flash表达式和函数 (1)
Flash基础语法
Flash基础语法Flash是一款广泛应用于媒体和广告等领域的多功能软件,具有可视化编辑和强大的交互功能。
在Flash开发中,语法是非常重要的一个部分,它决定了程序的可读性和逻辑性。
本文将介绍Flash 的基础语法。
1. 变量在Flash中,变量是用来存储数据的容器。
Flash中的变量可以用字母、数字和下划线组成,但不能以数字开始。
同时,Flash还有三种变量类型,分别是number、string和boolean。
其中number 表示数值类型,string表示字符串类型,boolean表示布尔类型。
在Flash中声明变量需要使用var关键字,例如:var age:number = 18;var name:string = "张三";var isMale:boolean = true;2. 运算符Flash中的运算符和其他编程语言相似,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等等。
算术运算符包括加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、取余(%)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a + b); //输出13trace(a - b); //输出7trace(a * b); //输出30trace(a / b); //输出3.33333trace(a % b); //输出1比较运算符包括等于(==)、不等于(!=)、大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)、小于等于(<=)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a == b); //输出falsetrace(a != b); //输出truetrace(a > b); //输出truetrace(a < b); //输出falsetrace(a >= b); //输出truetrace(a <= b); //输出false逻辑运算符包括“与”(&&)、或(||)、非(!)等,例如:var a:boolean = true;var b:boolean = false;trace(a && b); //输出falsetrace(a || b); //输出truetrace(!a); //输出false3. 条件语句Flash中的条件语句包括if语句和switch语句。
Flash常用函数
stop()
}
-------------------我是分割线------------------------
鼠标跟随 变量 ss
startDrag("ss",1)
Mouse.hide() '这个是隐藏鼠标指针
第XX帧: if(ss==0){
stop()
}else{
ss=ss-1
gotoAndPlay(2)
}
Ps: ss 是动态文本变量名称
-------------------我是分割线------------------------
电子表 日期 星期
ss sy sw. 变量aa
}
if(aa==6){
sw.text="星期六"
}
if(aa==0){
sw.text="星期日"
}
-------------------我是分割线------------------------
到某点停止(待改进)
time=new Date()
s3.text=time.getHours()+":"+time.getMinutes()+":"+time.getSeconds()
}
第三帧:
gotoAndPlay(2)
可见性函数:
_visible=0
-------------------我是分割线------------------------
置随机数:
flash常量、变量和自定义函数
• • • • •
1.常量、变量和注释 (1)常量:常量有数值型、字符串型和逻辑型3种,它们的特点如下。 数值型:就是具体的数值。例如129、519和68.9等。 字符串型:用引号括起来的一串字符。例如“Flash 8”和“奥运北京2008”等。 逻辑型:用于判断条件是否成立。True或“1”表示真(成立),False或“0” 表示假(不成立)。逻辑型常量也叫布尔常量。 • (2)变量:变量可以赋值一个数值、字符串、布尔值和对象等。而且,还可 以为变量赋一个Null值,即空值,它既不是数值0,也不是空字符串,是什么 都没有。数值型变量都是双精度浮点型。不必明确地指出或定义变量的类型, Flash 会在变量赋值的时候自动决定变量的类型。在表达式中,Flash 会根据 表达式的需要自动改变数据的类型。 • (3)变量的命名规则:变量的开头字符必须是字母、下画线或美元符号,后 续字符可以是字母、数字等,但不能是空格、句号、保留字(即关键字,它 是ActionScript语言保留的一些标示符,例如play、stop、int等)和逻辑常 量等字符。
• (6)注释: • 2.运算符和表达式 • 运算符(即操作符)是能够提供对常量与变量进行运算的元件。表达式是用 运算符将常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的式子。表达式可 分为3种:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。在Flash 8 的表达式中, 同级运算按照从左到右的顺序进行。 • 使用运算符可以在“动作”面板程序编辑区内直接输入。也可以在“动作” 面板命令列表区的“运算符”目录下,双击其中一个运算符来输入。还可以 单击“动作”面板内辅助按钮栏中的【将新项目添加到脚本中】按钮,再单 击“运算符”菜单下的一个运算符。 • 字符串的比较是与字符相应的ASCII码大小的比较。 • 3.文本的3种类型和文本“属性”面板 • 文本的3种是静态文本、动态文本和输入文本。利用文本的“属性”面板中的
flash表达式和函数
1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
2
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
3、
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
二数值类函数。
Flash语法详解
用法2:用于获取数组中的项
如:myArray[0] = "red"
用法3:用于获取对象或影片片段的成员
如:account = myObject["account"] <=> account = myObject.account
statement(s)
**
当场景scene的帧frame已经载入时,执行statement(s)。
3、循环语句({**内语句数为1时{**可省):
while (expression) {
statement(s)
**
当expression的值为true时反复执行statement(s)直到expression的值为false。
- 取负 -expression
+ 加 expression1 + expression2
- 减 expression1 - expression2
* 乘 expression1 * expression2
/ 除 expression1 / expression2
% 求余 expression1 % expression2 12 % 5 -> 2
、影片片段,都指代obj_mc的成员。
tellTarget (mc) {
statement(s)
**
对mc进行操作,凡用到的变量、函数、影片片段,只要未指明绝对路径,都指代mc
的成员。
5、函数及事件:
function func(variable1, variable2, ...) {
