第6讲VisualC图形程序设计

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C语言程序设计全套教学教程完整版电子课件最全ppt电子教案

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8.1 指针的概念、定义和引用 8.1.1 指针的概念 8.1.2 指针变量的定义 8.1.3 指针变量的引用 8.2 指针与函数 8.2.1 指针变量作函数参数 8.2.2 返回值为指针的函数 8.2.3 通过指针调用函数
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Hale Waihona Puke 目录8.3 指针与数组 8.3.1 指针与数组的关系 8.3.2 数组名作函数参数的指针解释 8.3.3 指针数组 8.3.4 多级指针 8.4 指针与字符串 8.4.1 字符串的表示形式 8.4.2 字符串指针作函数参数
2.汇编语言
汇编语言的指令与机器语言的指令基本上保持了一一对应的关系。与 机器语言比起来,汇编语言易记、易读、易检查、易修改,但却不能 被计算机直接识别和执行,必须由翻译程序翻译成机器语言程序后才 能执行。汇编语言仍然是面向特定计算机的语言,也仍然是低级语言
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1.1 程序设计语言概述
3.高级语言 高级语言是接近人类自然语言和数学语言的程序设计语言,具有以下
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5.2 do-while语句 5.3 for语句 5.4 break和continue语句 5.5 多重循环 5.6 综合应用举例 第6章 数组 6.1 数组概述 6.2 一维数组
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6.2.1 一维数组的定义 6.2.2 一维数组的引用 6.2.3 一维数组的初始化 6.2.4 一维数组的程序举例 6.3 二维数组 6.3.1 二维数组的定义 6.3.2 二维数组的引用 6.2.3 二维数组的初始化
翻译成目标程序,然后执行该目标程序。解释方式是把源程序逐句翻
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1.1 程序设计语言概述

Visual Basic程序设计基础教程

Visual Basic程序设计基础教程
ห้องสมุดไป่ตู้
1.3.5 常用工作窗口
1.工程(Project)资源管理器窗口
工程是指用于创建一个应用程序的文件的集合。工程 资源管理器列出了当前工程中的窗体和模块
这些文件包括:窗体文件 (.FRM)、标准模块文件 (.BAS)、类模块文件(.CLS)、 工程文件(.VBP)、工程组文件 (.VBG)、资源文件(.RES)
4. 编写程序代码(事件响应代码)
对象名称
Command1 Command2 Command3 Form
事件
单击(Click) 单击(Click) 单击(Click) 装入(Load)
响应
将窗体的背景设置为白色 将窗体中文本的颜色设置为红色 结束程序运行 显示“VB程序设计示例”
双击
5. 保存程序
如:工程1—Microsoft Visual Basic(设计) 方括号中的“设计”表示处于设计阶段,随着工作状态
的不同,括号内的信息可能是:“运行”,表示处于程序运 行阶段;“Break”表示处于程序中断阶段。这三个阶段也称 为设计模式、运行模式和中断模式。
1. 设计模式:可进行用户界面的设计和代码的编制。 2. 运行模式:运行应用程序,不可编辑代码和界面。 3. 中断模式:中断运行,可编辑代码,但不可编辑界面。
“工程资源管理器窗口”中 还有三个按钮:
• “查看代码”:用于查看相应文件的程序代码。 • “查看对象”:用于查看相应的窗体。 • “切换文件夹”:用于查看文件所在的文件夹。
1.3.5 常用工作窗口
窗体设计器窗口 它是设计程序时主要操作的窗口,设计程序的第一步,
就是在该窗口中绘制各种控件,窗口显示的也就是程序运行 的界面。
1.1.1 基本术语 1.1.2 程序设计语言 1.1.3 程序的基本结构 1.1.4 程序设计的一般步骤

浅谈Visual Basic程序语言设计课程之教与学

浅谈Visual Basic程序语言设计课程之教与学
让学生在生动的实例中体会到编程的乐 趣, 使程序设计课不再枯 燥乏味 , 真正做 到学 中有乐 , 这样获取 的知识
才能记忆深刻 。
7 尽量不要使用 vr n 类 型的变量 。 、 ai t a 8在功能够用的时候 , 、 尽量使用较小 的控件。
坚实的基础 , 成为广大计算机教 育工作者共 同 讨的话题 。本文从 V 探 B程序设计课程入手, 浅议 了 该课程的学 习方法与教 学方法。 [ 关键词 ] B程序设计 程序开发 工具 学习方法 教学方法 V


