制约我国游戏业发展的三大因素
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制约我国游戏业发展的三大因素
三十年前,第一台电视游戏机在美国诞生,标志着电视游戏开始成为一个产业在美国发展。二十五年前,任天堂的FC席卷全球,让世界游戏产业的中心变成了日本,那时候中国的有些家庭里会出现一群围在电视机旁满眼好奇的人,看着自己控制的水管工在屏幕里上窜下跳。1994年,索尼的PS成为了新的市场霸主,技术的进步再一次带动了产业的发展,电视游戏正式进入光盘媒体的时代。2000年的PS2续写了索尼帝国的辉煌,游戏市场的规模越来越大,为了开拓新的市场,PS2以行货的身份登陆中国(大陆),但是没过多久,关于行货PS2的消息就完全消失了,仿佛从来没有这回事一样。现在,北美、欧洲、日本的游戏业规模都早已在百亿美元以上,微软、索尼、任天堂也成为了现在游戏市场上的三大霸主。
从来没有人敢轻视任何产业在中国的发展潜力,游戏业也不会例外。几年以前,微软就在四川成都设立了亚洲区的一个研发中心,XBOX的行货却迟迟不现身。任天堂以“神游”的身份在中国销售着他们的产品,几年来也是碌碌无为。PS2的到来曾经在国内引起了一阵轰动,但是到了真正发售的时候,却是看的人多,买的人少。为什么中国的游戏产业总是没有任何起色,为什么在各自领域呼风唤雨的微软、索尼、任天堂在这里也无计可施?这其中的原因值得深思。
在笔者看来,造成我国游戏市场现状的原因,与以下几点不无关系:
1、特殊的国情
特殊的国情又分为两方面,一是国家政策,任何产业的发展都必须依靠国家的政策支持,虽然我国在几年前就将电子竞技列为了国家第九十九项体育项目,电子竞技大赛也一时间如雨后春笋般在国内迅速兴起,但是这并不代表就是给了游戏业一个发展的机会,国家仍然没有要推出扶持政策的意思。所以游戏机还是只能以水货的身份在国内售卖,以一种边缘化的状态存在于中国的市场。
第二点就是,“当盗版已成习惯”。虽然我们不能把行货PS2的失利全部归咎在盗版身上,但是我国消费者的盗版情结,确实在一定程度上决定了依靠软件盈利这一点,在中国是很难行得通的。索尼也许意识到了这一点,在国内销售的正版游戏软件价格要比国外的低很多,可是这样的售价对于国内消费者来说还是太高了,而且行货的主机也要比水货贵上不少,再加上游戏软件的数量也跟不上,行货PS2的举步维艰,似乎都在“情理之中”。
2、经济水平
改革开放30年来,我国的经济飞速发展,人民的钱包也鼓了起来。即便这样,买一台游戏机对于中国的消者来说,还是一笔不小的开销,就算是在我国的发达城市,游戏机的价格对于普通家庭来说也是不低的。而且买了游戏机就要购买游戏软件,正版游戏软件的价格更是大多数消费者无法承受的,所以为了玩到更多的游戏,就只有去买盗版。没有了行货和正版软件市场,那就只有在国内为数不多的游戏机店才能购买到游戏机及相关产品,不能在正规的商场和卖场出现,就注定了只有标准游戏玩家这种小众群体,才会成为中国游戏市场上为数不多的消费者。
3、精神鸦片
这应该是只会在我国诞生的一个词汇,从有了游戏机进入我国以来,在大多数民众的眼里,尤其是在学生家长眼里,游戏机就是毒害年轻一辈,让他们不学无术,放弃学业,甚至于走上歧途的“精神鸦片”。没有什么收入来源的学生和收入不高的年轻人,是游戏机的主要消费群体,如果他们家里的长辈反对为孩子购买游戏机的话,我想他们就只有自己想办法偷着买、偷着玩了,毕竟大多数的中国孩子还是不敢违背父母意愿的。失去了最主要的消费人群,再加上社会舆论时不时的口诛笔伐,游戏机就注定只是一小部分人的玩具,要想在中
国形成一个产业,享受和其他文化产业一样的待遇,实在是不太难了。
网络游戏近几年在国内十分红火,网游产业的市场规模也初步形成,在这片市场上更是诞生了诸如盛大这样的大型集团。网游的模式虽不同于视频游戏,但是所有的这些,我想微软、索尼、任天堂都是看在眼里的。中国肯定是一块巨大的市场,没有人敢忽视它。现在,我们也会看到媒体上关于网游的一些负面报道,“精神鸦片”的喊声也总是不绝于耳,好像只要犯事的人玩过游戏,就是因为游戏而犯一样,青少年的不良行为并不是随着游戏的诞生才出现的,对于游戏,我们的社会应该以更公平、更理性的眼光去看待它,只有这样,我国的游戏产业才能健康的发展下去。