flash 常用函数
flash 常用函数一、影片控制函数1) gotoandPlay() 跳转某一帧播放2) gotoandStop() 跳转某一帧停止3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe();}4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe();}5) play 开始向后播放影片如on(press){play();}6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}9)stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}二.浏览器/网络1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.2) getURL 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击getURL结果为: on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部直加载影片,可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}给帧加:loadmovienum("a.swt","1");FLASH动作脚本代码集锦1 、简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )}第二帧, O*Np@Qgoto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
flash常用脚本代码
一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash函数大全
Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
flash函数简介
on(press)
{a=""
b=""
c=""}
14.登陆界面专用
on(press, keyPress "<Enter>")
{x=Number(x)+1
if((z=="Roach")&&(p=="901026"))
gotoAndStop(81)
else if(z=="Roach")
{t.Scroll=t.scroll-}往上 =1 往下 t=要输入的文本, 输入在帧上
18.复制函数
duplicateMovieClip(实例名,新实例名,层次)每一层只能复制一个对象 1&1=11 &=add=+
19.设置属性函数
setProperty(实例名,属性,值)
另一种格式:实例名._属性项目,值
fscommand("fullscreen","1") 是否全屏
fscommand("showmenu","1") 是否显示菜单
fscommand("allowscale","1") 是否允许变形
fscommand("trapallkeys","1") 是否锁定键盘
17.文本框.Scroll 文本滚动效果
f=t.getDate() F=系统中的月
if(length(f)<2) (f="0"+f)
z1=(a+"-"+g+"-"+(f)) z1为动态文本框的名字
FLASH函数详解大全(一)
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
flash语法结构
flash语法结构Flash脚本的基本元素有:变量、数组、对象、影片片段、影片片段)属性和函数。
其中数组(一种特殊的对象)、对象(包括一些预定义对象,如Math)和自定义函数是Flash5中新增的内容。
关键词#include "..." varnew deleteif...else... ifFrameLoaded(...)...for(...)... for(...in...)...do...while(...) while(...)...break continuetellT arget(...)... with(...)...function ...(...){...} returnon(...){...} onClipEvent(...){...}3、语句书写格式Flash脚本的语句书写基本上与Java和C/C++语言相同。
一条语句可分几行写,也可在同一行中写多个语句。
不同之处有以下几点:(1)当不会与后一语句产生歧义时,语句末尾的“;”可以省略,但为了分隔同一行内的多个语句则必须要加。
比如:a =b =c = 1trace(a); trace(b); trace(c);不过我们为了统一起见,还是提倡一律如C语言那样加上分号。
(2)变量、对象等无须定义(用var可定义其局部性)就可直接赋值使用,在未赋值前所有标识符都代表一个值为空的无类型变量。
同一标识符可反复赋予不同类型的值。
(3){}可以在任何地方成对加,但无任何实际效果(var只对函数体有效,这在后面会讲到),不象C/C++语言那样有局部作用域功能。
比如:if (a==1) {var a = 0;}trace(a);将输出0,而在C/C++中会输出1。
(4)函数可以在任何地方定义。
甚至可以把一个函数定义在另一个函数的体内,就象下面这段程序:function myFunction1() {function myFunction2() {trace("2");}trace("1");}myFunction1();myFunction2();将输出:12想想看如果把上面两个函数都定义成myFunction1会有什么结果?呵呵,结果是输出两个2,道理相信您一定想得明白。
FLASH制作一次函数画图方法(交互式)
FLASH教程_制作一次函数图象这个教程的难点是:1、在FLASH场景中,X坐标左边界为0,从左向右增大;Y坐标上边界为0,从上向下增大。
所以如何确定轴坐标是个难点。
2、绘制一条直线,让它满足y=kx+b。
3、由用户直接输入k和b的值,控制函数图象。
制作过程:1、打开FLASH8.0,场景400*400,颜色随便。
2、图层改名为坐标,绘制X轴和Y轴以及刻度。
这里要注意的是:X轴和Y轴交点坐标严格控制在(200,200),刻度严格控制在10px一个。
3、新增图层,改名为输入,用文字工具做以下内容,注意:()内是设置。
请输入k的值:(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符就可以了(输入文本,显示边框,取变量名为fa)。
请输入b的值:(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符就可以了(输入文本,显示边框,取变量名为fb)。
y=(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符(动态文本,取变量名为ka);x+(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符(动态文本,取变量名为kb)。
当然你也可以写上作者,增加按钮控制,随个人爱好,但如果有按钮就必须给按钮写上代码。
4、新增图层,改名为action,写代码如下:ka=Number(fa);kb=Number(fb);this.createEmptyMovieClip("mc", 1);with (mc) {lineStyle(0, 0x0000FF, 100);moveTo(0,-(Number(fb)-Number(fa)*200-200));lineTo(400,-(Number(fa)*200+Number(fb)-200));}5、在三个图层的第二帧插入帧。
好了,到这里就完成了,很简单吧,不过我可是费了很大的工夫哦,太笨了~,呵呵。