Vi a a i 编 程 基础 s l sc的 u B
V sabs 以其 简单易学 , i lac u i 功能强 大而得 到广泛 应用 , 且成为各 并 高校程序设计课程的首选语 言 , 也是全 国计算 机等级 考试 的可选语 言 之一 。 高职院校教学 的主要任务就是向学生传 授基础理论知识 , 培训专 业技 能和技 巧。因此 , 在教学工作 中我们 必须要 有这样清晰 的认识 : 我 们从事 的不是精英教育, 以就业为导 向, 而是 培养技术应用型人才, 因而, 在教学过程设 计和运行 中要使学生智力水平 、 职业适应能力 、 职业技 能 和技巧有所发展, 有所提高 。 本文根据多年教学经验 以及学生学习的心 得总结 出一些教学方法和学 习方法 , 以供 广大高校师生交流与学习。 Vsabsc i l ai是面 向对象 的可视化编程工具 ,并且是事件驱动 的编 u 程机制 ,它是在 B SC语言和 Q i ASC语言 的基础上发展起来 的 AI uc B I k 高级程序设计语言 , 以利用系统提供的大量可视化控件 , 可 按设计要求 的屏幕布局 , 在屏幕上画出各种 图形对象“ 部件” 并设置这些 图形对象 , 的属性 , 再编写对象的事件代码 。 设计 步骤 可以概括如下 :、 1新建一个标 准 E E 目。2设 计用户 X 项 、 界面。 、 3 编写事件响应代码 。 、 4 测试运行效果 , 存盘 , 生成可执行文件。 其中编写事件代码是起画龙 点睛的作用 ,学习编程也就是学习如何编 写代码 。 二、 初学编程应该养成 良好 的编程 习惯 这样为以后学习打下良好 的基础 , 这些习惯可以总结如下 : 1给所有的对象 , 、 方法 , 变量起名的时候 , 量用有意义的名字。 尽 2 给 自己的程序写详细 的注释。 、 3 编程的过程中随时运行调试。 、 4 调整控件的某些属性时 , 、 比如大小 , 位置 , 颜色等 , 应尽量在属性 面板 中输入数 字。 5 写程序时 , 、 同一 功能模 块 的程序最好一 气呵成 , 断开写 的话 , 会 打断编程思路 。 6 遇到比较复杂的程序或界面设计 , 、 最好先在纸上画画 , 把整体构

中职C语言教案:C语言图形程序设计(全3课时)

中职C语言教案:C语言图形程序设计(全3课时)
#include<stdio.h>
main()
{int i,j;
for(i=1;i<=3;i++)
{ for(j=1;j<=6;j++)
printf(“%d”,j);
}
printf(“\n”);
}
教学环节
教学活动内容及组织过程
个案补充




4.如果变成如下的图形呢?
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6
printf(“*”);
}
printf(“\n”);
}
5.观察以下图形输出程序
*
***
*****
试写出此程序的典型程序段
#include<stdio.h>
main()
{int i,j;
for(i=1;i<=3;i++)
{ for(j=1;j<=4-i;j++)
printf(“ ”);
for(j=1;j<=2*i-1;j++)
printf(“*”);
}
printf(“\n”);
}
方法二:
#include<stdio.h>
#include<math.h>
main()
{int i,j;
for(i=-2;i<=2;i++)
{ for(j=1;j<=abs(i);j++)
printf(“ ”);
for(j=1;j<=5-abs(i);j++)
C语言

