单片机拔河游戏机课程设计

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基于数字电路的拔河游戏机课程设计

基于数字电路的拔河游戏机课程设计

前言近年来,由于半导体技术的迅速发展,各种非常便利的电子设备得到普遍的应用与开发。

个人计算机的体积直到十多年前还有桌面那么大,然而现在能够缩小到手掌般大小。

是应为采用了大规模集成电路。

制作电子设备,或者需要设计功能复杂的电子电路,则需要一开始就能熟悉并掌握知识与技能。

通过一个时期的数字电路基础的学习,初步掌握电子技术的基础。

此次设计设计的电子技术主要在涉及数字电路基础的知识。

涉及译码器、计数器、基本RS触发器。

通过RS触发器的应用,可以得到硬件去抖动的效果。

计数器选择可加减74系列的74LS192计数器。

译码器选择74系列的74LS138。

本次课题需要用到计算机技术进行仿真模拟。

通过Multisim 10软件进行计算机硬件模拟仿真。

从而达到不需要实物制作。

从中找出错误的原因并且能够方便的修改实际电路。

保证学习的效率。

如果因制作的电路由于某些原因学习不正常而灰心,就不会有进步。

学习的挑战就是要经历多次失败。

学习电子电路就是这样,如果不理解失败的原因,就要多看参考书与前辈的优秀的电子电路设计,从而提高自己的设计水平。

往往可以解决很多问题与困难。

实际的制作,不拘泥与理论。

而是通过实际的设计与组装数字电路学习数字IC的功能和数字电路的结构。

通过这些制作。

使我能够更加熟悉数字电路以及常用的工具实用的技巧。

实际与理论结合从而完成一个课题就具有更加大的乐趣与成就感。

懂得了数字电路的奥秘与内涵,就会产生无穷的乐趣。

1.总体设计方案1.1 拔河游戏机设计方案图1 总体设计方案增减计数器74LS192原始状态输出4位二进制数0000,经两个74LS138译码器输出使中间的一致点评指示灯Y。

点亮。

当按动A,B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到增减计数器上,74LS192输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,是这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

课程设计——拔河游戏机

课程设计——拔河游戏机

课程设计任务书题目拔河游戏控制电路专业学号姓名主要内容、基本要求、主要参考资料等:主要内容*1.阅读相关科技文献。

2.学习protel软件的使用。

3.学会整理和总结设计文档报告。

4.学习如何查找器件手册及相关参数。

技术要求1.<2.要求电路使用9个发光二极管显示拔河过程,开机后只有中间一个发光二极管发光,即为拔河中心;3.游戏双方各持一个按钮,按钮每按下一次,亮点向本方移动一次,拔河过程中有且只有一个发光二极管发光;4.亮点移动到任意一段的终端二极管时,此方获胜,并且此时双方按钮均无作用,输出状态保持,复位后亮点回到中心点。

主要参考资料1.何小艇,电子系统设计,浙江大学出版社,2001年6月;(2.姚福安,电子电路设计与实践,山东科学技术出版社,2001年10月;3.王澄非,电路与数字逻辑设计实践,东南大学出版社,1999年10月;4.李银华,电子线路设计指导,北京航空航天大学出版社,2005年6月;5.康华光,电子技术基础,高教出版社,2003。

}完成期限: 2011年6月28日指导教师签章:专业负责人签章:2011年6月27日摘要》本课题的主要任务是让拔河游戏控制电路的电平指示灯由中点向己方延伸,而阻止其向对方延伸。

可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。

如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。

当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。

此电路可分为脉冲发生器电路和计数/译码器电路两大部分。

脉冲发生器电路部分采用两个与非门组成的基本RS触发器构成的去抖电路以及有与门、与非门构成的整形电路,可以将按钮A、B产生的脉冲整形成占空比较高的信号。

计数器电路部分以74LS/HC193为主体,译码器采用由集成芯片74HC138扩展的4线-16线译码器。

课程设计——拔河游戏机

课程设计——拔河游戏机

拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个灯泡指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,不断地按,亮点不断地移动。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

二、总体框图可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只指示灯点亮。

当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码和反相器74LS04后后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

如按动开关3,亮点又回到中点位置,再次按动开关3,比赛又可重新开始。

为指出谁胜谁负,需用一个控制电路,当亮点移动到任何一方的终端时,则判该方为胜,此时双方按键均无效,此电路可用或门实现,将双方终端接至或门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或门输出为“1”,此时的输出再与编码电路的输出经一或门,分别送到74LS193计数器的CPD 和CPU。

