三维图形几何变换与投影变换

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三维变换及三维观察

三维变换及三维观察
15
x
y
y
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 s
x
y
z
x s s
y s

式中s≥1 时,图形整体缩小;


0<s<1时,图形整体放大;
s<0时,图形关于原点做对称等比变换, 当-1<s<0时,图形关于原点做对称整体放大;

当s<-1,图形关于原点做对称整体缩小。

需要注意的是,由于使用的三维坐标系一般是右手坐标系, 因此当沿坐标轴往坐标原点看过去时,沿逆时针方向旋转 的角为正向旋转角,如图所示,即满足右手法则,大拇指 指向旋转轴的正方向,四指转的方向为旋转正方向。反向 旋转将旋转角取负值即可。
三维基本几何变换——旋转变换

绕Z轴旋转时,三维物体的z坐标
保持不变,而x,y坐标发生变化,
三维基本几何变换——旋转变换
z
y X
图7-3 三维旋转的方向与角度
17
三维基本几何变换——旋转变换

三维旋转变换可以分解为多次的二维旋转变换。分别取x,y, z为旋转轴,绕每个旋转轴的三维旋转可以看成是在另外两
个坐标轴组成的二维平面上进行的二维旋转变换,而将二
维旋转变换组合起来,就可得到总的三维旋转变换。
T
1 RZ
cos( ) sin( ) sin( ) cos( ) 0 0 0 0
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三维复合变换

同二维复合变换类似,三维复合变换是指图形作一次以上的变
换。三维复合变换也具有同样的齐次坐标计算形式,变换结果
是每次变换矩阵的乘积。
P' P T P (T1 T2 T3 Tn )

几何变换的认识和基本原理

几何变换的认识和基本原理

几何变换的认识和基本原理几何变换是指通过对平面上的点、线、面进行位置、形状或尺寸上的改变,从而得到一个新的图形。

在计算机图形学和计算机视觉等领域,几何变换是非常重要的基础知识。

本文将介绍几何变换的认识和基本原理。

一、平移变换平移变换是指将一个图形沿着某个方向平行移动一定的距离。

平移变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [x + dx, y + dy]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,(dx, dy)是平移的距离,(x', y')是平移后得到的新点的坐标。

二、旋转变换旋转变换是指将一个图形绕着某个中心点按照一定的角度旋转。

旋转变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [x*cosθ - y*sinθ, x*sinθ + y*cosθ]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,θ是旋转的角度,(x', y')是旋转后得到的新点的坐标。

三、缩放变换缩放变换是指将一个图形按照一定的比例因子放大或缩小。

缩放变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [s*x, s*y]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,s是缩放的比例因子,(x', y')是缩放后得到的新点的坐标。

四、对称变换对称变换是指将一个图形关于某一直线或某一点进行对称。

对称变换可以分为关于x轴对称、关于y轴对称、关于原点对称等。

不同类型的对称变换具体的公式略有不同,但原理都是将图形上的点映射到其关于对称轴的对称位置。

五、仿射变换仿射变换是指将一个图形通过平移、旋转和缩放等基本变换来进行综合变换。

仿射变换可以用以下矩阵表示:[x', y'] = [a*x + b*y + c, d*x + e*y + f]其中,a、b、c、d、e、f为变换矩阵中的参数,(x, y)是原始图形上的一个点,(x', y')是变换后得到的新点的坐标。

