动画造型与运动规律
动画片中的运动规律
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动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画运动规律--ppt课件
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
关于动画运动规律的一些基本概念 一
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关于动画运动规律的一些基本概念一关于动画运动规律的一些基本概念关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
(完整版)动画运动规律—动画概论
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爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
动画艺术相关基础——运动规律
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动画艺术相关基础——运动规律无论你是做2D、3D,或者是做Flash动画,动画的本质是理解运动规律,掌握了运动规律,再简单的物体也会表现出生命,希望我们的教程能够从本质上理解动画。
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画运动规律书1
![动画运动规律书1](https://img.taocdn.com/s3/m/eb73537aa26925c52cc5bfd1.png)
第一章 让角色动作更加真实
第一节
影响动作真实的要素
一、事物可信度的四要素
二、角色造型的基本原则
1. 造型必须“像” 2. 创作新的形象 3. 造型和动作密不可分 4. 遵循观众的情感经验
三、恰当的材质表现 1. 材质与物体的存在 2. 遵循情感因素的影响 3. 遵循客观的规律
四、动作运动方式 1. 不同物种的动作特点千差万别 2. 同样物种不同情绪状态下的动作千差万别 3. 物体的运动节奏与动作表现 4. 动作与人物的特征
1. 万有引力定律和牛顿第二运动定律
自然界中任何两个物体都是相互吸引的。
物体的加速度与物体所受的合外力F 成正比,与物体
的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。 2. 在原画设计中应用定律
三、平抛运动 1. 杯子下落地面 2. 杯子落地的运动细节
四、斜抛运动 1. 石头的飞行轨迹
2. 高尔夫球挥杆者动作力度表现
四、声音与角色形象 声音是人类认知世界的又一重要媒介。
观众听到角色形象的声音包括:对白、动效。
第二节
掌握自然界的物理法则
一、力与平衡 1. 牛顿第三运动定律
两个物体间的作用力和反作用力总是大小相等,
方向相反,并且作用在同一直线上。Biblioteka 2. 在原画设计中应用定律
二、自由落体运动 物体只受重力作用而下落的运动叫作自由落体。
五、惯性定律
1. 牛顿第一运动定律
2. 在原动画设计中应用定律
第三节
了解事物的特性
一、相同时间内弹跳结果明显不同
二、同是纸面上的线条感受却不同
本章小结 本章由3 节组成,通过丰富的例图和典型案例“人站 在屋顶上力的平衡”、“苹果落地原动画设计”、“乒乓 球与 青蛙的弹跳”等,讲解让角色动作更加真实可信的艺术指 导原则,影响动作真实的四个要素(造型、质感、动作、
03836动画造型设计与运动规律
![03836动画造型设计与运动规律](https://img.taocdn.com/s3/m/5dbffd7d1ed9ad51f01df2a0.png)
第一章:概论1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。
2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。
3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差异。
1米老鼠、唐老鸭、美国迪士尼公司出品。
汤姆和杰瑞美国米高梅公司。
1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。
第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型领会CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想掌握:动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。
