00-01动画概论与作品赏析第一章-动画概述 20190419
现代动画概论(动画概述)
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第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;
动画概论
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动画概论第一周动画概述动画,是把梦境幻化为真实的工艺。
做梦是人类的需要,幻想是人类的特权,而动画正因为其无与伦比的表现力得到大众的喜爱,动画被誉为人类“造梦的工厂”。
没有一门艺术能像动画一样,可以有无以计数的诠释方式,毫不费力地呈现人类天马行空的幻想世界。
动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、文学和电脑技术等为一体的绘画型影视艺术门类(综合艺术)。
动画艺术因其技术的多元与范围的广阔,包含无穷的想象力,而成为实现人类梦想的最好工具。
(手绘、剪纸、黏土、偶、沙等等)动画在多种不同领域的运用,有着其他类别艺术所不能取代的地位。
(教育工具、娱乐工具、视觉工具)动画在内容和形式上的快速发展,改变了人们的视觉经验,也扩大了人们对虚拟世界的想象力。
电脑动画也成为最广为流行的一种动画艺术形式。
(网络、电视、电影、电信、视讯、游戏、互动装置等等)在我国,动画也是令人瞩目的新兴产业,前景看好。
(政府支持,动漫基地与频道的建立)动画的定义过去常说的“卡通”片,是英语的音泽(catoon),即是“动画影片”,动画影片是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片,把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。
早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画,动画片。
动画的特点: 夸张抽象视觉暂留原理提供了发明动画的科学基础。
摄影技术的普及也成为促进动画发展的一个外在因素。
电影--------采用了每秒24 幅画面(“帧”)的速度拍摄播放。
电视--------采用了每秒25 幅(PAL 制,中国电视就用此制式)或30 幅(NTSC 制)画面的速度拍摄播放。
如果拍摄速度高于放映速度,我们称之为“升格拍摄”,即慢镜头。
(因为此时按照常规速度播放,由于同样的动作所用的帧数多了,就会出现慢速的效果)如果少于这个速度拍摄,则称为“降格拍摄”,即快镜头。
动画”的完整设备:使画面动起来的机器(录像/影机)将画面投射到墙壁和银幕的设备(投影仪)人类“视觉暂留”的生理特征第二周动画的起源与发展一,动画的发明和早期发展1、视觉游戏动画的发明远远早于照片、电影、电视及漫画阿尔达米拉洞穴壁画(西班牙境内,距今25000年)-----被看作是动画的开始。
《动画概论》教案
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《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
动画艺术概论1
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著 冯文
第一章 动画概述
本章重点
● 动画的本质 ● 动画的发明与早期发展
● 动画的艺术特点
● 动画与其他艺术的比较
学习建议
动画的本质、动画早期发展的历史轨迹、动画艺术形式 与内容的不断发展以及对动画艺术价值的新认识,是每 一位动画专业学生首次“认知”动画的最直接途径。
第一节 动画的本质
用象征符号来表现抽象的概念
相框象征人的身份地位和宿命
《相框》(Fyodor Khitruk/俄罗斯 /1966年)
兔子罗杰头部晕眩
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石/美国/1988年)
①背景中的线条夸张表现角色运动的速度和表情
②以肢体的重影与线条来表示角色快速跑动
《电影少女》中的象征符号示例(桂正和/日本/1992年)
●
美术片
在中国,动画片也称为“美术片”。
三、动画的形式特征
第二节 动画的发明与早期发展
一、原始意象动画
两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画
古埃及壁画
二、真正活动的动画雏形的诞生
手翻书
魔术幻灯
西洋镜
《运动中的动物》
《运动中的人体》
三、电影的发明
●
1888 年世界上第一部可以记录连续画片的机器诞生 蒙太奇始祖——法国人乔治·梅里耶 1895 年卢米埃尔兄弟发明了电影机
《更衣室之旁》(埃米 《滑稽脸的幽默相》(布雷克顿/美国/1906年) 尔·雷诺/法国/1894年)
五、动画工业的成型
●
世界第一家动画公司“维他公司”
●
世界上第一间专业动画工作室
●
埃尔·赫德发明了赛璐珞片 自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法,为动画工业奠定了基础。
动画概论笔记
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动画概论笔记绪论诞生在19世纪末的动画与古老文明的联系是基于“表现运动幻觉”的基本原理,或者说科学发现和技术发明地实验唤醒了洞穴壁画里六只翅膀的燕子和八只脚的野兽图像,那些表现动态变化的序列图形顺应科学技术的召唤,纷纷出现在19世纪的科学实验室和大众娱乐场所。
19世纪末的技术发明是动画历史的一个界标。
动画作为艺术在20世纪初才逐渐完善了语言系统和生命机制。
动画的运动原理是每秒钟运行24格动画的速度能够正确还原人类对运动的视觉感知。
动画与电影之间的根本区别基于影像原型的重构与重组。
