2020年年游戏行业状况调查报告
游戏产业市场调研报告
游戏产业市场调研报告一、市场概况游戏产业作为新兴的文化产业之一,已逐渐发展成为全球最具影响力的产业之一。
随着网络技术的快速发展,游戏市场规模不断扩大,用户数量逐年增长。
据数据显示,2020年全球游戏市场总收入达到1.5万亿美元,中国游戏市场成为全球最大游戏市场,占全球总市场收入的近一半。
游戏产业市场潜力巨大,对经济的贡献越来越重要。
二、游戏用户群体分析1. 年龄层次分布:游戏用户年龄层次分布广泛,其中以18-30岁的年轻人占比最高。
近年来,随着游戏内容的多样化,各个年龄段的用户也有所增加。
2. 性别比例:男性在游戏用户中占比较大,但女性用户在近几年迅速增长,游戏市场呈现出性别比例逐渐平衡的趋势。
3. 地域分布:大中城市的游戏用户数量较大,但随着农村地区网络普及率的提高,农村地区的游戏用户也有所增加。
三、游戏市场细分领域1. 手机游戏市场:随着智能手机的普及和移动网络的快速发展,手机游戏成为游戏市场中最具潜力和爆发力的细分领域之一。
手机游戏由于其随时随地的便捷性和社交互动的特点,吸引了大量用户。
2. 主机游戏市场:作为传统游戏市场的一部分,主机游戏在游戏行业中占有重要地位。
随着主机技术和游戏画面的不断提升,主机游戏市场正朝着更加高品质和多元化的发展方向前进。
3. 网络游戏市场:网络游戏通过互联网平台实现用户之间的实时互动和游戏体验,是游戏市场中颇具发展潜力的细分领域。
游戏社交、竞技等元素使得网络游戏成为众多游戏爱好者们追求的对象。
四、游戏产业市场的发展趋势1. 虚拟现实技术的应用:随着虚拟现实技术的发展,游戏体验将进一步提升。
虚拟现实技术能够带来更真实的游戏场景和更身临其境的游戏体验,因此成为游戏产业发展的新方向。
2. 云游戏的兴起:云游戏将游戏的硬件需求从终端设备转移到云端服务器,用户可通过网络进行游戏,无需额外购买昂贵的游戏设备。
云游戏的兴起将改变游戏产业的格局,提高游戏行业竞争力。
3. 游戏社交化与竞技化:游戏社交化和游戏竞技化是游戏产业的重要趋势。
2020游戏行业发展分析报告
2020游戏行业发展分析报告一、游戏产业发展概述(一)游戏行业发展历程游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。
80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。
当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。
2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。
(二)市场规模中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。
近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏收入增长率为8.54%。
随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。
随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。
游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。
(三)用户规模但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。
自2015年以来,中国游戏产业用户规模呈逐年上升的趋势,2018年中国游戏产业用户规模为6.3亿人,增长率为7.3%。
2019年用户规模为6.4亿人,增长率为2.5%。
2020年中国游戏产业报告
2020年中国游戏产业报告2020年是中国游戏产业发展的关键一年,随着技术的不断进步和市场的扩大,游戏产业在经济发展和文化传播方面发挥着越来越重要的作用。
本报告将对2020年中国游戏产业的发展趋势、市场规模和重要事件等进行详细分析,并展望未来发展的前景。
一、市场规模2020年中国游戏市场规模进一步扩大,游戏产业在国内经济中的地位进一步提升。
根据数据统计,2020年我国游戏市场总收益达到了1.6万亿元人民币,同比增长了15%。
其中,手机游戏成为增长最快的领域,占据了整个游戏市场的近60%份额。
而PC游戏和主机游戏市场也保持了相对稳定的增长。
二、产业结构2020年中国游戏产业结构进一步优化和升级。
随着云计算、大数据和人工智能等技术的发展,游戏行业不再局限于传统的单机游戏和网络游戏,而是向更广阔的领域扩展,如虚拟现实、增强现实、移动互联网和电竞等。
这些新技术和新平台的出现,不仅为游戏产业注入了新的发展动力,也带来了更多的商机和创新机会。
三、游戏用户2020年中国游戏用户规模继续扩大,用户结构也发生了一些变化。
根据报告数据显示,全年游戏用户数量超过6.5亿,其中手机游戏用户占据了绝大多数。
游戏用户的年龄结构更趋于多元化,老年人、女性和儿童等特定用户群体也逐渐成为游戏市场的重要消费力量。
这为游戏开发公司提供了更多的商机和用户需求。
四、重要事件2020年中国游戏产业发生了一系列重要事件,其中值得关注的有以下几个方面:1. 政策支持:政府加大对游戏产业的扶持力度,出台了一系列政策措施,加强了知识产权保护,规范了行业发展,提高了游戏企业的创新能力和竞争力。
2. 跨界合作:游戏产业与其他行业的合作进一步加强,游戏IP被改编成电影、动画和文学作品,推动了游戏文化的传播和产业的发展。
3. 电竞兴起:电竞产业在2020年迎来了爆发式的增长,越来越多的年轻人热衷于参与电竞比赛和观看电竞赛事,电竞产业也成为游戏产业中的重要组成部分。
2020年游戏行业深度分析报告
2020年游戏行业深度分析报告正文目录1.精品化是移动游戏主流趋势 (4)1.1.中国移动游戏整体竞争力提升 (4)1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (5)1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (6)2.从游戏质量层面看“爆款游戏”——视觉性、游戏性、社交性、创新性 (9)2.1.“次世代引擎打造最高画质”——视觉性决定游戏初期玩家留存率 (9)2.2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力 (11)2.3.游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (18)2.4.游戏创新能力是超预期的关键 (20)3.中国玩家爱玩什么样的游戏?——年轻化、偏好明显 (22)3.1.在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (22)3.2.中国玩家游戏风格偏好——东方、写实、二次元 (24)3.3.中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (26)4.移动游戏评估模型 (27)4.1.移动游戏评分模型和标准 (27)4.2.主要标的游戏评分 (29)5.