简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。
有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。
熟练掌握动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。
漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。
如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。
写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。
如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。
《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。
第三章:二维动画造型1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》掌握1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。
《动画运动规律》课程教学大纲
![《动画运动规律》课程教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/9687ca9349649b6648d74740.png)
金陵科技学院《动画运动规律》课程教学大纲课程序号:37 课程编号:03102100适用专业:动画专业总学时:64 学时一、本课程的性质、任务、基本要求:性质:专业课教学要求:学生通过本课程的学习,使学生掌握人的运动规律、动物的运动规律、自然现象运动规律,掌握各种角色与物体动作的特点与表现方法,熟练地表达各种不同剧情中的不同动作。
二、教学内容:第一部分人的运动规律6学时第一节走路的运动规律第二节跑步的运动规律第三节跳跃的运动规律第四节典型动画的画法第二部分走兽的运动规律6学时第一节走路的运动规律第二节跑步的运动规律第三节跳跃的运动规律第四节典型动画的画法第三部分飞禽的运动规律6学时第一节鸡的运动规律第二节鸭的运动规律第三节雀的运动规律第四节阔翼鸟的运动规律第四部分鱼虫的运动规律6学时第一节大鱼的运动规律第二节小鱼的运动规律第三节金鱼的运动规律第四节龟的运动规律第五节蟋蟀的运动规律第五部分自然现象运动规律4学时第一节风的运动规律第二节雨的运动规律第三节雪的运动规律第四节云的运动规律第五节烟的运动规律第六节雷的运动规律第七节水的运动规律第八节火的运动规律第六部分一般运动规律4学时第一节循环运动第二节曲线运动第三节夸张第四节变形第五节节奏第六节速度五、说明:本课程安排在《动画造型设计》《中间画技法》之后,《动画设计》之前。
参考书目《迪斯尼卡通画法》、《欢乐学卡通》、《影视艺术词典》等。
修定者:刘荆 2015年11月审定者:袁晓黎 2015年11月。
浅谈动画运动规律在动画片中的应用——以动画片《大闹天宫》为例
![浅谈动画运动规律在动画片中的应用——以动画片《大闹天宫》为例](https://img.taocdn.com/s3/m/e043477ecaaedd3383c4d3e7.png)
2 0 0当物体 在运 动 中速度 方 向和角度 发
生 了改变, 其受到力的作 用就 会发 生 曲线
运动。在动 画运动 中, 一般可以将曲线运 动分 为 弧形运 动 、 波形运 动和 S 形运 动。 曲线运 动区别于直线运动 , 可以表 现各 种 柔软 、 轻 薄、 细长 以及 富有韧 性与弹性 的 物体质感 , 在动画片中经常被应用 。
物体 的运 动 中逐 渐发现 、 理解 、 提 炼和 总 结的。在动 画运动规律 中, 一切物体 的夸
张都是 根据力 学原理进行 的 。动画 的运 动规律 一般分为 三种 , 即弹 性运 动 、 惯性
运 动 和 曲线 运 动 。 1 . 弹性 运动 当物体 受 到 力 的 作 用 时 , 它 的形 态和
满京 剧风格 的快速 蹿跳 、 扫 堂腿 、 亮相等 动作 , 表现 了孙悟 空当时火 冒三丈 的情绪
体 积就会 出现形变。物体 在 出现形变时 ,
就会产 生弹 力, 而在形 变消失 时, 弹力 也
计 符合 中国传 统审美 的弧线美, 融入 了京
剧脸谱 的设 计元 素。在 动作设 计上, 猴子
的特征 、 习性和运动规律被概括放进孙悟
空的标 志性 动作 里, 动 画设计师把这些源 于现实的素材加 以夸 张和 艺术升华, 创造 出永恒 而经典 的动画形象 。 2 . 运动规律 对动 画角色动 作设计 的
影 响
和不 羁的性格 特点。这 些京剧风格 的动
作是通 过夸 张动作的拉伸 与压缩等 动画
动画的运动规律
![动画的运动规律](https://img.taocdn.com/s3/m/a73b6275f242336c1eb95e1c.png)