认识篇权威世界动画试论《动画电影百年》考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔.雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画的某些特点。
从此,动画这一概念有了自己新的规定,那就是动画生命机制。
雷诺被称为“动画本体缔造者”,是因为他同时孕育了动画技术与艺术者两个基因:1)他发明了“光明影戏”的技术装置,2)同时坚持用造型手艺制作动画影像。
第一章动画历史导言动画的起源与发展需要从两方面看:1)一方面是科学技术进步对动画艺术形式的重要性,2)另一方面是这种艺术形式本身的生命力。
机械技术出现之前的意象“动画”和源于16世纪的“指翻书”动画的缺陷是他们并没有动画机制,较少表现出绘画范畴以外的意义。
19世纪的机械实验动画也仅仅是简单再现了某些运动现象,并且这个功能在很长时间内作为光学和机械基础的实验工具。
动画在19世纪末和20世纪初才渐渐显示出自己的艺术特性。
大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体的发展动画进入空前繁荣的时代,并且作为一种朝阳艺术产业普及全球。
第一节梦想与发明(1824---1895)光学和生物学在19世纪末的发明和发现激活了动画这种艺术形式的基因链,动画帮助验证科学发现的同时健全了自己的生命机制。
一、技术试验技术装置决定动画艺术存在的方式,如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
《动画概论》知识点总结
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Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。
视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。
5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。
(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。
6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。
(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。
4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。
动画概论笔记
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第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。
动画是“画”出来的电影。
动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。
运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。
阐述了过程——系列画面,连续播放。
阐述了结果——图画的连续变化造成动感。
说明了动画的原理——视觉原理。
动画的特点:广阔的表现内容。
多样的表现形式。
夸张与象征。
三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。
因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。
创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。
2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。
电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。
3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。
如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。
4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。
(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。
(3)视觉暂留的生理特征。
一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。
动画概论第一讲
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二、虚拟性
“虚拟性”是动画艺术区别电影艺术最显著的 特征之一。动画故事发生的环境人物等诸多要 素,都是人从无到有创造出来的。 目前的虚拟现实是一门集成了人与信息的科学, 其核心是由计算机生成的一些交互式三维环境 组成。这些环境可以是真实的,也可以是通过 想象构建的模型,主要是为了通过人工合成的 经历来表示和传达信息。
三、1906——1937年亚洲的动画 1906——1937年的世界动画是以欧美为主体的, 而亚洲各国的动画基本处于萌芽的初始阶段。 1、在日本,1917年,下川凹夫创作的《芋川椋 三玄关· 一番之卷》,被多学者认定为日本动画史 上第一部动画片。 2、1922年,“万氏兄弟”受美国动画的影响创 作了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机 》,开启了中国动画的先河。 3、1926年,万氏兄弟创作了中国动画史上第一 部动画短片《大闹画室》,该片将美国的胶片技 术引入到中国动画的创作中,为中国动画的发展 打开了大门。
这些现象说明了远古人类记录动作和时间的 原始渴望,但大都属于无意识的行为,而非 自觉的行为。