空间几何中的投影变换

空间几何中的投影变换

在空间几何中,投影变换是一种常见的变换,它具有广泛的应用。

投影变换可以用来描述物体在特定的空间中的位置和形状。

通过投影变换,我们可以将三维物体映射到二维平面上,从而方便地进行分析和计算。

投影变换的基本概念是将三维空间中的一个点映射到二维平面上的一个点。

在这个过程中,因为从三维到二维的映射是一种减维的过程,所以必然会有信息的丢失。

这种丢失可以从几何和图形的角度进行理解。

在几何上,投影变换可以分为正交投影和透视投影。

正交投影是指从一个点到另一个平面的投影,这个投影是垂直于平面的。

透视投影则不同,它是通过将一个点投影到另一个平面来实现的,但是这个投影并不垂直于平面。

在图形学中,投影变换是非常重要的。

它可以用来创建逼真的三维图像,同时也是计算机图形学的基础。

通过投影变换,我们可以实现三维场景的渲染和显示,从而创造出令人惊叹的视觉效果。

在实际应用中,投影变换有许多实际的应用。

例如,在建筑设计中,设计师可以使用投影变换来可视化建筑物的外观和结构。

在工程和制造领域,投影变换可以用来帮助工程师和设计师更好地理解产品的几何形状和物理属性。

此外,在计算机科学领域,投影变换也是一项重要的技术。

在图像处理和计算机视觉中,我们经常需要将三维图像或场景转换为二维图像进行分析和处理。

投影变换提供了一种有效的方法来实现这个转换,从而使得计算机能够理解和处理图像。

投影变换也被广泛应用于虚拟现实和增强现实技术中。

通过投影变换,我们可以将虚拟对象或信息叠加在真实世界的图像上,从而创造出逼真的虚拟体验。

这种技术已经应用于游戏、娱乐和教育等多个领域。

总之,空间几何中的投影变换是一种重要的几何转换方法。

通过投影变换,我们可以将三维空间中的物体和场景映射到二维平面上,从而方便地进行分析和计算。

它在建筑设计、工程和制造、计算机图形学以及虚拟现实等领域有着广泛的应用。

投影变换的理论和实践为我们理解和处理三维世界提供了重要的工具和技术。

计算机形学中的几何变换与投影技术

计算机形学中的几何变换与投影技术

计算机形学中的几何变换与投影技术计算机形学是计算机科学与计算机图形学中重要的一个领域,它研究如何在计算机上对图形进行表示、创建、编辑和呈现。

其中,几何变换和投影技术是计算机形学中常用且核心的技术之一,它们在计算机图形学领域中被广泛应用。

一、几何变换在计算机图形学中,几何变换是指对图形进行平移、旋转、缩放和扭曲等操作,从而改变图形的位置、形状和大小,以满足特定需求。

1. 平移变换平移变换是对图形进行沿着指定方向和距离的移动。

在二维空间中,平移变换可以表示为:x' = x + dxy' = y + dy其中,(x', y')是平移后的坐标,(x, y)是原始坐标,(dx, dy)是平移的向量。

2. 旋转变换旋转变换是对图形进行绕指定点或绕原点的旋转操作。

在二维空间中,旋转变换可以表示为:x' = x * cosθ - y * sinθy' = x * sinθ + y * cosθ其中,(x', y')是旋转后的坐标,(x, y)是原始坐标,θ是旋转角度。

3. 缩放变换缩放变换是对图形进行放大或缩小的操作。

在二维空间中,缩放变换可以表示为:x' = x * sxy' = y * sy其中,(x', y')是缩放后的坐标,(x, y)是原始坐标,(sx, sy)是缩放因子。

4. 扭曲变换扭曲变换是对图形进行形状的变换,使得某些部分被拉伸或收缩。

扭曲变换可以通过矩阵运算进行表示,具体操作较为复杂。

二、投影技术在计算机图形学中,投影技术是指将三维空间中的图形映射到二维平面上的过程。

常见的投影技术包括平行投影和透视投影。

1. 平行投影平行投影是一种保持图形中平行线在投影后保持平行的投影方式。

在三维空间中,平行投影可以表示为:x' = xy' = y其中,(x', y')是投影平面上的坐标,(x, y)是三维空间中的坐标。

计算机图形学13投影变换

计算机图形学13投影变换
将x轴反向与U轴保持一致;
将坐标原点平移到点(a,b)。
01
平行投影
02
俯投影视图 将立体向xoy面作正投影,此时Z坐标取0;
03
投影变换 平行投影
使水平投影面绕X轴旋转-90,使与正投影面处于同一平面; 最后让图形沿Z轴平移dx=tx , dy=ty; 将x轴、y轴反向以与U、V两坐标轴方向一致; 将坐标原点平移至点O
不平行于投影面的平行线的投影会汇聚到一个点,这个点称为灭点(Vanishing Point)。 坐标轴方向的平行线在投影面上形成的灭点称作主灭点。 一点透视有一个主灭点,即投影面与一个坐标轴正交,与另外两个坐标轴平行。 两点透视有两个主灭点,即投影面与两个坐标轴相交,与另一个坐标轴平行。 三点透视有三个主灭点,即投影面与三个坐标轴都相交。
湖北大学 数计学院
1
讨论(续):
2
类似,若主灭点在 Y 轴或 X 轴上,变换矩阵可分别写为:
二点透视投影的变换矩阵
湖北大学 数计学院
在变换矩阵中,第四列的p,q,r起透视变换作用 当p、q、r中有两个不为0时的透视变换称为二点透视变换。假定p!=0, r!=0, q=0; 将空间上一点(x,y,z)进行变换,可得如下结果:
7.4 投影变换 7.4.2 平行投影 斜平行投影求法
知投影方向矢量为(xp,yp,zp)
设形体被投影到XOY平面上
形体上的一点(x,y,z)在xoy平面上投影后→(xs,ys)
∵投影方向矢量为(xp,yp,zp)
∴投影线的参数方程为:
01
03
02
04
05
7.4 投影变换 7.4.2 平行投影 斜平行投影求法 因为 所以 若令
则矩阵式为:

6.2三维图形投影变换技术1

6.2三维图形投影变换技术1

P(x,y,z)
(x y z 1)*
0 1 0
=(x’y’z’1)
0 0 1 0 0 0 0 1
平行投影方向为Y轴 投影面为 平行投影方向为 轴,投影面为o-xz面, 面
则空间中任意一点P(x,y,z)投影到 投影到o-xz面上获 则空间中任意一点 投影到 面上获 得点P’(x’,y’,z’)的关系是 得点 的关系是
•x’=x •y’=y •z’=0 用矩阵表示: 用矩阵表示:
1 0 0 0 0
(x y z 1)*
三维坐标
0 1 0
=(x’y’z’1)
投影后的 二维坐标
0 0 0 0 0 0 0 1
变换矩阵
•投影方向:x轴,投影面 面 投影方向: 轴 投影面yz面 投影方向 •投影方向:y轴,投影面 面 投影方向: 轴 投影面xz面 投影方向 •投影矩阵为多少? 投影矩阵为多少? 投影矩阵为多少
投影视点E-观察者的眼睛 投影面xy面 透视投影(投影视点 观察者的眼睛 投影面 面) 投影视点 观察者的眼睛,投影面
投影方法:从视点E经过形体的各个点,向投影平 投影方法 视点 经过形体的各个点, 经过形体的各个点
画射线,这些射线和投影面o-xy的交点形成投影像 的交点形成投影像 面画射线,这些射线和投影面 的交点 (也就是具有真实立体感的二维图形)。
前面讲的内容解决了如何在计算机中定义一个立体形体, 前面讲的内容解决了如何在计算机中定义一个立体形体 ,下面 我们来解决第二个问题: 我们来解决第二个问题:
•如何将三维形体作为二维图像 如何将三维形体作为二维图像 如何将三维形体作为二 •在图像显示器等输出装置上 在图像显示器等输出装置上 在图像显示器 •表示出来? 表示出来? 表示出来

