成一系列复杂操作,包括组装、拆卸、操作等。

2. 原型:提供一套操作原型,用于指导被试进行实验操作。

3. 记录工具:纸笔、计时器、摄像机等。

实验方法:1. 实验前,对被试进行分组,每组10人。

2. 向被试介绍实验目的、步骤和注意事项,确保被试理解实验要求。

3. 实验分为三个阶段:观察阶段、操作阶段和反思阶段。

- 观察阶段:被试观察操作原型,了解操作步骤和技巧。

- 操作阶段:被试按照原型进行操作,要求在规定时间内完成。

- 反思阶段:被试对操作过程进行反思,总结经验教训。

实验步骤:1. 实验开始前,主试向被试介绍实验目的和步骤。

2. 被试分组,每组进行实验。

3. 被试观察操作原型,了解操作步骤和技巧。

4. 被试按照原型进行操作,主试记录操作时间和操作过程中出现的问题。

5. 被试完成操作后,进入反思阶段,总结经验教训。

6. 实验结束后,对被试进行问卷调查,了解他们对原型操作阶段的认识和看法。

实验结果:1. 在观察阶段,被试对操作原型的理解程度较高,能较好地掌握操作步骤和技巧。

2. 在操作阶段,被试在规定时间内完成了操作任务,但部分被试在操作过程中出现了错误。

3. 在反思阶段,被试对操作过程进行了反思,认识到自己在操作过程中存在的问题,并提出了改进措施。

4. 问卷调查结果显示,被试对原型操作阶段的认识和看法较为积极,认为原型操作阶段有助于提高问题解决能力和认知能力。

实验讨论:1. 原型操作阶段在问题解决中具有重要作用。

通过观察原型,被试能更好地理解操作步骤和技巧,为实际操作打下基础。

2. 原型操作阶段有助于提高被试的认知能力。

原型评价法实验报告

原型评价法实验报告

2012 -2013 学年第2 学期实验报告实验课程名称电子产品设计基础实验报告专业班级电信1101 电信1102 撰写者龚博涵组员李成翰韩磊林智翔陈鹏杨日孟实验指导教师杨锆一、实验目的在电子产品研发过程中,对于界面设计以及程序的测试来获得用户的反馈是至关重要的。

以用户为中心和交互式设计的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是将界面设计与用户的需求进行原型方法已成为评价者重视的焦点,它不仅可以节省大量工作上的开支,而且可以纠正工作中双方的分歧,甚至产生新的设计思路和方法。

在原型设计评价方法中,设计者和用户是捆绑在一起进行的,它有利于工作的顺利开展和双方的交互、沟通。

了解网页设计的基本要素,学会并掌握网页设计能力,熟练使用Axure软件设计软件,对该软件的基本功能有一个系统的认识。

能够客观全面的评价一个网页设计的是否合理是否规范。

并成功设计出一页美观大方的网页。

二、实验仪器电脑,安装有Axure RP pro 6.5工具。

三、实验原理原型评价法工作主体分为4个阶段:工作启动、测试准备、测试执行和报告总结,测试用户为1名,各阶段的主要工作有:工作启动:工作沟通、需求确认、工作布置;测试准备:脚本制定、用户邀约、实验室准备、文档准备;测试执行:预测试、正式测试、测试小结、录音录像资料编辑整理;报告总结:数据分析、报告撰写、报告汇报、测试总结、资料归档。

四、实验背景Web站点的设计是展现企业形象、介绍产品和服务、体现企业发展战略的重要途径,因此我们必须明确设计站点的目的和用户的需求,从而做出切实可行的设计方案。

我们会根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,以“消费者”为中心,而不是以“美术”为中心的进行设计规划。

网站制作设计和域名注册查询是根据它设定的目标在一个商业网站的情况下,网页设计的定义是根据它设定的目标:企业网站制作的主要目的是增加供应和品牌的知名度。

在目标明确的基础上,完成网站的构思创意即总体设计方案。

快速原型制造实验报告

快速原型制造实验报告
快速原型制造快速原型制造技术快速原型模型快速原型工具axure快速原型设计快速原型快速原型技术快速原型方法快速原型开发实验报告
快速成型技术实验报告
学号:
姓名:
班级:
快速原型制造(
姓名:成绩实验日期班级/学号
一、实验目的
1、学习新的制造技术——快速成型技术;
2、了解现有快速成型工艺பைடு நூலகம்缺点;
3、熟悉掌握所用快速成型机的原理、实验步骤;
4、自己动手利用快速原型技术制造三维产品。
二、所用的仪器设备
三、画图说明RP原理
四、现有快速成型工艺优缺点
五、本次实验你所设计的三维图

原型设计实验报告总结

原型设计实验报告总结

原型设计实验报告总结尊敬的教授:我写此报告总结是为了回顾并总结我在原型设计实验中的学习和成长。

通过这个实验,我学到了很多关于原型设计的知识和技巧,并且提高了我的团队合作和沟通能力。

在实验开始时,我们小组的首要任务是确定我们要设计的原型的目标和功能。

我们对这个问题进行了广泛的讨论,并逐步确定了我们的设计方向。

同时,我们也确定了每个小组成员的任务和分工,以确保工作的高效进行。

在原型设计的过程中,我们小组采用了多种原型制作工具,如Axure、Sketch 和Framer。

每个工具都有其优点和适用场景。

我们根据项目的要求和时间限制选择了最合适的工具。

这个过程中,我学会了如何使用这些工具,并熟悉了它们的基本功能。

此外,为了提高我们的原型设计的质量和用户体验,我们小组进行了多次迭代。

我们通过用户调研、原型测试和用户反馈来不断改进我们的设计。

这个过程中,我学到了如何有效地收集用户反馈,并将其应用到我们的设计中。

我也意识到,用户体验是原型设计中非常重要的一个方面,我们应该时刻关注用户的需求和反馈。

在实验的最后阶段,我们小组进行了一次展示和评估。

在展示中,我们向其他小组展示了我们的原型,并分享了我们在设计过程中的心得和困难。

通过这次展示,我学到了如何清晰地传达自己的设计思路和解决问题的方法。

我也从其他小组的展示和讨论中汲取了灵感,并对原型设计的其他方面有了更深入的理解。

通过这次实验,我意识到原型设计是一个非常重要的工具和方法,它可以帮助我们更好地理解和满足用户的需求。

同时,原型设计也需要耐心和细心,以及团队合作和沟通能力。

在未来的学习和工作中,我会继续学习和应用原型设计的知识和技巧,以提高我的设计能力和用户体验。

感谢您对我的指导和支持。

我会继续努力学习和成长,为未来的研究和实践做好准备。

敬上,XXX。

设计原型测试实验报告

设计原型测试实验报告

设计原型测试实验报告研究目的本实验主要目的是测试设计原型的交互流程和功能实现是否符合用户的期望和需求,以及探索用户对设计原型的使用体验和反馈意见,为进一步改进设计原型提供依据。