三、选择器件74LS138 3线—线译码器 1片74LS193 同步二进制可逆计数器 1片74LS00 四2输入与非门 2片74LS04 六反向器 2片74LS08 四2输入与门 1片74LS32 四2输入或门 1片电阻 1 KΩ 4个100Ω1个开关单刀双掷开关 2个单刀单掷开关 1个下面详细介绍这些器件3.1 3线—8线译码器74LS138图(1)74LS138的逻辑符号图图(2) 74LS138的逻辑框图输入的3位二进制代码共有8种状态,译码器将每个输入代码译成对应的一根输出线上的高、低电平信号。

图(1)为3线-8线译码器74LS138的逻辑符号图,其有3个附加的控制端G1、G2A和G2B。

拔河游戏机课程设计论文

拔河游戏机课程设计论文

拔河游戏机课程设计论文一、教学目标本课程旨在通过拔河游戏机的设计与制作,让学生掌握基础的物理原理和工程实践技能,提高他们的创新能力和团队合作意识。

具体目标如下:1.了解拔河游戏机的工作原理和相关物理知识;2.掌握基本的电路设计和制作技巧;3.了解团队合作的重要性和技巧。

4.能够独立设计和制作简单的拔河游戏机;5.能够运用物理知识解决实际问题;6.能够在团队中发挥自己的专长,完成团队任务。

情感态度价值观目标:1.培养学生对科学的兴趣和好奇心;2.培养学生勇于尝试、不断进步的精神;3.培养学生团队合作、互助互爱的精神。

二、教学内容教学内容主要包括三个部分:物理原理、电路设计、团队合作。

1.物理原理:介绍拔河游戏机的工作原理和相关物理知识,如力学、电磁学等。

2.电路设计:教授基本的电路设计和制作技巧,如电路图的绘制、电子元件的选择和焊接等。

3.团队合作:教授团队合作的重要性和技巧,如沟通协作、任务分配、时间管理等。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,如讲授法、实践操作法、小组讨论法等。

1.讲授法:用于讲解物理原理和相关知识。

2.实践操作法:用于电路设计和制作,让学生亲自动手实践。

3.小组讨论法:用于团队合作部分,鼓励学生发表自己的观点和想法,培养团队合作精神。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的教材,如《物理》、《电子技术》等。

2.参考书:提供相关的参考书籍,如《电路设计手册》、《团队合作指南》等。

3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解知识。

4.实验设备:提供充足的实验设备,如电路实验板、电子元件等,确保每个学生都能动手实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面反映学生的学习成果。

1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等,以考察学生的学习态度和理解能力。

2.作业:布置适量的作业,评估学生的完成情况和理解程度。

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本工作原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、摩擦力的产生等。

2. 学生能运用所学的数学知识,计算出拔河游戏机在比赛中的力量分配和胜负概率。

3. 学生了解拔河游戏机的设计理念,掌握其结构组成,并能与实际生活中的应用相结合。

技能目标:1. 学生能运用所学的知识,设计并制作一个简单的拔河游戏机模型,提高动手操作能力和创新能力。

2. 学生通过小组合作,学会与他人沟通、协作,培养团队精神和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对物理、数学等学科的兴趣和好奇心,激发学习的积极性。

2. 学生通过拔河游戏机的设计与制作,体验科技与生活的紧密联系,提高对科技创新的认识和尊重。

3. 学生在团队活动中,学会尊重他人、公平竞争,培养良好的道德品质。

本课程针对五年级学生设计,结合学科特点,注重知识性与实践性相结合。

在教学过程中,充分考虑学生的认知水平、兴趣和需求,以拔河游戏机为载体,引导学生主动探索、合作学习,实现课程目标。

通过本课程的学习,旨在提高学生的学科素养,培养学生的创新能力、团队协作能力和实践操作能力。

二、教学内容1. 物理知识:- 力的概念、作用和效果- 摩擦力的产生和影响因素- 平衡力的判断与应用2. 数学知识:- 概率计算与统计分析- 力的合成与分解- 几何图形的认识与应用3. 设计与制作:- 拔河游戏机的结构组成与工作原理- 拔河游戏机模型的制作方法与步骤- 创新设计理念在拔河游戏机中的应用4. 小组合作与团队协作:- 小组分工与责任明确- 团队沟通与协作技巧- 公平竞争与团队精神教学内容依据课程目标,结合课本知识,进行科学、系统的组织。

教学大纲分为以下四个阶段:第一阶段:物理、数学知识学习(2课时)第二阶段:拔河游戏机结构与原理学习(2课时)第三阶段:拔河游戏机模型设计与制作(3课时)第四阶段:小组合作、展示与评价(2课时)教学内容具体安排如下:1. 物理知识:第一章力的概念、第二章摩擦力、第三章平衡力2. 数学知识:第一章概率计算、第二章力的合成与分解、第三章几何图形3. 设计与制作:第一章拔河游戏机结构、第二章制作方法、第三章创新设计4. 小组合作与团队协作:全课程贯穿三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果。