有趣的几何变换问题解决关于几何变换的有趣问题

有趣的几何变换问题解决关于几何变换的有趣问题

有趣的几何变换问题解决关于几何变换的有趣问题几何变换是数学中的一个重要概念,它描述了图形在平面或空间中的位置、形态、方向等属性随时间或其他变量的变化过程。

在几何学中,有许多有趣的问题与几何变换相关。

本文将探讨一些有趣的几何变换问题,并解决这些问题。

1. 平移变换平移变换是最基本的几何变换之一,它描述了图形在平面或空间中沿着特定的向量移动的过程。

我们现在来考虑一个有趣的问题:如何用平移将一个正方形变成一个长方形?解决方案:设正方形的四个顶点分别为A、B、C、D,边长为a。

我们可以将正方形向右平移一个距离为a的向量,然后将右下角的顶点D沿着与原来的底边平行的方向平移一个距离为2a的向量。

这样,我们就完成了从正方形到长方形的变换。

通过这个简单的平移变换,我们将一个图形的形状完全改变了。

2. 旋转变换旋转变换是几何变换中常见的一种,它描述了图形围绕一个中心点旋转的过程。

现在我们来解决一个有趣的问题:如何用旋转将一个长方形变成一个菱形?解决方案:设长方形的四个顶点分别为A、B、C、D,其中AB为底边,CD为顶边。

我们可以选择将长方形绕中心点O逆时针旋转45°,然后将旋转后的长方形顶点B和D分别沿着原来的底边AB和顶边CD 平移一个距离为AB的向量。

这样,我们就完成了从长方形到菱形的变换。

通过旋转变换和平移变换的组合,我们成功改变了图形的形状。

3. 缩放变换缩放变换是一种改变图形尺寸的几何变换,它描述了图形在平面或空间中被放大或缩小的过程。

我们现在来解决一个有趣的问题:如何用缩放将一个三角形变成一个等腰三角形?解决方案:设三角形的三个顶点分别为A、B、C,其中AB为底边,AC为等腰边。

我们可以选择以顶点A为中心,将三角形沿着底边AB缩放为原来的2倍,然后再以顶点A为中心,将缩放后的三角形沿着等腰边AC缩放为原来的2倍。

这样,我们就完成了从三角形到等腰三角形的变换。

通过缩放变换,我们改变了图形尺寸,并且保持了图形的形状特征。

9-10讲 第4章 变换-几何变换及投影

9-10讲 第4章 变换-几何变换及投影
Yv = c ⋅ Yw + d
当a≠c时,即x 方向的变化与y方向的变化不同时, ≠ 时 方向的变化与 方向的变化不同时, 方向的变化不同时 视图中的图形会有伸缩变化,图形变形。 视图中的图形会有伸缩变化,图形变形。 当 a=c=1, b=d=0则 Xv=Xw,Yv=Yw, 图形完全相同 。 , 则 = , = , 图形完全相同。
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4.2.3 窗口区和视图区的坐标变换
2. 变换过程 窗口-视图二维变换 窗口 视图二维变换
从应用程序得到 图形的用户坐标 对窗口区域 进行裁剪 窗口至视 区的变换 显示或 绘图
窗口-视图三维变换 窗口 视图三维变换
从应用程序得到图 形的三维用户坐标 投影 对窗口区 域裁剪 窗口至视 区的变换 显示或 绘图
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4.3.1 齐次坐标
齐次坐标表示法: 维向量表示一个n维向量 齐次坐标表示法 用n+1维向量表示一个 维向量 维向量表示一个 (x,y)点对应的齐次坐标为 其中x 问题1:点对应的齐次坐标为(x 空间中的一点, 非齐次坐标表示方式唯一吗? 问题 点对应的齐次坐标为 h,yh,h), 其中 h=hx, yh=hy, 空间中的一点 非齐次坐标表示方式唯一吗 h≠0. 因此,普通坐标与齐次坐标的关系为“一对多” ? 因此,,(x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条直 问题2: 空间中的一点 其齐次坐标表示方式唯一吗 问题 普通坐标与齐次坐标的关系为“一对多” 这样, 这样 空间中的一点, 其齐次坐标表示方式唯一吗? 点对应的齐次坐标为三维空间的一条直
y2 z2
5
4.1 变换的数学基础
4.1.2 矩阵基础知识
矩阵的加法运算 数乘矩阵 矩阵的乘法运算 零矩阵运算 单位矩阵 矩阵逆运算 转置运算 矩阵的基本性质

