00-01动画概论与作品赏析第一章-动画概述 20190419
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五、动画艺术和技术的关系
技术对于动画也有着重要的影响,在动画 发展的早期,每一次技术的革新都伴随着 动画领域的突破性发展。技术的发展为艺 术家的艺术创作提供了更多的可能性。能 帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。 另外,技术的发展还可以提高动画生产的 效率和简化工作流程。
艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。
3、动漫
狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动
画和漫画两种艺术载体的总称。动漫这个称谓也表明动画
和漫画的之间联系日趋紧密。该词语不可以单指动画,但
因为部分传媒的不负责任,误用的状况相当普遍。
4、动画(Animation)
Anima:呼吸,灵魂 Animate:赋予…以生命,使…活起来 Animation:使用逐格拍摄的方法,使 木偶等没有生命的事物产生看起来 像有生命一样运动起来的电影.
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱 克顿《一张滑稽面孔的幽默 姿态》黑板速写。 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上的停格技术拍 摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,片中表现 了一系列影像之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
第三节 动画的特征
一、动画与美术的共性与区别 1、共性
美术与动画片都 是视觉艺术,它 们都有共同的审 美特征。
2、区别
(1)表现方式不同(2)构成方式不同(3)欣赏方式不同
二、动画片与一般电影的共性与区别 1、共性
电影与动画,在制作的流程上是非常相似的,同 样需要导演率领整个工作团队,同样需要剧本与 故事的取材,也同样都是在电影院放映。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映的短片《工厂 大门》。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映的短片《工厂 大门》。
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂的艾 伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创作的逐格 拍摄技术。根据这种技术,摄影机可以一格一格 地把画面拍摄下来。
(3)视觉残留现象理论
1824年彼得·马克在任教伦敦大学生理学主考官, 向伦敦的皇家协会提交了名为“关于活动物体的视 觉留影原理“的报告。在书中他解释到:“人眼的 视网膜在物体被移动的前可能有1秒钟左右的停 留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众 看静止的画面仍然会有运动的感觉”,这是人类 最早发现视觉残留现象。
是,动画的剪辑往往是在导演分镜头设计阶段就
完成了具体规划,因此到了制作后期时,剪辑师
们只需要将制作好的镜头按照导演的分镜头安排
顺序逐一连接起来即可。当然,有时会做一些细
节的改动,但是基本上不会有大幅度的改变。
(3)美术价值不同
此外,动画片不仅有着整个影片的价值,同时也 有着美术的艺术价值,这也是动画片区别于一般 电影的又一个特征。它将美术这种形式发挥到极 致,即美术的艺术价值同电影艺术有机地结合。
(3)视觉残留现象理论
1828年,比利时科学家约瑟夫·普拉托 Joseph Antoine Plateau又发现,形象在 视网膜的停留时间根据原始物象的强度、 颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物 体表面照明亮度适中的情况下,形象在视 网膜上的平均停留时间为0.3秒,确切地 说是0.34秒。
(4)幻盘
(2)光学影戏机
1877年法国埃米尔·雷诺发明光学影戏机, 是世界上最早放映动画的人.
埃米尔·雷诺于1877年改进了走马盘,制造了一架用几面 镜子拼成圆鼓形的活动视镜-实用镜,并于1988年申请获得了 Praxinoscope(光学影戏机)的专利,10月放映了第二部名为 Unbonbock(一种好啤酒)的影片 。他是世界上最早放映动画 的人 。1877年8月30日被法国电影史学界视为动画片的生日。
经典动画赏析
第一章 动画概述 第二章 中国动画 第三章 美国动画 第四章 日本动画 第五章 其他国家动画
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章 动画概述
第一节 动画的原理 第二节 动画的定义 第三节 动画的特征
《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
二、动画的发展
定位系统
1913年,第一个动画公司在纽约成立,拉武·巴瑞精心 为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统。
赛璐珞片
1915,伊尔-赫德 使得动画家的工作量大大减轻了,他们可以利用透明的
赛璐珞片将静止的背景和活动的人物分层绘制,再加以 重叠拍摄,从而建立了动画工业的最重要的技术基础之 一。 定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动画片的基本拍 摄方法被建立起来。
动画与设计
在动画的创作中,“动”是需要设计的,如表演方式及 各种表演动作形成的pose、画面效果
一、动画的相关称谓
1、美术片
美术片是中国对动画的称谓,是动画片(专指手绘动画 片)、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
2、卡通
卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是 对于非真人电影的最早叫法,起源于美国。
卡通一词有两个意思:一为壁画、油画等的草图或底图 ;二为漫画、讽刺画、幽默画的意思。现在“卡通”一 词通常指单张画、漫画等非动态的美术形式。
三、动画的功能特征
娱乐性 商业性 教育性
四、动画的艺术特征
假定性 制作性 综合性 抽象性
五、动画艺术和技术的关系