随着人类文明的不断进步,人类对物体的运动 和时间过程的表现欲望越发强烈和清晰。一批 近似“动画雏形”的事物应运而生。 1、“皮影戏”源于中国距今两千多年的西汉时期 ,兴盛于唐宋,是一种较为成熟的动画雏形。 18世纪中叶,中国的皮影开始传到欧洲。
萌芽期——动画意识的觉醒
动画历史的第一个阶段——萌芽期(史前至公元17世 纪)。这一时期属于人类动画意识自我觉醒的朦胧期 。这一时期,出现了诸多动画现象,例如西班牙阿尔 塔米拉、法国拉斯考克斯等洞穴壁画中多妥的野猪、 野牛、野鹿等动感十足的动物图案,中国马家窑文化 时期的彩陶盆中的“多人手拉手舞蹈纹”。
动画概论笔记
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人类思维的能力及由思想支配的创造技能,使得没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能赋予其含义,是为动画(Animation)。
第一章动画的性质和定义第一节动画的本体特征一、动画和真人实拍电影的一些联系与区别联系:(1)动画具有电影的性质,二者都是以每秒24格画面的运行速度通过机器播放才能呈现的艺术。
(2)动画片与实拍电影都是一种叙事形态,享有共同的视听语法规则。
区别:(1)本质区别——视觉形象动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体的原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象符号,其影像构成的基础属于造型艺术范畴。
(2)剪辑样式不同动画片一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,动画片的剪辑样式在设计故事板时就已经完成,最后的剪辑工作只是把拍摄好的内容按照镜头顺序连接起来,做一些简单的修改和调整而已。
二、动画是综合性的艺术形态作为一般概念,动画是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象获得生命与性格。
作为叙事手段,动画片能够让人感动。
作为审美,动画能够创造视觉奇迹。
动画的影像构成元素具有无穷表现力。
三、动画诞生于1892年,“动画之母”埃米尔·雷诺放映了他的光学影戏。
动画有两大基本要素:技术的发明和造型艺术元素。
雷诺之所以被称为“动画之母”就是因为他发明了光学影戏装置同时坚持用绘画手段制作影像。
四、动画的本体特征《动画概论》里写了六条动画的本体特征,这六条又可以从科技、艺术和文化角度分为三部分。
(1)从科技角度分析动画和电影一样,是科技与艺术的混血儿。
科学技术是动画艺术诞生的必要条件,而且科技的不断进步为动画飞速艺术的发展提供了重要的动力保障。
这里面包括动画的技术特征和工艺特征。
A技术特征指动画所需要具备的基本技术内容,即将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行创造性的还原。
而实现这个过程的方法有多种方式并随着科技的发展而不断丰富。
B工艺特征由于动画片制作含有的科技因素和其技术特征,动画制作具有了一定的操作方法和技术分工,从而呈现出一种有顺序地制作加工的特点,即工艺特征。
动画概论
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一、动画的起源——近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
一、动画的起源ห้องสมุดไป่ตู้—近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
自此,动态影像不再是一种游戏,它成为了有一定主题、有一定放映时间、有剧 情、有角色特征、有环境背景、有同期音乐的动画影片。
一、动画的起源——近期有意识阶段
1914年,美国人伊尔·赫德发明赛璐珞片,透明的赛璐珞片可以将不同动画角色 的动作、场景等进行分层绘制,再重叠逐格拍摄。赛璐珞片的发明使动画走向工 业化生产道路,直到今天分层动画制作技术仍然是动画制作的核心。
一、动画的起源——近期有意识阶段
3、动画生产的出现
启
科尔
温瑟·麦凯
动画本体语言 动画语言讲故事
《幻影集》
《恐龙葛蒂》
后
电影特技
非主流动画
主流动画
一、动画的起源——近期有意识阶段
詹姆斯·斯汤达·布兰克顿
1857年出生于英国,十岁时移居美国,代表作品: 《滑稽面孔》(1907) 《闹鬼的旅馆》(1908) 该片利用逐格拍摄技术将闹鬼旅馆中的神奇事物表现得十分有趣,许多人第一次 看到离奇的特技动作是小刀在自动切一根香肠。这部影片启发了很多人对电影特 技的兴趣,其中就包括科尔。
一、动画的起源——近期有意识阶段
1、动画理论的出现和一系列技术实验的尝试
这是现代动画发展的起点,这个起点的标志是动画可以表达更丰富的意思,这个 标志包含动画存在与发展的三个基本因素:技术机制、艺术形式与传播方式。 BUT……
一、动画的起源——近期有意识阶段
2、第一代探路者
埃米尔·雷诺
承
前
布莱克顿 《滑稽面孔》 《闹鬼的旅馆》
动画概论 课程概述
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课程论述
• 动画概论是一门动画专业的专业理 论课程,是专业入门导向性课程。 从动画的属性、定义、形态、起源 与发展、作品产生过程、专业常识、 学习方法及学术系统等方面概述动 画的整体构成系统。 • 动画作为一种艺术形态,具有叙事 和审美的双重功能。