投影问题及几何方法解决

投影问题及几何方法解决

投影问题及几何方法解决投影在几何学中是一个常见的概念,它在许多工程和科学领域中都有着广泛的应用。

投影问题指的是将三维物体的形状和属性映射到一个或多个平面上的问题。

本文将介绍投影问题的概念和几何方法来解决这些问题。

一、投影问题的概念投影问题是指通过平行光线与三维物体的相互作用,将三维物体的形状和属性投射到一个或多个平面上的问题。

在实际应用中,我们经常需要根据物体的三维模型生成它的二维投影,例如建筑设计、工程制图、计算机图形学等领域都需要解决投影问题。

二、投影问题的解决方法解决投影问题的方法有很多,其中几何方法是最常用且实用的一种方法。

下面将介绍一些常用的几何方法来解决投影问题。

1. 正交投影法正交投影法是一种简单且常用的投影方法,它通过将物体在垂直于投影平面的方向上缩放,并将其投影到平行于投影平面的平面上。

在正交投影中,物体的投影与物体本身是成比例的,只是在平行于投影平面的方向上进行了缩放。

2. 透视投影法透视投影法是根据物体与观察者之间的相对位置关系来确定投影的方法。

在透视投影中,物体远离观察者时会出现缩小的效果,离观察者越近,物体投影越大。

透视投影法常用于绘画和计算机图形学等领域。

3. 投影矩阵法投影矩阵法是一种基于线性代数的算法,它通过矩阵运算来进行投影计算。

在计算机图形学中,投影矩阵法通常使用透视投影矩阵和正交投影矩阵来实现物体的三维到二维投影。

4. 投影变换法投影变换法是一种通过变换矩阵来实现物体投影的方法。

它可以实现各种复杂的投影效果,如平行投影、斜投影、圆柱形投影等。

投影变换法常用于计算机图形学和计算机视觉等领域。

三、投影问题的应用投影问题在许多领域中都有着重要的应用。

以下是一些常见的应用场景:1. 建筑设计在建筑设计中,投影问题被广泛应用于生成建筑物的平面图和立体图。

通过投影方法,设计师可以将建筑物的三维模型转化为二维图纸,从而进行详细的设计和规划。

2. 工程制图在工程制图中,投影问题用于绘制零件和装配的工程图。

三维坐标变换

三维坐标变换

z
2E F 2A B x
2024/9/5
z
3
H
1
G
Dy
C
1
x
图7-6 比例变换
1 y
13
(2)整体比例变换
1 0 0 0
TS
0 0
1 0
0 1
0 0
0
0
0
s
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3. 旋转变换
z
y
X
图7-7 旋转变换的角度方向
2024/9/5
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(1)绕z轴旋转
cos sin 0 0
TRZ
sin
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将α值代入(7-1)式得到正二测图的投影变换矩阵:
2
T
2 0
2 sin
2
cos
0 0
0 0
2
2 0
2 sin
2 0
0 0
0 1
特点分析:
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7.3.2 斜投影
斜投影图,即斜轴测图,是将三维形体向一个单 一的投影面作平行投影,但投影方向不垂直于投 影面所得到的平面图形。 常用的斜轴测图有斜等测图和斜二测图。
Y
侧视图
Y
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3. 俯视图 三维形体向xoy面(又称H面)作垂直投影得到俯视图, (1) 投影变换 (2)使H面绕x轴负转90° (3)使H面沿z方向平移一段距离-z0
Z
z
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主视图
O
y
X
俯视图
7-13 三维形体及其三视图
Y
侧视图
Y
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x
4. 侧视图 获得侧视图是将三维形体往yoz面(侧面W)作垂直投影。 (1) 侧视图的投影变换 (2)使W面绕z轴正转90° (3)使W面沿负x方向平移一段距离x0