实验设计受试者招募本实验共招募了30名大学生作为受试者,其中男性15名,女性15名。

受试者年龄在18至25岁之间,具有一定的计算机操作基础。

实验材料本实验使用的设计原型是一个旅游类APP的原型,包括主页面、景点推荐页面、线路规划页面、个人中心页面等。

实验步骤1. 给受试者提供设计原型,并说明实验的目的和流程。

受试者签署知情同意书。

2. 受试者完成一个问卷,包括个人基本信息和对旅游类APP的使用情况。

3. 受试者按照实验要求,尝试使用设计原型进行操作。

4. 在实验过程中,观察受试者的操作行为并记录。

同时,受试者可以根据实际体验提出宝贵建议。

5. 让受试者填写使用体验评价问卷,包括对设计原型的界面设计、交互流程、功能实现等方面的评价。

数据分析通过实验得到的数据,进行综合分析,统计受试者的使用体验评价和建议意见。

实验结果受试者基本信息根据问卷调查结果,本实验共有30名受试者参与其中,其中男性受试者占50%,女性受试者占50%。

受试者使用行为观察观察受试者在使用设计原型过程中的操作行为,发现大部分受试者能够顺利找到所需功能,并且在操作过程中没有出现明显困难。

但个别受试者对一些功能的使用方法存在一定的疑惑,需要进一步改进提示信息的准确性。

使用体验评价结果根据受试者填写的使用体验评价问卷,主要得到了以下几个方面的评价结果:1. 界面设计:大部分受试者认为设计原型的界面设计简洁美观,色彩搭配合理,给人一种愉悦的感觉。

2. 交互流程:受试者对设计原型的交互流程基本满意,表示在使用过程中未出现太多的困惑和不便。

3. 功能实现:大部分受试者对设计原型的功能实现表示满意,认为可以满足自己的日常旅游需求。

建议意见受试者在使用体验评价问卷中提出了一些宝贵建议和意见,主要包括以下几个方面:1. 增加搜索功能:一些受试者认为设计原型应该增加搜索功能,方便用户查找特定景点或线路。

原型模式实验报告

原型模式实验报告

/* by changpeng li @2012.3.23 filename: prototype.cpp */
prototype* ConcreatePrototype1::clone() { return new ConcreatePrototype1(*this); } ConcreatePrototype2::ConcreatePrototype2() {
实验步骤: (算法描述、源程序、操作步骤和方法) /* by changpeng li @2012.3.23 filename: prototype.h */
class ConcreatePrototype1:public prototype { public: ConcreatePrototype1(); ConcreatePrototype1(const ConcreatePrototype1&); virtual ~ConcreatePrototype1(); virtual prototype* clone();
#ifndef _PROTOTYPE_H_ #define _PROTOTYPE_H_
};
//派生自 prototype 类,实现 clone 接口 class ConcreatePrototype2:public prototype //虚基类,所有原型的基类,提供 Clone()接口 class prototype { public: prototype(){} virtual ~prototype(){} virtual prototype* clone()=0; }; #endif //派生自 prototype 类,实现 clone 接口 { public: ConcreatePrototype2(); ConcreatePrototype2(const ConcreatePrototype2&); virtual ~ConcreatePrototype2(); virtual prototype* clone(); };

交互原型设计实验报告

交互原型设计实验报告

交互原型设计实验报告1. 实验目的本实验旨在通过交互原型设计,提供一个可交互的产品设计方案,评估用户对产品的体验,收集用户反馈并进行改进。

2. 实验背景在产品设计的早期阶段,交互原型设计是一个重要的工具。

通过交互原型,设计师能够更好地理解用户需求,并验证和改进产品设计。

在实验中,我们将使用Axure RP进行交互原型设计。

3. 实验步骤3.1 确定产品需求和用户群体在实验开始之前,我们先明确产品的需求和目标用户群体。

在本实验中,我们选择设计一个手机应用程序,用于帮助用户管理日常任务和提醒事项。

目标用户群体是年轻人和职场人士。

3.2 创建交互原型使用Axure RP,我们按照产品需求,创建了一个简单的交互原型。

原型包括主页面,任务列表页面,提醒设置页面等。

每个页面都包含必要的元素,如按钮、输入框、列表等,并设置了相应的交互效果。

3.3 进行用户测试为了评估用户对原型的体验和理解程度,我们邀请了一些用户参与测试。

测试过程中,我们要求用户完成一系列任务,如添加新任务、查看已完成任务等。

同时,我们观察用户的操作,并记录下他们的反馈和建议。

3.4 分析用户反馈通过用户测试,我们收集了大量的用户反馈和建议。

我们对这些反馈进行了整理和分析。

主要关注以下几个方面:界面易用性、交互流程是否顺畅、功能是否实用等。

4. 实验结果与改进基于用户反馈和建议,我们对交互原型进行了一些改进。

具体改进包括:- 界面优化:根据用户的意见,我们对界面的颜色、排版等进行了调整,使其更加美观和易读。

- 交互改进:根据用户操作中的困惑和反馈,我们修改了一些交互效果,使其更加符合用户的预期。

- 功能增强:根据用户的需求,我们添加了一些新的功能点,如任务优先级设置、任务分类等。

经过改进后的原型,我们再次邀请用户进行测试。

测试结果显示,用户对新的原型设计表示非常满意,并认为在实际应用中将有很好的使用体验。

5. 结论通过本次交互原型设计实验,我们得出以下结论:- 交互原型设计是产品设计过程中的重要环节,能够帮助设计师更好地理解用户需求,并改进产品设计。

原型制作实训总结报告范文

原型制作实训总结报告范文

一、前言随着现代设计理念的不断发展,原型制作作为产品设计与开发过程中的重要环节,越来越受到重视。

为了提高自身的设计能力,加深对设计流程的理解,我参加了为期一个月的原型制作实训。

在此期间,我不仅学习了原型制作的相关理论知识,还通过实践操作,提高了自己的动手能力和团队协作能力。

以下是我对本次实训的总结与反思。

二、实训目的与意义本次实训旨在通过实际操作,使我掌握原型制作的基本流程、方法和技巧,提高自己的设计能力和创新意识。

具体来说,实训目的包括:1. 了解原型制作的基本概念和流程;2. 掌握常用原型制作工具的使用;3. 学会从需求分析到原型制作的全过程;4. 提高自己的团队协作能力和沟通能力。