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解51拔河游戏机的电路原理,掌握基本电子元件的功能和使用方法。

2. 学生能运用已学的编程知识,设计并实现拔河游戏的程序。

3. 学生了解数字电路的基本概念,掌握简单的逻辑电路分析。

技能目标:1. 学生通过拔河游戏机的制作,提高动手实践能力,培养电子制作和编程技能。

2. 学生能够运用团队合作的方式,共同解决问题,提高沟通与协作能力。

3. 学生学会运用所学知识,解决实际生活中的问题,提高创新意识和创新能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,增强对科学技术的兴趣,激发探究精神。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神,提高集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏机的制作,认识到知识的力量,增强学习信心,培养积极向上的学习态度。

本课程结合学生的年级特点,注重理论与实践相结合,以提高学生的动手能力、创新意识和团队协作能力为主要目标。

课程设计以实际操作为主,引导学生通过实践活动,掌握电子制作和编程技能,培养科学素养,为今后的学习打下坚实基础。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 51拔河游戏机电路原理分析:讲解基本的电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和使用方法,引导学生理解电路的工作原理。

2. 编程知识:运用课本中介绍的编程语言,设计并实现拔河游戏的程序。

包括游戏规则设定、玩家输入输出控制、得分统计等。

3. 数字电路基础:介绍数字电路的基本概念,如逻辑门、触发器等,以及简单的逻辑电路分析。

4. 制作拔河游戏机:学生分组进行实际操作,按照教学大纲逐步完成拔河游戏机的制作。

具体教学内容安排如下:第一课时:介绍电子元件,分析51拔河游戏机电路原理。

第二课时:复习编程知识,设计拔河游戏程序框架。

第三课时:学习数字电路基础,进行简单逻辑电路分析。

第四课时:分组制作拔河游戏机,进行调试与优化。

第五课时:展示作品,总结评价。

教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际制作中,提高学生的实践能力和创新能力。

数字电路课程设计——拔河游戏机

数字电路课程设计——拔河游戏机

一、设计要求:1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。

2、显示器显示胜者的盘数。

二、采用器件及软件环境:硬件:ispLSl1016E芯片软件:ispEXPERT System及windows2000操作系统三、设计思想及说明:1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。

模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。

使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。

3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。

四、设计步骤,各模块组成,简要说明:1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。

2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位),判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。

3、简要说明:count1.ar = cd1;count2.ar = cd1;score1.ar = cd2;score2.ar = cd2;初始化(复位)拔河游戏。

(count1-count2==4)或(count1-count2==-4);//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。

电子技术课程设计报告 拔河玩具

电子技术课程设计报告 拔河玩具

“拔河游戏”玩具一 内容提要:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED 发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED 管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

本文粗略讲述了我们组在本次课程设计中的整个设计过程及收获。

二 设计内容及要求:1. 设一个裁判按键, 供裁判宣布新一轮游戏开始. 裁判按键后, 两个竞赛按键才有效,同时将中间的发光二极管点亮(绳子中心居中)。

安排15个发光二极管模拟绳子.2. 设两个竞赛按键供二人游戏使用,每按动一次,产生一个脉冲,使计数器加1 或减 1 ,计数器经过译码后 ,绳子中心相应地移动一次。

此处注意:如一方在按键或松开按键时,要保证另一方能正常工作。

3.当绳子中心(点亮的发光二极管)移到任一端,结束游戏。

同时,要锁住计数脉冲,竞赛按键无效, 并产生一计分脉冲。

4.(*) 安排两个计分计数器及译码,显示电路,实现计分,记录双方获胜的次数。

三 设计思路及原理:1、电子绳用15个发光二极管2、两个人分别用两个按钮向4为二进制可逆计数器送加减脉冲,看谁快3、 按钮输入需要防抖,并整成窄脉冲为防止一方按住按键不放而使计数器无法对另一方脉冲计数4、要使计数器的计数值对应点亮对应相应的灯,需要用译码器(用154或138)甲方 乙方1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15用138,需要两片,要考虑如何配合5、任一方胜出,应阻止计数脉冲继续输入,★并为胜出方加分胜出条件的判别可从译码器获得,也可从计数器获得●停止计数可锁住计数脉冲,也可直接停止计数器●胜出次数记分,甲乙各用一位十进制计数器,由获胜判别给出计数脉冲6、要设置一裁判键来启动新一轮比赛,需要完成的任务是,①为计数器置初值(使电子绳亮点位于中心),②开放甲乙双方的脉冲输入(防止强按)。