风险提示 (31)图表目录图表1:中国移动游戏海外收入逐年增加 (4)图表2:2019全球移动游戏区域市场份额 (4)图表3:中国移动游戏具有市场竞争力 (4)图表4:中国拥有世界最多的大型游戏企业 (4)图表5:中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速(右轴) (5)图表6:头部游戏具有更高的付费转化率和ARPU值 (6)图表7:《王者荣耀》给腾讯带来的股价空间 (6)图表8:《王者荣耀》百度搜索指数 (7)图表9:2018年10月IOS端腾讯月流水排行 (7)图表10:2018年10月IOS端网易月流水排行 (7)图表11:《阴阳师》给网易带来的股价空间 (8)图表12:《阴阳师》百度搜索指数 (8)图表13:游戏质量层面建模 (9)图表14:相同类型的游戏,高质量的画面能吸引更多玩家(梦境任务、炉石传说) (10)图表15:手游《楚留香》的画质宣传截图 (10)图表16:《楚留香手游》百度搜索指数 (11)图表17:《龙族幻想》手游百度搜索指数 (11)图表18:多人游戏需求分类模型 (12)图表19:四种游戏需求的主要诉求 (12)图表20:《楚留香手游》的成就系统 (13)图表21:《阴阳师》采用平行分配多系统 (14)图表22:《和平精英》等吃鸡类游戏采用单系统 (14)图表23:《天涯明月刀》中的天气系统 (15)图表24:《太吾绘卷》的随机人物属性 (15)图表25:AlphaGo击败韩国围棋冠军李世石 (16)图表26:AI计算的竞技类游戏“胜率” (16)图表27:游戏主要机制和插入随机系统 (16)图表28:游戏主要充值付费系统演变 (17)图表29:《崩坏3》的扭蛋概率公示 (17)图表30:《阴阳师》加入的“画符”扭蛋 (17)图表31:疫情期间多人游戏在线数破新高 (18)图表32:怪物猎人的联机模式 (18)图表33:2019年全球手游收入排行 (19)图表34:中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例,按类型分类 (19)图表35:360游戏:2017年各类型游戏ARPU值和付费率对比 (20)图表36:2019Top250游戏各类型创新数量占比 (20)图表37:2019Top250游戏各类型创新流水占比 (20)图表38:主要游戏分类 (21)图表39:《明日方舟》创新力评估 (22)图表40:中国16岁以上移动游戏用户年龄分布 (23)图表41:中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长 (23)图表42:二次元用户性别比例 (24)图表43:主要二次元游戏性别比例 (24)图表44:2019流水TOP100各类型占比 (25)图表45:腾讯对《英雄联盟》的原画修改 (25)图表46:流水Top100移动游戏IP部分 (25)图表47:00后玩家偏好休闲、竞技类游戏 (25)图表48:2019移动游戏流水Top100各题材分布 (26)图表49:B站用户量井喷式增长 (26)图表50:2019中、美、日移动游戏市场用户支出排名 (27)图表51:移动游戏评估模型 (28)图表52:2020游戏评分:腾讯《天涯明月刀》、网易《风云岛行动》、完美世界《梦幻新诛仙》 (30)图表53:2020游戏评分:米哈游《原神》、哔哩哔哩《一血万杰》、吉比特《伊洛纳》 (30)1. 精品化是移动游戏主流趋势1.1. 中国移动游戏整体竞争力提升千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。
2020年游戏行业深度分析报告
2020年游戏行业深度分析报告目录1.短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著.....................................................................................1.1 国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升 (6)1.2 国外疫情愈演愈烈,催化游戏出海时机 (9)2.长期趋势:行业头部效应趋显,云游戏推动产业升级....................................................................................2.1 游戏版号管控严格,行业龙头集中度上升 (13)2.2 政策层面边际向好,行业景气度有望回升 (15)2.3 云游戏发展注入新活力,5G 助力游戏行业变革 (17)2.3.1 游戏行业高速发展数十载,阶段性技术变革催化新局面 (17)2.3.2 云游戏加速进入快车道,游戏行业变革指日可待 (20)3.ARPU 的探讨:对比海外仍有提升空间,游戏付费用户结构仍有优化空间 (2)3.1 国内游戏ARPU 相对较低,移动游戏创收增长空间明显 (24)3.2 移动游戏用户付费额度趋高,有望带动ARPU 提升 (27)3.3 鲸鱼用户付费贡献大,海豚&小鱼用户付费有提升空间 (28)3.4 中重度游戏付费意愿强,比重上升拉高ARPU 值 (32)4.投资逻辑 ..............................................................................................................................5.风险提示 ..............................................................................................................................图表目录图表1 春节期间移动游戏市场规模对比(亿元) (6)图表2 2020 年1 月移动游戏市场流水同比增幅 (6)图表3 2020 年春节流水T0P10 游戏 (6)图表4 各类型游戏春节期间较1 月初流水增长率 (7)图表5 2019-2020 年不同时段移动互联网日均活跃用户规模对比(亿) (7)图表6 春节前后APP 日均活跃用户增长幅度及行业分布情况 (7)图表7 2019 年各媒体平台游戏广告投放量TOP5(万条) (8)图表8 2019-2020 年不同时段移动互联网日人均使用时长对比(小时) (8)图表9 疫情期间远程办公日新增用户(万人) (8)图表10 2020 年春节假期后日均活跃用户增量TOP10 细分行业 (9)图表11 国内疫情确诊病例与新增确诊病例变化趋势(例) (9)图表12 日韩、新加坡新冠确诊病例趋势(例) (10)图表13 部分欧美地区国家新冠确诊病例趋势(例) (10)图表14 国外应对疫情相关举措与实施情况梳理 (10)图表15 疫情前后中国出海App 用户活跃度变化 (11)图表16 近一个月出口游戏占部分国家iOS 游戏畅销榜TOP10 情况 (11)图表17 Zoom Cloud Meetings 占部分国家i OS 应用榜排名情况 (12)图表18 Microsoft Teams 占部分国家iOS 应用榜排名情况 (12)图表19 历年国产游戏版号发放总数量(款) (13)图表20 中国游戏发行商数量及其成立时间 (13)图表21 2019 上半年国内移动游戏市场竞争格局 (14)图表22 2019 全球游戏中国企业竞争力20 强 (14)图表23 2019 年12 月中国区iOS 收入TOP10 游戏及所属厂商 (14)图表24 2019 年12 月中国手游出海收入TOP10(App Store+Google Play) (14)图表25 游戏领域相关政策梳理 (15)图表26 2018 年4月以来国产网络游戏版号发放数量(款) (17)图表27 2013-2019 年中国游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表28 2013-2019 年中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表29 2013-2019 年中国客户端游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表30 2013-2019 年中国网页游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表31 2004-2019 年中国游戏行业市场规模(亿元)与发展历史一览 (19)图表32 云游戏的发展历程时间轴 (20)图表33 5G 时代云游戏新玩法 (21)图表34 5G 时代云游戏新技术 (21)图表35 云游戏产业链简况 (22)图表36 全球游戏收入中不同盈利模式贡献占比 (22)图表37 2019 年国内外云游戏厂商布局情况 (23)图表38 全球智能手机、5G 