MMORPG社交行为在各个阶段的分析

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MMORPG社交行为在各个阶段的分析
摘要:基于数字技术和互联网技术的不断发展,网络游戏作为数字娱乐中的重要部分,在新兴文化产业中创造了巨大的价值。

MMORPG全称“Massive Multiplayer Online Role-Playing Game”,即大型多人在线角色扮演游戏,代表作《魔兽世界》、《梦幻西游》等。

文章研究分析了MMORPG中的用户社交行为,并对用户在游戏不同阶段做出的互动行为进行了划分。

关键词:MMORPG ;社交行为;阶段
随着数字技术和互联网技术的不断发展,网络游戏作为数字娱乐中的重要部分,在新兴文化产业中创造了巨大的价值。

MMORPG全称“Massive Multiplayer Online Role-Playing Game”,即大型多人在线角色扮演游戏,代表作有《魔兽世界》、《梦幻西游》等。

社交行为是MMORPG中的重要组成部分,MMORPG中的社交行为包括:
战斗类
玩家在游戏中的社交过程是不断变化的,可以被分为以下四个阶段。

(部分游戏没有满级这个概念,玩家可以无止尽的升级,但因为后期升级难度越来越大,绝大部分的玩家会停留在某个级别区间中,相当于成熟阶段的“满级”概念。


MMORPG在游戏过程中设计了很多推动社交的因素,使得玩家间的互动从一种可有可无的弱关系逐步发展成影响他游戏内各种活动的强关系。

玩家间的关系可以被分为普通、友好、信赖、敌视四种情况。

同阵营的玩家具有相同的利益关系,互利互惠,在不断的合作中被引导为普通 > 友好 > 信赖的关系,甚至发展出更进一步的感情。

不同阵营间的玩家则被设定成一种利益冲突的状态,并且缺乏沟通机制,因此双方关系被逐渐引导为普通 > 敌视,一见面就剑拔弩张。

PVE:玩家合作对抗游戏环境
组队行为是MMORPG社交系统的基础之一,新手玩家通过组队这个行为开始接触整个社交体系。

MMORPG会在尝试阶段的末期或成长阶段的初期安排一些难度较大但是奖励丰富的任务,玩家很难独立完成所以不得不组队。

MMORPG会不断强化玩家的组队习惯,组队在一起的玩家会得到更多的经验值、升级更快,并且能够挑战高难度任务、获得更好的奖励。

成长阶段中后期,游戏会提示玩家进入“副本”,副本是游戏世界中的一些隐藏区域,奖励比完成任务更加丰厚,需要一定数量的玩家组队进入,相互配合发挥各自优势取得胜利。

同时,组队下副本也是成熟阶段的玩家提升装备的主要途径。

通过成熟阶段的累积,玩家进入完全体验阶段,开始接触到一些大型副本,这些副本通常要求10人以上共同组团(《魔兽世界》中的大型副本最多曾要求40人团队)。

这种团队副本的奖励远远高于之前的队伍副本,对人数、操作、配合的要求也严格的多,因此组团时玩家都会倾向于选择相对固定的队友,彼此了解、方便配合。

为了便于组织,大型副本活动多是围绕着“帮会”来进行。

PVP:玩家之间的对抗
PVP即玩家间的对抗行为,有由玩家自发进行的野外PK,也有由系统来组织场地的PK。

PVP行为会带来一定的收益和奖励,这也是促使玩家不断参与PVP活动的动力之一。

一般来说,玩家之间的自发型PK不受等级限制,也不需要什么条件,而系统组织的PK则会有等级、人数或者物品等要求,玩家也被限制在一定的场景内进行战斗。

因此,玩家通常在成长阶段前期就接触到自发型PK,而系统组织的PK则会到成长阶段晚期或者成熟阶段才出现。

在《魔兽世界》等游戏中,玩家被分为两个彼此敌对的阵营,这时玩家间的自发型PK分两种:同阵营玩家之间的PK和不同阵营玩家之间的PK。