通过本次实训,我深刻认识到原型制作在产品设计与开发中的重要性,为今后从事相关工作奠定了基础。

三、实训内容与过程本次实训分为理论学习和实践操作两个阶段。

(一)理论学习1. 原型制作的基本概念:了解原型制作的目的、类型、作用等;2. 原型制作工具:学习Axure RP、Sketch、Figma等常用原型制作工具;3. 需求分析:掌握需求分析的方法和技巧,包括用户调研、需求收集、需求整理等;4. 原型设计:学习原型设计的原则、方法和技巧,包括界面布局、交互设计、动效设计等。

(二)实践操作1. 项目选择:根据实训要求,选择一个实际项目进行原型制作;2. 需求分析:对项目进行需求分析,明确项目功能、用户需求等;3. 原型设计:使用Axure RP等工具,根据需求分析结果进行原型设计;4. 评审与修改:将原型设计提交给指导老师进行评审,根据评审意见进行修改;5. 优化与完善:对原型进行优化和改进,使其更加符合实际需求。

四、实训成果与收获通过本次实训,我取得了以下成果:1. 掌握了原型制作的基本流程和常用工具;2. 学会了从需求分析到原型制作的全过程;3. 提高了设计能力和创新意识;4. 增强了团队协作能力和沟通能力。

五、实训反思与总结(一)优点1. 理论与实践相结合:本次实训将理论知识与实际操作相结合,使我更好地掌握了原型制作的方法和技巧;2. 团队协作:在实训过程中,我与团队成员紧密合作,共同完成了项目,提高了团队协作能力;3. 指导老师指导:在实训过程中,指导老师给予了我很多指导和帮助,使我受益匪浅。

有关原型的面部简图的实验报告

有关原型的面部简图的实验报告

视觉编码实验报告摘要:本实验基于Posner的经典实验,他通过字母的视觉匹配和名称匹配的实验证实了短时记忆中还存在视觉编码的。

通过测定4名大学生对短时记忆信息的编码情况,旨在验证“短时记忆中也存在视觉编码”这一结论。

结果再次证实了已有的经典结论。

关键词:短时记忆视觉编码听觉编码1引言短时记忆是指保持1分钟以内的记忆,一般把它看作是处于感觉记忆和长时记忆之间的一个记忆阶段是指一次呈现后,保持在1分钟以内的记忆。

在短时记忆中,信息以什么形式保持或贮存是适时记忆信息编码问题。

就记忆系统来说,所谓编码是对信息进行转换,使之获得适合于记忆系统的形式的加工过程。

近几十年来,记忆领域研究得较多的问题之一就是短时记忆的编码方式。

短时记忆的的编码方式可以分为听觉编码和视觉编码,其中1964年Conrad对短时记忆的听觉编码对了相关研究,结果发现听觉编码是记忆的一种有效方式。

1969年,Posner等人对短时记忆的视觉编码进行了研究,并认为某些短时记忆信息可以有视觉编码和听觉编码两个连续的阶段,视觉编码实为存在。

相关研究表明造成学生对不同类别材料的记忆力差异是由记忆时的编码方式与加工程度不同而引起的。

短时记忆主要以听觉编码为主,长时记忆以视觉编码为主。

而本次实验主要是通过三种刺激条件下不同的反应时来验证短时记忆中是否存在视觉编码。

他通过字母的视觉匹配和名称匹配的实验证实了至少在部分时间里,信息的短时记忆中是有视觉编码的。

2 方法2.1被试4名被试2.2仪器和材料EP2004型心理试验台及EPT801速示仪,卡片16张,注视卡1张2.3实验设计自变量:练习卡片的类别;因变量:0.5s内对两个字母异同的正确反应时2.4程序(1)把16张卡片按随机原则排列好,编号写入记录表,并填好应作出的正确反应。

(2)将主机与附机连接好,打开电源,按“运行/待机”键。

(3)被试看到绿色灯亮,眼睛靠近观察窗口,看着视野中的“+”,手按附机上的“确定”键,测试开始。

原型开发与功能测试

原型开发与功能测试

原型开发与功能测试工作总结一. 引言在过去的一段时间里,我负责进行原型开发与功能测试的工作。

在这份工作总结中,我将概括我所进行的工作以及所取得的成果,重点评估工作的效果和改进的空间。

二. 工作内容1. 原型开发我通过使用原型工具,如Axure RP和Sketch,成功开发了多个原型。

这些原型不仅包含了产品的外观和交互设计,还考虑了用户体验和功能实现的可行性。

通过与产品经理和设计团队的密切合作,我能够快速创建出高质量的原型,并提供给开发团队进行参考和交流。

2. 功能测试在原型开发完成后,我负责进行功能测试以确保产品的各项功能符合需求。

通过制定测试计划和用例,我能够详细地测试产品的每一个功能模块,并及时发现和修复存在的问题。

同时,我还与开发团队紧密合作,确保修复的问题得到及时验证和解决。

三. 成果与收获1. 提升产品质量通过原型开发与功能测试,我能够在产品开发的早期阶段发现和解决问题,从而提升产品的质量。

通过不断与设计团队和开发团队的沟通和协作,我能够及时反馈产品的问题,加速修复过程,并确保最终产品符合用户需求。

2. 规避潜在风险在功能测试过程中,我能够发现并修复潜在的风险和漏洞,从而降低产品发布后可能出现的问题。

通过进行全面的测试和验证,我能够提前预测用户使用过程中可能出现的情况,并采取相应的措施进行风险规避。

3. 增进团队合作通过与产品经理、设计团队和开发团队的紧密合作,我能够在团队中发挥协作和沟通的重要作用。

我积极分享我的测试结果和建议,与团队一起制定解决方案,并确保项目的顺利进行。

这不仅增进了团队成员之间的合作,还促进了整个团队的发展和成长。

四. 改进方向1. 加强用户体验测试在原型开发与功能测试中,我会更加注重用户体验的测试。

通过模拟真实用户使用场景,我能够更全面地评估产品的易用性和用户满意度,并提供有针对性的改进建议。

2. 引入自动化测试在功能测试中,我计划引入自动化测试工具,加速测试过程并提高测试的覆盖率。

原型测试反馈与模型包括的内容

原型测试反馈与模型包括的内容

原型测试反馈与模型包括的内容一、原型测试的重要性在产品设计与研发过程当中,一个经常被忽略的事实是:在产品上线被用户认可之前,任何需求、想法都还只是一个有待被进一步测试、验证的假设,是真需求、真问题,还是只是在特殊场景下产生的假需求、假命题,我们还需要回答的问题是:我们的产品真的满足用户需求了吗?用户真的需要我们的产品吗?我们的产品真的好用吗?倘若我们不进行原型测试就贸然行事,那么我们将面临产品不被用户买单、成本和资源的极大浪费、以及心理上的极大挫败等问题。