3d投影原理

3d投影原理

3d投影原理
3D投影原理是一种通过渲染和投射光线来创建三维效果的技术。

它基于人眼的视觉原理,模拟出物体在真实世界中的位置和形状。

通过将物体的三维模型投影到二维屏幕上,我们可以以平面的方式呈现物体的立体效果。

在3D投影中,首先需要使用计算机图形学创建一个物体的三维模型。

这个模型可以由许多小的三角形构成,每个三角形都有其独特的位置、颜色和纹理。

一旦创建了三维模型,接下来需要确定观察者的位置和光源的位置。

观察者通常被放置在离屏幕一定距离的位置上,以模拟真实世界中的观察情况。

光源可以是自然光或人工光源,例如聚光灯或投影仪。

当观察者和光源的位置确定后,接下来需要进行几何变换和投影计算。

几何变换将模型的三维坐标转换为二维屏幕坐标,以确定物体在屏幕上的位置。

投影计算则采用透视投影或正交投影的方式,将三维模型投影到二维平面上。

透视投影基于观察者与物体之间的距离来决定物体在屏幕上的大小和位置,而正交投影则忽略观察者和物体之间的距离,将物体投影到一个平面上。

完成几何变换和投影计算后,就可以开始渲染物体了。

渲染过程中,根据光源的位置和物体的材质属性,计算出每个三角形上的颜色和亮度。

最后,将渲染结果输出到屏幕上,以呈现出三维效果。

总结来说,3D投影原理是通过计算机图形学中的几何变换、投影计算和光线渲染等步骤,将三维模型投影到平面上,以呈现出逼真的立体效果。

它基于观察者和光源的位置,模拟真实世界中的视觉和光照原理。

立体几何体的投影与旋转计算

立体几何体的投影与旋转计算

立体几何体的投影与旋转计算立体几何体在三维空间中存在各种各样的形状和结构,对于这些几何体的研究和计算对于建筑设计、机械制造、计算机图形学等领域具有重要意义。

其中,投影和旋转计算是我们常见的几何体分析方法之一。

本文将探讨立体几何体的投影与旋转计算的原理和应用。

一、立体几何体的投影计算立体几何体的投影是指将三维空间中的立体几何体映射到二维平面上的过程。

投影可以分为平行投影和透视投影两种。

1. 平行投影平行投影是指当光源远离物体时,光线基本是平行的,从而产生的投影方式。

平行投影的特点是投影物体的大小和形状不会随着距离的变化而发生变化。

投影几何体的形状可以通过平行与投影平面的截面来表示。

在计算平行投影时,可以利用向量的投影计算方法来求解。

2. 透视投影透视投影是指当光源接近物体时,光线会从不同的角度射向物体,产生形变和大小变化的投影方式。

透视投影在视觉上更加贴近真实世界的观察方式,常用于三维场景的渲染和建模。

在计算透视投影时,可以利用矩阵变换来实现。

二、立体几何体的旋转计算旋转是指在三维空间中沿着某个轴进行的转动操作。

立体几何体的旋转计算可以通过线性代数中的旋转矩阵来实现。

对于一个给定的几何体,我们可以通过旋转操作来改变它的姿态和位置。

1. 旋转矩阵表示旋转矩阵是一个三维矩阵,用于描述绕某个轴旋转的变换。

以三维空间中的一个点为例,对于绕x轴旋转θ角度的变换,其旋转矩阵可以表示为:[1 0 00 cosθ -sinθ0 sinθ cosθ]其中,cosθ和sinθ分别表示角度θ的余弦和正弦。

通过将旋转矩阵与几何体的坐标向量相乘,可以实现对几何体的旋转操作。

2. 旋转计算方法旋转计算的关键是确定旋转轴和旋转角度。

常见的旋转操作有绕x 轴、y轴和z轴旋转。

对于一个给定的几何体,我们可以通过以下步骤进行旋转计算:(1)确定旋转轴和旋转角度;(2)根据旋转轴和旋转角度构造旋转矩阵;(3)将几何体的坐标向量与旋转矩阵相乘,得到旋转后的坐标。

