动漫产业消费分析
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• 动漫产业定义 • 中国动漫消费市场概况 • 少年儿童消费者 • 青年消费者 • 动漫产业营销建议
动漫产业
• 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动 画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报 刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基 于现代信息传播技术手段的动漫新品种等 动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、 演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、 玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营 的产业。而作为动漫产业的产品,既是无 形的,也可以是具体的。
• 少年消费者(11~14岁)则是成人感、独 立性增强。受到家庭的影响减弱,主要受 社会的影响,其独立消费意识逐渐成熟, 少年时期的消费者自身知识不断丰富,幻 想相对减少,兴趣趋于稳定,对商品的判 断、分析与鉴别能力逐渐提高,购买行为 趋于稳定,购买倾向性也趋于确立,并逐 步形成消费习惯。
青 年 消 费 者
• 青年消费者思想活跃、感觉敏锐、热情奔 放、善于幻想、勇于创新。在消费行为上 往往表现为追求新颖与时尚、追求美的享 受,力图表现时代,引导消费新潮流。青 年人具有追求自我表现个性的消费心理。 他们对动漫往往都有自己的追求。他们由 于经济刚刚独立,家庭负担小,往往会乐 于追求自己喜欢的,肯于为动漫周边等花 费。
青年消费者出生在我国上世纪八十初期年代左右, 在上世纪八十年代到九十年代他们动漫产品有过极 强的需要偏好,但其需求没能在那个特殊时代得到 现实的满足。因此,目前这部分人群对动漫产品有 着强烈的补偿性需求。另外,这部分人群对动漫产 品还有着强烈的怀久需求,特别是对他们童年时期 产生较大影响的一些经典动画片,那是他们儿时最 难以忘怀的乐趣,这种需求极为强烈。另外,这部 分人群只所以会对我国动漫产业的发展产生影响还 在于他们有强大的消费能力,可以说他们可以成为 我国动漫市场的主力军。这部分人群相关一部分已 经步入社会,自食其力的他们对于自身需求的满足 能力远远超过少年儿童消费者。
• 针对动漫青年消费者,满足多层次的心理需求, 刺激产生购买动机。可以针对青年喜闻乐见的动 漫,衍生其他动漫产品,动漫周边可以融入生活, 大至手机、电脑,小至牙刷架、水杯都能成功的 与动漫结合。开发时尚产品,引导消费潮流。使 动漫更加新颖,满足消费者追求个性的需求。针 对青年人的需求及时开发新产品,适应其心理, 使的青年人能迅速接受新产品,从而加速其推广。 推出不同档次的动漫产品,适应不同的消费阶层, 扩大市场占有率。推出一系列优惠活动,赠送一 定的赠品。推出签售活动,利用名人效应推动销 售,形成大家认知的品牌。针对女性消费者的爱 美心理,可以利用美型的动漫人物吸引消费者。
Байду номын сангаас
少 年 儿 童 消 费 者
• 14岁以下的少年儿童的数量占全部人口比 例27%左右,每年儿童音像制品和各类儿童 出版物的销售额规模100亿元,同时,作为 动漫相关衍生品的潜力市场,儿童食品销 售规模在350亿元以上、玩具的销售规模在 200亿元以上、儿童服装的销售规模在900 亿元。这些儿童产品市场的开拓与发展在 很大程度上与动漫产业的发展息息相关, 如此大规模的潜力市场已经向我国动漫产 业传来一个巨大的市场发展空间。这部分 人群是我国动漫产品消费者的最重要的组 成部分,作为儿童对于动漫产品偏好的天 性,几乎所有的青少年儿童对动漫产品都 有强烈的需求愿望。