所以,在产品研发的早期,我们就需要引入原型测试,来帮助验证用户是否真的需要我们的产品。

二、原型测试的主要内容我们通常将测试分为可用性测试和可靠性测试,这里的测试对象包括网站,软件,产品。

它可以是我们前期的原型测试,也可以是后期成品的测试。

追根溯源,可用性测试最早来源于人因工程(human factors)。

人因工程又称工效学(ergonomics),起源于二战时期,设计人员研发新式武器时研究如何使用机器、人的能力限度和特性等,它是心理学、人体测量学、环境医学、工程学、统计学、工业设计、计算机等多学科知识的综合运用。

而我们的测试内容主要包括:1. 有效性:即用户使用系统完成各种任务所达到的精度(accuracy)和完整性(completeness),简单来说就是用户使用产品时所能达到的目标完成度及精确度。

它直观反应了产品是否能满足用户的基本使用需求。

2. 效率:效率与有效性不同,它指的是用户按照精度和完整度完成相应任务所耗费的资源,这种资源包括智力、体力、时间、材料或经济等,它是在产品满足我们的基本需求的基础上,对产品的便捷性、简易操作、使用效率等方面更深层次的要求。

3. 满意度:这虽是用户使用该产品的主观反思,但它不仅描述了使用产品的舒适度和认可程度,也是对产品的综合评价,更在一定程度上反映了产品发行后的市场容量及用户的消费偏好等客观依据。

三、原型测试的方法(一)可用性测试包括的内容在产品的可用性测试中,我们通常采用这些方法获取对上述内容的测试结果:1. 认知预演Cognitive Walkthroughs这种方法是在定义目标用户的基础上,设置好具有代表性的测试任务以及每个任务正确的行动顺序,并预测可能会出现的情况,然后邀请被测者进行行动预演。