1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚,脚跟离地和 脚尖落地时的距离比较小(即动画张 数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种 画法。是为了表现一种轻步走路的效 果。适用与角色蹑那只脚,脚尖离 地收腿和脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而中间过程距 离较小(动画张数略多)。这种 画法,是为了表现重步走路的效 果。适用于精神抖擞地走正步, 步伐稳重有力。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
循环走 我们以十张原动画为例加 以说明。 画面上1-10是人行走时的 一个完整步子, 即左右脚各 迈一次。 动画1和10的动作正 好可以相接起来,这样就能把 这一组行走的动作反复循环使 用,甚至无限地走下去。这种 画法我们称之为循环走。
当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础之上,增加关 节的弯曲度和弹性变化。
在认识了上肢关节部位在运动中的结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动 中的结构关系:
脚跟:引导着脚走路的主要部位。在行 走时,总是脚跟先着地,脚掌和脚尖只是跟 随着脚跟的落地而产生类似滚动的动作。这 说明脚跟始终控制着我们的脚着地的方向和 位置。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复 杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
动画造型与运动规律
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江苏省高等教育自学考试大纲03836动画造型与运动规律江南大学编江苏省高等教育自学考试委员会办公室一、课程性质及其设置目的与要求(一)课程性质和特点《动画造型与运动规律》课程是我省高等教育自学考试动画设计专科的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习动画的基本概况和过程,以求有助于了解动画设计的基本流程和规律,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个动画的知识链。
由于动画学科建设与产业系统的建设在我国尚处于逐步尝试和探索的阶段,因此希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面,早日实现中国动画事业全面繁荣的梦想。
动画的造型设计是将动画的角色设计为可视的形象。
从内容而言,动画艺术既有反映现实题材的,也有充满神奇想象的故事。
因此,动画造型的样式与风格从现实到非现实有巨大的跨度与多样的变化。
但是,无论是取材与自然界的形象或是匪夷所思的幻想形象,都离不开它们是用来表达人类精神和情感的载体这一基本性质,这是设计动画造型的前提。
从这个意义上来说,每一个动画角色的性格,不管它的外行如何变化,都是人的某些特征的一种折射;抓住这一点,作为动画艺术的接受者——人的某一群体,就会产生认同和共鸣,这是动画造型与规律设计的核心所在。
通过本课程的学习,自学应考者使得原本不具生命的各种造型艺术符号活动起来,并能够赋予其某种含义,了解动画的整体是怎样一个图形,了解它的本原与形态系统。
自学应考者站在理论高度重新认识动画的不同层面与整体构架,比较系统地阐释动画的属性、形态、起源、发展、工艺系统、制作常识和学习途径,应掌握动画制作的构成元素与理论基础,具体了解动画概论与技巧分析。
这是许许多多的动画造型外在的风格和形态,在千差万别中的一个共同点。
(二)本课程的基本要求通过本课程的学习,应考者应达到以下要求:1.动画造型设计的风格类型与特征;2.二维动画漫画风格的造型设计;3.二维动画写实风格的造型设计;4.二维动画造型设计的绘画、色彩与背景特征;5.三维动画漫画风格的造型设计;6.三维动画写实风格的造型设计;7.掌握重要的动画造型、背景设计图例参考;8.动画运动规律的方式;9.动画角色表演的运动规律;10.运动规律与动作设计的学习和研究方法;(三)本课程与相关课程的联系本课程的前修课程是二维动画创作,视听语言,剧本写作,三维动画创作等。
动画运动规律(自然现象)
![动画运动规律(自然现象)](https://img.taocdn.com/s3/m/ed5f4f7959eef8c75fbfb3a4.png)
狂风也可以用速度流线画法绘制,具体如上面的平面图 所示,可用长短、疏密不一的线条按照风的运动轨迹画 出原画和动画以表现风势。
