更高更快更强——送给全体运动员
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更高更快更强——送给全体运动员
第一篇:更高更快更强——送给全体运动员
像羚羊一样灵巧的越向高空,向猎豹一般迅疾的冲向终点,像雄狮一般爆发出无限的力量,没有最高,要向更高挑战;
没有最快,要向更快冲刺;
没有最强,要向更强进军;
战胜自我,拥有未来。
挑战极限,拥有精彩。
第二篇:"更快、更高、更强"
"更快、更高、更强"
2008年,世界各国奥运代表团将在奥林匹克精神引领下,首次在中华大地上展现奥林匹克的格言和口号—“更快、更高、更强”。
我虽然有心去首都为国增光,却无力赴赛场摘金夺银。
只能一边为中国体育健儿呐喊助威,一边在心底默默地提醒自己:“更快、更高、更强”。
通常,numberone对多数人而言是遥不可及或昙花一现。
“行行出状元“,但第一名总是凤毛麟角。
“金无足赤,人无完人”、“没有最好,只有更好”等耳熟能详的名言警句则告诉我:一个平凡的人不可能事事精通,样样知晓,但可以自强不息,陶冶更高尚的情操;可以不懈努力,不断取得更好的学习成绩,锻炼出更强健的体魄;能够把自己应该作好的事情完成得更出色。
“更快、更高、更强”的奥运体育精神适合我们每个人。
我作为一名小学五年级的学生,正在“更快、更高、更强”的奥运体育精神激励下,努力奋斗,使自己成为一个“更快、更高、更强”的人。
这可不是件容易的事,不能仅仅满足于纸上谈兵,关键在身体力行。
首先,要自信自强。
自尊奋斗原则是奥林匹克精神的灵魂,奋斗精神是人类得以繁衍生息、繁荣昌盛的重要品质,是人类最伟大、最可称颂的内在力量,赛场的奋斗是人类奋斗的一个缩影。
支撑和造就“更快、更高、更强”的是什么?是“自信、自强、自尊”,这既是
奥运精神的原动力,更是奥运精神的境界升华。
我首先要学习和领会的,正是这种“自信、自强、自尊”的精神。
男儿当自强,我应当在德智体各方面对自己有信心,对自己高标准严要求,绝不能因为缺乏自信心而丧失许多争先创优的机会。
其次,要能吃苦耐劳。
“更快、更高、更强”奥林匹克精神要求人们具有坚忍不拔的进取精神和克服一切困难的英雄气概。
如果不能吃苦耐劳,就只能望洋兴叹或英雄气短。
为了磨练自己的意志和耐力,无论酷暑严寒,我都坚持游泳,不断挑战极限,超越自我。
“吃得苦中苦方为人上人”,能忍受艰苦才能成为“更快、更高、更强”的人。
游泳使我的体能和肺活量大涨,现在可以一口气不换游20米远,虽然尚未达到英雄气概的境界,但至少比一般人气长。
再次,要坚持不懈。
“冰冻三尺非一日之寒”,“更快、更高、更强”是一个漫长的过程,学习、锻炼方面的.进步需要日积月累,过程中会不断遇到艰难险阻、挫折失意,必须经得起时间的考验。
为了成功,为了明天,我学会了苦中作乐、坚持到底。
冬泳时冷得牙齿打抖,我“冻并快乐着”;考试成绩下降时,我及时总结,愈挫愈愤,永不言败。
最后,要学会放弃。
“更快、更高、更强”必须有所牺牲。
“有所得必有所失”,不能平衡得失就无法实现“更快、更高、更强”的目标。
潜能可以挖掘,但人的时间和精力毕竟有限。
我已经学会放弃,忍痛舍得放弃一些兴趣和爱好。