1.原型实验

1.原型实验

第三部分电学实验题四年高考分析及专练13年Ⅰ卷Ⅱ卷题号、分值23(8分)23(7分)考查角度多用电表的原理及使用方法电流表、电压表的改装,多用电表的使用情景图14年Ⅰ卷Ⅱ卷题号、分值23(9分)22(6分)考查角度利用电流表、电阻箱测量电源的电动势和内阻串并联电路的特点情景图15年Ⅰ卷Ⅱ卷题号、分值23(9分)23(9分)考查角度毫安表的改装和校准,电阻的选择与故障检测半偏法测电压表内阻,实验电路的设计和误差分析情景图16年甲卷乙卷丙卷题号、分值23(9分)23(10分)22(5分)考查角度测量电压表的内阻以及满偏电流的求解设计组装由热敏电阻控制的报警系统,滑动变阻器的使用与安培力有关的电学实验情景图[命题特点] 以教材5个电学实验为题意情景,考查原型实验或考查电学创新实验,侧重考查实验器材的选择、电路的设计、实物连接、基本仪器仪表的读数、实验数据的处理、实验结论、误差分析等几个方面.电学实验每年必考,难度中等或偏大.1.实验室中有一块量程较小的电流表G,其内阻约为100 Ω,满偏电流为100 μA,将它改装成量程为1 mA、5 mA的双量程电流表.现有器材如下:A.滑动变阻器R1,最大阻值50 Ω;B.滑动变阻器R2,最大阻值50 kΩ;C.电阻箱R′,最大阻值9 999 Ω;D.电池E1,电动势3.0 V;E.电池E2,电动势4.5 V;(所有电池内阻均不计)F.单刀单掷开关S1和S2,单刀双掷开关S3,及导线若干.图1(1)采用如图1甲所示电路测量电流表G的内阻,为提高测量精确度,选用的滑动变阻器为________,选用的电池为________(均填写器材前的字母序号);采用此种方法电流表G内阻的测量值________(选填“大于”“等于”或“小于”)真实值.(2)如果在步骤(1)中测得电流表G的内阻为90 Ω,将电流表G改装成双量程电流表,设计电路如图乙所示,则在此电路中,R1=________ Ω,R2=________ Ω.答案(1)B E 小于(2)2 82.某同学用以下器材接成如图2甲所示的电路,并将原微安表盘改成如图乙所示的欧姆表盘,成功地改装了一个简易的“R×1k”的欧姆表,使用中发现这个欧姆表用来测量阻值在10~20 kΩ范围内的电阻时精确度令人满意,表盘上数字“15”为原微安表盘满偏电流一半处.所供器材如下:图2A.满偏电流I g=100 μA的微安表一个B.电动势E=1.5 V,电阻可忽略不计的电池C.阻值调至14 kΩ的电阻箱RD.红、黑测试表笔和导线若干(1)根据题中信息可知原微安表的内阻R g=________ Ω.(2)在图甲电路的基础上,不换微安表和电池,图乙的刻度也不改变,仅增加1个电阻,就能改装成“R×1”的欧姆表.要增加的电阻应接在________之间(填a、b、c),电阻阻值为________.(保留两位有效数字)(3)画出改装成“R×1”的欧姆表后的电路图.答案(1)1 k (2)a、c15 Ω(3)见解析图解析(1)根据“使用中发现这个欧姆表用来测量阻值在10~20 kΩ范围内的电阻时精确度令人满意”说明在测阻值在10~20 kΩ的电阻时欧姆表的指针在刻度盘的中间附近,由此可结合刻度盘确定此表的中值电阻,即表内总电阻约为R总=15 kΩ.当表笔短接时,电流满偏,根据欧姆定律有:I g=ER+R g,代入E、R、I g的值可得R g=1 kΩ.(2)要把原表改装成“R×1”的欧姆表,就要减少表的内阻,依题意,显然只有在ac之间并联一个小电阻R′,才能使表内总电阻等于中值电阻R并=15 Ω.根据R 并=R ′R +R gR ′+R +R g,代入R 以及R g 的数值可计算得R ′≈15 Ω.(3)画出改装成“R ×1”的欧姆表后的电路图如图所示.3.在“测定金属的电阻率”的实验中,待测电阻丝的阻值约为100 Ω.图3(1)实验中用螺旋测微器测得电阻丝的直径d 的值如图3甲所示,则d =________ mm. (2)为测量电阻丝的阻值,实验室备有下列器材: A.电流表(量程30 mA ,内阻r =100 Ω) B.电压表(量程6 V ,内阻约2 kΩ) C.滑动变阻器R (0~10 Ω)D.电源E (电动势为5 V ,内阻可忽略)E.开关S ,导线若干实验要求:能测得多组实验数据,有尽可能高的测量精度. ①滑动变阻器应选用________接法(填“限流”或“分压”);②图乙为实验中的实物电路,请用笔画线代替导线,补充完成实物电路的连接. 答案 (1)3.700(3.699~3.701均算对) (2)①分压 ②如图所示4.为了测量一待测电阻R x 的阻值,准备了以下器材: A.多用电表B.电流表G 1(0~100 mA ,内阻约5 Ω)C.电流表G 2(0~50 mA ,内阻r 2=10 Ω)D.定值电阻R 0(20 Ω)E.滑动变阻器R 1(0~5 Ω)F.滑动变阻器R 2(0~100 Ω)G.直流电源(3.0 V,内阻不计)H.开关一个及导线若干图4(1)用多用电表欧姆表“×1”挡粗测电阻时,其阻值如图4甲中指针所示,则R x 的阻值大约是________ Ω;(2)滑动变阻器应选________(填仪器前的序号);(3)若是用G 2表测R x 两端电压,请在图乙对应的虚线框中完成实验电路设计;(要求:滑动变阻器便于调节,电表读数不得低于量程的13)(4)补全实验步骤:a.按图乙所示电路图连接电路,将变阻器滑动触头移至最 ________端(选填“左”或“右”);b.闭合开关S ,移动变阻器滑动触头至某一位置,记录G 1、G 2表的读数I 1、I 2;c.多次移动变阻器滑动触头,记录相应的G 1、G 2表的读数I 1、I 2;d.以I 2为纵坐标,I 1为横坐标,作出相应图线如图丙所示,则待测电阻R x 的阻值为________ Ω(保留两位有效数字).答案 (1)9或9.0 (2)E (3)如图所示 (4)左 105.一只小灯泡,额定功率为0.75 W,额定电压值已模糊不清.A小组的同学想测定其额定电压值,于是先用欧姆表测出该灯泡的电阻约为 3 Ω,然后根据公式计算出该灯泡的额定电压U=PR=1.5 V.B小组同学认为A小组测量方法有误,他们利用下面可供选择的器材设计一个电路,测量通过灯泡的电流和它两端的电压,并根据测量数据来绘制灯泡的U-I图线,进而找到灯泡的额定电压.A.电压表V(量程3 V,内阻约3 kΩ)B.电流表A1(量程1 500 mA,内阻约0.02 Ω)C.电流表A2(量程500 mA,内阻约0.6 Ω)D.滑动变阻器R1(0~10 Ω)E.滑动变阻器R2(0~100 Ω)F.电源E(电动势4.0 V,内阻不计)G.开关S和导线若干H.待测灯泡L(额定功率0.75 W,额定电压未知)(1)在实验过程中,B小组的同学将灯泡两端的电压由零缓慢地增加,在下面所给的虚线框中画出实验的电路原理图.上述器材中,电流表选________(选填“A1”或“A2”);滑动变阻器选________(选填“R1”或“R2”).(2)当电压达到1.23 V时,发现灯泡亮度很暗,当达到2.70 V时,灯泡功率已超过额定功率,便立即断开开关,并将所测数据记录在下面表格中.次数1234567U/V0.200.60 1.00 1.40 1.80 2.20 2.70I/mA80155195227255279310图5(3)由图象得出该灯泡的额定电压应为________ V;显然这一结果大于1.5 V,究其原因是________________________________.答案(1)见解析图A2R1(2)见解析图(3)2.5(2.4~2.6均可) 灯泡的冷态电阻小于正常工作时的电阻(或灯泡电阻随温度升高而变大)解析(1)题目表格中电流最大310 mA,考虑测量的精确度,故电流表选择A2;要描绘小灯泡的U-I图象,电压要从零开始连续调节,故滑动变阻器用分压式接法,选择小量程的变阻器方便操作,故变阻器选择R1;电路如图所示.(2)小灯泡的U-I图象如图所示:(3)小灯泡的额定功率为0.75 W;当电压为2.5 V时,电流为0.3 A,此时电功率为:P=UI =2.5×0.3W=0.75 W,恰好等于额定功率,故额定电压为2.5 V;显然这一结果大于1.5 V,究其原因是灯泡电阻随着温度的升高而变大.6.某科技兴趣小组用下列方法测量手机锂电池的电动势和内阻.图6(1)首先用多用电表的直流电压10 V挡粗略地测量了锂电池的电动势,由图6甲可得锂电池的电动势约为________ V.(2)接着采用图乙所示电路测量锂电池的内阻,则测得的内阻将比真实值________(“偏大”或“偏小”),原因是________________________________.(3)测得的数据如图丙,则该电池的内阻为________ Ω.(结果保留2位有效数字)答案(1)3.8(2)偏小电压表有分流作用,电流表测得的电流大于流过电阻的实际电流(3)1.6(1.5~1.7均可)7.用伏安法测定电源的电动势和内阻.提供的实验器材有:A.待测电源(电动势约18 V,内阻约2 Ω)B.电压表(内阻约几十kΩ,量程为6 V)C.电流表(内阻约为0.3 Ω,量程为3 A)D.滑动变阻器(0~50 Ω,3 A)E.电阻箱(最大阻值999 999 Ω)F.开关G.导线若干(1)为完成实验,该同学将量程为6 V的电压表扩大量程,需测定电压表的内阻,该同学设计了图7所示的甲、乙两个电路,经过思考,该同学选择了甲电路,该同学放弃乙电路的理由是:________________________________________________________________________________________________________________________________________________.图7(2)该同学按照图甲连接好电路,进行了如下几步操作:①将滑动变阻器触头滑到最左端,把电阻箱的阻值调到零;②闭合开关,缓慢调节滑动变阻器的触头,使电压表指针指到6.0 V;③保持滑动变阻器触头不动,调节电阻箱的阻值,当电压表的示数为2.0 V时,电阻箱的阻值如图8所示,示数为________ Ω;④保持电阻箱的阻值不变,使电阻箱和电压表串联,改装成新的电压表,改装后电压表的量程为________ V.图8(3)将此电压表(表盘未换)与电流表连成如图9甲所示的电路,测电源的电动势和内阻,调节滑动变阻器的触头,读出电压表和电流表示数,作出的U-I图象如图乙所示,则电源的电动势为________ V,内阻为________ Ω.(结果保留三位有效数字)图9答案(1)电路中的电流太小,电流表无法准确测量(2)50 452 18(3)17.4 1.60。

实验八---评价法报告

实验八---评价法报告

信号检测论评价法检验对线段长短的感受性【摘要】实验采用心理物理学中的信号检测论的评价法,测量被试对线段长短的判断,通过ROC曲线检验被试对判别线段长短的感受性。

通过研究可得到以下结论:在五种判定标准之下,代表对判别线段长短的感受性的d’值的变化不大;而代表判定标准的β值大致随着标准的提高而变化;P坐标中的ROC曲线比较圆滑;在z坐标中的ROC曲线近似是一条直线。