代码解释:ka=Number(fa);//把变量名称为fa的输入文本狂里输入的值转换为数字,并显示在变量名称为ka的动态文本框里。
FLASH函数详解大全(一)
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
flash中所常用的语句及语句的使用方法
flash中所常用的语句及语句的使用方法flash脚本语言语法1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。
4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。
5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。
6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。
7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。
FLASH常用函数 1
FLASH常用函数 1.stop和play函数stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。
play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。
2.gotoAndPlay和gotoAndStop函数gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。
gotoAndStop([scene,]frame):这条函数是指定跳转至动画的指定帧并停止在该帧。
3.nextFrame和prevFrame函数nextFrame()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。
prevFrame()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。
4.nextScene和prevScene函数nextScene()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
prevScene()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。
5.trace函数格式:trace(表达式)功能:将表达式的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。
6.setProperty函数格式:setProperty (target,property,value/expression)功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。
参数:target给出了影片剪辑实例在舞台中的路径和名称;Property是影片剪辑实例的属性,见下表;value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值。
属性名称定义_alpha 透明度,以百分比的形式表示,100%为不透明,0%为透明。
_currentframe 当前影片剪辑实例所播放的帧号。
_droptarget 返回最后一次拖拽影片剪辑实例的名称。
_focusrect 当使用Tab键切换焦点时,按钮实例是否显示黄色的外框。
flash函数知识点总结
flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。
函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。
在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。
例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。
2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。
例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。
3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。
在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。
下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。
flash事件和事件处理函数
基本命令和程序结构控制
(一)时间轴控制命令 1、gotoAndPlay 一般形式:gotoAndPlay(场景,帧); 作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从 该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前 场景的指定帧。 参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧 的名称或帧数。 有了这个命令,我们可以随心所欲地播放不同场景, 不同帧的动画。 例:当我们单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动 画跳转到当前场景第16帧并且开始播放: on(release){ gotoAndPlay(16); } 例:当我们单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动 画跳转到场景2第1帧并且开始播放: on(release){ gotoAndPlay("场景2",1); }
拖拽影片剪辑命令
我们在Flash动画中,可以让我们的鼠标突然变成一个美丽的动物图画,或者我们 可以任意搬动动画中的物体,这些Flash动画效果是怎么实现的呢?那就得用上两个 成对出现的命令:“startDrag()”拖拽影片和“stopDrag()”停止拖拽影片。如果我 们要做课件,这两个命令可是不能少的了。 startDrag()命令的一般形式为: startDrag(target,lock, left, top, right, bottom); target 要拖动的影片剪辑的目标路径,lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,值 有true或false,true表示锁定,false表示不锁定。 left,top,right,bottom这四个参数分别设置影片拖动的左,上,右,下的范围,注意是 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑被约束的矩形。并且这些参数 是可选的
事件和事件处理函数 Flash中的事件包括我们事件和系统事件两类。我们事件是指我们直接交互操作而产 生的事件。例如鼠标单击或按下键盘键之类的事件。系统事件是指Flash Player自动 生成的事件,它不是由我们直接生成的。例如影片剪辑在舞台上第一次出现或播放 头经过某个关键帧。一般情况下,在以下几种情况下会产生事件: 当在时间轴上播放到某一帧时。 当某个影片剪辑载入或卸载时。 当单击某个按钮或按下键盘上的某个键时。 为使应用程序能够对事件做出反应,必须编写相应的事件处理程序。事件处理程序 是与特定对象和事件关联的动作脚本代码。例如,当我们单击舞台上的一个按钮时, 可以将播放头前进到下一帧
flash函数文档