第6讲 程序设计工具

第6讲 程序设计工具

4. 第四代语言的分类 按照4GL的功能可以将它们划分为以下几类:
(1)查询语言和报表生成器 查询语言是数据库管理系统的主要工具,它提供用户对数据库进行 查询的功能。报表生成器为用户提供自动产生报表的工具,它提供非 过程化的描述手段让用户很方便地根据数据库中的信息来生成报表。 (2)图形语言 Windows为我们提供了图形方式用鼠标进行软件开发的平台。 (3)应用生成器 应用生成器是重要的一类综合的4GL工具,它用来生成完整的应用 系统。应用生成器按其使用对象可以分为交互式和编程式二类。 (4)形式规格说明语言 为避免自然语言的歧义性、不精确性引入软件规格说明中。形式的 规格说明语言则很好地解决了上述问题,且是软件自动化的基础。从 形式的需求规格说明和功能规格说明出发,可以自动或半自动地转换 成某种可执行的语言。
四、编程工具的比较
1. Java与C/C++语言 Java提供了一个功能强大语言的所有功能,但几乎没有一点含混特征。 C++安全性不好,但C和C++被大家接受,所以Java设计成C++形式,让 大家很容易学习。 Java去掉了C++语言的许多功能,让Java的语言功能很精炼,并增 加了一些很有用的功能,如自动收集碎片。 Java实现了C++的基本面向对象技术并有一些增强,Java处理数据 方式和用对象接口处理对象数据方式一样。
3. 历史
尽管早年的论文中也用到过第四代语言4GL(FourthGeneration Language)一词,但是,4GL术语1982年 才被James Martin在其书《无程序员应用开发 (Applications Development Without Programmers)》 中正式用于非过程、高级设计语言。IBM的RPG (1960年)中可能首次描述过4GL,随后是信息产品 MARK-IV (1967年)和Sperry的MAPPER (1969年内部 用,1979年发布)中也有4GL描述。

C语言程序设计教程ppt课件(2024)

C语言程序设计教程ppt课件(2024)
打印九九乘法表
使用嵌套的for循环打印九九乘法表。
23
04
数组与字符串处理
2024/1/30
24
一维数组定义和操作
2024/1/30
01
一维数组定义
类型说明符 数组名
[常量表达式];
02
一维数组初始化
在定义数组时对数 组元素赋以初值;
04
一维数组操作
包括赋值、输入输
03
出、排序、查找等

一维数组引用
do-while循环
与while循环类似,但至少会执行一次 循环体。
示例
int i = 0; do { printf("%d ", i); i; } while (i < 10);
语法
do { // code to be executed } while (condition);
2024/1/30
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赋值运算符
包括赋值运算符(=)和复合赋 值运算符(+=、-=、*=、/=、 %=),用于为变量赋值或进行 运算后赋值。
12
类型转换与运算顺序
2024/1/30
类型转换
当不同类型的数据进行运算时,需要进行类型转换,包括自 动类型转换和强制类型转换。自动类型转换由编译器自动完 成,而强制类型转换需要使用类型转换运算符。
0。
free函数
用于释放已分配的内存空间 ,避免内存泄漏。
2024/1/30
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指针在数组、字符串等数据结构中应用
指针与数组
数组名本质上是一个指向数组首元素的指针;通过指针可 以访问和修改数组元素。
指针与字符串
字符串在C语言中以字符数组的形式存储,指针可以方便 地操作字符串。

C程序设计教程课件PPT课件

C程序设计教程课件PPT课件

哈希查找
通过哈希函数将元素的关键字转 换为数组的索引,然后在对应位 置进行查找。时间复杂度为O(1)。
THANKS
感谢观看
选择排序
每次从未排序序列中选出最小 (或最大)元素,放到已排序
序列的末尾。时间复杂度为 O(n^2)。
插入排序
将未排序元素插入到已排序序 列中的适当位置,以达到排序 的目的。时间复杂度为O(n^2)。
常见排序算法实现原理及性能比较
快速排序
采用分治策略,通过一趟排序将待排序序列分割成独立的两部分,其中一部分的所有元素都比另一部分的 所有元素小,然后再对这两部分继续进行排序。时间复杂度为O(nlogn)。
示例1
使用fprintf()和fscanf()函数实现 文件的读写操作。
示例2
使用fgetc()和fputc()函数实现文 件的字符读写操作。
示例3
使用fgets()和fputs()函数实现文 件的字符串读写操作。
示例4
使用fread()和fwrite()函数实现 文件的数据块读写操作。
数据存储格式选择(如:文本、二进制)
01
文本格式
02
二进制格式
03
选择依据
将数据以字符形式存储,便于查看和编 辑,但占用空间较大。
将数据以二进制形式存储,占用空间较 小,读写效率高,但不便于直接查看和 编辑。
根据实际需求选择数据存储格式,如需 要频繁读写大量数据且对存储空间有要 求时,可以选择二进制格式;如需要方 便查看和编辑数据时,可以选择文本格 式。
算法概念及评价标准
算法概念
为解决特定问题而规定的一系列操作步骤,具有有穷性、确定性、可行性、输 入和输出五个基本特性。
评价标准