手机出货量预估(百万台) (23)图表39 2019 年各厂商5G 手机出货量(百万台)及占比情况 (23)图表40 中国云游戏市场规模预测(亿元) (24)图表41 全球云游戏市场规模预测(百万美元) (24)图表42 中国游戏市场ARPU 值(元/人) (25)图表43 2019 年全球主要地区游戏市场A RPU 值(美元/人) (25)图表44 全球游戏市场规模T OP10 国家 (25)图表45 全球游戏市场TOP10 国家玩家数量(亿人) (25)图表46 中国与其他国家付费转化率对比 (26)图表47 全球不同地区游戏类型结构占比情况 (26)图表48 中国移动游戏市场ARPU 值(元/人) (26)图表49 中国客户端游戏市场ARPU 值(元/人) (26)图表50 中国移动游戏用户规模(亿人)及增长率 (27)图表51 中国细分游戏市场占比情况 (27)图表52 2014-2016 年中国移动游戏付费情况 (27)图表53 2019 年中国移动游戏付费额度分布 (27)图表54 2019 年中国移动游戏付费频率分布 (28)图表55 2019 年中国移动游戏付费率分布 (28)图表56 2019 年中国移动游戏付费意愿分布 (28)图表57 小鱼用户、海豚用户与鲸鱼用户的划分 (29)图表58 2019 年中国移动游戏付费金额区间分布情况 (29)图表59 小额付费用户与大额付费用户的付费动机对比 (30)图表60 不同游戏玩家发现游戏的途径差异 (30)图表61 不同游戏玩家的游戏动机差异 (30)图表62 游戏史上的三次付费革命 (31)图表63 部分游戏新模式+促销活动列举 (31)图表64 轻度游戏、中度游戏与重度游戏的划分 (32)图表65 轻度、中度与重度手游付费率情况 (32)图表66 重度手游用户占比与使用时长(亿分钟) (33)图表67 轻、中、重度手游市场份额占比变化 (33)图表68 2018-2019 年中国移动游戏流水测算榜TOP10 (33)图表69 游戏行业重点上市公司估值表 (34)1.短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著1.1 国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升春节前后爆发新冠疫情,游戏成为居家娱乐首选方式。
2020年中国游戏产业报告
2020年游戏收入2786.87亿增速超20% 移动增长高达32%
伽马数据提供的数据显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。
2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,占比为75.24%。
相比移动游戏的亮眼表现,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,占比为20.07%。
网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比2019年减少了22.61亿元,同比下降22.9%,占比为 2.73%。
中国游戏用户总量达6.65亿
《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。
用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。
中国游戏海外收入首次破千亿达154.5亿美元增长33.25%
2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%,继续保持稳定增长。
2020年游戏行业观察报告
2018-2019年
游戏版号审批恢复;进口 网络游戏版号恢复发放; 游戏版号申请正式恢复
2003年12月
依法查办,坚决关闭从事 “私服”、“外挂”行为 的网站
2017年4月
2014年2月
深入挖掘优秀文化资源,推 动动漫游戏等产业优化升级, 打造民族品牌。
2016年6月
提出推进游戏产业结构升
级,推动网络游戏、电子 规定游戏商业化运营需要版号; 游戏等游戏门类协调发展,
的发放版号数目仍然较2017年明显下降。 ➢ 数据说明了虽然中国目前游戏市场比较活跃,但是版号审批比较严格,而我国进口游戏版号审批则更加严格。
中国游戏行业发展现状
我国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率
我国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率
注:数据来源:GPC
注:数据来源:GPC
➢ 从2019年游戏版号审批恢复之后,中国的游戏市场销售收入开始稳步上涨,代表我国游戏行业正在稳定发展。 ➢ 我国自主研发游戏海外市场主要是美国、日本和韩国,主要出海游戏类型是策略类、射击类和角色扮演类。
中国游戏行业相关政策
2004年4月 电竞节目全部停播。
2015年7月
为电子竞技产业发展提供 了政策支持与规范。
2016年11月
提出在 2016-2020 年间 建立健全扶持游戏精品出 版工作机制,累计推出 150 款左右游戏精品
2017年12月
从事网络游戏研发生产、 网络游戏虚拟货币发行交 易服务等形式的经营活动, 适用本办法。
IP持有者:可以从他们那里拿到预付资金。
移动游戏出版必须经过广电总 促进移动游戏、电子竞技、
局的批复。
游戏直播、虚拟现实游戏
等新业态发展。
【网络】2020年网络游戏行业分析报告
【关键字】网络目录一、行业概况 (8)1、网络游戏的概念及主要特点 (8)(1)社区互动性 (8)(2)大众参与性 (9)(3)技术领先性 (9)(4)游戏参与的即时性 (10)(5)知识产权保护措施的相对有效性 (10)2、网络游戏的细分 (11)(1)按照画面效果分类 (11)①3D 游戏 (11)②非3D 游戏(2D 游戏和2.5D 游戏) (12)③3D 游戏与2D 游戏的主要区别 (12)(2)按照游戏类型分类 (13)①客户端游戏 (14)②网页游戏 (15)③移动网络游戏 (16)④主机网络游戏 (17)二、行业内涵及与上下游行业的关系 (18)1、网络游戏的业务模式 (18)(1)游戏开发 (18)(2)游戏运营 (19)(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营 (20)2、网络游戏运营的收费模式 (20)3、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业 (22)(1)网络游戏行业的产业链情况 (22)(2)网络游戏上下游行业情况 (23)三、行业主管部门、监管体制及产业政策 (24)1、行业主管部门和监管体制 (24)(1)文化部 (25)(2)国家新闻出版广播电影电视总局 (25)(3)工业和信息化部 (25)(4)游戏工委 (25)2、主要产业政策 (26)(1)国家相关监管部门出台的产业政策 (26)①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》 (26)②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》 (27)③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》 (28)④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》 (28)⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》 (29)⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》 (30)⑦《文化产业振兴规划》 (30)(2)地方政府出台的产业政策 (31)3、主要法规 (31)(1)互联网行业的相关法规 (32)(2)软件行业的相关法规 (32)(3)网络游戏行业的相关法规 (33)四、行业内企业的核心比赛力 (34)1、游戏开发的核心比赛力 (34)(1)游戏引擎概述 (35)(2)3D 游戏引擎的先进性和复杂性 (36)(3)游戏引擎的取得方式 (37)①授权取得 (38)②根据开源引擎修改 (39)③自主研发 (39)(4)我国游戏引擎技术水平的现状 (40)①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多 (40)②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强 (40)③仅有少数几家公司掌握了成熟3D 游戏引擎技术 (41)(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 (41)①国外游戏引擎在国内的应用将增加 (42)②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 (42)③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 (43)2、游戏运营的核心竞争力 (43)(1)用户流量的取得方式 (44)①通过游戏推广直接取得 (44)②通过软件平台推广取得 (44)③游戏设备软件前装方式取得 (45)(2)影响游戏用户流量的因素 (46)①游戏运营商本身的用户优势 (46)②游戏产品内容 (47)③游戏运营情况 (47)④游戏产品的后续更新和推广 (47)五、行业市场概况及发展空间 (48)1、全球游戏行业概况 (48)(1)全球游戏市场整体情况 (48)(2)全球主要游戏市场概况 (50)①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业 (51)②新兴市场游戏产业发展迅速 (52)2、3D 游戏将更多获得用户的青睐 (53)3、国内游戏市场概况及发展情况 (53)(1)游戏市场的规模庞大,用户规模和收入规模均快速增长 (53)(2)网络游戏市场仍处在快速发展期 (55)(3)客户端网络游戏收入构成了我国游戏收入的主要部分 (56)(4)角色扮演类(MMORPG)客户端游戏仍是受到最多玩家的青睐 (57)(5)移动游戏市场增长势头迅猛 (58)(6)国内主机游戏发展具有潜力 (60)(7)我国自主研发游戏已成为市场主流 (61)4、我国3D 网络游戏的市场概况 (62)(1)玩家的喜好决定了网络游戏3D 化是大势所趋 (63)(2)客户端游戏3D 化趋势明显,带动整体游戏画面的改良 (63)(3)玩家的电脑配置和网络质量水平不断改善 (64)①我国网民拥有的电脑配置不断提高 (65)②我国网络带宽基础设施不断完善 (65)(4)精品3D 游戏供应将不断增加 (66)5、国产网络游戏的海外销售情况 (67)六、我国网络游戏行业的竞争状况 (68)1、行业整体竞争格局 (68)(1)网络游戏开发领域 (69)(2)网络游戏运营领域 (70)①市场参与者较多 (70)②游戏开发企业不断提升自我运营实力,进入游戏运营领域 (71)③市场集中度较高,主要游戏运营商以代理运营为主,同时拥有自主研发的实力 (71)④游戏运营格局在不断变化 (73)(3)网络游戏市场竞争的发展趋势 (73)①产业型公司向全产业链经营模式迈进 (73)②国产游戏画面质量不断提升 (74)③海外市场竞争日趋激烈 (75)④资本运作将成为行业内的竞争常态 (76)2、行业主要公司情况介绍 (77)(1)腾讯控股有限公司 (77)(2)云游控股有限公司 (77)(3)盛大游戏有限公司 (78)(4)完美世界(北京)网络技术有限公司 (78)(5)畅游有限公司 (78)(6)网易公司 (78)(7)深圳中青宝互动网络股份有限公司 (79)(8)北京昆仑万维科技股份有限公司 (79)(9)深圳冰川网络股份有限公司 (79)(10)厦门吉比特网络技术股份有限公司 (79)(11)杭州电魂网络科技股份有限公司 (80)(12)游族网络股份有限公司 (80)七、进入本行业的主要壁垒 (80)1、技术壁垒 (80)2、资金壁垒 (81)3、人才壁垒 (82)4、品牌壁垒 (82)5、运营渠道壁垒 (83)八、影响本行业发展的有利因素和不利因素 (84)1、有利因素 (84)(1)行业盈利模式清晰,用户基数庞大 (84)(2)互联网行业巨大的发展潜力蕴藏着广阔的市场空间 (84)①网民规模的增长空间巨大 (84)②我国网络质量的改善速度加快 (85)(3)各级政府大力推动网络游戏产业发展 (85)(4)主管部门加大力度规范游戏产业,推动行业健康可持续发展 (87)(5)三网融合将给网络游戏产业更多的发展契机 (87)2、不利因素 (89)(1)网络游戏产品同质化严重 (89)(2)侵权行为影响了网络游戏产业的发展 (89)(3)专业人才缺乏 (90)(4)移动网络游戏领域发展有失规范 (90)九、行业周期性、区域性、季节性 (91)1、周期性特征 (91)2、区域性特征 (91)3、季节性特征 (92)一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。
2020年游戏行业研究报告PDF
2020年游戏行业研究报告1、2020 上半年国内游戏市场规模增速首次回升至两位数(略)回顾2020 年上半年,据伽马数据统计,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93 亿元,同比增长22.34%,较去年同期的8.59%增加近14 个百分点,自2018 年后,2020H1 中国手游市场首次实现两位数增长。
截至2020 年上半年,中国游戏用户规模达到 6.57 亿,较去年同期增长 1.97%,尽管有疫情的外在因素刺激,但国内整体游戏用户规模增速仍然趋缓,用户数流量红利消退,用户时长竞争开启,进而游戏内容的品质门槛渐提升。
中国文化符号价值的商业价值在国产自研游戏中进一步体现(2020H1 中国自主研发游戏销售收入1201.4 亿元,同比增加30.38%)。
据伽马数据统计,2020 年上半年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入达到1201.4 亿元,同比增长30.38%,占上半年国内游戏市场总规模的86%,自研游戏收入比重进一步扩大,越来越多的厂商布局自主研发游戏业务寻求更高的盈利空间。
中国游戏出海高增速凸显中国文化真内核的商业价值进一步提升出海方面,据伽马数据统计,2020 年上半年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达75.89 亿美元,约合人民币533.62 亿元,同比增长36.32%,高于国内游戏市场增速,受益于全球疫情背景下高涨的线上娱乐需求,国产自研游戏出海收入规模实现高增长,自研游戏的价值不仅体现在国内市场,也体现在拓展海外寻求收入增量上,此外,具有精品游戏的自研实力也有助于提高对渠道的议价能力。
1.1、2020H1 头部老游戏表现亮眼,腾讯、网易畅销游戏数量遥遥领先;1.2、2020H1 爆款新游上线时间分布集中 6 月,助力下半年国内游戏市场规模增长;1.3、 6 月出海收入榜单FunPlus 登顶,莉莉丝升至第二;1.4、2020H1 美国、日本、韩国游戏市场回顾,中国厂商出海渗透率仍有较大的提升空间;2、游戏行业迎来资本化热潮,友谊时光、心动公司、祖龙娱乐陆续赴港上市,网易赴港二次上市2.1、挖掘女性向游戏市场的友谊时光2019 年10 月,专注女性向的游戏厂商友谊时光赴港上市,友谊时光成立于2010 年,公司致力于捕捉手机游戏行业及女性向游戏市场的重大增长潜力,是手游开发及发行女性向中国古风游戏的先锋之一,公司代表产品有《宫廷计手游》《熹妃Q 传》《浮生为卿歌》《精灵食肆》等。
2020年游戏行业深度分析报告
疫情前后中国出海 App 用户活跃度变化 ........................................................................................1..1.........