这基本符合信号检测论的“被试的辨别力相对稳定”的规律,所得结论与一般规律基本一致,但实验仍存在问题。

【关键词】信号检测论;评价法;ROC曲线1 前言自从费希纳开创了心理物理学的研究之后,此领域受到众多心理学家的关注并在理论和方法上取得了重大的突破,最终形成了现代心理物理学,其中一个重要方面的内容就是信号检测法(郭秀艳等,2005)。

信号检测论是信息论的重要分支,1954年美国心理学家W.P.Tanner和J.A.Swets把它应用于人的知觉过程,使心理物理学方法发展到一个新的阶段(朱滢,2009)。

信号检测论是现代心理物理学最重要的内容之一,他的出现彻底改变了以往人们对阈限的理解,将个体客观的感受性和主观动机、反应偏好等加以区分,从而解决了传统心理物理学所无法解决的问题。

信号检测论被引入心理学其中不外乎于两个原因:(1)信号检测论本身的发展;(2)心理学的发展需要有新的理论加入 (杨治良,1988)。

信号检测论有两种实验方法:有无法和评价法。

有无法要求事先选定SN刺激和N刺激,并规定SN刺激和N出现的概率,然后以随机方式呈现SN和N,要求被试回答,刚才的刺激是SN还是N。

根据被试对呈现刺激的判断的结果来估计击中率P(y|SN)和虚报率P(y|N)。

判断标准β等于P(y|SN)/P(y|N),而感受性d`则是击中率P对应的Z分数与虚报率P对应的Z分数之差,用公式表示如下:d`=Z SN-Z N(杨博民,1989)。

实验通过ROC曲线检验被试对判别线段长短的感受性。

软件原型设计实训报告

软件原型设计实训报告

一、实训背景随着信息技术的快速发展,软件设计在软件开发过程中的重要性日益凸显。

为了提高我国软件设计水平,培养具有创新能力和实践能力的软件设计人才,我国高校普遍开设了软件设计课程。

为了让学生更好地理解和掌握软件设计方法,提高设计能力,我们进行了为期一个月的软件原型设计实训。

二、实训目标1. 理解软件原型设计的基本概念和原则;2. 掌握软件原型设计的方法和工具;3. 能够根据需求进行软件原型设计;4. 提高软件设计能力,为以后从事软件开发工作打下基础。

三、实训内容1. 软件原型设计的基本概念和原则(1)软件原型:软件原型是指根据用户需求,对软件系统进行初步设计的一种模型。

它可以是手绘的草图,也可以是使用软件工具创建的电子原型。

(2)软件原型设计原则:a. 可用性原则:原型设计应满足用户的需求,易于使用。

b. 完整性原则:原型设计应包含软件系统的所有功能模块。

c. 可维护性原则:原型设计应具有良好的可维护性,便于后续修改。

d. 可扩展性原则:原型设计应具有一定的可扩展性,便于添加新功能。

2. 软件原型设计的方法和工具(1)软件原型设计方法:a. 逐步细化法:从基本功能开始,逐步添加细节。

b. 分层设计法:将系统分为多个层次,逐层设计。

c. 交互式设计法:通过用户与原型的交互,不断优化设计。

(2)软件原型设计工具:a. Axure RP:一款功能强大的原型设计工具,支持多种设计方法。

b. Sketch:一款简洁易用的原型设计工具,适合快速设计。

c. Figma:一款基于云的原型设计工具,支持多人协作。

3. 软件原型设计实践(1)需求分析:了解用户需求,明确软件功能。

(2)设计原型:根据需求分析结果,使用所选工具设计原型。

(3)评审与修改:对原型进行评审,根据评审意见进行修改。

(4)测试与反馈:对原型进行测试,收集用户反馈,进一步优化设计。

四、实训成果通过本次实训,我们掌握了软件原型设计的基本概念、方法和工具,能够根据需求进行软件原型设计。

T恤原型样板制作实训报告

T恤原型样板制作实训报告

T恤原型样板制作实训报告
一、款式图及测量方法
1.款式图
2.测量方法
二、面料分析
整件衣服使用的是同一面料,面料成分为涤棉混纺,价格为15元/米。

三、规格尺寸表
四、样板图
前片
后片袖片
五、裁剪
在排版时要以节约布料为原则,适当调整排版达到最好效果。

裁片时,注意坯布的方向,前后片以及袖片竖直方向都要与纬平针的线圈纵行平行。

在用画粉划片时,不要轻易移动版样,以免裁剪的衣片有较大的误差。

袖口边带和领口边带裁剪时要注意布的横纵向。

六、缝制工艺过程
三线包缝拷肩→三线包缝拷合领圈→三线包缝拷绱袖片→三线拷合侧缝、袖底缝→双针三线绷缝袖口折边、下摆折边→双针三线绱领圈
七、成品效果图。

UE设计实战:怎样评价一个原型的质量

UE设计实战:怎样评价一个原型的质量

UE设计实战:怎样评价一个原型的质量一般我们会觉得,最终呈现给用户的UI是交互设计师水平的直接反映。

但作为用户研究员的我,开展原型测试时接触、比较过各条产品线十多个交互设计师所做的原型,深刻体会到:原型的质量,有时更能体现交互设计师的功力——包括思维能力、组织能力以及细致程度。

就比如你看一个美女穿着光鲜亮丽得体,但你得看过她家里才知道她到底是淑女还是邋遢女。

原型的质量,是指保真程度么?非也。

高保真——交互细节均做到位,带有视觉雏形——当然非常好,但这只能体现交互设计师使用原型软件的技巧。

九零后的PS技巧也很高超,不代表他们的作品有品质。

同理,你是Axure高手不代表你能做出可用、易用的产品,只能保证你的工作更有效率。

那怎样评价一个原型的质量?其实,光看页面结构树,页面命名这两点就能看出问题来。

1. 页面结构树页面结构树图例个人认为,页面结构树是否结构分明、分层清晰,能反映设计师对于产品整体把握程度。

不仅对于页面关系复杂的产品如此,对于树状结构不强,流程性结构的交互也一样(详例见页面命名部分)。

页面结构树为什么重要?•它反映了产品的信息架构。

如果结构树混乱不堪、节点层级错乱,大可推断设计师也许只是机械地按照产品经理的产品说明文档(PRD)把页面给做出来,TA缺乏深入思考,并没掌握信息架构或页面流。

那试问,连自己都没搞清楚,你怎样期望用户顺利完成任务、不迷失?•它使设计师在整个设计过程中,清楚知道当前编辑中的页面的归属,从而保证一致性和连贯性;•没有良好的结构作为基础,在需求变更时只会使页面及页面关系越来越混乱。

结构化并不会导致灵活性缺失,因为只要有明确的页面子节点关系,整个分支的移动反而更轻易、更不会出错;•原型毕竟并不是只给自己用的,它是交付物,对其他岗位角色的工作也会有影响。