学习奥运精神不是一句空话,而是一个行动。
学习发扬奥运精神,就要学习健儿勇于奉献,甘于寂寞,敢于付出的精神。
奥运会是短暂的,但奥运会带给我的启示是永恒的;赛场上的胜负是暂时的,但自强不息的精神是永远的。
第三篇:“更快、更高、更强”,我们在坚持
“更快、更高、更强”,我们在坚持
“更快、更高、更强”,我们在坚持
生物科学与工程学院生物工程072班李玮
指导老师:刘伟娜
2008年,奥运圣火第一次在华夏大地燃烧,这不仅是中国人民的骄傲,而且还是亚洲人民的骄傲。
随着雅典奥运会圣火的熄灭,等待了四年之久的它,终于在北京重新燃起了。
多么令人激动与喜悦的时刻啊!一个庄严而盛大的节日,一个让世人陶醉而兴奋的节日——奥运会,在北京召开了。
2001年7月13日的夜晚,那是个激动人心的夜晚,那是个无人入睡的夜晚,那是个属于我们中国的夜晚。
当国际奥委会主席萨马兰奇宣布2008年奥运会主办权“Beijing, China!”时,这个声音立刻在万里长城上蜿蜒,在滔滔黄河上激荡。
中国申奥终于成功了。
这一天,全国人民是那样激动,那样自豪,那样骄傲,许多人为此流下了激动的泪水。
因为他们知道北京申奥是多么艰难。
从1908年中国的第一个人提出申奥,到今天的2008年北京举办奥运会,历史整整跨越了一百年。
在这一百年中中国人民是那样渴望,期盼奥运会能在自己的家门口举办。
忆往昔,中国旧政府腐败,国人体弱,国家处在一个战火纷纷的年代里,奥委会向中国发出邀请,邀请中国来参加奥运会,可当时腐朽的清政府却连什么是奥运会也不知道。
直到第十届奥运会,奥运会的赛场第一次出现一位黄皮肤的人的身影——刘长春,作为中国的第一位运动员,参赛前,他曾这样义正词严的说:我是中国人,我是炎黄子孙,绝不代表“满洲国”参加奥运会(当时的东北处在战火之中,被日本人占领)。
但是刘长春由于路上长时间的颠簸,加上没有训练,刘长春在预赛时就被淘汰了,外国人送我们一个“东亚病夫”的称号。
一个拥有五千年历史的泱泱大国,怎能忍受如此的耻辱!
奇迹出现在1984年洛杉矶奥运会,许海峰一枪夺得首枚金牌,洗刷了中国“零蛋队”的耻辱,许海峰的一声枪响,惊醒了世人,使我们每一个炎黄子孙都扬眉吐气,五星红旗终于在奥运会赛场上冉冉升起。
从此,在每届奥运会冠军的领奖台上都少不了中国运动员的身影,更少不了我们雄壮嘹亮的国歌一次次在奥运会赛场上奏响。
被称为“东方神鹿”的王军霞,在26届奥运会上,获得了中国奥运史上首枚田径5000米跑金牌;在乒乓世界排名连续8年第一的中国
“女魁”邓亚萍是
世界唯一蝉联奥运会乒乓球金牌的运动员;家喻户晓的刘翔在雅典奥运会男子110米栏中获得金牌。
这所有的一切让世界知道,中国也能站在体育运动的颠峰。
中国,已屹然矗立在朝阳升起的东方。
我国在向“更快,更高,更强”的奥林匹克精神发展,我认为这是对中国一个很好的描述,对中国人民也是一个很好的描述。
“更快”中国正在发展,而今后中国会迈着更快的脚步,跟上国际的大队伍;“更高”是中国人民正在向科技之巅攀爬,中国人民正在向文明之树攀爬;“更强”中国作为一个发展中的大国还要向更强的综合国力奋进。
2008年奥运会能在北京召开,这是对我们百年勤奋的一个很好的回答-----北京,成功了!