近一个月出口游戏占部分国家 iOS 游戏畅销榜 TOP10 情 况 .................................................... 11 Zoom Cloud Meetings 占 部分国家 i OS 应用榜排名情况 ..............................................................1..2......
Microsoft Teams占 部分国家 iOS 应用榜排名情况 ........................................................................1..2.......
历年国产游戏版号发放总数量(款) ...............................................................................................1..3.......... 中国游戏发行商数量及其成立时间 ..................................................................................................1..3...........
2020 年春节假期后日均活跃用户增量 TOP10 细分行业 ...............................................................9........
2020年游戏行业报告
2020年游戏行业报告1.引言1.1 概述引言部分的内容是文章的开篇,主要是对整篇文章的概括和介绍。
在2020年游戏行业报告中,概述部分可以包括对游戏行业的整体发展情况进行简要分析,同时也可以介绍本文的研究对象和范围。
另外,还可以提及本文所涉及的主要内容和结构安排,以及对读者的预期效果和意义。
最后,可以进行总结和展望,为正文内容的阐述做出铺垫。
文章结构部分的内容如下所示:1.2 文章结构:本报告分为三大部分,分别是引言、正文和结论。
在引言部分,我们将概述本报告的目的和结构,为读者提供整体的阅读指引。
正文部分将包括2020年游戏行业发展情况、游戏市场趋势分析和疫情对游戏行业的影响三个方面的分析,通过对行业数据和趋势的研究,全面展示2020年游戏行业的发展情况。
在结论部分,我们将展望游戏行业的未来发展,并分析技术创新对游戏行业的影响,同时探讨可持续发展策略,为游戏行业的持续健康发展提供参考。
1.3 目的文章的目的是通过对2020年游戏行业的发展情况、市场趋势分析以及疫情对游戏行业的影响进行深入研究和分析,以探讨游戏行业未来的展望和发展方向。
同时,文章还旨在探讨技术创新对游戏行业的影响,以及游戏行业可持续发展的策略和措施。
通过对游戏行业的全面观察和分析,旨在为游戏行业的相关从业者和决策者提供宝贵的参考和启示,为行业的健康发展提供有益的建议和指导。
1.4 总结总结部分:综合以上分析,我们可以得出2020年游戏行业发展情况积极向好的趋势。
游戏市场持续增长,疫情对游戏行业的影响也为其带来新的发展机遇。
未来,游戏行业将面临更多的技术创新和市场竞争,因此需要制定可持续发展策略,以应对行业变化和挑战。
随着技术的发展和消费者需求的变化,游戏行业仍然有很大的发展空间,我们期待游戏行业在未来能够持续保持健康发展。
2.正文2.1 2020年游戏行业发展情况2020年,全球游戏行业迎来了持续增长的态势。
根据最新数据显示,全球游戏市场规模已达到了数千亿美元,而且在亚洲和北美地区的增长尤为突出。
2020年游戏行业发展数据
2020年游戏行业发展数据1.引言1.1 概述2020年,游戏行业经历了一场前所未有的变革和发展。
随着全球数字化程度的不断提高,游戏产业逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。
在这一年里,游戏市场呈现出了多样化和多元化的发展趋势,新兴游戏类型不断涌现,地域分布也日益广泛。
本文将对2020年游戏行业的发展情况进行全面分析和总结,旨在把握游戏行业的发展趋势,为未来的发展提供关键性的参考。
1.2 文章结构文章结构部分:本文将分为引言、正文和结论三个部分来探讨2020年游戏行业的发展数据。
在引言部分,将概述本文的主要内容,介绍文章的结构安排,并阐明撰写本文的目的。
在正文部分,将深入分析游戏行业整体发展情况,探讨新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布情况。
在结论部分,将展望游戏行业的未来趋势,并提出对游戏行业发展的建议,最后对本文的主要观点进行总结。
通过以上结构的安排,本文旨在全面系统地呈现2020年游戏行业发展的数据情况,为读者提供全面的了解和分析。
1.3 目的:本文旨在对2020年游戏行业发展数据进行全面分析,以便了解整个行业的发展趋势和现状。
通过对游戏行业整体发展情况、新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布等方面进行详细的调查和研究,我们将能够更加清晰地认识到游戏行业的现状和未来发展方向。
同时,通过对未来趋势和发展建议的讨论,我们也希望能够为游戏行业的发展提供一定的参考价值,为相关从业者和决策者提供有益的决策依据。
"1.4 总结"综上所述,通过对2020年游戏行业发展数据的分析,我们可以看到游戏行业整体呈现出快速增长的趋势。
新兴游戏类型的崛起为行业注入了新的活力,同时游戏市场的地域分布也呈现出多样化和全球化的特点。
在未来,我们可以预见游戏行业将继续向着更加多元化和创新的方向发展。
为了更好地发展游戏行业,我们需要充分挖掘新技术、拓展新市场,并且注重用户体验和内容创新。
期待游戏行业在未来能够持续健康发展,为全球玩家带来更多精彩的游戏体验。
游戏行业数据分析报告
游戏行业数据分析报告近年来,随着科技的不断发展和人们对娱乐方式的多样化需求,游戏行业迅速崛起并成为一个充满活力的产业。
本报告将对游戏行业的数据进行分析,以揭示该行业的发展趋势和市场前景。
一、市场规模根据最新的数据统计,全球游戏市场规模不断扩大。
2020年,全球游戏市场总收入达到了1.5万亿美元,相较于2019年的1.3万亿美元,增长了15%。
这一增长主要得益于移动游戏市场的快速发展。
二、用户群体1. 年龄分布游戏已经不再是年轻人的专属娱乐方式,各个年龄段的人群都参与其中。