• 循国际规律,重视漫画这一动漫产业的基础环节,将 具有良好的市场推广的漫画应用到动画片、游戏、 影视、文学作品和玩具等产品形态中,贯穿起动漫 产业一条完整的产业链。依靠政府干预,完善产业 链。充分利用各地区在人力资源、市场资源、政 策资源上的优势,统筹安排,实现整个产业链的高效 协作。开发动漫游戏,研发设计服装、玩具、礼 品、文具、家居饰品、运动用品等动漫衍生产品, 不必局限于超市、百货商场等传统销售终端或渠 道,而可以借助新媒体平台,开设基于B2B、 B2C或C2C等商业运营模式框架下的电子商城或 商铺,实现网上贸易,降低产品开发与营销的成 本。
动漫书刊
动漫报纸
动漫电视
动漫电影
动漫游戏 动漫玩具
动漫演出
动 漫 周 边
动漫市场概况
• 我国的13亿人口中,35岁以下的人口数量占总人 口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生 产品的庞大消费市场。 • 其中,14岁以下的少年儿童的数量占全部人口比 例27%左右 • 在15岁到35岁这年龄段的人群中,我国有近1.7 亿的人口规模,这部分人群虽对动漫产业的需求 相比年青人而言要弱一些,但他们的需求会对动 漫产业的发展有着强的影响力。
• 从初生到11岁的儿童,受一系列内部和外 部的影响,他们的心理和行为变化幅度较 大。经历着从纯生理需求向社会性需求的 过渡期。儿童最初的消费需求具有明显的 模仿性特征,他们的购买行为纯粹依赖于 他人的帮助,很少成为直接购买者。儿童 的消费心理多处于感情支配阶段,购买行 为以依赖为主,但在一定程度上能够形象 父母的购买决定。这个年龄的儿童选择动 漫的首要主要是,动漫人物的外形。
营销建议
• 针对少年儿童消费者,我们应该努力吸引儿童的 注意、刺激儿童的购买愿望。可以把动漫玩具、 图书放在一起,在旁边的电视中播放关于这个动 漫的画面,以引起儿童注意。可以在动画中体现 益智的特点,让家长为其选择这个。在产品包装 方面,尽量做到外观形状尽量丰富、图案要生动 活泼、色彩五彩斑斓。同时让家长觉得产品质量 优、实用性强、价格合理。制作出知名的品牌, 增加家长的认知程度。同时随着儿童年龄的增长, 也会对品牌有属于自己的认识。
动漫产业
• 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动 画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报 刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基 于现代信息传播技术手段的动漫新品种等 动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、 演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、 玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营 的产业。而作为动漫产业的产品,既是无 形的,也可以是具体的。
• 少年消费者(11~14岁)则是成人感、独 立性增强。受到家庭的影响减弱,主要受 社会的影响,其独立消费意识逐渐成熟, 少年时期的消费者自身知识不断丰富,幻 想相对减少,兴趣趋于稳定,对商品的判 断、分析与鉴别能力逐渐提高,购买行为 趋于稳定,购买倾向性也趋于确立,并逐 步形成消费习惯。
青 年 消 费 者
• 青年消费者思想活跃、感觉敏锐、热情奔 放、善于幻想、勇于创新。在消费行为上 往往表现为追求新颖与时尚、追求美的享 受,力图表现时代,引导消费新潮流。青 年人具有追求自我表现个性的消费心理。 他们对动漫往往都有自己的追求。他们由 于经济刚刚独立,家庭负担小,往往会乐 于追求自己喜欢的,肯于为动漫周边等花 费。