比如交付给用户研究员开展原型可用性测试,如果页面结构乱七八糟,而页面又没有很好地串联起来,我为了设计测试任务而不断走查原型会非常麻烦。

如何评估交互原型

如何评估交互原型

有预防用户出错的措施 尽量通过设计避免用户诨操作; 再认而丌是再现
7
8 9 10
灵活丏高效
美观简洁 明确的错诨信息 帮劣不说明
专家评估原则—我的实战总结
确定场景和任务
任务是在场景下完成的;尽量模拟用户的真实使用情况;一个场景下可以有多个任务
如何设计任务场景
设计任务场景的注意事项
明确任务的目标
专家评估脚本范本
自己产品的与家走查评估:MM百万青年创业计划网站与家评估脚本
如何执行评估分析
独立评估时的经验总结
深入理解可用性评估原则 尽量把自己当作一个用户来使用产品 每次做一个评估任务,检测任务过程中的界面,并把它们与一系列已经认可的可用性原则进行 比较,并及时地记录下问题,最好能够截图说明 在评估一个功能任务时不仅可以参考可用性原则,还可以参考一下该功能的竞品是怎么做的, 平时用户的使用习惯是怎样的 尽量地模拟真实场景来评估任务,考虑任务之间的交叉组合使用
设计任务场景—举例
设计任务场景—举例
将评估任务转化为任务场景 例子:将评估任务“写邮件、发邮件、上传附件、添加到通讯录”四个 评估任务用一个故事情境串联起来,转化为一个任务场景。
小李在一个公司的业务部门,经常需要与客户打交道。他现在要给一个 新客户发邮件介绍公司的产品,并附上相关的文档资料。由于今后会 常与这个客户进行沟通,小李将该客户的邮箱添加到通讯录了。
目录
1
2 3
交互原型分类和评估方法
如何执行专家评估
Workshop
专家评估方法适用的范围
与家评估方法适用于竞品分析、产品概念设计、原型设计、产品上线后、产品长期使 用等产品生命周期管理的环节中。结合实际工作需要,选择其中一阶段开展与家评估 工作。

一般评估的实验报告

一般评估的实验报告

一般评估的实验报告一般评估的实验报告引言:实验是科学研究中不可或缺的一环,通过实验可以验证假设、探索未知领域,并为进一步研究提供依据。

而实验报告作为实验的总结和结论,承载着实验的目的、方法、结果和分析等重要内容。

本文将就一般评估的实验报告进行探讨,旨在探究实验报告的写作要点和评估标准。

一、实验目的和背景实验报告的第一部分通常是实验目的和背景。

在实验目的中,作者应明确实验的目标和研究问题,以便读者能够理解实验的意义和价值。

在背景部分,作者应介绍相关的理论知识和前人研究成果,以便读者能够了解实验的背景和基础。

二、实验设计和方法实验报告的第二部分是实验设计和方法。

在实验设计中,作者应详细描述实验的步骤和过程,包括实验对象、实验装置、实验条件等。

在方法部分,作者应说明实验的具体操作方法,以便读者能够重复实验并验证结果。

三、实验结果和数据分析实验报告的第三部分是实验结果和数据分析。

在结果部分,作者应准确、清晰地呈现实验的结果,可以使用表格、图表等形式进行展示。

在数据分析部分,作者应对实验结果进行合理的解释和分析,以便读者能够理解实验结果的意义和影响。

四、实验讨论和结论实验报告的第四部分是实验讨论和结论。

在讨论部分,作者应对实验结果进行讨论和比较,分析实验中可能存在的误差和不确定性,并提出改进和进一步研究的建议。

在结论部分,作者应总结实验的主要结果和发现,回答实验目的和研究问题。

五、实验报告的评估标准实验报告的评估标准通常包括实验目的和背景的明确性、实验设计和方法的详细性、实验结果和数据分析的准确性、实验讨论和结论的合理性等。

评估者会根据这些标准对实验报告进行评估,并给出相应的分数或评价。

六、实验报告的写作技巧为了写好一份实验报告,作者应注意以下几点写作技巧。

首先,语言要准确、简洁、清晰,避免使用模糊、含糊不清的词语。

其次,要注重实验数据和结果的可视化展示,使用图表等形式可以更直观地呈现实验结果。

此外,要注意实验报告的结构和逻辑性,遵循自上而下、由整体到细节的写作思路。

交互原型个人总结

交互原型个人总结

交互原型个人总结一、工作概述在过去的几个月中,我主要负责交互原型的设计与制作。

我的工作涉及了从理解用户需求、设计交互流程,到使用原型工具创建出可交互的原型。

我的目标是确保我们的产品不仅满足用户需求,而且提供流畅、直观的交互体验。

二、核心成果1. 完成了五个重要项目的交互原型设计,得到了团队和上级的认可。

2. 通过对用户行为的深入分析,优化了两个原有产品的交互流程,提升了用户体验。

3. 引入了一套新的原型设计规范,使团队成员之间的沟通更为顺畅,减少了误解和返工。

4. 带领新成员快速熟悉原型设计工作,保证了项目的进度不受影响。

三、遇到的问题和解决方案1. 问题:在某次设计中,我发现某些交互逻辑与用户真实行为存在出入。

解决方案:立即与产品经理、UI设计师以及开发团队沟通,对设计进行了调整,并在后续的设计中加强了用户调研。

2. 问题:新成员对原型工具的使用不够熟练,影响了工作效率。

解决方案:制定了一套详细的培训材料,并亲自指导新成员进行操作,确保他们能够快速上手。

四、自我评估/反思在过去的这段时间里,我认为自己在交互原型设计方面有了很大的进步。

我更加熟悉了用户需求,也更加熟练地运用原型工具。

但同时,我也意识到自己在时间管理和团队协作方面还有提升的空间。

在未来,我会更加注重这些方面,以提升自己的工作效率和团队凝聚力。

五、未来计划1. 深入研究新兴的交互设计理念和技术,保持自己在行业中的领先地位。

2. 加强与其他部门的沟通与协作,确保产品的设计与实现能够完美对接。

3. 提升自己的领导力,带领团队更好地完成各项任务。

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2012 -2013 学年第2 学期实验报告
实验课程名称电子产品设计基础实验报告专业班级电信1101 电信1102 撰写者龚博涵
组员李成翰韩磊
林智翔陈鹏杨日孟实验指导教师杨锆
一、实验目的
在电子产品研发过程中,对于界面设计以及程序的测试来获得用户的反馈是至关重要的。

以用户为中心和交互式设计的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是将界面设计与用户的需求进行原型方法已成为评价者重视的焦点,它不仅可以节省大量工作上的开支,而且可以纠正工作中双方的分歧,甚至产生新的设计思路和方法。