光阴似箭,日月如梭。
2008年8月8日,全世界的目光将再次聚集北京,奥运会的圣火在它的故乡熄灭,又将在神秘的东方燃起,这又是一次四年的等待和期盼,是人类历史上的又一次飞跃。
从奥林匹亚到万里长城,从浪漫的雅典到神奇的北京,一切尽在不言之中。
我们一直在启盼着、聆听着、感受着,启盼着奥运盛会,聆听着奥运脚步,感受着奥运精神,不是每个人都有机会站在奥运的舞台上,但是,奥运精神却在每个人的心里落地生根,不知从何时起“更快、更高、更强”已成为我心中座右铭,在我的心中这也将是一个属于自己的奥运盛会。
如今圣火、五环、中国印……将紧紧连在一起,我仿佛已经看到竞技场上运动员面对强手如林,无所畏惧,勇于拼搏,敢于胜利。
战胜自我、超越自我,是奥林匹克运动的奋斗精神。
当我面对阿赫瓦里,在夜幕的映衬下,拖着受伤的右腿一瘸一拐地跑过最后终点的场景时,当我们听到他那朴实却震撼人心的话语,“我的祖国,把我从7000英里外送到这里,不是让我开始比赛,而是要我完成比赛。
”终于明白了什么是真正的奥运精神。
鲁迅先生曾说过:“优胜者固然可敬,但那些落后而仍然跑到终点不止的竞技者和见了这样的竞技者而肃然不笑的看客,乃正是中国将来的脊梁。
”
1936年,奥运选手欧文斯在柏林奥运会上创造的10秒2的短跑
记录曾经整整保持了20年,被称为人类难以逾越的“10秒极限”,但从1968年开始,先后有10人次打破这一记录,其中5次仅是在原有的基础上提高了0.01秒。
这看似
不可能的记录就这样被打破了,正是这六个字,不断激励着人们挑战人类极限,把“不可能”变为“可能”,创造着一个又一个的奇迹。
“更快、更高、更强”短短六个字的深刻含义不止于此,它同样鼓励着人们在生活的各个方面不断超越自我,不断战胜自己。
我想讲两个爱画画的孩子的故事。
第一个孩子的画都贴在墙上;第二个孩子的画都扔进纸篓。
三年以后,第一个孩子举办了画展,满墙的画受到了人们的赞扬;第二个孩子没法展览,一纸篓的画,满了就倒掉,人们所看到的永远是他手中尚未画完的那一张。
可是,三十年以后,第一个孩子画技平平,徒留童年闪耀的记忆;第二个孩子已是一位誉满全球的大画家。
这是为什么呢?这是因为第一个孩子的落后,在于他将画画的目的定为赢得荣誉,而第二个孩子的成功,却是他为了不断超越自我而画的结果。
作为一名大学生,在我们的学习、工作、生活中,其实处处都体现着“更快、更高、更强”的精神。
我们永远不能满足已有的成绩,成绩的取得除了天赋以外,更重要的是勤奋——勤奋地超越自我。
不论是运动员,还是那个成为了画家的小孩,在他们的身上,永远都有一种永不服输,勇于挑战自我,超越自我的精神。
学海无涯,任何知识领域都没有止境,只有不断地超越自我,才能达到知识的高峰,创造事业的辉煌。
如果一个人从小就在赞美声中满足,满足于已经取得的成绩,小小的心灵已被成绩填满,那么他就会停止不前,就不会取得辉煌的成就。
人最难的是超越自己,超越了自己就是成功,这就是奥运精神的最好体现。
但是将“不可能”变成“可能”不是最终目的,在“可能”的基础上继续“更快、更高、更强”才是人们追求的目标
在一次奥运会上取得八枚金牌,那是一个似乎任何人都无法想象的成就,可是他--菲尔普斯,他做到了,在北京奥运会上他做到了!
