格斗游戏人物象素制作方法

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

格斗游戏人物象素制作方法
老板曾经说过,任何限于硬件机能而诞生的技术往往都不会有很长生命力,无数的事实证明了这个道理,我很认同。

象素图就是这样一个东东。

限于硬件的表现能力,诞生了象素图,历史上曾经有无数达人们在这个限制下,扬长避短,创造了很多优秀的象素图。

如今,PC 和家用机的机能的飞快升级,以及更高分辨率的显示器的诞生,游戏及其他软件对图像容量的限制逐渐消失,美工们也不用睁大眼睛点象素了,画个图,改吧该吧就可以了。

再加上
3D趋势,点象素这门手艺逐渐失去了其原先的地位。

由于其基本技术含量较低,是个人都可以点两下。

导致只会2D的美工们成天抱怨钱少。

这都是时代发展的正常现象,没什么好义愤的。

而平面象素图一但用来做动画,其工作量是相当巨大的,把它当个玩具自娱自乐还好,一旦成了任务,那是相当痛苦。

所以象素已经逐渐在游戏制作领域退于次要地位,而主要的生存领域就剩下技术门槛较低的网页制作和微型电子产品相关程序了。

也许在不久的将来,这门手艺真就会被时代淘汰了,当然了,我估计是看不到那一天了。

说了那么多败情绪的话,我们来说说好的。

象素图虽然是由于容量限制而诞生的,但任何事都有正反两方面的作用,象素图以象素点为基本单位来绘制图画(这和传统绘制在方法上是有本质区别的) ,它能以简单的色块构成精致的小图片。

而简单的基本技术,也为牛人们创造牛b的作品提供了旷阔的创造空间。

由于很难在1600%的情况下估计最后画出来的效果,所以不了解相关知识或不具备相当经验的人很难画出像样的图。

现在网络上有很多热爱象素制作的牛人,做出来的东西非常优秀。

有的是靠令人惊叹的创造力,有的是靠精湛的点图功夫。

作为爱好者,虽然总说你是自娱自乐,自己找点感动,不想为之吃苦受累,也不想有多少提高之类的话,但我想你们无论怎么狡辩,心里总是想弄出很棒的东西的。

我相信这是一门手艺,就像捏泥人,是个人都有手,但工匠和一般人是不能以拿不拿的起泥巴来捏区分的。

点象素也是这个道理,基本技术很简单,但不学习,不明白相关知识,不积累经验,想做出好东西是不可能的。

严格来说我是爱好者,我也是象素图新手,给手机游戏点过几个小人画过很多房子,也曾经惊叹自己也居然能画出游戏里的小人和房子,但后来逐渐发现,游戏制作其实对你点象素的能力没有太高要求,就像QQ秀,RPG里的房子等等我们经常看到的东西。

他们均有一套成型的方法,入门的美工们只要按照那玩意儿做,剩下的就只是是工作量的问题了。

这也让我明白了平面美工们为啥钱少--你是可代替的。

所以。

如果大家有兴趣研究象素图,不必太在意游戏美工们的东西,他们的要求和动机和爱好者是不同的。

找找教程,网上很多,也不难找。

学习基本知识后,就可以发挥你的想象力了,做自己喜欢的图,也与这才是爱好者对待这玩意儿的态度。

所这么多无非是告诉大家,象素图没什么不得了的,但也不是随意的东西,它是一门手艺,爱好者们没必要学得多么不得了,但也必须入门。

我的主要“业务”是画画,所以我大部分象素图都是为打工做的,不便拿出来说。

这几天心血来潮不想画画了,打算点几个图。

我觉得画两个大头小人和房子确实没什么意思,所以就做难度相对高的格斗人物。

造型什么的你们就不要说了,我是同人嘛.......第一次点了kratos算是研究试作品。

这次的龙马就留下了步骤。

也为喜欢改图的提供一点微薄的帮助。

那就开始。

1.画草稿,先画好草稿,不然到了点象素的时候来想造型,越改越烂,很容易把一幅画毁掉。

2.我把龙马裁下来,然后在新建图层,将草稿调到50%透明,用画笔在新图层简单的画好线条。

这一步不需要你把线条画得多好,明确一条主要线条就可以了。

3.删掉草稿图层,开始缩放了。

如图,大小看自己的。

我这个是参考街霸人物的大小,可能稍大一点。

(这种人物图要求尺寸比较随意,所以我也没开网格,一般情况下是都是要开的。

)注意:这里的变换选择的是“两次立方(较好)”(在“预置”菜单里的" 常规" 项中),所以缩放或变换图像能带来抗锯齿,在图特别小的时候图像就模糊不清了,这也是为什么非要用点来画原因,当然有的人说选“邻近”啊,就没有抗锯齿了,为啥不行呢?试一试就知道了,实践是检验一切的标准嘛。