投影变换对称变换旋转变换正交变换

投影变换对称变换旋转变换正交变换

投影变换对称变换旋转变换正交变换投影变换、对称变换、旋转变换和正交变换是线性代数中的重要概念,它们在数学、物理、计算机图形学等领域都有广泛的应用。

本文将分别介绍这四种变换的概念、特点和应用,并对它们进行比较和联系。

一、投影变换投影变换是指将一个向量空间中的向量映射到另一个向量空间的操作。

具体而言,对于一个n维向量空间V和一个m维向量空间W,投影变换可以将V中的向量映射到W中的向量。

投影变换通常用一个矩阵表示,称为投影矩阵。

投影变换具有保持向量在某个方向上的长度和角度不变的特点,常用于计算机图形学中的三维投影和几何变换。

二、对称变换对称变换是指将一个向量空间中的向量映射到其自身的操作。

具体而言,对于一个n维向量空间V,对称变换可以将V中的向量映射到V中的向量。

对称变换通常用一个矩阵表示,称为对称矩阵。

对称变换具有保持向量长度和角度不变的特点,常用于计算机图形学中的镜像和仿射变换。

三、旋转变换旋转变换是指将一个向量绕某个中心点进行旋转的操作。

具体而言,对于一个n维向量空间V,旋转变换可以将V中的向量绕某个中心点旋转一定角度。

旋转变换通常用一个矩阵表示,称为旋转矩阵。

旋转变换具有保持向量长度不变但改变角度的特点,常用于计算机图形学中的三维旋转和空间定位。

四、正交变换正交变换是指将一个向量空间中的向量映射到另一个向量空间,并且保持向量之间的内积不变的操作。

具体而言,对于一个n维向量空间V和一个m维向量空间W,正交变换可以将V中的向量映射到W中的向量,并且满足向量之间的内积等于原始向量之间的内积。

正交变换通常用一个矩阵表示,称为正交矩阵。

正交变换具有保持向量长度和角度不变的特点,常用于计算机图形学中的坐标变换和旋转。

投影变换、对称变换、旋转变换和正交变换之间存在一定的联系和区别。

首先,它们都是线性变换,即满足线性组合和封闭性的特点。

其次,它们都可以用矩阵进行表示,通过矩阵相乘的方式进行计算。

然而,它们的作用对象和特点各不相同。

空间几何的投影问题

空间几何的投影问题

空间几何的投影问题在空间几何学中,投影是一个重要的概念,它用来描述一个物体在垂直于某个方向的平面上所形成的影像。

投影问题在实际生活中有着广泛的应用,比如建筑设计、计算机图形学等领域。

本文将重点讨论空间几何中的投影问题,探讨其原理、方法和应用。

一、投影的原理投影可以看作是一种几何变换,它将三维空间中的实体映射到二维平面上。

在投影中,我们需要确定两个关键要素:视点和投影面。

视点是观察者所处的位置,而投影面则是物体投影到的平面。

通过选择不同的视点和投影面,我们可以得到不同的投影效果。

根据视点和投影面的位置关系,投影可以分为正投影和斜投影两种形式。

正投影是指视点位于无穷远处,即光线是平行投射的情况。

斜投影是指视点位于有限距离处,即光线呈斜线投射的情况。

二、投影的方法在空间几何中,我们可以利用几何分析和代数方法来求解投影问题。

下面介绍几种常见的投影方法:1. 平行投影:平行投影是指在视点无穷远处,光线平行于投影面的投影方式。

在平行投影中,物体在投影面上的尺寸保持不变,只有位置发生了变化。

平行投影常用于建筑设计和制图等领域。

2. 中心投影:中心投影是指在视点有限距离处,光线从视点发出且垂直于投影面的投影方式。

在中心投影中,物体在投影面上的尺寸和位置都会发生变化,呈现出近大远小的效果。

中心投影常用于透视画和计算机图形学等领域。

3. 斜投影:斜投影是指在视点有限距离处,光线不垂直于投影面的投影方式。

在斜投影中,物体在投影面上的尺寸和位置都会发生变化,但它与中心投影不同的是,斜投影不呈现出近大远小的效果。

斜投影常用于工程制图和计算机图形学等领域。

三、投影的应用投影问题在现实生活和工程实践中有着广泛的应用。

下面列举几个例子,来说明投影在不同领域的具体应用:1. 建筑设计:在建筑设计中,投影被用于创建建筑物的平面图和立体图。

通过正投影和斜投影等方法,设计师可以将三维建筑物的形状和结构映射到平面上,方便进行设计和施工。

几何几何变换与投影法

几何几何变换与投影法

几何几何变换与投影法引言:几何几何变换是几何学中的重要概念,它描述了点、线、面在空间中的位置关系在某些条件下如何变化。

而投影法是几何学中常用的一种表示法,通过投影将三维图形映射到二维平面上,常用于解决实际问题中的空间关系。

本教案将介绍几何几何变换和投影法的基本概念、方法和应用。

一、几何几何变换1. 平移变换平移变换是将图形沿着某一方向上的直线移动一定的距离,而保持图形的形状和大小不变。

在平面几何中,平移变换可以通过向量表示,通过加法的方式将点的坐标进行平移。

2. 旋转变换旋转变换是指将图形按照一定的旋转轴和旋转角度,绕旋转轴旋转一定的角度,而保持图形的形状和大小不变。

在二维几何中,旋转变换可以通过矩阵乘法和坐标变换的方式实现。

3. 缩放变换缩放变换是指将图形按照一定的比例因子,在某一方向上进行扩大或缩小,而保持图形的形状和大小不变。

在二维几何中,缩放变换可以通过矩阵乘法和坐标变换的方式实现。

4. 对称变换对称变换是指将图形相对于某一直线或者某个点对称,使得图形的一个部分和另一个部分完全对应。

在二维几何中,对称变换可以通过坐标变换的方式实现。

5. 图形的组合变换图形的组合变换是指将多个几何变换或者其它变换进行叠加,从而得到更复杂的变换结果。

通过将平移、旋转、缩放等操作按照一定的顺序进行组合,可以得到丰富多样的几何变换效果。

二、投影法1. 平行投影平行投影是指将三维空间中的点、线、面通过平行光线投影到平面上,得到二维的影像。

平行投影常用于工程绘图、建筑设计等领域。

在平行投影中,光线方向和投影面平行,保持了图形的大小和形状。

2. 透视投影透视投影是指将三维空间中的点、线、面通过锥形光线投影到平面上,由于光线的特殊性质,得到一种近大远小的效果。

透视投影常用于绘画、建筑设计等领域。

在透视投影中,远离观察者的物体比较小,接近观察者的物体比较大,产生了远近效果。

三、几何几何变换与投影法的应用1. 几何变换在计算机图形学中的应用计算机图形学中需要对三维图形进行变换和投影,实现现实世界的模拟和渲染。

二维与三维几何关系形的变换与投影

二维与三维几何关系形的变换与投影

二维与三维几何关系形的变换与投影几何关系形的变换与投影是数学中的重要内容,它们在二维和三维几何中起着至关重要的作用。

本文将探讨二维和三维几何关系形的变换与投影,并分析它们在实际应用中的意义。

一、二维几何关系形的变换与投影在二维几何中,形的变换是指通过平移、旋转、镜像等操作,改变二维图形的位置、方向和形状。

投影则是指将三维物体在一个平面上的投影结果。

这些变换和投影在计算机图形学、工程绘图等领域中扮演着重要的角色。

首先,平移变换是指将图形沿着指定的方向平行移动一定的距离,而不改变其形状和方向。

平移变换可以用矩阵运算表示。

对于一个二维平面上的点(x, y),经过平移变换(Tx, Ty)后的坐标可以表示为:Tx = x + aTy = y + b其中a和b分别代表平移的距离。

通过平移变换,我们可以改变二维图形的位置,使其适应不同的要求。

其次,旋转变换是指将图形按照一定中心点旋转一定的角度,使其方向和形状发生变化。

旋转变换同样可以使用矩阵运算表示。

对于一个二维平面上的点(x, y),经过旋转变换后的坐标可以表示为:x' = x * cosθ - y * sinθy' = x * sinθ + y * cosθ其中θ代表旋转的角度。

