keyshot快捷键及教程13-03
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Ks键显示快捷菜单
选择材质:shift+左键
赋材质:shift+右键
镜头缩放:alt+中键
旋转模型:左键
移动模型:中键
加载模型CTRL + I
打开HDIR CTRL + E
打开背景图片CTRL + B
打开材质库M
保存视角P
打开热键显示K
时实显示控制shift + P
显示头信息H
满屏模式 F
环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键
环境贴图重置CTRL + R
显示所有模型CTRL + U
视角伸缩&nb %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质
2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面
6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合
就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆
7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
正确的是SHIFT+右键然后再双击修改
9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体
10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的
11.Shift+P停止实时渲染
12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图
13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT 不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。
主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。
但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。
15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~
16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。
需要找类似点光的HDIR图片
18.Ray bonous
影响材质的反射次数
19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了
20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光
21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系统会这样)
24.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数
25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库
26.HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用STUDIO LIGHT来确认正确的材质。
确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。
开启坐标系统可以辅助放置物体的位置
27.没事不要乱开自发光,慢死了
28.景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!!!
29.如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材质。
30.材质库里的拉丝金属跟自己设定同样参数的各向异性材质是不同的!!!
31.用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型默认设置会出现MESH块状
32.有些快捷键是错误的,例如放大缩小是SHIFT+ALT+右键
33.GENERAL材质是很好控制表面颜色与反光的,通过漫射与反射环境参数来调节。
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1.HS不支持中文,所以安装的目录不能中文,还有导入的文件也不能中文,不然会出现材质层分配错误,导致某些明明想分开的材质“粘”在一起了
2.赋予材质的时候要正确的方法——SHIFT+右键,直接拖到物体上然后编辑这样的方式是会改变你的默认材质库里的材质的。
3.可以看看两种方法操作的不同,SHIFT+右键操作看材质的名字,多了一个“#编号”,代表是复制出来的,跟原材质没有关联
4.按K键后一些操作是快捷键是一样的,例如放缩跟下面的移动是一样的正确的是SHIFT+ALT+右键
而拖动的话是显示材质原来的名字,代表跟原来的材质是同一个材质,修改将会修改材质库%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
5 .Screenshot
截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能轻松达到了。
在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了。
在进行截屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文件夹中5.Render
在Render Options面板中的主选项Render中,我们可以看到以下选项:
Folder:渲染后图片保存位置,默认情况下市Renderings文件夹。
如果需要保存到其他文件夹,同样要注意的是路径全英文的问题,不能出现中文字符。
File:保存文件命名。
Format:文件保存格式
在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF、EXR。
通常我们选择我们最为熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景,至于EXR 是涉及色彩渠道、阶数的格式,解释起来比较麻烦,简单来说就是HDR格式的32位文件。
在这里先不做过多说明留着以后详细讲解。
Include alpha:记忆选区
这个选项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区。
Resolution:图片大小
在这里可以改变图片的纵横大小
其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小
Keep aspect ratio :保持纵横比例
Print resolution:打印分辨率
前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米。
后面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需要,我一般使用打印尺寸300DPI。
Quality:渲染质量
Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良好、自定义
当选择Custom自定义选项的时候,会自动由当前窗口切换到Quality面板,如图:Samples 采样
Ray bounces光线反射次数
Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)
Shadow quality阴影质量
Global illumination quality球形(全球)照明质量
Pixel filter size像素过滤大小
DOF quality景深质量
Sharp shadows阴影锐化
High quality texture filtering高质量纹理过滤
Samples :采样
控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数
这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数
Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)
提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量
这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量
提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小
这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量
增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。
不过要注意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。
Sharp shadows阴影锐化
这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。
否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。
High quality texture filtering高质量纹理过滤
检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。
使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture 和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。
用ps来normal mapped纹理,或者从/object/texturetools.html下载NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows 独有)。
凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方
法。
Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。
Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。
Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。
Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。
Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。
它的参数为:
Ior——指定折射率。
空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。
当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。
3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。
Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。
例如,球面会变成玻璃球。
Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
八. Leather(皮,皮革)
这种材质有程序的模拟皮革。
它的参数为:
Color1——皮革表面的颜色。
Color2——皮革缝隙的颜色。
Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
Scale——鳞状:皮革的鳞状。
减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.Metallic Paint(金属漆)
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。
它的参数为:
Base——基础:基础漆的颜色。
Metal——金属:金属薄片的颜色。
Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。
标准的取值范围为0.0 - 0.05。
Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。
当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。
当值设为0时,薄片没有油漆效果。
用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十. Metal(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。
它的参数为:
Color——颜色:指定金属的颜色。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
十一. Plastic(塑料)
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。
它的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色
Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。
Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。
当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
十二. Solid Glass(实心玻璃)
实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。
它的参数为:
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。
它对材质的反射率同样有影响。
Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。
Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。
Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这
个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。
Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。
默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。
十三. Thinfilm(薄膜)
这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:
IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。
Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。
十四.Velvet
十五. Wireframe(线框)
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。
它的参数为:
Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。
Wire color——指定线宽的颜色。
Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。
Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。
Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。
Backside wire color——指定线宽的背面颜色。
十六. X-Ray(X射线)
这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。
这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。
它的参数为:
Color——颜色:指定X射线材质的颜色。