单片机拔河游戏机课程设计

单片机拔河游戏机课程设计

单片机拔河游戏机课程设计Document number:BGCG-0857-BTDO-0089-2022HUBEI NORMAL UNIVERSITY课程设计报告Course Design Report所在院系教育信息与技术学院专业名称信息工程班级0902题目拔河游戏机指导教师田文汇成员孙强魏超罗志伟完成时间2011,12,10目录拔河游戏机1 设计目的(1)熟悉巩固和加深所学电子技术课程的基本知识,提高综合运用所学知识的能力。

(2)培养学生根据课题需要选用参考书、查阅手册、图表和文献资料的能力,提高学生独立解决工程实际问题的能力。

(3)通过设计方案的分析比较、设计计算、元件选择及电路安装调试等环节,初步掌握单实用电路的工程设计方法。

(4)提高学生的动手能力,掌握常用仪器设备的正确使用方法,学会对简单实用电路的实验调试和对整机指标的测试方法。

(5)了解与课题有关的电路以及元器件的工程技术规范,能按课程设计任务书的要求编写设计说明书,能正确反映设计和实验成果,能正确绘制电路图等。

2 设计思路15个二极管排成一条直线,两边各装一个按键,每按一次按键,就会产生一个有效低电平,哪边按一次,发光二极管就向哪边移一位。

安装一个复位开关,第一次按是让发光二极管回到中点,再按一下后,蜂鸣器发出响声,两边选手就可以拔河了。

当发光二极管移到终端时,两边选手按键无效,数码管就会记录一下对应的盘数。

再按复位键,以进行下次的拔河。

再用一个清零键,用于让记录盘数的数码管清零,同时发光二极管也回到中点。

3 设计过程我的电路分为五个部分,数码管,蜂鸣器,清零部分,拔河部分,发光二极管。

数码管主要用于显示双方的盘数,蜂鸣器用于提醒选手拔河开始或拔河结束,清零部分用于对数码管清零和发光二极管复位,拔河部分用于控制发光二极管的移动,发光二极管显示拔河的状态,当终点亮时,数码管计数。

方案论证按两次复位键后,蜂鸣器响起,两边选手开始拔河。

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机
电子拔河游戏机是一款受到全球玩家喜爱的多人娱乐游戏,其机器可实现两两进行拔
河斗技,实现多人同时游戏的娱乐乐趣。

本课程设计的目的是设计一种电子拔河游戏机,
并实现多人进行拔河游戏。

首先,设计电子拔河游戏机的硬件系统。

该游戏机由触摸屏,多个LED指示灯,按键,声音设备,电机系统,外壳,电源等组件组成,其中触摸控制屏幕是控制系统的核心部件。

其次,确定电子拔河游戏机的功能模块。

包括系统检查,触摸屏按钮功能,按钮驱动,声音播放,LED显示等,本系统采用C语言编写程序控制硬件,实现功能。

最后,在完善电子拔河游戏机的实物实现前,需要进行软件模拟,使用Pro/E进行器
件实物三维建模,使用C语言实现功能模块程序,使用MATLAB搭建时序模型进行整机功
能模拟,以测试游戏机正常工作的性能。

本课程设计主要采用C语言和electronic前端工具设计电子拔河游戏机,实现多人
同时参与游戏,增加娱乐性。

通过本次课程设计,设计者掌握了硬件系统,软件设计及整
机功能模拟测试的相关知识,让我们更加深入地了解电子游戏机的设计和实现技术。

单片机-拔河游戏机

单片机-拔河游戏机

单片机课程设计报告设计课题:拔河游戏机专业班级:电子信息工程0701学生姓名:韩子梁、李帆、谷金宇指导教师:欧阳斌林设计时间:2010年6月25号题目拔河游戏机设计者韩子梁李帆谷金宇指导教师欧阳斌林摘要本课题设计的电子拔河机是由A VR单片机、2个按键和16个发光二极管组成,当电源开启,双方各自循环按下己方对应按键,当某方速度快于另一方时,发光二极管点亮速度快于对方,这样达到拔河的模拟效果。