通过旋转变换,我们可以改变二维图形的方向,使其具有更灵活的表现形式。

此外,镜像变换是指将图形按照指定的轴线进行对称,使其形状和方向发生反转。

镜像变换同样可以使用矩阵运算表示。

对于一个二维平面上的点(x, y),经过镜像变换后的坐标可以表示为:x' = xy' = -y通过镜像变换,我们可以在二维图形中实现左右翻转、上下翻转等操作,使其具有更多样的展示效果。

最后,在投影中,我们常用的有平行投影和透视投影两种方式。

平行投影是指将三维物体投影到一个平面上,形成二维图像。

透视投影则是指根据透视原理,将远近物体产生大小不同的投影效果。

这两种投影方式在艺术绘画、建筑设计等领域中被广泛应用。

空间几何的投影和投影变换

空间几何的投影和投影变换

空间几何的投影和投影变换空间几何的投影和投影变换是数学中的重要概念,在生活中也有很多实际应用。

在这篇文章中,我们将介绍投影和投影变换的概念及其应用。

一、投影投影可以理解为把一个物体投射到一个平面上,在平面上得到的影像就是投影。

在三维空间中,我们可以用投影来描述一些物理现象,如阴影、光线等。

在立体几何中,我们经常将几何体投影到平面上,以便更好地观察和分析。

比如一个立方体,我们可以将其投影为一个正方形,以方便观察和计算。

在这个过程中,需要注意投影方向和位置。

另外,有时候我们也需要将一个物体在空间中的某一部分投影到一个平面上,以便更好地观察和分析。

这个过程称为部分投影。

比如一个球体,我们可以将其上半部分投影到一个平面上,以观察球面的形状。

二、投影变换投影变换是指把一个几何体通过投影变换成为另一个几何体的过程。

在这个过程中,几何体的形状、大小等性质可能会改变。

比如,我们可以将一个球体投影到一个平面上,得到一个椭圆形。

这就是一个投影变换。

在这个过程中,球体的形状保持不变,但其大小却变小了。

这是因为,球体的某些部分被压缩到了平面上,而平面又是一个二维的对象,不能够完全表示三维空间中的对象。

投影变换常用于计算机图形学中,用来处理三维图形的显示问题。

在这个过程中,需要进行一系列投影变换,以便将三维图形投影到屏幕上,显示给用户观看。

另外,投影变换还可以应用于图像处理中,比如图像压缩、图像增强等。

在这些应用中,我们也需要进行一系列的投影变换,将图像从一个空间变换到另一个空间,以便更好地处理和分析图像。

三、应用实例在生活中,投影和投影变换也有很多实际应用。

比如,我们可以通过投影来得到一个物体的影像,以便更好地观察和分析。

这可以应用于很多领域,如建筑设计、工程测量、地图绘制等。

另外,我们也可以通过投影变换来实现三维图形的显示和处理。

这可以应用于电脑游戏、模拟器、虚拟现实等领域。

同时,投影和投影变换还可以应用于现实中的一些物理现象,如光线的传播、镜面反射、阴影等。

三维度模型的渲染是如何实现的?

三维度模型的渲染是如何实现的?