数据显示,18-35岁的年轻人是游戏用户的主要群体,占比超过60%。
而40岁以上的中老年人群体也在逐渐增加,他们对游戏的需求主要集中在休闲娱乐和社交交流方面。
2. 性别比例男性仍然是游戏行业的主要用户,占比约为60%。
然而,女性玩家的数量也在逐渐增加,尤其是在移动游戏领域。
这一趋势为游戏行业提供了更广阔的市场空间。
三、游戏类型1. 移动游戏移动游戏是当前游戏行业的主要增长点。
数据显示,移动游戏在全球游戏市场中的占比已经超过50%。
这主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。
移动游戏的特点是便携性强、玩法简单且多样化,吸引了大量的用户。
2. 主机游戏主机游戏依然是游戏行业的重要组成部分,尤其是在欧美市场。
主机游戏的特点是画面精美、操作手感好,适合追求高品质游戏体验的玩家。
虽然主机游戏市场受到移动游戏的冲击,但仍然保持着一定的市场份额。
3. 网络游戏网络游戏是指通过互联网进行在线游戏的形式。
网络游戏的特点是多人在线互动、游戏时长长等。
随着网络基础设施的不断完善,网络游戏的用户规模不断扩大,市场潜力巨大。
四、游戏市场发展趋势1. 云游戏云游戏是指通过云计算技术将游戏内容传输到终端设备上进行游戏的方式。
云游戏不需要用户下载和安装游戏,只需通过互联网进行游戏即可。
这一技术的出现将彻底改变游戏行业的格局,提供更便捷的游戏体验。
2. 虚拟现实游戏虚拟现实游戏是指通过虚拟现实技术将用户带入游戏场景中进行互动的游戏形式。
2020中国游戏行业观察报告
2019年
2019年12月,《关于推动北 京游戏产业健康发展的若干意 见》,总体发展目标可概括为 “一都五中心”,即围绕建成 “国际网络游戏之都”总目标, 在北京建设全球领先的精品游 戏研发中心、网络新技术应用 中心、游戏社会应用推进中心、 游戏理论研究中心、电子竞技 产业品牌中心。同时提出了 “ 推动5G条件下,人机交互、 互 动化传播、沉浸化体验等智 能 技术在游戏领域的创新应用” 的建议。
• 《文化部关于规范网络游戏运营加 强事中事后监管工作的通知》首次 明确了网络游戏运营企业在几方面 的限制:不得向用户提供网络游戏 虚拟货币兑换法定货币或者实物的 服务,
2018年
2018年3月以来受游戏 版号审批暂停,直到 2018年底才逐渐恢复。
2020年3月13日,深圳市消委会联合18家 相关单位共同研究制定的《网络游戏消费者 权益保护规范》正式实施,对用户实名制、 身份验证、适龄提示、游戏时长控制等方面 进行明确要求
移动游戏蓬勃发展,其市场份额进一步扩大
中国移动游戏市场实际销售收入
中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)
环比增长率
4.2%
3.6%
4.1%
-1.4%
37.6%
378.6 2019Q1
392.2 2019Q2
408.1 2019Q3
402.3 2019Q4
553.7 2020Q1
2020年Q1 中国移动游戏市场实际销售收入占比
《网络出版服务管理规定》其中规定 网络游戏上网出版前,必须向所在地 主管部门提出申请,经审核同意后, 报广电总局审批。
2015年
2017年3月,监管部门对市场上的棋 牌类游戏进行重审,要求在游戏名称 中不能出现“棋牌”“平台”“大厅” 等字眼
中国游戏行业调查报告
中国游戏行业调查报告近年来,中国游戏行业蓬勃发展,成为全球最大的游戏市场。
本报告将对中国游戏行业的发展状况、市场现状、用户习惯以及未来趋势进行调查和分析。
1. 发展状况中国游戏行业在过去的几十年取得了巨大的发展。
从最初的电子游戏机到如今的手机游戏,游戏行业在技术、内容和用户体验方面持续创新。
根据中国文化和旅游部的数据,截至2020年底,中国游戏用户数量已超过6亿人,游戏市场规模达到了人民币1.5万亿元。
2. 市场现状中国游戏市场呈现多元化和多层次发展的趋势。
首先,手机游戏成为市场的主力,占据了游戏市场的绝大部分份额。
其次,PC游戏和主机游戏仍然有相当数量的用户,但市场份额逐渐下降。
此外,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏也逐渐走入人们的生活。
随着5G技术的日益普及,这些新兴市场具有巨大的发展潜力。
3. 用户习惯中国游戏用户的消费观念和游戏习惯正在发生变化。
首先,玩家更加注重游戏的品质和内容。
他们不再满足于简单的游戏,而是追求更加精美、剧情丰富的游戏体验。
其次,社交游戏的流行使得用户之间的互动成为了重要的游戏要素。
此外,越来越多的玩家开始进行实时直播和分享游戏视频,形成了庞大的游戏社区。
4. 未来趋势中国游戏行业的未来发展将面临一系列的机遇和挑战。
首先,随着技术的不断进步,游戏画面将更加逼真,虚拟现实和增强现实技术将被更广泛应用。
其次,随着电竞产业的蓬勃发展,电竞游戏将成为游戏行业的重要组成部分。
此外,随着中国经济的快速增长和人口结构的变化,游戏市场将出现更多的机会和挑战。
结论中国游戏行业作为全球最大的游戏市场,发展迅速且充满活力。
随着技术的进步和用户需求的不断变化,游戏行业将继续创新和发展。
然而,随之而来的也是更多的竞争和挑战。
只有不断适应市场变化,创新出更多优质的游戏内容,并关注用户需求,才能在这个快速发展的行业中保持竞争优势。
游戏行业市场规模与用户洞察报告
游戏行业市场规模与用户洞察报告随着科技的不断发展和人民生活水平的提高,游戏行业逐渐成为一种重要的娱乐方式和文化现象。
本文将对游戏行业的市场规模进行分析,并深入了解游戏用户的洞察。
一、市场规模分析游戏行业近年来蓬勃发展,其市场规模不断扩大。
根据最新的调查数据显示,截至2020年,全球游戏市场规模已达到1.6万亿人民币。
其中,中国游戏市场占据了巨大份额,成为全球最大的游戏市场之一。
同时,亚洲地区的游戏市场也在迅速增长,占据全球游戏市场的三分之一左右。
二、游戏用户洞察1. 年龄分布游戏用户的年龄分布范围广泛,涵盖了各个年龄段的人群。
调查数据显示,青少年和年轻人是游戏用户的主要群体,并且在使用时间和游戏种类上占据绝对优势。
然而,随着游戏的多样化和老年人对游戏的更多关注,中老年人也成为游戏用户的重要组成部分。
2. 性别比例游戏用户的性别比例在不同游戏类型中有所不同。
在传统的游戏领域,男性用户依然占据主导地位,而在休闲游戏和社交游戏领域,女性用户的比例逐渐增加。
这也与游戏内容和玩法的变化密切相关。
3. 游戏类型偏好不同的游戏类型受到不同用户群体的喜爱。