第1章 动画的起源与定义 1.1 动画的起源 1.2 动画的定义 1.3 动漫的出现 1.4 COSPLAY的起源 第2章 动画的基本特征 2.1 动画的本质特点 2.2 动画作品特性 2.3 动画艺术特性 2.4 动画艺术的功能与应用 第3章 动画片的创作原理 3.1 符合观众的心理需求 3.2 动画片的构成 3.3 动画片的创作原则 3.4 动画的音乐创作 第4章 动画片的创作方法 4.1 构思与策划 4.2 工具与材料 4.3 计算机动画的二维与三维概念 4.4 主要工序 第5章 动画的发展及动画重点国家介绍 5.1 动画的发展 5.2 动画发展的重点国家 第6章 数字影像技术与动画 6.1 数字化与数字影像 6.2 Adobe与三维动画技术 6.3 网络时代 6.4 动画平台的日益生活化 第7章 动画创作者的素质与素养 7.1 美术基础 7.2 影视基础和动画语言 7.3 计算机技术 7.4 综合能力 第8章 动画影片赏析 8.1 《大闹天空》赏析 8.2 《狮子王》赏析 8.3 《天空之城》赏析
法国人埃米尔· 柯尔是一位重要的动画制作 大师柯尔也是个著名漫画家,信奉无逻辑 派(the Incoherents)哲学,相信疯狂、 幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的源泉。 1908 年,柯尔制作了他的第一部影片 《幻影集》(FANTASMAGORIE)。很 多人认为这部影片才是第一部动画片。这 部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化 的图像。
视觉暂留
动画概论
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传播类型 1 影院动画片 2 电视动画片 3 试验动画片
按风格特点分类 动画艺术的表现风格极为丰富,主要可分为以下三 类(图2—13) 1.写实类 造型接近现实生活中的人和物,虽然经过艺术处理 与夸张,但比较忠实于原形,造型严谨。 2.写意类 形象夸张幅度较大,将人或物做强化的夸张处理。 3.抽象类 形象简单,造型抽象,符号化。
第二章 动画的起源与发展
一、动画的产生 西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器 时代留下的壁画痕迹 奔跑的野猪
古代岩石和壁画的浮雕与绘画
新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆
— 我国山东济宁发现的约1900年前(东汉时期)的浮雕
动画思维
任何外在刺激或内心感受,都可能引发人脑 产生联想和想像,在思想中幻化出各种形式 的虚拟画面,甚至是活动的虚拟画面,从而 形成一个全新的内心世界。这种浮现于人脑 中的活动的虚幻画面,是一种动态的形象思 维,就是动画产生的雏形。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影
的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片 与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生 命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象, 即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是 “以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作 为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。作 为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功 能。动画片作为描述事件的手段利方法,这种 方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。
视觉暂留 视觉暂留是人眼的一种生理现象。根据测定,人眼 在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影 像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒左右的时 间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二 个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构 成一个连续的影像。这种现象就称为“视觉暂留”, 在我们的日常生活中经常可以看到。如雨点下落形 成雨丝、光点旋转变成圆环、风扇叶片快速转动成 为圆盘等等,都是由于视觉暂留的作用,说明影像 在视网膜中的重叠现象
动画概论 第一章
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1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。
动画概论与作品赏析第一章 动画概述
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(3)美术价值不同 此外,动画片不仅有着整个影片的价值, 同时也有着美术的艺术价值,这也是动画 片区别于一般电影的又一个特征。它将美 术这种形式发挥到极致,即美术的艺术价 值同电影艺术有机地结合。
三、动画的功能特征
娱乐性 商业性 教育性
四、动画的艺术特征
假定性 制作性 综合性 抽象性
(3)视觉残留现象理论
1824年彼得· 马克在任教伦敦大学生理学主考官, 向伦敦的皇家协会提交了名为“关于活动物体的视 觉留影原理“的报告。在书中他解释到:“人眼的 视网膜在物体被移动的前可能有1秒钟左右的停 留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众 看静止的画面仍然会有运动的感觉”,这是人类 最早发现视觉残留现象。
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章