一人独揽八金,这是怎样的一种荣耀?可是又有谁看到了他在背后为之所付出的努力。
别人一周训练5天,他训练6天,一周、一个月也许不算什么,可几年,十几年的训练坚持下来,是多么大的毅力在支撑着他。
自雅典奥运会他取得六金,在他的领域里,也许已无人可以超越他,可他没有停下来,因为他知道最大的挑战是超越自我。
一次超越,就如蛹化为蝶的过程,虽痛苦,却美丽。
但这美丽却如此短暂,如果不想如蝴蝶般只拥有短暂的美丽,需要我们继续坚持着“更快、更高、更强”,的奥运精神,让它伴随着我们的成长,迎来一次又一次生命的超越,一次又一次璀璨的美丽……
第四篇:更高更快更强游戏引擎发展漫谈
更高更快更强游戏引擎发展漫谈
[1.导读]
游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。
布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机
先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。
突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。
在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。
一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用
把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。
模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。
人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。
之后,士兵碰倒了
杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。
例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。
在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。
杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。
可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。
游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。
”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
([2.游戏引擎与游戏开发]
十几年前的游戏都很简单(以现在的眼光来看),容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。
慢慢地,开发人员总结出一个规律,某些游戏总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样就可以大大减少游戏开发周期和开发费用,慢慢地这些通用的代码就形成了引擎的雏形,伴随着技术的发展,最终演变成今天这样的游戏引擎。
同样地,游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。
随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。
那么,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是如何把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各种特效是如何调用显卡来实现的?这个问题如果要回答的很专业,恐怕不在笔者知识范围之内了,不过我们可以用很简单的方法来说解释一下。
显卡是游戏的物理基础,所有游戏效
果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。
在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。
整个关系可用下面的关系图来表示。
游戏引擎与GPU的关系图
经过十多年的发展,游戏引擎的功能也越来越强大,涌现出一批比较知名的引擎如DOOM/Quake、Unreal虚幻,那么这些引擎的成功之处在哪里呢?
[3 什么才是好的游戏引擎]
时至今日,游戏引擎已从早期游戏开发的附属变成了今日的当家角色,对于一款游戏来说,能实现什么样的效果,很大程度上取决于使用的引擎由多么强力。
如果对什么才是优秀的游戏引擎做个判断,那么优秀的游戏引擎一定具有如下优点:
1.完整的游戏功能。
随着游戏要求的提高,现在的游戏引擎不再是一个简单的3D图形引擎,而是涵盖3D图形、音效处理、AI运算、物理碰撞等游戏中的各个组件,组件设计也应该是模块化的,可以按需购买。
以这两年最成功的虚幻3引擎为例,虽然全部授权金(不包括售后技术服务)高达几十万甚至上百万美元,但是可以分别购买相关组件,降低授权费用。
2.强大的编辑器和第三方插件。
优秀的游戏引擎还要具备强大的编辑器,包括场景编辑、模型编辑、动画编辑等,编辑器的功能越强大,美工人员可发挥的余地就越大,做出的效果也越多。
而插件的存在,使得第三方软件如3DS Max、Maya可以与引擎对接,无缝实现模型的导入导出。
3.简洁有效的SDK接口。
优秀的引擎会把复杂的图像算法封装在模块内部,对外提供的则是简洁有效的SDK接口,有助于游戏开发人
员迅速上手,这一点就如各种编程语言一样,越高级的语言越容易使用。
4.其他辅助支持。
优秀的游戏引擎还提供网络、数据库、脚本等功能,这一点对于面向网游的引擎来说更为重要,网游还要考虑服务器端的状况,要在保证优异画质的同时降低服务器端的极高压力。
以上四条对于今天的游戏引擎来说不成问题,当我们回头历数过去的游戏引擎,便会发现这些功能也都是从无到有慢慢发展起来的,早期的游戏引擎在今天看来已经没有什么优势,但是正是这些先行者推动了今日的发展。
[4.3D游戏引擎始祖―《Wolfenstein 3D》]