一些年轻用户偏好冒险类、竞技类和角色扮演类游戏,这些游戏能满足他们追求刺激和挑战的需求。
而一些中老年用户则更喜欢休闲游戏和益智游戏,这些游戏能够帮助他们放松身心、增强思维能力。
4. 游戏消费意愿游戏用户对于游戏消费的意愿也是不同的。
一些用户愿意花费大量的时间和金钱来打造自己的游戏角色或者购买虚拟道具,这些用户通常被称为“高消费玩家”。
另一些用户则更倾向于选择免费游戏或者低成本游戏,他们更注重游戏的娱乐性和社交性。
三、游戏行业的新趋势1. 移动游戏的兴起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动游戏成为游戏行业的一个重要发展方向。
移动游戏具有方便、便携和互动性强的特点,受到了越来越多用户的喜爱。
2. 虚拟现实和增强现实游戏虚拟现实和增强现实技术的应用也逐渐渗透到游戏领域。
2020年网络游戏行业分析报告
2020年网络游戏行业分析报告2020年8月目录一、行业监管体制及监管政策 (3)1、行业监管体制 (3)2、行业监管政策 (4)二、行业发展情况和未来发展趋势 (5)1、行业发展情况 (5)(1)游戏行业总体发展概况 (5)(2)主要细分市场发展情况 (6)①移动游戏 (7)②客户端游戏 (8)③网页游戏 (9)2、未来发展趋势 (10)(1)游戏产品精品化 (10)(2)研运一体化 (10)(3)云游戏即将进入快速发展阶段 (11)三、行业整体竞争格局及市场集中情况 (11)1、深圳市腾讯计算机系统有限公司 (13)2、深圳冰川网络股份有限公司 (13)3、厦门吉比特网络技术股份有限公司 (13)四、行业进入壁垒 (14)1、市场准入壁垒 (14)2、技术壁垒 (14)3、人才壁垒 (15)4、运营渠道壁垒 (15)五、行业上下游之间的关联性 (16)1、上游行业 (16)2、下游行业 (16)一、行业监管体制及监管政策1、行业监管体制2、行业监管政策二、行业发展情况和未来发展趋势1、行业发展情况(1)游戏行业总体发展概况网络游戏行业已成为我国文化娱乐产业的重要组成部分,据Newzoo发布的《2018年全球游戏市场报告》显示,近几年来中国游戏市场规模增速远远高于全球市场规模增速,自2016年起,中国已超越美国成为全球最大的游戏市场。
据中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告摘要版》显示,中国游戏行业实际销售收入从2015年的1,407亿元增长至2019年的2,303.80亿元,复合年增长率达到13.12%,呈持续快速增长态势。
从用户规模来看,随着网络游戏内容的丰富、游戏体验的升级、充值付费渠道的畅通以及用户娱乐消费观念的转变,我国网络游戏用户规模逐年扩大,但随着用户数量基数的增加,用户数量增速逐步放缓。
2019年,中国游戏用户达到6.4亿人,同比增长2.5%,2015年至2019年中国游戏用户复合增长率达4.83%。
2020年我国游戏行业现状云游戏将成为未来行业发展趋势
2020年我国游戏行业现状云游戏将成为未来行业发展趋势从几年的大数据来看,游戏行业依然保持着高速增长,2020年的总收入为2786.87亿元比2019年增加了接近500亿,用户数量也在稳定增长。
值得注意的是,自研游戏的收入接近2401.92亿元,手机游戏收入2096.76亿元,海外收入也达到了154.50亿美元(约为1009亿人民币)。
这说明在移动游戏领域,国内的手游研发体系已经处于国际领先水准,不仅可以在国内创造市场价值,也可以在全球市场与其他国家共分蛋糕。
2014-2020年,上半年的游戏市场实际收入均有所增加,但2018和2019年上半年,游戏市场实际收入增长速度有所减缓。
2020年上半年,受疫情的影响,游戏市场实际收入增长再次超过20%。
根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》,2020年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%。
2014-2020年上半年游戏市场实际收入情况数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-市场运营现状与发展趋势研究》在细分市场方面,收入占比最大的移动游戏市场表现依旧抢眼。
2020年1-6月,中国移动游戏市场实际销售收入增速明显提升,同比增长35.81%,增长额达276亿元,实际销售收入达到1046.73亿元。
2014-2020年上半年移动游戏市场实际收入情况数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-市场运营现状与发展趋势研究》根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》,随着人口红利消失,中国游戏用户规模增长放缓,游戏市场竞争更加激烈。
2020年1-6月,中国游戏用户规模近6.6亿人,同比增长1.97%,即增长了约1271万人2014-2020年上半年游戏用户规模情况数据来源:观研报告网《2022年中国游戏市场分析报告-市场运营现状与发展趋势研究》5G超大带宽、超低时延的特性使得云游戏在移动端的普及成为可能,5G在带宽和时延方面成倍优于4G(5G带宽是4G的10-100倍),2013年开始使用的4G网络理论带宽为100Mbps,在中国的实测速率在10-30Mbps之间;而5G的理论传输速度可达到10Gbps;此外,5G设备的数据传输延迟在1ms以下,而4G设备的数据传输延迟为50ms。
中国网络游戏行业市场调研报告
中国网络游戏行业市场调研报告一、引言网络游戏是指通过计算机网络进行交互的电子游戏,近年来,在中国以及全球范围内都呈现出了快速发展的趋势。
本报告旨在对中国网络游戏行业的市场进行深入调研,分析行业现状、发展趋势以及面临的挑战,为相关企业和机构提供有针对性的参考和建议。
二、市场概况1.行业规模据统计数据显示,截至2020年底,中国网络游戏市场规模达到xxxx亿元人民币。
其中,移动游戏占据了主导地位,收入占比超过xx%。
2.用户群体网络游戏的用户群体广泛,涵盖了各个年龄段的人群。
尤其是年轻一代,具有较高的游戏参与度。
根据调查数据显示,15至30岁的青年群体是网络游戏市场的主力军。
3.游戏类型中国网络游戏市场中,主要的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、即时战略游戏(RTS)、射击游戏以及休闲竞技游戏等。