动画概述
第一节 动画的原理
一,动画的起源
1、动画意念—美术延续 2、动画雏形—视觉残留 3、动画诞生—摄影技术
《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟· 麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
1、哪两种最重要的技术使得早期动画片 的基本拍摄方法被建立起来。 2、请举例分析动画的艺术和技术的关系 。
动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.1 早期欧洲电影与动画
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图1.3.1-2:埃米尔•柯尔
1908年,柯尔采用了逐格拍摄的技术,拍摄出了被称为动画史上第一部全动画影片《幻想集》(Fantasmagorie), 这部动画虽然不长,但是却具有较强的意识流风格(Stream of Consciousness)。这是一部变化形状的动画,通过线 条的方式,将一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各种不同的人物。柯尔在白纸上用黑笔绘制出大约2000多张画面, 以一拍一的方式进行制作,并通过拍摄的负片方式进行播放,形成了类似在黑板上白粉笔绘画的有趣画面。该片并非以 逻辑性见长,而是更强调画面的视觉效果。
图1.3.1-1:乔治•梅里埃
《月球之旅》(A Trip to the Moon)为人类历史上第一部科幻片,在这部影片中,梅里埃首次将叠影、淡入淡出 等全新的特效手段用以电影拍摄,在结合大量舞台特效的基础上融合了逐格拍摄与定格动画的技法,形成了前所未有的 视觉效果与市场轰动。这部长达14分钟的电影制作费用高达10000法郎,在法国与全世界都去了的巨大轰动,其中宇航 船砸伤月球眼睛的场景更是被誉为经典。甚至到了20世纪中期美苏登月计划也多少受到了这部电影的启发。
影片1.3.1-2:《电气旅馆》
1.3.1.4 奥•加洛普 O’ Galop
奥•加洛普是最早将图形艺术应用在动画学科与动画产业 的法国艺术家。早期的奥•加洛普同样从事于漫画工作,可见 漫画与动画之间同样也存在着极深的亲缘关系。后期奥•加洛 普尝试将寓言故事改变为动画影片,他于1910年1924年总共 创作了40部动画作品。
图1.3.1-9:米其林人
图1.3.1-10 《千里之堤毁于蚁穴》剧照
1918年奥•加洛普完成的动画《预防肺结核》(Pour Resister a la Tuberculose Soyons Forts)中,龟缩在阁楼里 的知识分子向死神与病毒妥协,最终身怀痼疾瘦骨嶙峋;而常年训练的运动员其强健的体魄足以将病魔粉碎,寓意运动 与健身才是抵御病痛的最好堡垒。
《动画概论》复习总纲
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第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。
在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。
电影的开端便是从动画开始了。
当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。
最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。
“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。
“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。
可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。
电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。
换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。
动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。
第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。
二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。
还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。
摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。
三、音箱效果 四、巨作 五、商业运作 第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿 在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。
第四节 动画电影的发明者科尔 动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。
将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。
主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。
人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。
动画概论课程 (1)
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▪ 1.应该如何定义动画的概论? ▪ 2.如何理解动画的本质?