visualc课程设计案例精编

visualc课程设计案例精编

visual c 课程设计案例精编一、教学目标本章节的教学目标包括以下三个方面:1.知识目标:使学生掌握Visual C++编程基础,理解面向对象编程的基本概念,熟悉常用的数据结构和算法。

2.技能目标:培养学生能够使用Visual C++进行简单的程序设计,能够独立解决实际问题,提高编程能力和解决问题的能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生认识到编程在实际生活中的应用价值。

在制定教学目标时,我们充分分析了课程性质、学生特点和教学要求,将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。

二、教学内容根据课程目标,我们选择和了以下教学内容:1.Visual C++编程基础:介绍Visual C++的环境设置、基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:讲解类和对象、继承、多态、封装等基本概念,使学生理解面向对象编程的思想。

3.常用数据结构和算法:介绍数组、链表、栈、队列、排序、查找等常用的数据结构和算法。

4.实际编程案例:通过分析实际编程案例,使学生掌握编程技巧,提高编程能力。

我们制定了详细的教学大纲,明确了教学内容的安排和进度,确保内容的科学性和系统性。

三、教学方法为了达到课程目标,我们选择了多种教学方法:1.讲授法:通过讲解基本概念、原理和方法,使学生掌握理论知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,促进学生之间的交流,培养学生的团队合作意识和解决问题的能力。

3.案例分析法:分析实际编程案例,使学生将理论知识应用到实际问题中,提高编程能力。

4.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写程序,培养学生的实际操作能力。

通过多样化的教学方法,我们激发了学生的学习兴趣和主动性。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们选择了以下教学资源:1.教材:《Visual C++编程实例精讲》2.参考书:《Visual C++ Primer》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、实验室环境以上教学资源丰富了学生的学习体验,提高了教学效果。

VisualBasic程序设计教学大纲

VisualBasic程序设计教学大纲

《Visual Basic 程序设计》教案大纲课程名称:中文名称:Visual Basic程序设计;英文名称:Visual Basic Programing课程编码: 161030学分:4 分总学时: 64 学时,其中,理论学时:44学时;实验学时:20学时适应专业:非计算机各专业先修课程:大学计算机基础执笔人:周贤善审订人:李新玉一、课程的性质、目的与任务Visual Basic 是公共基础课,是一门面向对象的高级计算机编程语言之一。

目前在我校城建学院和地化系开设这门课程。

本课程是培养学生的程序设计能力,要求学生在掌握顺序、选择、循环三种基本结构并能熟练用之编写程序的基础上,掌握面向对象程序设计基本概念,掌握窗体和常用控件的使用,能较熟练地用 Visual Basic 语言开发 Windows 环境下一般应用程序的能力。

二、教案内容与学时分配第一章 VB 的程序设计概述(2学时)VB 的发展,特点,安装及开发环境,重点是开发环境。

第一节 VB 的发展第二节 VB 的功能特点第三节 VB 的安装和启动第四节集成开发环境第二章简单的 VB 程序设计(4学时)对象及其属性,通过一个例子时学生全面了解VB 程序设计的全过程。

第一节对象的概念第二节建立简单的应用程序第三节窗体和基本控件第四节工程的管理及环境的设置第五节使用帮助系统第六节程序调试第三章 VB 语言基础(4学时)VB 的数据类型,运算符,表达式及编码规则。

第一节数据类型第二节变量和常量第三节运算符和表达式第四节编码规则第四章基本的控制结构(4学时)顺序结构,选择结构,循环结构及常用算法。

第一节顺序结构第二节选择结构第三节循环结构第四节其他辅助控制语句第五节常用方法(一)一累加、连乘二求素数三穷举法四递推法五求最大数或最小数第五章数组( 4 学时)用于实际应用中处理同一性质的成批数据。