青年消费者出生在我国上世纪八十初期年代左右, 在上世纪八十年代到九十年代他们动漫产品有过极 强的需要偏好,但其需求没能在那个特殊时代得到 现实的满足。因此,目前这部分人群对动漫产品有 着强烈的补偿性需求。另外,这部分人群对动漫产 品还有着强烈的怀久需求,特别是对他们童年时期 产生较大影响的一些经典动画片,那是他们儿时最 难以忘怀的乐趣,这种需求极为强烈。另外,这部 分人群只所以会对我国动漫产业的发展产生影响还 在于他们有强大的消费能力,可以说他们可以成为 我国动漫市场的主力军。这部分人群相关一部分已 经步入社会,自食其力的他们对于自身需求的满足 能力远远超过少年儿童消费者。
• 针对动漫青年消费者,满足多层次的心理需求, 刺激产生购买动机。可以针对青年喜闻乐见的动 漫,衍生其他动漫产品,动漫周边可以融入生活, 大至手机、电脑,小至牙刷架、水杯都能成功的 与动漫结合。开发时尚产品,引导消费潮流。使 动漫更加新颖,满足消费者追求个性的需求。针 对青年人的需求及时开发新产品,适应其心理, 使的青年人能迅速接受新产品,从而加速其推广。 推出不同档次的动漫产品,适应不同的消费阶层, 扩大市场占有率。推出一系列优惠活动,赠送一 定的赠品。推出签售活动,利用名人效应推动销 售,形成大家认知的品牌。针对女性消费者的爱 美心理,可以利用美型的动漫人物吸引消费者。
Байду номын сангаас
少 年 儿 童 消 费 者
• 14岁以下的少年儿童的数量占全部人口比 例27%左右,每年儿童音像制品和各类儿童 出版物的销售额规模100亿元,同时,作为 动漫相关衍生品的潜力市场,儿童食品销 售规模在350亿元以上、玩具的销售规模在 200亿元以上、儿童服装的销售规模在900 亿元。这些儿童产品市场的开拓与发展在 很大程度上与动漫产业的发展息息相关, 如此大规模的潜力市场已经向我国动漫产 业传来一个巨大的市场发展空间。这部分 人群是我国动漫产品消费者的最重要的组 成部分,作为儿童对于动漫产品偏好的天 性,几乎所有的青少年儿童对动漫产品都 有强烈的需求愿望。
• 循国际规律,重视漫画这一动漫产业的基础环节,将 具有良好的市场推广的漫画应用到动画片、游戏、 影视、文学作品和玩具等产品形态中,贯穿起动漫 产业一条完整的产业链。依靠政府干预,完善产业 链。充分利用各地区在人力资源、市场资源、政 策资源上的优势,统筹安排,实现整个产业链的高效 协作。开发动漫游戏,研发设计服装、玩具、礼 品、文具、家居饰品、运动用品等动漫衍生产品, 不必局限于超市、百货商场等传统销售终端或渠 道,而可以借助新媒体平台,开设基于B2B、 B2C或C2C等商业运营模式框架下的电子商城或 商铺,实现网上贸易,降低产品开发与营销的成 本。
动漫书刊
动漫报纸
动漫电视
动漫电影
动漫游戏 动漫玩具
动漫演出
动 漫 周 边
动漫市场概况
• 我国的13亿人口中,35岁以下的人口数量占总人 口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生 产品的庞大消费市场。 • 其中,14岁以下的少年儿童的数量占全部人口比 例27%左右 • 在15岁到35岁这年龄段的人群中,我国有近1.7 亿的人口规模,这部分人群虽对动漫产业的需求 相比年青人而言要弱一些,但他们的需求会对动 漫产业的发展有着强的影响力。
• 从初生到11岁的儿童,受一系列内部和外 部的影响,他们的心理和行为变化幅度较 大。经历着从纯生理需求向社会性需求的 过渡期。儿童最初的消费需求具有明显的 模仿性特征,他们的购买行为纯粹依赖于 他人的帮助,很少成为直接购买者。儿童 的消费心理多处于感情支配阶段,购买行 为以依赖为主,但在一定程度上能够形象 父母的购买决定。这个年龄的儿童选择动 漫的首要主要是,动漫人物的外形。
营销建议
• 针对少年儿童消费者,我们应该努力吸引儿童的 注意、刺激儿童的购买愿望。可以把动漫玩具、 图书放在一起,在旁边的电视中播放关于这个动 漫的画面,以引起儿童注意。可以在动画中体现 益智的特点,让家长为其选择这个。在产品包装 方面,尽量做到外观形状尽量丰富、图案要生动 活泼、色彩五彩斑斓。同时让家长觉得产品质量 优、实用性强、价格合理。制作出知名的品牌, 增加家长的认知程度。同时随着儿童年龄的增长, 也会对品牌有属于自己的认识。