动画运动规律
3、曲线运动画法: 随风飘动的红旗、 被风吹动的头发、窗帘等,是表现风的 最好媒介,它们的共同特点是:一端被 风吹起而另一端牢牢地固定在同一位置。 画这类运动时,多用曲线运动画法。
云在运动过程中,常常会由大块的云朵分裂成若干个小云朵,分 裂出来的小云朵速度、距离要均匀,造型风格要统一
自然现象的运动规律--雨 从高空快速下落的雨点,由于视觉残存的原理,给我
们的印象是一条线。只有近处的雨点,才会有点的感觉。 所以画雨时,常把雨画成长短不一的线条。所有雨点都朝 同一个方向运动。为了表达动画镜头的深度,可把雨分成 近、中、远三个层次来表现。近层的雨运动速度较快,一 个雨点从入镜头到出镜头可以画6-8张动画,雨点的形状 可画的粗大些、间距也较大。中层的雨运动速度略慢,一 个雨点从入镜头到出镜头可以画8-10张动画,雨点的形 状为较长的直线,间距略小些。远层的雨运动速度最慢, 雨点从入镜头到出镜头可以画12-16张动画,雨点的形状 可用细密的线条组成片状。三层雨叠在一起进行拍摄后可 以循环使用。
动画运动规律
动画运动规律
4、水浪的画法:水浪属于波浪形运动, 水浪从一个位置逐渐向另一个位置或形 态推进,从而产生动感。
动画运动规律
动画运动规律
5、水纹的画法:物体浮游在水面上时,会使水 面产生水纹,如行驶的小船、游动的天鹅、鸭子 等。画水纹时,要注意水纹的运动方向与物体的 方向相反,速度不能太快,水纹逐渐向外扩展, 一般在两张原画(关键帧)之间加七张中间画, 这样 运动起来比较适宜。
动画运动规律
自然现象的运动规律--爆炸 爆炸的绘制过程一般为:先画爆炸时发出的强光及飞
最新自考资料之动画造型与运动规律
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•2[单选题] 不属于影视动画造型分类()A.写实类B.写意类C.意境类D.抽象符号类参考答案:C您的答案:Co展开解析•4[单选题] 动画造型设计的最基本的目的()A. 是对每一个动画角色艺术赋予生命B. 是对每一个动画角色艺术赋予外貌C. 是对每一个动画角色艺术赋予色彩D. 是对每一个动画角色艺术赋予动作参考答案:A您的答案:Ao展开解析•5[单选题] 动画造型设计的前提核心()A. 要研究和了解人的不同外在特征和内在性格的差异B. 要大量的联系各种动态速写C. 要熟悉美术专用相环的色彩搭配以便对人物上色D. 要对动画造型设计时线的宽窄和接口处的把握参考答案:A您的答案:AA.迪士尼B.米高梅C.华纳兄弟D.福克斯参考答案:B您的答案:Bo展开解析•10[单选题] 把图画绘制在纸上的动画形式属于()A.手绘动画B.胶片直绘C.挖剪动画D.沙与玻璃动画参考答案:A您的答案:Ao展开解析•12[单选题] 在画人物线条时应该()A.线条力度适中B.线条力度过重C.线条力度过轻D.线条力度和流畅度刚好参考答案:D您的答案:Do展开解析•13[单选题] 物体在拟人化练习需要()A.五官和物体轮廓应该是一个有机的整体B.要合理、生动C.相信拟人化物体是真的有生命的D.以上均是参考答案:D您的答案:DA.借鉴B.创新C.临摹D.技巧参考答案:C您的答案:Co展开解析•16[单选题] ()是写实素描的基础A. 意向素描B. 人体素描C. 明暗素描D. 写实素描参考答案:D您的答案:Do展开解析o•动画设计的基本特征之一,而()是更高层次的简化A. 复杂化B. 符号化C. 性格化D. 纯化参考答案:D您的答案:Do展开解析•20[单选题] 在画动物速写最重要的一点是()A,需要先联系一下动物的身体简化结构B.在结构准确的基础上尽可能让你的线条更加流畅C.速写需要已肩所带来的浑圆的张力,并且尽量地画大一些D.以上均是参考答案:B您的答案:Bo展开解析•21[单选题] 下面关于卡通动物拟人态说法正确是()A.拟人态——抛开了动物的一部分形态,让它更为“进化”,让它像人一样立起来B.原型态——遵循动物本身的基本形态。
动画运动规律教程
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C 动画力学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通 过动画的处理,才能在动画片里合理存在。
综上所述我们所讲的运动规律 是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。
图:弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现, 这就是动画力学的理论应用。
动画力学中力的分类
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
○ 小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行 时