+ Basic Actions能加入到程序中的基本Action - Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL使浏览器浏览指定页面- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie引入影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target指定Action命令生效的目标- If Frame Is Loaded..帧是否被载入- On Mouse Event鼠标事件+ Actions所有的Action- break跳出循环- call调用指定帧- comment注释- continue继续循环- delete删除一个物件(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自己写的函数(Function)- for for循环- for .. in列举物件(Object)中的子体(Child)- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL使浏览器浏览指定页面- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie引入MC- loadVariables引入外部文件中的变量值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..物件(Object)做..+ Operators- !逻辑非操作- !=不等于- ""字符串- %取余数- &&逻辑与操作- ()括号- *乘号-+ 加号-+ +变量自加一- -减号- --变量自减一- /除号- <小于- <=小于等于- <>不等于- ==相等- >大于- >=大于等于- and逻辑与- not逻辑非- or逻辑或- typeof返回变量类型- void实体,无返回- | |逻辑或操作+ Bitwise Operators位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^位异或操作- |位或操作- ~补位操作+ Compound Assign Operators复合操作符- %=A%=B 等效于A=A%B- &=A&=B 等效于A=A&B- *=A*=B 等效于A=A*B-+ =A+=B 等效于A=A+B- -=A-=B 等效于A=A-B- /=A/=B 等效于A=A/B- <<=A<<=B 等效于A=A<<B- >>=A>>=B 等效于A=A>>B- >>>=A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^=A^=B 等效于A=A^B- |=A|=B 等效于A=A|B+ String Operators字符串操作符- add连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions函数- Boolean取表达式的布尔值(True 或False) - escape除去URL串中的非法字符- eval返回由表达式命名的变量得值- false布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉- int把数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大长度- newline换行符- Number将参数转换成数值- parseFloat将字符串转换成浮点数- parseInt将字符串转换成小数- random产生0到指定数间的随机数- scroll文本框中的当前行- String将参数转换成字符串- targetPath返回指定实体MC的路径字符串- true布尔是值(1)- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符+ String Functions字符串函数- chr将ASCII码转换成相应字符- length返回字符串的长度- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符- mblength返回多字节字符串的长度- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码- mbsubstring截取多字节字符串中的字串- ord将字符转换成ASCII码- substring截取字符串中的子串+ Properties属性- _alpha Alpha值(透明度值)- _currentframe在MC中的当前帧数- _droptarget正在拖动的MC是否播完- _focusrect焦点矩形框的显示与否(True显示/Flase不显示) - _framesloaded载入的影帧数- _height MC的高度- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)- _name MC的实体名- _quality当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target MC的路径- _totalframes总帧数- _url电影被调用的URL地址- _visible是否可视(True可视/False不可视)- _width MC的宽度- _x MC的x坐标- _xmouse鼠标的x坐标- _xscale MC的X轴向缩放度- _y MC的y坐标- _ymouse鼠标的y坐标- _yscale MC的y轴向缩放度+ Objects物件+ Array数组- concat合并多个数组- join合并数组元素位字符串- length返回数组长度- new Array新建数组物件- pop出栈(FILO 先入后出)- push入栈(入队列)- reverse反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)- shift出队列(FIFO 先入先出)- slice截取数组中的子串生成新的数组- sort数组元素的排序- splice从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift从数组头部插入一个元素+ Boolean布尔数- new Boolean新建布尔型物件- toString将布尔型物件的值转换成字符串值- valueOf获取布尔型物件的值(返回值为布尔型)+ Color颜色- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform 型)[不太清楚] - new Color新建一颜色物件- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform 型)[不太清楚]+ Date时间和日期- getDate获取当前日期(本月的几号)- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getFullYear获取当前年份(四位数字)- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23)- getMilliseconds获取当前毫秒数- getMinutes获取当前分钟数- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getSeconds获取当前秒数- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位) - getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getUTCFullYear获取UTC格式的当前年份(四位数字)- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数- getYear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)- new