经调试,整机功能效果等各项性能指标均达到本实验要求。

关键词A VR mega16 中断定时器计数器显示引言随着现代科技的不断发展,人们的生产生活水平也在不断提高。

与此同时,各式各样的仪器设备、新型家电产品都在不断出现,丰富着人们的生活,为人们排忧解难,娱乐身心。

拔河游戏机就是一种综合性、趣味性的试验,它结构简单,易安装与调试,使生产或者自行制作的最佳选择。

1 设计任务与要求(1)设计一个能进行拔河游戏的电路。

(2)电路使用16个发光二极管,其中八个黄色,八个红色。

16个发光二极管排成一行,两种颜色分开位于两侧,不同颜色之间为拔河的中心点。

开机后由中间两个开始发亮,当按键按动一定次数,发光二极管向两边移动。

(3)游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动的快,每按五次,亮点移动一次。

(4)任一方亮点移到发光二极管终端时,这一方就获胜,亮点恢复到中心。

(5)显示获胜者、时间和双方点击次数。

2 方案设计与论证方案一采用延时_delay_ms()程序,分别点亮发光二极管。

按键采用通用I\O口采集,根据按键按下次数比较,次数多者延时小,即小灯移动速度快。

按键次数为每20次比较一次,之后清零变量,以便之后继续比较。

当某一方率先移动到端点时,此方获胜,并通过液晶屏显示出来胜负结果,和所用时间。

液晶屏显示用avr的定时器/计数器2的溢出中断。

本方案基本可以完成要求,但是对于delay延时存在不足的地方。

课程设计拔河游戏机

课程设计拔河游戏机

课程设计拔河游戏机一、课程目标知识目标:1. 学生能理解拔河游戏机的基本原理,掌握相关的物理知识,如力的作用、力的合成与分解。

2. 学生能运用数学知识,计算出拔河游戏机在平衡状态下的力的大小和方向。

3. 学生了解拔河游戏机的设计与制作过程,掌握基本的工程技术和电子技术。

技能目标:1. 学生能运用所学的物理和数学知识,分析并解决实际拔河游戏机的问题。

2. 学生通过小组合作,提高沟通与协作能力,培养团队精神。

3. 学生能运用工程技术和电子技术,设计并制作简单的拔河游戏机。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,提高学习积极性。

2. 学生在实践过程中,培养勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心。

3. 学生通过拔河游戏机的学习,认识到科技与生活的紧密联系,提高科技创新意识。

本课程针对五年级学生,结合物理和数学知识,以拔河游戏机为主题,注重实践性与实用性。

通过课程学习,使学生将理论知识与实际操作相结合,提高解决实际问题的能力,同时培养团队协作精神和科技创新意识。

课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机的基本原理:- 力的概念与作用- 力的合成与分解- 平衡条件及其应用2. 拔河游戏机的设计与制作:- 材料选择与结构设计- 电子元件及其功能- 制作过程与调试方法3. 数学知识在拔河游戏机中的应用:- 力的计算与测量- 三角函数在力分解中的应用- 方程组在平衡条件求解中的应用4. 实践活动:- 小组讨论与方案设计- 制作拔河游戏机模型- 模型测试与数据分析教学内容与课本关联性:- 物理:力的作用、平衡条件等基本概念- 数学:力的计算、三角函数、方程组等知识- 工程技术:材料选择、结构设计、电子技术等教学进度安排:- 第一课时:拔河游戏机基本原理学习- 第二课时:拔河游戏机设计与制作方法- 第三课时:数学知识在拔河游戏机中的应用- 第四课时:实践活动,制作与测试拔河游戏机模型教学内容具有科学性和系统性,结合课程目标,确保学生能够掌握拔河游戏机相关的理论知识与实际操作技能。

电子技术课程设计 拔河游戏

电子技术课程设计 拔河游戏

电子技术课程设计-----拔河游戏机学院:专业、班级:姓名:同组者:学号:指导教师:目录一、设计任务与要求 (2)二、总体框图 (2)三、选择器件 (3)1、器件清单 (3)2、器件说明 (3)四、功能模块 (7)1、部分模块实现 (8)2、控制电路 (9)3、胜负显示 (9)4、复位 (10)五、总体设计路图 (11)六、实验总结 (13)拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

最后,显示器显示胜者的盘数。

二、总体框图图1、原理图首先由防抖动开关将输入脉冲送往整形电路里,经整型电路,使脉冲变宽并且延时后经选择开关送往可逆计数器上,并进行加减计数,使输出信号接到4线—16线译码器CC4514上。

通过与非门组成的控制电路将信号控制,并送到译码器上,从而在计数器上显示出胜负,胜为高电平“1”,负为低电平“0”。

我们组由两个人组成,共同完成此次设计。

我负责原理图上控制电路、取胜计数器、复位模块三部分。

首先控制电路由74LS00与非门、74LS86异或门构成,译码器由CC4514器件充当,译码器输出接9个发光二极管,其中中间一个发光二极管作为中心线显示,当游戏准备阶段时,中心线上的发光二极管发亮,其他的不发亮。

当完成一次比赛时会在计数器上记下胜的一方的次数。

计数器由CC4518器件组成,当要重新开始比赛时,按下复位开关将所有取胜次数清零,并重新开始计数。

复位是在可逆计数器74LS193上实现,最后在取胜显示器上显示出具体数字。

三、选择器件〈1〉、器件清单1.数字电路实验箱1台2.数字万用表1块3.双踪示波器 1台4.器件:CC4514 4线—16线译码器1片CC4518 双同步十进制计数器1片74LS193 同步二进制可逆计数器1片74LS00 四2输入与非门3片74LS08 四2输入与门1片74LS86 四2输入异或门1片电阻:1KΩ4个〈2〉、器件说明本设计中所用器件说明下边就我用到的器件功能、管脚图一一介绍以下。