形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要 注意身体和尾部的运 动。飞翔中身体不是 固定不变的,而是上 下的移动。当翅膀向 上时身体向下,当翅 膀向下时身体上升。 尾部起平衡作用,翅 膀向上,尾部也向上
惯性力和惯性的 区别在于惯性力 是一种夸张的惯 性。
图:小兔 击打大狗 时产生惯 性力的表 现情况
动画的时间掌握
01 02
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋 予动作以“意义”或者“内容”。更重要的是 要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、 本能等。
动画时间掌握主要包括时间、距离 、张数与 速度的关系。
四足动物的走路特征
四条腿单侧两分、两合,左右 交替成一个完步(俗称后脚踢 前脚)。脚向后再抬起。单侧 的两只脚落地有一个先后的时 间差。
一般地是一秒钟走 完整的一步。
动画运动规律作业评语
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动画运动规律作业评语摘要:一、引言1.介绍动画运动规律的重要性2.说明本次作业的目的和意义二、动画运动规律的基本原理1.时间和空间的相对性2.动作的连续性3.关键帧和过渡帧三、动画运动规律的应用1.人物角色的动作设计2.自然现象的模拟3.动态效果的实现四、作业评语1.优点和成果1.动画流畅,动作自然2.掌握了基本动画规律3.创意和独特性2.不足和改进之处1.动作设计不够丰富2.过渡帧不流畅3.建议加强动画原理的学习五、总结1.强调动画运动规律的重要性2.鼓励学生继续努力,提高动画制作水平正文:动画作为一门视觉艺术,运动规律是其核心组成部分。
运动规律的掌握程度直接影响到动画作品的质量和观感。
本次作业的目的在于帮助大家更好地理解和运用动画运动规律,提升动画制作水平。
首先,动画运动规律的基本原理包括时间和空间的相对性、动作的连续性以及关键帧和过渡帧。
时间和空间的相对性是指动画中的时间和现实时间是不同的,动画中的时间可以调整和控制。
动作的连续性是指动画中的动作需要连续呈现,以产生视觉的连贯性。
关键帧和过渡帧则是动画制作中的核心概念,关键帧是动作的起点和终点,过渡帧则是连接关键帧的中间帧。
其次,动画运动规律的应用范围非常广泛,包括人物角色的动作设计、自然现象的模拟以及动态效果的实现。
人物角色的动作设计是动画中的重要环节,需要根据角色的性格、体型、动作目的等因素进行设计。
自然现象的模拟则需要对自然界的运动规律进行研究,例如风、雨、雪等。
动态效果的实现则是动画中的技术环节,需要掌握动画的运动规律和技巧。
在本次作业的评语中,我们看到了同学们在动画运动规律上的优点和成果。
大部分同学的动画作品流畅自然,动作设计合理,掌握了基本的动画规律。
同时,我们也看到了一些同学的独特创意和设计,使得作品更具个性和特色。
然而,也有一些不足和改进之处。
一些同学的动画动作设计不够丰富,过渡帧不够流畅,这些都需要在今后的学习中加强动画原理的学习和实践。
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动画造型与运动规律课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素卡通产品的定义卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。
卡通产品设计是艺术与技术的统一卡通产品设计的两种极端:1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。
2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。
卡通产品的种类:1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。
漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。
2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具代表性和综合性的类型。
3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。
卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、卡通音乐等业务。
卡通产品的核心:卡通造型这也是所以卡通产品最直观的特点,所以研究卡通动漫画及玩具产品设计的特点就是研究卡通造型的样式和技巧。
卡通造型的主要特点:1.写实与变形写实:追求对客观存在事物摹写的真实性。
锻炼写实功力的方法:素描和色彩的写生,特别强调速写、慢写和默写的训练。