三维度模型的渲染是如何实现的?一、三维渲染的基本原理三维渲染是指将三维模型在屏幕上显示出来的过程,它是通过计算机图形学中的渲染算法来完成的。

三维渲染的基本原理可以分为以下几个方面:1. 几何处理:三维模型中的顶点、线和面都需要经过几何处理来进行转换和变换。

这包括平移、旋转、缩放等操作,以使得模型适应不同的视角和大小。

2. 光照计算:光照计算是三维渲染中非常重要的一环。

它模拟了光线与物体表面的相互作用,根据物体表面的材质属性、光源的位置和强度等因素来计算出物体在不同位置、不同角度的明暗变化。

3. 投影变换:在三维渲染中,还需要对三维空间进行投影变换,将三维模型投影到屏幕上。

常用的投影方式有正交投影和透视投影,它们可以使得物体在屏幕上显示出透视效果,并具有远近距离感。

二、渲染管线的工作流程三维渲染的过程一般是通过渲染管线来完成的。

渲染管线是一个由多个阶段组成的流程,每个阶段都有特定的功能和任务。

1. 顶点处理阶段:在这个阶段,输入是三维模型中的顶点数据,通过对顶点进行变换和计算,得到变换后的顶点位置和其他相关信息。

2. 几何处理阶段:在这个阶段,根据顶点处理阶段的结果,进行面的裁剪和生成,以及其他的几何操作,如光栅化和三角形填充等。

3. 光照计算阶段:在这个阶段,根据顶点和几何处理阶段的结果,计算物体表面的光照效果。

4. 像素处理阶段:在这个阶段,将计算得到的像素进行着色和纹理映射,根据光照计算的结果和材质属性来确定像素的最终颜色。

5. 输出阶段:在这个阶段,将处理好的像素数据输出到屏幕上,显示出三维模型的效果。

三、常用的渲染算法和技术在三维渲染中,有很多常用的算法和技术可以用来提高渲染的效果和性能。

1. 光照模型:常用的光照模型有阴影计算、反射和折射等。

这些模型能够模拟出真实世界中光线的行为,并使得物体在渲染时显示出更逼真的效果。

2. 纹理映射:纹理映射是指将二维图像映射到三维物体表面上的过程。

通过使用纹理映射,可以给物体表面添加各种细节和纹理,使得渲染效果更加逼真。

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1 实验目的
1)掌握4*4矩阵乘法运算的编程实现。

2)掌握平移、比例、旋转三种基本三维几何变换矩阵生成。

3)掌握正交投影图的生成和绘制方法。

2 实验要求
1)三维坐标系的原点位于屏幕中心,X轴水平向右,Y轴垂直向上,Z轴垂直于坐标屏幕,指向屏幕外。

2)设计实现三维图形变换类,具有平移、比例、旋转三维几何变换功能,以及正交投影变换功能。

3)使用第二章的直线类绘制正四面体的是三维线框模型,要求体心位于坐标原点,使正四面体同时绕Y轴匀速旋转,并相对于体心点来回缩放。

4)使用双缓冲机制,绘制正四面体三维线框模型的二维正交投影图,要求投影到XOY平面。

3 详细设计
3.1 核心算法及类型设计
void CTrans3DView::BuildPointEdge()
{
double d=400;
P[0].x=d/2; P[0].y=d/2; P[0].z=d/2;
P[1].x=d/2; P[1].y=-d/2; P[1].z=-d/2;
P[2].x=-d/2; P[2].y=-d/2; P[2].z=d/2;
P[3].x=-d/2; P[3].y=d/2; P[3].z=-d/2;
E[0].SetPointsIndex(0,1);
E[1].SetPointsIndex(0,2);
E[2].SetPointsIndex(0,3);
E[3].SetPointsIndex(1,2);
E[4].SetPointsIndex(1,3);
E[5].SetPointsIndex(2,3);
}
void CTrans3DView::OnDraw(CDC*pDC)
{
CTrans3DDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);
pDC->SetWindowExt(rect.Width(),rect.Height());
pDC->SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());
pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);
//双缓冲机制
CDC MemDC;
CBitmap NewBitmap,*pOldBitmap;
MemDC.CreateCompatibleDC(pDC);
NewBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height()); //兼容位图
pOldBitmap = MemDC.SelectObject(&NewBitmap); //将兼容位图选入MemDc
MemDC.FillSolidRect(rect,pDC->GetBkColor());
MemDC.SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);
MemDC.SetWindowExt(rect.Width(),rect.Height());
MemDC.SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());
MemDC.SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);
Line *line = new Line; //动态创建直线绘制类对象
//绘制坐标轴
line->SetLineColor(RGB(0,0,0));
line->MoveTo(CP2(-rect.Width()/2,0)); //X轴
line->LineTo(CP2(rect.Width()/2,0),&MemDC);
line->MoveTo(CP2(0,-rect.Height()/2)); //Y轴
line->LineTo(CP2(0,rect.Height()/2),&MemDC);
//旋转、缩放、正交投影变换
CTrans3 tans;
tans.SetPoints(P,4);
//在0.5~2.0之间缩放
static double s = 1.0;
static double step = 0.01;
if(s>=2.0 || s<=0.5)
step = -step;
s += step;
tans.Scale(s,s,s);
//绕Y轴匀速逆时针旋转
static float theta = 0.0;
theta += 1.0;
if (theta > 360)
theta = 0.0; tans.RotateY(theta); //二维正交投影 tans.ProjXOY();
//绘制动态旋转和缩放的四面体 for (int i=0; i<6; i++) { line->SetLineColor(RGB (0,255,0)); line->MoveTo(tans.m_p2Screen[E[i].Start]); line->LineTo(tans.m_p2Screen[E[i].End],&MemDC);
} delete line;
//将内存位图拷贝到屏幕
pDC ->BitBlt(-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,rect.Width(),rect.Height(),&MemDC,-rect.Width()/2,-rec t.Height()/2,SRCCOPY );
MemDC.SelectObject(pOldBitmap); NewBitmap.DeleteObject(); Invalidate(FALSE );
}
3.2 程序设计实现及流程图
平移变换矩阵
⎥⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢
⎢⎣⎡=101000010000
1z
y
x
t t t t T 绕x ,y ,z 旋转变换矩阵
⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢
⎢⎢
⎢⎣⎡-=010
000cos sin 00sin cos 00001
ααααrx T ⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢
⎢⎣⎡-=10
00
0cos 0sin 01
00sin 0cos ααααry T
⎥⎥
⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢
⎢⎣⎡-=100
01000cos sin 00sin cos ααααrz T 比例变换矩阵
⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢
⎢⎣⎡=10
00
000000000z y x s S S S T 流程图:
4 典型测试结果
5 实验问题总结
通过这次试验让我知道了要实现三维图形几何变换主要还是依靠二位图形几何变换的变换矩阵,包括平移变换矩阵,绕X 、Y 、Z 旋转变换矩阵,比例变换矩阵,正交投影变换矩阵。

通过这几个变换矩阵相乘即可可到三维图形最终的变换矩阵,将其与原来的矩阵做一次相乘即可得到最终矩阵。

透视投影变换的过程分为两步:从世界坐标系到观察坐标系的观察变换;从观察坐标系到屏幕坐标系的透视变换。

观察变换和透视变换也分别通过一个变换矩阵实现。

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