Date新建日期时间物件- setDate设置当前日期(本月的几号)- setFullYear设置当前年份(四位数字)- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23)- setMilliseconds设置当前毫秒数- setMinutes设置当前分钟数- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setSeconds设置当前秒数- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)- setUTCFullYear设置UTC格式的当前年份(四位数字)- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数- setYear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值- UTC返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值+ Key键盘- BACKSPACE Backspace(<-)键- CAPSLOCK CapsLock键- CONTROL Ctrl键- DELETEKEY Delete(Del)键- DOWN方向下键- END End键- ENTER Enter(回车)键- ESCAPE Esc键- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码- HOME Home键- INSERT Insert(Ins)键- isDown当指定键被按下时返回True值- isToggled当指定键被锁定时返回True值- LEFT方向左键- PGDN PageDown(PGDN)键- PGUP PageUp(PGUP)键- RIGHT方向右键- SHIFT Shift键- SPACE空格键- TAB Tab键- UP方向上键+ Math数学函数- abs abs(n) 取n的绝对值- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)- atan2atan2(x,y) 计算x/y的反正切- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)- exp指数- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)- LN10ln10(约等于2.302)- LN2ln2(约等于0.693)- log取自然对数(e为底)- LOG10E10为底取E的对数(约等于0.434)- LOG2E2为底取E的对数(约等于1.443)- max返回两参数中的最大值- min返回两参数中的最小值- PI圆周率(约等于3.14159)- pow pow(x,y) x的y次方- random产生0-1间的随机数- round四舍五入取整- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)- sqrt开根号- SQRT1_20.5开根号(约等于0.707)- SQRT22开根号(约等于1.414)- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)+ MovieClip电影剪辑- attachMovie绑定一个电影,产生一个库中MC的实体- dupicateMovieClip复制当前MC为新的MC- getURL使浏览器浏览指定页面- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放- loadMovie引入一个外部电影到指定层- loadVariables引入外部文件中的变量值- nextFrame下一帧- play播放- prevFrame前一帧- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip创建的MC- startDrag开始拖动MC- stop停止MC的播放- stopDrag停止拖动MC- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie+ Mouse鼠标- hide隐藏鼠标指针- show显示鼠标指针+ Number数值- MAX_VALUE FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308 - MIN_VALUE FLASH5 所允许的最小数值5 e -324- NaN是否为非数值(Not a Number)- NEGATIVE_INFINITY是否为负数- new Number新建数值物件- POSITIVE_INFINITY是否为正数- toString将数值转换成字符串+ Object物件- new Object新建物件- toString转换物件为字符串- valueOf返回物件的值+ Selection选择区- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名- setFocus设置当前的激活文本区- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置+ Sound声音- attachSound绑定库中的一个声音- getPan获取声音的混音值[不太清楚]- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚] - getVolume获取当前声音的音量(百分比)- new Sound新建声音物件- setPan设置声音的混音值[不太清楚]- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚]- setVloume设置当前声音的音量(百分比)- start开始播放当前声音- stop停止播放当前声音+ String字符串- charAt在指定的索引表中返回一个字符- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码- concat联结合并多个字符串- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)- lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到) - length返回字符串的长度- new String新建字符串物件- slice 返回字符串中指定截取的子串- split根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML可扩充性标记语言- appendChild添加一个子结点到指定的XML元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes一个XML元素的子结点数组- cloneNode克隆(复制)当前结点- createElement新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)- insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点- load从指定的URL把XML元素引入FLASH中- loaded当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML新建一个XML物件- nextSibling当前XML结点的下一个结点- nodeName返回当前XML结点的名字- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodeValue返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件- parentNode返回当前XML结点的父结点- par***ML将XML字符串转换成XML物件- previousSibling当前XML结点的前一个结点- removeNode从XML文本中删除结点- send从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString把XML物件转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close关闭一个XML套接口- connect连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket建立一个新的XML套接口- onClose关闭XML套接口时触发事件- onConnect连接XML套接口时触发事件- onXML从服务器上获取XML时触发事件- send发送XML给服务器约定称谓:---------------------------------------variable 变量,可为数值、布尔值或字符串。
关于flash常见运算符的应用 (1)
关于FLASH常见运算符的应用19. and语法(Syntax)Condition1 and condition2 ;参数 (Arguments)Condition1,condition2: 检验后为布尔值真或假的条件表达式。
说明(Description)在Flash4播放器中执行逻辑AND运算,如果两个表达式经检验皆为真(true),那么所有表达式为真(true).适用环境(Player);建议大家使用运算符&&.实例(Example)下面举例说明and的运用:Var a =1, b = 4 ;Trace ( “ “);If ((a>100) and ( b >60 )) {Trace ( “ a , b are large Numbers ”);}参阅(See also)&& (short-circuit AND)20. not语法(Syntax)Not expression ;参数(Arguments)Expression: 将转换成布尔值的变量或别的表达式。
说明(Description)在Flash4播放器中执行not 逻辑运算。
适用环境(Player)这个运算符在Flash5中一般已不用,建议大家使用运算符!(logical NOT)。
实例(Example)在下面的例子变量happy设置初值为真(true),然后用not运算符对其取反得false,最后判断条件!happy若为真,将字符串输出到窗口中:Happy = true ;Happy = not happy ;If (! Happy) {Trace ( “Don’t worry be happy”) ;}下面举例说明not运算结果;Not true ; 返回 false (假) ;Not true ; 返回 true (真)。
再如,假设x是一个布尔变量,则将其反值赋给布尔变量y:Y = not x ;参阅(See also)! (logical not)21. or语法(Syntax)Condition1 or condition2 ;参数(Arguments)Condition1,condition2: 检验值为真或假的条件表达式。
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1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
运算符名称所做操作结果数值类型
+加法运算符前后两个数相加数值
-减法运算符前后两个数相减数值
*乘法运算符前后两个数相乘数值
/除法
运算符前后两个数相除
数值
〉大于比较运算符前面的数是否大于后面的数逻辑值
>=大于等于比较运算符前面的数是否大于或等于后
面的数
逻辑值
<小于比较运算符前面的数是否小于后面的数逻辑值
<=小于等于比较运算符前面的数是否小于或等于后
面的数
逻辑值
=等于比较运算符前后两个数的数是否相等逻辑值
<>不等于比较运算符前后两个数的数是否不相等逻辑值
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
运算符名称对应操作结果类型
“”字串定义字符串字符串
Eq等于判断预算符两端是否相等字符串
Ne不等于判断预算符两端是否不相等逻辑值
Lt小于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否小于右端字符
逻辑值
串的ASCII码
Qt大于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否大于右端字符
串的ASCII码
逻辑值
Le小于等于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否小于或等于右
端字符串的ASCII码
逻辑值
Qe大于等于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否大于或等于右
端字符串的ASCII码
逻辑值
&连接连接运算符两端的字符串逻辑值
3
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
运算符名称对应操作结果类型
and逻辑与执行运算符前后两个数值逻
辑与操作
逻辑值
or逻辑或执行运算符前后两个数值逻
辑或操作
逻辑值
not逻辑非执行运算符前后两个数值逻
辑或操作
逻辑值
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
函数说明
Eval(varible)获取某一个变量的值
True获得逻辑"真"值
False获得逻辑"假"值
Newline建立新行
GetTimer获取时间
二数值类函数
函数说明
Int(number)求对象数值的整数
Random(number)随机产生一个对象数值以内的整数值
函数说明
Substring(string,index,count)取目标字符串中的子串
Length(string)计算目标字符串的长度
Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的字符
Ord(character)将目标字符转化为ASCII码数值
函数说明
Getproperty(target,property)获取目标对象的指定属性
-x对象的x轴坐标位置
-y对象的y轴坐标位置
-width对象的宽度
-heigth对象的高度
-rotation对象的旋转
-target对象的目标路径
-name目标引用对象的名称
-url对象的URL地址
-xscale对象x轴方向上的缩放比例
-yscale对象y轴方向上的缩放比例
-currentframe获取当前帧位置
-totalframe获取时间轴上的全部帧数
-frameloaded 返回一个0100的数值,批示指定动画作品被调入的进度
-alpha 获取对象的alpha通道的比例(对象的透明
度)
-visible获取对象是否可见
-droptarget获取对象的是否具有拖放属性
函数说明
-hightquality设置在作品中进行抗锯齿处理
-focusrect对按钮设置是否要光标提示
-soundbuftime设置音拚播放时的缓冲时间
函数说明
MBSubstring(string,index,count)获取目标多字节字符串中的子串
MBLength(string)计算目标多字节字符串的长度
MB/Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的多字节字符
MBOrd(character)
将目标多字节字符转化为ASCII码数值。