变形:也可说成”非写实“,非写实的变化手法比较多样,经过强化、删节、减弱后重新塑造形象,具有幽默、风趣、轻松自由的特点2.夸张、概括和扭曲夸张:主要功能在于强化效果,制造幽默的氛围。
强化效果就是要将形象的特征强调、扩展,使之更加突出、更加鲜明、更加具有特殊意义和个性类别的典型性。
概括:卡通设计中最普遍的手法,由于卡通并不描绘事物的本来形态,因此要将形象高度凝练概括成为一些行块。
3.拟人和物化拟人:将物或事作拟人化处理。
物化:将人作拟动物或事物化处理。
4.具象和抽象具象:可以是写实的、变形的,具象图形构成了画面的具体内容。
抽象:A.为画面上增加气氛、效果和表现而作随机的线条、色块、光影处理。
B.画面的整体构成中可以概括为抽象的形块和色块的组合。
1.2.欧美、日本及中国动画风格浅析我们印象中的所谓“风格”差异,主要体现在面部轮廓和五官上,至于身体和四肢的处理通常差别不是很大。
1.3.影视动画造型分动画片中卡通形象的绘画创作风格有很多种,但为了方便学习,我们把这些绘画风格大体分为三类:写实类、写意类、抽象符号类。
1.3.1.写实类比较接近现实生活中的人和物,虽然经过艺术处理与夸张,但还是比较忠实于原形,造型严谨。
1.3.2.写意类一般夸张的幅度比较大,将人或物做强化的夸张处理。
我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是此类造型。
1.3.3.抽象符号类这类卡通形象特点是简单、无拘束、造型抽象、符号化、随意性比较强。
1.4.小结艺术创作是需要借鉴和学习前人经验的。
艺术是没有国界的。
我们一定要学习到对自己有益的东西,而不仅仅是表面上的模仿。
无论你学习哪种风格,日本的、欧美的、还是其他的艺术风格,我们都应该在模仿与练习中逐步积累经验,最终形成有自己民族特色的风格。
课题二:卡通出版物设计的技术要求、行业规范和设计要求漫画是综合了卡通、绘画、文学、设计等多种元素的工作,并且具有非常严格的规范和形式感,具有多样的技术特点和行业特色。
漫画设计是一项严肃和专业的工作。
卡通出版物具有严格的规范和技术要求,所谓的技术要求,主要是创造者所应该具有的素质和技能。
漫画创作者所需的素质:1.作为一名漫画创作者必须具有坚实的绘画基本功。
A.善于写实,指绘物象准确生动B.善于变化,把想像力、创造性与绘画相结合C.要有独特的技法和风格,绘画性强D.用笔熟练、速度快、效率高2.作为一门艺术设计,漫画作者需要掌握一定的设计知识,包括平面构成、立体构成、色彩构成、运动构成等。
3.要求漫画作者具有良好的文学修养和一定的影视知识。
对镜头语言的熟练运用,节奏、高潮的合理处理是构成卡通故事的关键。
表演欲望往往是构成“卡通素质”的要点。
4.要求漫画作者具有一定的计算机绘图技术。
5. 漫画创作者必须严格遵守漫画出版的相关行业规范。
A.插画漫画创作是一种商业美术设计B.插图漫画创作是非常个性化的设计创作工作但又必须严格遵守商业规范。
6. 漫画创作者的素质要求还包括敏锐的观察能力、描述表现能力、表演能力等等。
课题三:动画视频设计的技术要求,动画于漫画的差别,行业规范和设计要求动画与漫画直接的差异:漫画的创作较为单纯、个体化强、技术要求比较有限。
动画设计则是一项比较复杂、需要团体协作和高技术介入的创作工作。
同漫画创作相比,动画设计分阶段工作的划分比较鲜明。
动画与漫画的相同点:1.动画制作与漫画制作的前期工作相同。
脚本、造型、背景的设定在制作动漫画之前是相当重要的。
2.动画与漫画的造型原理、造型基础相同。
3.动画与漫画的艺术表现手法相同。
4.动画与漫画的脚本的出发点是相同的,许多优秀的文学作品都可以被改编成动漫画脚本,进行动漫画的创作。
5.漫画与动画的创作都必须基于较强的美术基础、影视知识、文学修养,尤其要具有“卡通化”的特制。
动画与漫画的不同点:1.漫画是空间的艺术,讲究画面的效果;动画是时间的艺术,强调运动规律。
2.漫画是单纯的二维平面图像,动画则不仅是需要画面,还需要音效、对白等其他艺术形式的介入。
3.漫画是独立化、个体化,投入比较低;动画是集团化、规律化的,投入比较高,对软硬件、设备、场地、资金、人员、管理有相当的要求。
4.漫画非常简单直观,使人一目了然,比较接近文学作品,而动画更接近于电影作品。
在动画中,时间的掌握非常重要,时间性往往是区别动、漫画的重要元素。
5.漫画于动画的产业战略不同。
漫画采用的主要是出版战略,而动画显然是一种电影工业。
动画视频创作的技术要求:1.动画作品剧本的创作。
剧本的撰写涉及的主要内容包括选题、思路结构、叙述描写。
剧本编写要注意以下三个要素:A.剧情的要素:角色、动机、障碍、冲突是构成剧情的四个要素。
B.视觉的重要性:动画片的剧本最重要的是用画面表现视觉动作。
C.有关制作的可能性:即使是巨额投资的电影巨片也是固定的预算。
对于个体化的动画创作,制作周期是主要限制因素。
2.动画片的美术设计阶段,其中又分为角色设计和场景设计。