动画艺术家们如同造物主一般,赋予他们的作品以生命 和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作 。它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的 运动中去。也就是说静止的物体可以有意义的移动,是 因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。所以艺术 是动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众 的,也不可能获得人们的认可。
思考题
1、哪两种最重要的技术使得早期动画片的 基本拍摄方法被建立起来。
2、请举例分析动画的艺术和技术的关系。
第四节 动画形式分类
一.从动画的普及程度分为:主流动画与非主流动画
二、从制作材料上分:剪纸动画、偶动画、沙子动画、 水墨动画、黏土动画。
三.从媒介的传播分为:电视动画、影院动画,网络动画。
麦凯是第一个注 意到动画艺术潜能的 人。他于1911年制 作出生平第一部动画 影片《小尼摩》,并 亲自一张张着色,动 画从此有了颜色。 1914年,麦凯推出 了在动画历史上占有 重要位置的作品《恐 龙葛蒂》
绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,但画 面却非常流畅。后来很多动画家都是在看了《恐 龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。总之,麦凯 是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的 路线,预告了美式卡通时代的来临。
中的人物。
(6)诡盘
就是把一个系列的动作放在一个特制的圆筒里面,在经过 旋转圆筒,从边缘的Байду номын сангаас隙中可以看到运动中的人物。
(7)走马盘
1834年,英国人霍纳尔发明了走马盘(西洋镜 zoetrope),这种走马盘在硬纸上画有一连串的形象。
3、动画诞生—摄影技术
(1)摄影的诞生
1823年 尼埃普斯 第一张照片《窗外》
四.从动画应用来分为:动画故事片、广告动画、片头动 画、游戏动画、浏览动画、交互式动画。
在日本,动画影片从播放的渠道被分为TV版,OVA版和剧场版。
在美国,以动画的工程模式进行分类也可分为影院级动画、 电视系列动画、独立动画短片。
动画工程
动画这一学科集摄影、 导演、制片、美术、音 乐、雕塑、编剧、灯光、 舞台设计……等多个学 科内容于一体,几乎就 是一个集所有艺术大成 的工程,在这工程中, 需要很多不同领域的专 业人士聚集在一起成为 一个团队。
2、两种倾向
一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的 个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺 术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展 为艺术实验短片;
另一种是以讲故事的方式出现,注重商业 效应,这一倾向的动画最后发展成为商业 性很强的主流动画片。
此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬 镳。
第二节 动画的定义
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告 指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔 跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作两万五千年 前的石器时代。
西班牙阿尔塔米拉洞穴的壁画
(2)舞蹈纹彩陶盆
我国青海发现距今四五千年前马家窑文化时期的“舞蹈纹彩陶 盆”
动画片与一般电影一样同属视听艺术。
2、区别
(1)假定性不同
故事电影的目的是造成真实的幻觉,而动 画片的假定性正是出于它的非真实的制作 手段。
(2)剪辑不同
动画片的剪辑较之于电影剪辑,其原理是
一致的,都是将准备好的影片素材按照导演的镜
头要求组接成一部完整连贯的影片。但是不同的
第一节 动画的原理
一,动画的起源
1、动画意念—美术延续 2、动画雏形—视觉残留 3、动画诞生—摄影技术
1,动画意念:美术的延续
就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好多条腿 给人 感觉就好象在运动一样)
1825,约翰-帕里斯(英)
实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补 的图像,两端打孔系绳,在迅速扭转的情况 下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并 在了一起。(参看电影《断头谷》)
(5)西洋镜
1924年法国人保罗·罗杰 用一个玩具--“西洋镜”( zoetrope,回转式画筒) 。把一个系列的动作放 在一个特制的圆筒里面, 在经过旋转圆筒,从边缘 的缝隙中可以看到运动
(3)古埃及壁画
2、动画雏形—视觉残留
(1)手翻书
十六世纪西方首度出现手翻书的雏形,(就是把一 个人的动作都画在一个本子里然后快速的翻阅就会 产生动的感觉)
(2)魔术幻灯
十七世纪阿瑟纳修斯·科歇尔发明的“魔术幻灯”,这个人是个 耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在 箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放 在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
二、动画的定义
从传播的途径上来看,美国动画家查尔斯素罗门对 动画也有自己的定义:
(1)它们的影像是用电影胶片或录影带以逐格 记录的方式制作出来的。
(2)这些影像的动作是幻觉创造出来的,而不 是原本就存在的,再就是摄影机记录下来的。
除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制 作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动 画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
二、动画的定义
从拍摄的对象来看,法国电影史家萨杜尔对动画的 解释是“以画在平面上的图画或者立体的图画以及 物品作为拍摄对象的电影。”
从运动的角度来看,加拿大动画师诺曼麦克拉伦认 为“动画是画出来的运动”。英国人约翰汉斯指出 “运动是动画片的本质”。国际动画组织在1980年 南斯拉夫会议中对动画所下的一个定义:“动画艺 术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法之 外,使用各种技术所创作出的活动影像,即是以人 工的方法所创造出的动态影像。”