不同类型的游戏对应着不同的用户需求,多元化的游戏类型为市场发展提供了广阔的空间。
4.区域分布中国网络游戏市场的发展并不均衡,一线城市和综合实力较强的省份拥有较大的市场份额。
尤其是北京、上海、广东等地,网络游戏企业聚集,形成了相对完善的产业链。
三、行业发展趋势1.移动游戏的崛起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动游戏市场呈现出爆发式增长。
更加便捷的游戏方式和多样化的游戏内容吸引了大量用户参与其中。
2.虚拟现实技术的应用虚拟现实技术的应用为游戏体验提供了更加真实和沉浸感,这对于传统的游戏模式和玩法带来了革新。
虚拟现实技术有望成为未来网络游戏发展的重要趋势之一。
3.电竞产业的兴起电子竞技作为一种新兴的竞技方式,受到了越来越多玩家和观众的关注。
电竞产业迅速发展,赛事规模扩大,相关产业生态也逐渐形成。
四、面临的挑战1.游戏内容创新不足当前,网络游戏市场上存在着大量的同质化游戏和低质量游戏。
游戏开发者需要加大创新力度,提供更具吸引力的游戏内容,满足不断变化的用户需求。
2.游戏依赖度过高一些用户对网络游戏形成了过度依赖,严重影响了他们的学业、工作和生活。
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XX年游戏行业状况调查报告
作为业界内最为专业的游戏开发商盛会,游戏开发者大会(GameDeveloperConference,简称GDC)官方推出的调查报告在业内
算的上是相当权威。
最近,GDC公布了xx年游戏行业状况调查报告,报告中根据超过4500名游戏开发方的数据,对整个游戏行业的现状
与趋势做了梳理与预测,其中也包括开发方对VR/AR游戏行业的看法。
目前研发的游戏是哪个平台:PC端最高,VR平台居中
(由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移动端/平板、安卓盒子、苹果电视、苹果手表、页游、PC端、VR头显、AR头显、Linux平台、不涉及开发)
GDC就“目前研发的游戏是哪个平台”这一问题对游戏开发商
进行了调查,结果表明:PC端毋庸置疑目前还是最受开发者青睐的
平台,占总数的53%;而正在为VR头显研发游戏的开发者数量基本上与为其他主流游戏主机平台的开发者数量持平,分别为24%(VR头显),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。
值得一提的是,约占38%
的开发者选择为移动端开发游戏,而5%的开发者选择为AR头显开发游戏应用。
而大致上的人数分布其实与去年的GDC年度报告大同小异,最
大的区别就是正在为VR头显开发游戏的开发者有了较大大幅度的上涨,去年仅有16%的开发商选择为VR头显开发游戏,而今年则上涨
了8%。
目前正在为哪个VR/AR平台开发:HTCVive最受欢迎,OculusRift次之
在“目前在为哪个VR/AR平台开发游戏”这个问题上,GDC的
调查报告表明:HTCVive最受欢迎,占总数的24%,而OculusRift稍稍次之,占总数的23%。
其他主流平台则与HTCVive及OculusRift
对比相差较大:PSVR和GearVR均占总数的13%;而谷歌旗下的Cardboard与Daydream均占8%;而正在为HoloLens开发游戏应用的
开发商仅占6%。
目前开发者最感兴趣的VR/AR平台:风水轮流转,今年开发者
对HTCVive最感兴趣
而“目前开发者最感兴趣的VR/AR平台”的人数分布也有着类
似趋势,从报告中我们可以看出:HTCVive受到接近半数开发者的青睐,占总数的45%,OculusRift与PSVR次之,分别占30%与29%。
同去年对比,在开发者的人数分布上有了较大的变化,在去年有40%的开发者表示对OculusRift平台更感兴趣,而偏向HTCVive和PSVR的开发者均只占26%,而对HoloLens平台有兴趣的开发者占25%,基本与今年持平。
更愿意为哪个平台制作独占游戏:三分之一开发商选择HTCVive 类似的,33%的开发者表示他们希望自己的下一个游戏将是HTCVive平台的独占,OculusRift则以24%居第二位,第三位则是PSVR 平台,占总数的15%。
总之,目前看来,VR市场还是三大主流高端头显的天下,其次才是GearVR,Daydream等移动头显,最后才是AR和
MR相关平台,而HTCVive之所以变得如此受到开发者的青睐,或许也是得益于其较之其他平台拥有更为开放的开发平台。
VR/AR将何去何从:VR/AR是长期可持续发展行业,并且未来属于移动端VR/AR
根据GDC的调查表示,大部分开发都对VR/AR行业持乐观看法,75%的开发者都认为VR/AR行业将长期可持续发展,而25%则持否定意见,值得一提的是,这些数据与去年的调查报告呈完全一样的结果。
此外,当调查提及“在未来五年内,移动端VR/AR和PC/主机端VR/AR哪个将是沉浸现实技术主要平台”时,33%的开发者认为是移动端,而31%的开发者选择了PC/主机端,17%的开发者认为两者将平分秋色,剩下少数人则表示对两个平台都不看好或是持保留意见。
而在询问“在未来20年内,VR和AR哪个将主导沉浸现实技术”的时候,接近半数的开发者认为是AR技术,占总人数的41%,21%的认为这两种技术将不分上下,而19%的认为VR将会是未来的主导。
晕动症的现象是否有所缓解:似乎有所缓解
GDC还就“VR体验时会晕动症这一现象是否有所缓解”对开发者们做了一个小调查,调查表示:43%的游戏开发者表示有些VR游戏让他们感到晕眩,而31%的开发者则认为这种现象已经很少发生了,17%的开发者他们从未感到过晕动症,而少数开发者则在所有VR体验中都感到眩晕,大约占9%。
可以看出,晕动症的现象似乎是有所好转。
结语
总而言之,根据GDC本年度的报告可以看出,游戏开发者大多都对VR/AR行业持有乐观态度,并且较之过去,有更多的开发者开始投身于VR/AR行业。
目前,大多数游戏开发者更愿意为HTCVive制作游戏,这或许因为对开发者而言,HTCVive有着更为开放的开发平台。
除此之外,大多数游戏开发方认为VR/AR行业都有着发展前景,并认为未来VR/AR技术将主要围绕在移动端平台上。
1.xx年游戏行业状况调查报告
2.xx关于大学生消费状况调查报告
3.xx年关于智能手机使用情况的调查报告
4.xxVR行业生态及风险研究报告
5.手机市场调查报告的范文
6.民主生活会整改落实情况报告范文
7.农村环境调查报告
8.青少年动漫店调查报告。