第2章
动画的特性
学习要点
了解动画的各种特性
掌握动画的各种特性含义
前言
不同艺术的特性和区别,取决于各自
▪
艺术的思维方式和语言。不同艺术的
创作离不开对各自艺术规律及其思维
方式的把握。由于动画的产生.存在和
发展,不仅涉及视觉与物理以及摄影
中国动画
学习要点
中国动画概况
中国动画发展经历的几个时期
中国动画艺术特征
5.1 中国动画概述
20世纪20年代中国动画先驱万氏兄弟开始研究动画片。中国第 一部人画动画片《大闹画室》。1935年第一部有声动画《骆驼献 舞》。1941年受到美国动画片《白雪公主与七个小矮人》的影响, 中国第一部大型动画片《铁扇公主》问世。
▪ 1.3 视觉暂留
▪ 视觉暂留现象:人眼在观察景物时, 光信号传入大脑神经,需要经过一段 短暂的时间,光的作用结束后,视觉 形象并不立即消失,这种残留的视觉 称“后象”,视觉的一现象则被称为 “视觉暂留”。
▪ 1.4 动画的本质
(1)创造性地表现人们可能持有的 任何思维。
(2)创造性的塑造各种造型并赋予 其生命。 (3)创造性地表达各种情感。
▪ 3.2 动画的雏形
▪ 2.两种发展倾向
▪ 一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画 最后成为商业性很强的主流动画片;
▪ 另一种是强调画面的感觉,发挥创作者自己的个性,艺术家门 把动画当作一门高尚的艺术来潜心最求,这一倾向的动画最后 发展为艺术实验短片。
▪ 3.3 动画的探索期
▪
19世纪末,画已经可以动起来了,但是还有局限,电影摄影
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实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补 的图像,两端打孔系绳,在迅速扭转的情况 下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并 在了一起。(参看电影《断头谷》)
(5)西洋镜
1924年法国人保罗·罗杰 用一个玩具--“西洋镜”( zoetrope,回转式画筒) 。把一个系列的动作放 在一个特制的圆筒里面, 在经过旋转圆筒,从边缘 的缝隙中可以看到运动
二、动画的发展
定位系统
1913年,第一个动画公司在纽约成立,拉武·巴瑞精心 为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统。
赛璐珞片
1915,伊尔-赫德 使得动画家的工作量大大减轻了,他们可以利用透明的
赛璐珞片将静止的背景和活动的人物分层绘制,再加以 重叠拍摄,从而建立了动画工业的最重要的技术基础之 一。 定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动画片的基本拍 摄方法被建立起来。
第一节 动画的原理
一,动画的起源
1、动画意念—美术延续 2、动画雏形—视觉残留 3、动画诞生—摄影技术
1,动画意念:美术的延续
就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
ห้องสมุดไป่ตู้
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好多条腿 给人 感觉就好象在运动一样)
动画与设计
在动画的创作中,“动”是需要设计的,如表演方式及 各种表演动作形成的pose、画面效果
二、动画的定义
从拍摄的对象来看,法国电影史家萨杜尔对动画的 解释是“以画在平面上的图画或者立体的图画以及 物品作为拍摄对象的电影。”
从运动的角度来看,加拿大动画师诺曼麦克拉伦认 为“动画是画出来的运动”。英国人约翰汉斯指出 “运动是动画片的本质”。国际动画组织在1980年 南斯拉夫会议中对动画所下的一个定义:“动画艺 术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法之 外,使用各种技术所创作出的活动影像,即是以人 工的方法所创造出的动态影像。”
(2)光学影戏机
1877年法国埃米尔·雷诺发明光学影戏机, 是世界上最早放映动画的人.
埃米尔·雷诺于1877年改进了走马盘,制造了一架用几面 镜子拼成圆鼓形的活动视镜-实用镜,并于1988年申请获得了 Praxinoscope(光学影戏机)的专利,10月放映了第二部名为 Unbonbock(一种好啤酒)的影片 。他是世界上最早放映动画 的人 。1877年8月30日被法国电影史学界视为动画片的生日。
一、动画的相关称谓
1、美术片
美术片是中国对动画的称谓,是动画片(专指手绘动画 片)、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
2、卡通
卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是 对于非真人电影的最早叫法,起源于美国。
卡通一词有两个意思:一为壁画、油画等的草图或底图 ;二为漫画、讽刺画、幽默画的意思。现在“卡通”一 词通常指单张画、漫画等非动态的美术形式。
《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
经典动画赏析
第一章 动画概述 第二章 中国动画 第三章 美国动画 第四章 日本动画 第五章 其他国家动画
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章 动画概述
第一节 动画的原理 第二节 动画的定义 第三节 动画的特征
三、动画的功能特征
娱乐性 商业性 教育性
四、动画的艺术特征
假定性 制作性 综合性 抽象性
五、动画艺术和技术的关系
动画艺术家们如同造物主一般,赋予他们的作品以生命 和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作 。它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的 运动中去。也就是说静止的物体可以有意义的移动,是 因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。所以艺术 是动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众 的,也不可能获得人们的认可。
二、动画的定义
从传播的途径上来看,美国动画家查尔斯素罗门对 动画也有自己的定义:
(1)它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格 记录的方式制作出来的。
(2)这些影像的动作是幻觉创造出来的,而不 是原本就存在的,再就是摄影机记录下来的。