拔河b游戏机课程设计

拔河b游戏机课程设计

拔河b游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的物理原理,掌握力的作用、摩擦力、平衡力的概念。

2. 学生掌握通过编程控制游戏机的基本方法,了解游戏机内部电路的工作原理。

3. 学生了解拔河游戏在体育竞技中的意义,认识到科技与体育的结合。

技能目标:1. 学生能够运用所学物理知识分析拔河游戏中力的作用,解释游戏现象。

2. 学生能够通过实践操作,编写简单的控制程序,实现拔河游戏机的操作。

3. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,完成游戏机的搭建和调试。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对物理学科的兴趣,激发探究精神,敢于面对挑战。

2. 学生在团队合作中学会相互尊重、支持,培养团队精神和集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏认识到公平竞争的重要性,培养积极向上的竞技态度。

本课程针对拔河游戏机进行设计,结合物理、信息技术等学科知识,充分考虑学生的年龄特点和认知水平。

通过实践操作、团队合作等方式,将知识目标、技能目标和情感态度价值观目标有机融合,旨在培养学生的综合素养,提高解决问题的能力。

在教学过程中,教师需关注学生的个体差异,调整教学策略,确保课程目标的实现。

课程结束后,可通过学生作品展示、团队评价等方式,对学生的学习成果进行评估。

本章节教学内容围绕拔河游戏机的制作与原理展开,结合以下教材内容:1. 物理学科:力的作用、摩擦力、平衡力等概念,物体运动状态与力的关系。

- 教材章节:《力的作用》、《摩擦力》、《平衡力》2. 信息技术学科:编程控制、电路原理、传感器应用。

- 教材章节:《编程基础》、《电路原理与应用》、《传感器及其应用》教学大纲安排如下:第一课时:- 物理知识回顾:力的作用、摩擦力、平衡力。

- 游戏机原理介绍:拔河游戏机的基本结构、工作原理。

第二课时:- 编程知识讲解:基础编程语法、控制语句。

- 实践操作:学生分组,搭建拔河游戏机电路,编写控制程序。

第三课时:- 传感器知识讲解:传感器的作用,如何将物理量转换为电信号。

eda课程设计拔河游戏机课程设计

eda课程设计拔河游戏机课程设计

eda课程设计拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏机的基本原理,包括电路组成、传感器应用及编程逻辑。

2. 学生能运用所学知识,设计并搭建一个简易的拔河游戏机模型。

3. 学生了解EDA(电子设计自动化)的基本概念,并能够运用EDA工具进行简单的电路设计和仿真。

技能目标:1. 学生通过动手实践,培养电路搭建、调试及编程的能力。

2. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,共同完成拔河游戏机的设计与制作。

3. 学生学会运用EDA工具进行电路设计和仿真,提高电子设计能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子科技的兴趣,激发创新精神和实践能力。

2. 学生在团队合作中,学会相互尊重、理解和支持,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过课程学习,认识到科技对生活的影响,增强环保意识和可持续发展观念。

课程性质:本课程为实践性、综合性课程,结合电子、计算机等多学科知识,注重培养学生的动手能力、创新能力和团队协作能力。

学生特点:本课程针对具有一定电子基础知识和编程能力的学生,他们对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但需要进一步引导和培养团队协作能力。

教学要求:教师需结合学生特点,采用启发式、讨论式教学方法,引导学生主动参与,注重理论与实践相结合,鼓励学生创新和解决问题。

同时,注重过程评价,关注学生在课程学习中的实际表现和成果。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机原理介绍:讲解拔河游戏机的基本工作原理,包括电路组成、传感器原理、编程逻辑等。

2. EDA工具使用:学习并掌握EDA工具的基本操作,如电路图绘制、电路仿真等。

3. 电路设计与搭建:- 传感器模块:学习并应用各种传感器(如力传感器、按钮等)进行电路设计。

- 控制模块:学习并掌握微控制器编程,实现对拔河游戏机的控制。

- 显示模块:设计并搭建LED显示屏,展示游戏结果。

4. 编程与调试:学习并运用编程语言(如C语言、Python等)编写程序,实现对拔河游戏机的控制。

拔河游戏机课程设计

拔河游戏机课程设计

数字电子技术课程设计报告设计课题:拔河游戏机的设计专业班级:(过程控制)自动化103班学生姓名:廖浩超、甘君锋指导教师:黄际乐设计时间: 2013.06一、设计的技术指标与要求(1)基本功能①拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持。