在原型设计评价方法中,设计者和用户是捆绑在一起进行的,它有利于工作的顺利开展和双方的交互、沟通。

了解网页设计的基本要素,学会并掌握网页设计能力,熟练使用Axure软件设计软件,对该软件的基本功能有一个系统的认识。

能够客观全面的评价一个网页设计的是否合理是否规范。

并成功设计出一页美观大方的网页。

二、实验仪器
电脑,安装有Axure RP pro 6.5工具。

三、实验原理
原型评价法工作主体分为4个阶段:工作启动、测试准备、测试执行和报告总结,测试用户为1名,各阶段的主要工作有:
工作启动:工作沟通、需求确认、工作布置;
测试准备:脚本制定、用户邀约、实验室准备、文档准备;
测试执行:预测试、正式测试、测试小结、录音录像资料编辑整理;
报告总结:数据分析、报告撰写、报告汇报、测试总结、资料归档。

四、实验背景
Web站点的设计是展现企业形象、介绍产品和服务、体现企业发展战略的重要途径,因此我们必须明确设计站点的目的和用户的需求,从而做出切实可行
的设计方案。

我们会根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,以“消费者”为中心,而不是以“美术”为中心的进行设计规划。

网站制作设计和域名注册查询是根据它设定的目标在一个商业网站的情况下,网页设计的定义是根据它设定的目标:企业网站制作的主要目的是增加供应和品牌的知名度。

在目标明确的基础上,完成网站的构思创意即总体设计方案。

对网站的整体风格和特色作出定位,规划网站的组织结构。

Web站点应针对所服务对象(机构或人)的不同而具有不同的形式。

有些站点只提供简洁文本信息;有些则采用多媒体表现手法,提供华丽的图像、闪烁的灯光、复杂的页面布置,甚至可以下载声音和录像片段。

好的Web站点把图形表现手法和有效的组织与通信结合起来。

为了做到主题鲜明突出,要点明确,我们将按照客户的要求,以简单明确的语言和画面体现站点的主题;调动一切手段充分表现网站点的个性和情趣,办出网站的特点。

Web站点主页应具备的基本成分包括:页头:准确无误地标识你的站点和企业标志;Email地址:用来接收用户垂询;联系信息:如普通邮件地址或电话;版权信息:声明版权所有者等。

充分利用已有信息,如客户手册.公共关系文档.技术手册和数据库等。

网页设计作为一种视觉语言,特别讲究编排和布局,虽然主页的设计不等同于平面设计,但它们有许多相近之处。

版式设计通过文字图形的空间组合,表达出和谐与美。

多页面站点页面的编排设计要求把页面之间的有机联系反映出来,特别要求
处理好页面之间和页面内的秩序与内容的关系。

为了达到最佳的视觉表现效果,我们将反复推敲整体布局的合理性,使浏览者有一个流畅的视觉体验。

五、实验设计:
工作启动
六、测试准备
测试客户:选取1名测试网页的目标客户进行测试,所选用户应善于积极表达自己的见解
测试团队成员及职责:
网页设计者:1名,主要负责网页设计,及整体测试把控协调;
主持人:1名,主要负责整个过程的参与及控制过程中出现的问题;
报告撰写者:1名,主要负责最终的报告撰写;
记录/计时员:1名,主要负责测试过程的记录工作,及数据处理;
其他人员:2名,主要负责电脑以及网络的检测。

7、测试执行
八、实验内容及步骤
1.人员配置
一人设计任务,其他五人进行实验,每次一人操作,实验时由其他人员记录与计时。

后期自主网页设计。

2.实验设计
每个人分别使用这个网站,由三张页面组成,完成指定的8个任务,然后对其进行评价,记录所用时间。

3.实验流程
(1)主试将网页打开给被试,并给出四页目标任务,要求每次操作完成之后返回首页。

(2)主试给被试呈现指导语、任务书。

(3)被试完全明白后,主试说“开始”后,被试进行第一个任务,每个任务没有规定时间,完成后主试记录错误点与可能错误原因,被试填写调查问卷,
给出评分与意见。

(4)一次做完15个任务后一轮实验结束。

(5)一共进行五轮实验。

(6)分析完数据之后对该网页提出修改意见。

(7)小组自主完成一个网站设计。

4.实验任务
任务一(登入界面任务):
(1)登入界面。

(2)拼图。

任务二(页面1任务):
(1)分院导航。

(2)图片滚动。

任务三(页面2任务):
(1)Win8界面。

(2)视频观看。

(3)注册用户。

(4)内网连接
九、小组讨论
我们小组进过讨论,发现该网页在设计过程中还是存在不少问题,现在总结归纳为以下几点:
(1)界面太白
(2)注册页面不明显
(3)页面跳接不流畅(4)分院选择不可取消
(5)图片太少(6)页面不美观
(7)视频位置不佳
(8)广告太多(9)连接太少
(10)颜色太难看(11)结构复杂
(12)返回界面无法确定
(13)不能创建相册
(14)注册后不能评论日志
(15)注册跟不注册没区别
七、小组成果展示:
于是针对上述网页的不足,我们也修改了我们自己设计的网
站。

下面就是我们组完成这次试验的全部过程以及网页的两点。

1、前期讨论:
在任务布置下来之后,我们小组展开讨论。

由于此次期末大作业对于主题没有什么要求,所以我们能讨论的范围也是比较大的。

最后,考虑到我们的暑假,很多人想出去旅游,或者是来杭州旅游。

于是我们确定下来我们的主题—浙江大学城市学院杭州旅游网页。

2、准备和实践:
主题和表现形式都已经确定下来了,接下来就是前期的素材准备了。

我们很快的进行了分工,并且开展素材收集工作。

所有的准备工作结束之后,就进入到了我们的实践环节,我们小组分三个部分来进行,第一部分主要是对于页面的初步排版。

第二部分主要是负责登录功能设置和简单文字的输入,第三部分查漏补缺并且对页面进行完善。

3、功能介绍:
对于我们小组主页的原型功能做以下介绍:
1鼠标移入出现提示效果
2点击出现下拉效果
3鼠标点击图片切换功能4提供下载功能
5登陆和注册功能6错误提示功能
7鼠标移入出现介绍功能8评价功能
9搜索功能
10搜索提示功能
11页面切换功能
4、体验环节:
在老师安排下,我们与后面的小组进行了交换与评价。

5、我们组的改进
1注册之后无法跳转登陆界面
改进:进行重新修改用例
2副网页动态太少
改进:重新填加多个动态:如下图所示可以删除
3登陆注册按钮太近容易按错
4鼠标移入特殊效果不工整
改进:重新进行动态修改
5下拉列表不可用
改进:重新进行修改,添加效果
6移入特殊效果不工整
和原位置有轻微移动改进:重新在在动态面板中修改。

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