谈及游戏引擎,有一家游戏公司最应该被提起,也有一个人最不应该忘记,那就是ID software和它的创始人之一约翰•卡马克(John D.Carmack)。
据说这家公司仅有13名固定员工,而且停车场也只停13辆法拉利跑车,从这一八卦中可以看出大家都很关注这家公司是如何的盛产富翁,但是这群狂人开发的游戏技术更为傲人。
1990年,卡马克和id的另一巨头罗梅洛制作了一款小游戏《Commander Keen》(《指挥官基恩》),在PC机上首次实现了卷轴类游戏背景的流畅效果,后来他们又花了一个晚上的时间把当时的街机游戏《超级玛丽》移植到PC机上,实现了流畅的横板效果。
他们把PC版《超级玛丽》发给任天堂,希望借此吸引任天堂的兴趣。
当然,任天堂也确实很有兴趣,夸奖了他们几句,不过并无下文(大人物未成名之前总是被另一个大人物无视)。
1991年,卡马克和罗梅洛成立了ID Software,开始自主创业。
后面的事就很简单了,凭借着过人的技术和狂热的信念,id公司创造了一个又一个技术巅峰。
没多久,他们推出了《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。
这款游戏的画面在现在看来不值一提,但是却是3D射击游戏之祖,卡马克也因此获得了“FPS游戏之父”的称号。
《重返德军总部3D》成了游戏引擎的始祖
作为最早的3D游戏引擎之一,《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)使用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体(严格来说,
《Wolfenstein 3D》还是一种伪3D)。
游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射,游戏就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensional depth buffer),建立纹理图像。
游戏图像
《Wolfenstein 3D》开创了3D射击游戏时代,其独创性的3D技术也为其他游戏所采用,Blake Stone,Corridor 7,Operation Body Count、Super Noah's Ark 3D(超级诺亚方舟3D)、Rise of the Triad(算是《Wolfenstein 3D》的续作,增加了跳跃和低头抬头等动作),还有一直未发售的 Hellraiser(养鬼吃人)等游戏都沿用了卡马克这一技术。
[5.《DOOM》问世―Id系列引擎之Id Tech 1 ]
注:Id公司为自家的引擎技术划代为Id Tech,DOOM引擎正是Id Tech 1,后文都将按照这个序列来写。
《Wolfenstein 3D》只是ID 小试身手,1993年ID公司推出的DOOM(毁灭战士)游戏引擎才是引擎技术的代表。
DOOM引擎改善了《Wolfenstein 3D》引擎中的一些缺陷,如所有房间的高度都是相同的,所有墙壁都是垂直的,运动也只能直线前进或后退等,并且加入了许多新效果。
DOOM 在DOOM中,角色与游戏中的物品的互动性进一步增强,楼梯、楼梯上的花朵以及路桥已经可升可降。
游戏中的光照效果也不再单一,不同的单位也有了不同的亮度,此外DOOM引擎还支持立体声音效,环境的定位感更真实。
这些效果在3D显卡都没有问世的1993年毫无疑问是非常激动人心的进步。
DOMM一代的画面
凭借自身的过人之处,DOOM获得了350万的销量,为ID公司带来了滚滚财源。
更重要的是,DOOM成了ID公司第一款用于商业授权的引擎,从DOOM开始,游戏公司又多了一条创收之路。
当时使用过DOOM引擎的游戏主要有:Raven公司的《ShadowCaster》(投影者)、《Heretic》(1994)、《Hexen》(1995)、Rogue Entertainment公司的《Strife》、《HacX》(免费)以及美国Marine
公司的《Marine Doom》等等。
这些游戏全都使用了DOOM引擎,其中Raven公司于ID公司的合作最为紧密,出品的三款DOOM引擎游戏也较为知名。
DOOM发售一年之后,ID又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:Hell on Earth》。
凭借id的号召和一代的影响力,DOOM II获得了94的最佳原创幻想/科幻电脑游戏大奖,在销量和口碑上再创新高。
DOOM II游戏
不过,从技术角度来讲,DOOM II上并没有什么创新之处,使用的DOOM,也没带来新颖的图形技术,就连游戏中的怪物和武器也没有新增多少。
虽然id公司在1995年发布了一款扩展包《Master Levels for Doom II》,但是人们还是更期待《DOOM III》,只是这个期待要很长时间,《DOOM III》在10年后的2004年才正式发布。
[6.雷神问世―ID系列引擎之《Quake》 ]
就在DOOM系列热火朝天的时候,Id公司又于1996年发售了另一款新型游戏《Quake》,相比《DOOM》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎,Quake引擎是实实在在的3D 引擎。
真正3D模式的Quake引擎
Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《Quake》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。
游戏采用流动控制方案(fluid control scheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。
Quake的出现为FPS游戏建立了经典的操控方式
使用《Quake》引擎的主要是Id自己的《Quake》和《Quake World》系列、《HeXen II》(异教徒)、MageSlayer、Nexuiz(鏖战废土)、Day of Defeat(胜利之日),还有大名鼎鼎的《Half life:》(半条命)以及《Half life》扩展出来的《反恐精英》。
大名鼎鼎的CS使用的便是Quake引擎。