只有经复位后才使亮点恢复到中心线,比赛才可重新开始;②用七段LED数码管显示胜者的盘数。

(2)设计成果要求①利用集成芯片、分立元件制作线路板,实现有关电路功能;②设计报告一份。

(3)主要器件万能板、+5V直流电源、数码管×2、逻辑电平开关×4 、4线-16线译码/分配器(CC4514×1)、同步递增/递减二进制计数器(CC40193×1)、十进制计数器(CC4518×1)译码器(CC4511×2)、与门(CC4081×1)、与非门(CC4011×3)、异或门(CC4030×1)发光二极管LED×9、电阻(1K×4、560 ×9)二、电路的设计拔河游戏机的原理框图如图一所示。

图一拔河游戏机的原理框图可逆计数器CC40193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只发光二极管点亮。

当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动发光二极管点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。

将双方终端二极管的正端分别接至二个十进制计数器CC4518的允许控制端EN,当任一方取胜,该方终端二极管点亮,产生一个上升沿使其对应的计数器计数。

数字电子技术课程设计之拔河游戏机

数字电子技术课程设计之拔河游戏机

学院:电子工程学院专业年级:11级电子信息工程4班姓名:郑俊辉学号:201141301420同组同学:黎剑爱指导老师:刘华珠日期:2012.12.31-2013.01.07 实验室名称:数字实验室8B210一、内容摘要拔河游戏机是一种用数字信号模拟拔河比赛的实验装置。

比赛双方通过控制指示灯的移动方向来模拟绳子被拉向哪一方,当指示灯先到达某一方的终点时,则判该方取胜。

二、设计内容拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

三、设计要求1.比赛双方各自拥有4盏灯,每次只有一盏灯亮。

通过点亮的指示灯的位置来判断绳子偏向于哪一方。

比赛开始前,点亮的指示灯应位于双方的中点。

2.比赛开始后,无论哪方获胜,均要停止比赛,直到裁判宣布后方可重新比赛。

3.比赛要在规定的时间内决出胜负,否则,由记时电路停止比赛,直到裁判宣布后方可重新开始。

4.要求能显示双方获胜的局数。

四、总体设计方案4.1设计思路(1)本课题所设计的拔河游戏机由9个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。

(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用。

即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。

同时,使计分电路自动加分。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。

4.2 实验系统电路框图五、各单元电路及其参数计算和器件选择1、编码电路编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加 / 减计数,因此选用 CC40193双时钟二进制同步加 / 减计数器来完成。

拔河游戏机课程设计1

拔河游戏机课程设计1

课程设计数字电子技术基础课程名称拔河游戏机题目名称12级电子信息2班专业班级杨震学生姓名51202022019学号杨春兰指导教师二○一四年四月十日目录一设计任务书 (3)1.1 设计课题 (3)1.2 设计目的 (3)1.3 设计任务 (3)二电路总体设计 (4)2.1 总体设计电路框图 (4)2.2 总体设计描述 (4)2.3 实验设备及元器件 (5)2.4 整机电路 (6)2.5 整机电路设计描述 (7)三部分电路设计及与原理 (8)3.1 整形电路设计 (8)3.2 编码电路设计 (9)3.3 译码电路设计 (9)3.4 控制电路设计 (11)3.5 胜负显示电路设计 (12)3.6 复位电路设计 (13)四结论 (13)4.1 设计心得与体会 (13)一设计任务书1.1 设计课题拔河游戏机1.2 设计目的1、巩固和加深所学电子技术课程的基本知识,提高综合运用所学知识的能力,培养严肃认知的工作作风和严谨的科学态度。

2、提高学生的动手能力,掌握常用仪器设备的正确使用方法,学会对简单实用电路的实验调试和对整机指标的测试方法。

3、了解与课题有关电路以及元器件的工程技术规范,能按课程设计任务书的要求编写设计说明书,能正确反映设计和实验成果等。

4、培养学生根据课题需要选用参考书、查阅手册、图表和文献资料的能力,提高学生独立解决工程实际问题的能力。

1.3 设计任务给定实验设备和主要元器件,按照电路的各部分组合成一个完整的拔河游戏机。

1、拔河游戏机需用15个(或9个)发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

2、显示器显示胜者的盘数。

二电路总体设计2.1 总体设计电路框图图2-1 拔河游戏机总体设计框图2.2 总体设计描述1、拔河游戏机是通过控制“电子绳”发亮的LED管由中点向速度快的一方移动,而阻止向另一方移动,按键较快的一方获胜。