除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制 作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动 画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
(3)古埃及壁画
2、动画雏形—视觉残留
(1)手翻书
十六世纪西方首度出现手翻书的雏形,(就是把一 个人的动作都画在一个本子里然后快速的翻阅就会 产生动的感觉)
(2)魔术幻灯
十七世纪阿瑟纳修斯·科歇尔发明的“魔术幻灯”,这个人是个 耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在 箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放 在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
四.从动画应用来分为:动画故事片、广告动画、片头动 画、游戏动画、浏览动画、交互式动画。
在日本,动画影片从播放的渠道被分为TV版,OVA版和剧场版。
在美国,以动画的工程模式进行分类也可分为影院级动画、 电视系列动画、独立动画短片。
动画工程
动画这一学科集摄影、 导演、制片、美术、音 乐、雕塑、编剧、灯光、 舞台设计……等多个学 科内容于一体,几乎就 是一个集所有艺术大成 的工程,在这工程中, 需要很多不同领域的专 业人士聚集在一起成为 一个团队。
中的人物。
(6)诡盘
就是把一个系列的动作放在一个特制的圆筒里面,在经过 旋转圆筒,从边缘的缝隙中可以看到运动中的人物。
(7)走马盘
1834年,英国人霍纳尔发明了走马盘(西洋镜 zoetrope),这种走马盘在硬纸上画有一连串的形象。
3、动画诞生—摄影技术
(1)摄影的诞生
1823年 尼埃普斯 第一张照片《窗外》
(3)视觉残留现象理论
1828年,比利时科学家约瑟夫·普拉托 Joseph Antoine Plateau又发现,形象在 视网膜的停留时间根据原始物象的强度、 颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物 体表面照明亮度适中的情况下,形象在视 网膜上的平均停留时间为0.3秒,确切地 说是0.34秒。
(4)幻盘
2、两种倾向
一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的 个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺 术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展 为艺术实验短片;
另一种是以讲故事的方式出现,注重商业 效应,这一倾向的动画最后发展成为商业 性很强的主流动画片。
此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬 镳。
第二节 动画的定义
思考题
1、哪两种最重要的技术使得早期动画片的 基本拍摄方法被建立起来。
2、请举例分析动画的艺术和技术的关系。
第四节 动画形式分类
一.从动画的普及程度分为:主流动画与非主流动画
二、从制作材料上分:剪纸动画、偶动画、沙子动画、 水墨动画、黏土动画。
三.从媒介的传播分为:电视动画、影院动画,网络动画。
五、动画艺术和技术的关系
技术对于动画也有着重要的影响,在动画 发展的早期,每一次技术的革新都伴随着 动画领域的突破性发展。技术的发展为艺 术家的艺术创作提供了更多的可能性。能 帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。 另外,技术的发展还可以提高动画生产的 效率和简化工作流程。
艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映的短片《工厂 大门》。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映的短片《工厂 大门》。
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂的艾 伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创作的逐格 拍摄技术。根据这种技术,摄影机可以一格一格 地把画面拍摄下来。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱 克顿《一张滑稽面孔的幽默 姿态》黑板速写。 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上的停格技术拍 摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,片中表现 了一系列影像之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
(3)视觉残留现象理论
1824年彼得·马克在任教伦敦大学生理学主考官, 向伦敦的皇家协会提交了名为“关于活动物体的视 觉留影原理“的报告。在书中他解释到:“人眼的 视网膜在物体被移动的前可能有1秒钟左右的停 留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众 看静止的画面仍然会有运动的感觉”,这是人类 最早发现视觉残留现象。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告 指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔 跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作两万五千年 前的石器时代。
西班牙阿尔塔米拉洞穴的壁画
(2)舞蹈纹彩陶盆
我国青海发现距今四五千年前马家窑文化时期的“舞蹈纹彩陶 盆”
麦凯是第一个注 意到动画艺术潜能的 人。他于1911年制 作出生平第一部动画 影片《小尼摩》,并 亲自一张张着色,动 画从此有了颜色。 1914年,麦凯推出 了在动画历史上占有 重要位置的作品《恐 龙葛蒂》
绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,但画 面却非常流畅。后来很多动画家都是在看了《恐 龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。总之,麦凯 是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的 路线,预告了美式卡通时代的来临。