角色设计是要设计出角色的造型、结构,包括全身的角度、比例和动作的特征。
A.要注意角色造型设计在整个动画片中实施的可能性,不要过于复杂或过于简单。
B.要注意角色设计间的差异,每个角色要独具个性,避免雷同C.要注意角色设计的风格统一,同一部影片中的角色必须有系列化的样式。
D.要注意角色设计的观众认知程度,要认真研究动画片观众的欣赏口味、心理特点等。
2.动画片的美术设计阶段,其中又分为角色设计和场景设计。
场景设计必须遵循与角色设计相同的原则,所以要注意以下几点。
A.场景设计要与角色设计造型的风格样式一致或接近。
B.根据镜头移动和推拉的程度创作场景,有的场景采用整体绘画的方法设计,有的则采用“元件”化堆叠组合的方法设计。
C.要注意场景绘制的视角,角色与场景互相配合时视角要保持一致,避免造成视角不符,不同视角下的物体要保持在合理的位置。
D.要注意场景绘制的精度,要具有细节,同时也不能过于精细而影响到角色的表演。
3.动画台本的设计。
A.动画分镜头台本将文字故事用画面叙述完成。
分镜头台本比较简单地制定了构图、镜头、视角以及大概的时间。
B.动画分镜头台本是在文字基础上作比较集体的再创作,是整部动画片的预演。
C.动画分镜头台本基本确立了镜头的运动方向,这是台本与连环画的主要区别。
D.动画分镜头台本要将场次之间切换的方式说明清楚,每个场次之间的承接转合是动画制作的重点之一。
4.动画和原画设计。
原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序,是运动物体关键动态的画。
动画是表现运动物体关键动态之间渐变过程的画。
原则上动画张页越多则越流畅,速度越慢。
原画的技巧:A.原画创作要具备极敏锐的观察力。
B.原画创作需要善于思考、研究,特别是总结运动规律、物象的共性和特性。
C.原画作者要善于表演、体验。
D.原画师必须具备高超的绘画技能,以便及时地、高效率地进行创作。
E.原画师能够精确计算时间。
F.现代原画创造者还必须具备一定的计算机知识。
5.动画的运动规律。
A.动作的构思。
B.运动的分解。
C.画稿组合。
D.动作检验。
动画片动作一般以秒为基本单位来计算时间,1秒为24格,一般的动画片使用二做一或三做一的数量完成,即1秒钟12格或8格。
节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化。
掌握动作节奏的基本方法是:距离、时间、张数这三个关系的正确处理。
在实际绘制中,对动作的分析包括一个重要的概念——预备性动作。
A.动与静的关系就是运用动作节奏上的强烈反差,引起人们对某个角色的形象或动作目的的关注。
B.放与收的关系就是运用动作幅度上收紧与放开之间的明显对比,加强主体的力度,给人造成较深的印象。
C.急与缓的关系是运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与优柔交错结合,来表达节奏上的变化,能使动作不显平淡而富有层次及动感。
在现代动画制作中,大量使用分层画法,一般需要分层的画面包括。
A.主次不同。
B.运动规律不同的。
C.速度不同的。
课题四:卡通产品设计的设计要求和行业规范现代卡通艺术的两层含义:1.卡通中包含了现代美学、社会学、设计学等诸多较新较完整的因素2.现代卡通区别于其他艺术形式成为一种独立的门类现代卡通产品产业化的确立包括:1.现代卡通产品是基于现代卡通的概念形成的2.现代卡通产品是基于现代产业化发展形成的3.现代卡通产品是基于现代科学技术发展形成的卡通产品绝不仅仅包含玩具,它是采用卡通化的应用产品的一个总称。
玩具是卡通产品设计最主要的形式。
这个玩具的概念,包括了各种模型、玩偶之类的具有卡通特色的可玩赏的物件。
卡通产品设计研究阶段主要包括:1.系列化开发的产品列项2.产品的市场调研(包括消费者研究、市场研究、产品研究和目标顾客研究,其中市场研究包括短期预测和长期预测,目标顾客研究包括性别、年龄、生活方式、地理位置和定价范围)3.流行趋势、色彩研究4.材料和工艺的研究卡通产品设计阶段主要包括以下步骤:1.市场定位2.系列产品的计划列项3.设计创意4.设计效果图5.材料和工艺的可行性6.组讨论7.写出计划说明8.开版、改版或设计方案规划9.打样改样或设计方案定型10.成本计算 11.系列产品整体评价 12.最后调整包装设计研发流程中值得重点关注的几点:1.消费者研究2.产品研究3.卡通产品市场趋势预测 4.了解与目标顾客有关的资料讯息A.关于卡通产品的性别B.关于卡通产品的年龄与安全性 C.由不同的生活方式考量卡通产品设计的出发点 D.卡通产品的定价范围5.关于产品系列化的开发第二章卡通动漫画设计课题实例课题一:连载漫画设计制作实例(《圈圈日记》作者:刘妍)刊用连载漫画的一些特点:1.占用版面的篇幅有限,这就要求这类漫画内容精简,短小浓缩,一般能够在较少的版面篇幅和阅读时间内获得幽默娱乐的效果。