其实我这幅图也不能太有力说明问题,因为有点大了。

所以缩小后凑活还可以看......
4.现在新开图层,将原图层调低透明度,在新图层上用铅笔描,随便画不要太在意细节。

如果有板子自然方便许多,没有板子就用鼠标点吧。

这里注意了,刚才的线稿层不要删,留它
在那里,隐藏了不要管它
我们可以看到,原图是不堪入目的
5.现在开始修线,这是体力活,没什么技巧。

关键点有两点,一是你要新开个100%的窗口看着弄,以确保原图是个什么样子;二是记牢象素图的规矩,何谓规范线条?(这些你就要找
基础教程来看了!我边做,也边说一点。


以下就是不规范线条,将带来明显不合谐锯齿,正确的线条应该是无象素点接触!
但是万事无绝对,在有的情况下,象素点的接触无法避免。

还有的地方必须要有这种接触!因为最终目的是小图,所以一切情况以你在100%窗口看到的最佳效果为标准!每一个点都是根据小窗口的变化不断尝试得出的最佳点(是不是最佳只能看自己的水平了)以下几点是
形成效果的关键部位。

6.点到自己满意了,就保存吧。

(时常存盘是好习惯)然后开始上色,在把刚画好的层放在最上面,新建一个图层,用铅笔把颜色涂上去。

7.黑线是不是很不舒服?怎么解决?还要修线,用颜色来修!利用背景和线条的中间色来修整!在一些关键部位填上中间色,从而让线条不那么锯齿!我们平时所看到的平滑的线条也是这个原理。

在这里我没有明确的步骤,按照所说的基本原理,标准还是参考小窗口的效果。

比如靴子上超出黑线的深蓝色,就起到了消除锯齿感觉的作用。

以上的地方很有效的起到了减少锯齿感觉的作用。

应该注意:黑线只有在最暗的地方才需要!每一部分的轮廓应该是这部分主色调的最深色,而不是黑色!甚至在有些亮处,要消除外轮廓。

(因为在这里我的修线和上色是同时进行的,没有步骤可言,所以上色基本是完成了。


8.上色,千万不要用模糊工具来做渐变效果!那样一幅图的像素感觉就失去了!宁肯在色板上一点一点去色,也不要用渐变。

这还记得一开始被缩小的线稿层吗?我叫你不要删的那个?现在打开它,把它放在颜色层的上面。

是不是感觉好多了?他不仅给你修线提供了参考,也
为上色提供了中间色!但要注意体会给像素图边沿带来不可见的颜色,这里先不管它。

如果以游戏人物图片为目的,我们要考虑到人物所处的背景会变化,外轮廓的修正颜色(就是修正外轮廓的中间色)过淡,或者是图像边沿有杂色,都会带来错误的亮边或白边,以及其他边沿上的不协调。

所以要处理!
9.新建一层作背景,涂上R.255.G.0.B.255这个颜色(个人认为这是一个很不协调的颜色,看着很不舒服,或许和其他色很难融合,所以用这个。


立刻可以检验出你哪些边颜太亮了,哪些还不够亮。

我这里就发现了操作过程中的错误,在小腿涂上白色了;斧头把子棍上的抗锯齿可以再深点;大腿下面的抗锯齿色有点浅;斧头刃
没必要有暗色轮廓;以及区他一些需要调整的地方。

10。

经过修正之后,换到白色背景下也很不错,大致上没什么问题了。

相对于第一个KRATOS的一下午,这个龙马我只用了3小时,还是获得不少经验值。

做到这一步之后,再添加一些简单的动画就比较简单了。

这周末把剩下的曾珈和津画出来,如果可能把黑盖塔,大曾珈,佐德也画了,我梦想能把这几个猛男做到一个格斗游戏里........这里只能画图YY了
但我觉得作为游戏用图有点过分细致了,真正在画动作时,应该有所简化。

在我看来街霸
3的人物动画是最棒的,除了祯数多之外,象素图的技术含量也是拳皇没法比的(CAPCOM 的底蕴啊)。

虽然大家喜欢改拳皇的图,但是要参考学习画图,还是街霸3的好。

相关文档
最新文档