同阵营PK 是在双方玩家同意的情况下进行,过程公平,战斗结果也不会给玩家带来损
失。

不同阵营的PK则常常是一方偷袭,不考虑公平因素,胜负双方有不同程度的奖惩。

系统组织的PK对玩家有等级要求,有固定奖励、过程相对公平。

它的形式非常丰富,有1对1的竞技场,也有百人混战的大战场,有纯粹的战斗,也有抢夺要塞、护送旗帜等多种多样的形式,系统还为PK专门设计了地图。

系统组织的PK因为内容丰富,奖励丰厚,并且保障了一定的公平性,在成熟阶段和完全体验阶段占据着PVP活动的主流。

玩家被分为不同阵营后,阵营的NPC首领也就成为了PVP活动的击杀目标。

玩家会围绕着首领组团进行攻击,首领己方阵营的玩家也会组团进行保护,形成“玩家VS玩家+NPC”的形式。

因为NPC首领的力量非常强大,这类PVP活动对玩家的数量、等级、装备都有很严格的要求,是PVP活动的最高形式。

生活类
玩家间的交易行为是游戏社会经济系统的重要组成部分,它建立在生活技能分工的基础上。

MMORPG中的生活技能多种多样,可以被分为三大类:原材料采集、装备的制作与强化、消耗品制作。

每个玩家能够学习的生活技能有限,这种分工设定使得玩家必须通过交易来获得所需物资。

在成长阶段,玩家对物资交换的需求不是很大,多数产品都是自用。

进行交易的以原材料采集玩家居多,交易对象主要是成熟阶段和完全体验阶段的装备制作玩家和消耗品制作玩家。

进入成熟阶段和完全体验阶段,随着玩家对装备的追求,各种团队副本和大型PVP活动的举行,原材料采集者、装备的制作与强化者、消耗品制作者之间的交易链正式形成。

为了模拟更真实的社交关系,MMORPG中也设计了帮会、好友、结拜、师徒、婚姻、生育等关系。

好友关系在成长期初期就出现了,它是发展后续各种社交
关系的基础。

玩家互加好友方便联系,即使没有组队或者不在一个地图也可以交流,好友上线下线都会有提醒。

帮会是由玩家自己成立的小集体,方便交流、互相帮助。

玩家在成长期便可以建立帮会,帮会与帮会之间有竞争关系、人员流动,实力强劲的帮会能吸引更多玩家加入。

进入成熟阶段后,玩家副本组队的需求增大,帮会的优势逐渐体现。

到完全体验阶段,团队副本基本依赖于帮会来组织,城战、阵营首领击杀甚至需要几个帮会来共同组织。

玩家在战斗过程中培养出一种对帮会的归属感、荣誉感,这种战友般的情谊使得一个玩家不会轻易的离开帮会、离开游戏。

玩家进入成熟阶段和完全体验阶段后可以收徒,徒弟必须是尝试阶段或者成长阶段的玩家。

有了师傅的帮助,徒弟可以更快的熟悉游戏环境、加速升级,而师傅也可以得到一些奖励。

从成长阶段开始,玩家就可以为自己的宠物安排婚姻,生育出优秀的新宠物,提升玩家的战斗力。

在成熟阶段和完全体验阶段,玩家与玩家之间还有结拜、婚姻、生育等社交关系,通常有一些条件限制,不能轻易完成。

MMORPG的盈利需要依靠玩家不断去玩这个游戏,购买游戏时间或者游戏道具。

因此,社交活动作为MMORPG的一个重要组成部分,也是吸引玩家能够停留在这个游戏中的主要因素之一,玩家间的互动能够有效的提升玩家对游戏的黏着
度,当玩家在游戏里进行社交的时候,这个游戏对他就不仅仅是一款娱乐产品那么简单,而是增加了情感因素在其中,不会轻易流失。

游戏设计师们也在不断改良和完善玩家间的社交体验,比如语音工具、聊天表情、互动指令、发布个人即时状态……还有丰富多彩种类繁多的节日,需要玩家和朋友一起去完成等等。

相信未来的MMORPG还会加入更多的互动元素,创造更好、更优的用户体验。

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