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单片机拔河游戏机课程设计
———————————————————————————————— 作者: ———————————————————————————————— 日期:
‫ﻩ‬
HUBEI NORMAL UNIVERSITY
课程设计报告
Course Design Report
所在院系 专业名称
班级 题目 指导教师 成员 完成时间
6 设计体会与建议............................................................................................ 错误!未定义书签。 6.1 设计体会 ................................................................................ 错误!未定义书签。 6.2 对设计的建议‫ﻩ‬错误!未定义书签。
4 电路仿真与结果分析‫ﻩ‬错误!未定义书签。 4.1 电路仿真‫ﻩ‬错误!未定义书签。 4.2 结果分析 ..................................................................................... 错误!未定义书签。
5 主要仪器与设备‫ﻩ‬错误!未定义书签。
再用一个清零键,用于让记录盘数的数码管清零,同时发光二极管也回到中 点。
3 设计过程
我的电路分为五个部分,数码管,蜂鸣器,清零部分,拔河部分,发光二极管。数 码管主要用于显示双方的盘数,蜂鸣器用于提醒选手拔河开始或拔河结束,清零 部分用于对数码管清零和发光二极管复位,拔河部分用于控制发光二极管的移动, 发光二极管显示拔河的状态,当终点亮时,数码管计数。
22uF
R16
1k
R17
1k
拔河部分
P10 1 P11 2 P12 3 P13 4 P14 5 P15 6 P16 7 P17 8
二、指导教师评语:
指导教师签名: 2011年 11月 10 日
指导教师签名: 2011 年 11 月 日
三、成绩
验收盖 章
2011 年11 月 日
目录
1 设计目的....................................................................................................... 错误!未定义书签。
2 设计思路‫ﻩ‬错误!未定义书签。
3 设计过程‫ﻩ‬错误!未定义书签。 3.1 方案论证 ................................................................................ 错误!未定义书签。 3.2电路设计‫ﻩ‬错误!未定义书签。
2 设计思路
15 个二极管排成一条直线,两边各装一个按键,每按一次按键,就会产生一 个有效低电平,哪边按一次,发光二极管就向哪边移一位。
安装一个复位开关,第一次按是让发光二极管回到中点,再按一下后,蜂鸣器发 出响声,两边选手就可以拔河了。
当发光二极管移到终端时,两边选手按键无效,数码管就会记录一下对应的盘 数。再按复位键,以进行下次的拔河。
3.2 电路设计
数码管
P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P30 P31
蜂鸣器
R19
beep 20
清零部分
BUZ1
BUZZER
Q1
PNP
清零
C1
30pF
C2
30pF
X1
CRYSTAL
U1
19 XTAL1
18 XTAL2
9 RST
C3
C4
22uF
29 30 31
PSEN ALE EA
拔河游戏机
1 设计目的
(1)熟悉巩固和加深所学电子技术课程的基本知识,提高综合运用所学知识的能 力。 (2)培养学生根据课题需要选用参考书、查阅手册、图表和文献资料的能力,提高 学生独立解决工程实际问题的能力。 (3)通过设计方案的分析比较、设计计算、元件选择及电路安装调试等环节, 初步掌握单实用电路的工程设计方法。 (4)提高学生的动手能力,掌握常用仪器设备的正确使用方法,学会对简单实用电 路的实验调试和对整机指标的测试方法。 (5)了解与课题有关的电路以及元器件的工程技术规范,能按课程设计任务书 的要求编写设计说明书,能正确反映设计和实验成果,能正确绘制电路图等。
参考文献........................................................................................................... 错误!未定义书签。
附件‫ﻩ‬错误!未定义书签。 完整电路 ........................................................................................... 错误!未定义书签。 PCB原理图‫ﻩ‬错误!未定义书签。
蜂鸣器
提醒选手 . 拔河 控制(复位). 发光二极管
清零
回归中点 .归零
记录
影响
数码管
3.1 方案论证
按两次复位键后,蜂鸣器响起,两边选手开始拔河。当发光二极管移到左端 终点时,选手按键无效,左边的数码管计一次数。按两次复位键,继续拔河,当发光 二极管移到右端终点时,选手按键无效,右边的数码管计一次数。如果是3局 2 胜制,当有一方已赢了 2 局后,复位键也无效,需要按一下清零键。
教育信息与技术学院 信息工程 0902 拔河游戏机 田文汇
孙强 魏超 罗志伟 2011,12,10
一、设计任务及要求: 设计任务:
设计一个拔河游戏机电路。 要 求:
(1)设计一个能进行拔河游戏的电路。(2)电路使用 15 个发光二 极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。(3)游戏双方各 持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的 方向移动,每按一次,亮点移动一次。(4)亮点移到任一方终端二极管 时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才 使亮点恢复到中心。(5)用数码管显示获胜者的盘数。
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