第一节数组的概念第二节静态数组及其声明第三节动态数组及其声明第四节数组的基本操作第五节控件数组第六节自定义数据类型第七节常用算法(二)一分类统计二大量数据的输入和编辑三数组排序( 1)四数组中元素的插入和删除操作第六章过程( 4 学时)通过 VB 提供的自定义过程将功能模块定义成一个个过程,供事件过程多次调用。

Visual Basic程序设计教程电子课件——程序设计基础

Visual Basic程序设计教程电子课件——程序设计基础
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2.1.2 如何学习Visual Basic
2.编程实验对能力提高最重要
学习Visual Basic与学习下棋有很多相似,值得类比、 借鉴。
学下棋必须先学各棋子的移动规则,但记住了“马走日、 象走田”并不意味着你就会下棋了,必须要勤于对奕并潜 心钻研。学习Visual Basic必须先了解Visual Basic语 言的基本规则,而更重要的是在实际应用中逐步提高编程 能力。
有懂不懂的问题。有此认识,才能避免进入许多初 学者都易于陷入的误区,从而使我们的学习获得事 半功倍的效果。
时常有学生为没有用心去记因此没有记住这些 规则而苦恼,经常有学生用一句“一点都不懂”来 表达此时的心情,是非常有害的,使得学习 Visual Basic迟பைடு நூலகம்才得以入门,从而耽误了宝贵 的学习时间。
4
2.1.1 计算机高级语言与语言处理系 统
再譬如,可以在一行上写上这样的两条语句“x=5: y=x*7.3”,但决不允许写成“x=5, y=x*7.3”,因为 Visual Basic的规则是一行上的多条语句之间必须用冒号 间隔。
(2) 语言处理系统开发者必须根据这套规则去设计、 制作语言处理系统,对于用户严格按照相应语言的规定编 写的程序,该系统应能够处理它并最终生成该程序的可执 行文件。
关于Visual Basic语言我们只能了解并熟记,我们只 能遵守规则而不能去创造规则,我们学习的意义在于用高 级语言编写程序去解决实际问题。
5
2.1.2 如何学习Visual Basic
1.语言规则要熟记 学习Visual Basic首先要做到熟记Visual
Basic语言的规则。 对于规则,只有记得住与记不住的问题,而没
若计算圆柱体的体积并存入变量v,声明v为Single 类型,半径和圆周率也采用Single类型,则结果v具有6位 有效数字;如果要求计算结果具有更高的精确度,可以考 虑采用Double类型声明v与相关变量。

C语言图形化编程基础入门

C语言图形化编程基础入门

二、C 的图形模式编程2.1图形编程基础VC+EasyX 库里提供了图形函数就可以在VC 环境下进行图形编程。

对图形函数的操作都是在视口(Viewport )上进行。

用户可以在屏幕上定义大小不同的视口,若不定义视口大小,它就是整个屏幕。

视口是在图形屏幕状态下的概念,用户可访问的最小单位是一个像素(像素这一术语最初用来指显示器上最小的、单独的发光点单元。

然而现在,其含义拓宽为指图形显示器上的最小可访问点)。

文本与图形都可以在视口上显示。

图形视口的左上角坐标为(0,0)。

例如:分辨率为640*480的视口像素点的定位显示器在图形模式下工作时,显示的单位是像素点,通过控制各像素点的颜色和灰度等级来形成图形。

因此绘图的第一步是进行图形模式的初始化,系统进入绘图模式。

(1) initgraph() 图形初始化函数用法: HWND initgraph(int width,int height,int flag = NULL);示例:以下局部代码创建一个尺寸为 640x480 的绘图环境:initgraph(640, 480);例2-1:调用initgraph()设置640*480的图形模式,在屏幕中央显示如下的图形。

参考代码:#include<graphics.h>#include <conio.h>int main(){initgraph(640, 480);line(200, 240, 440, 240);line(320, 120, 320, 360);getch();(closegraph();return 0;}[学习单步执行]试着单步执行刚才的程序,由于绘图和多线程等因素的限制,请务必按照以下步骤尝试(熟练了以后就不用了):1. 将VC取消最大化,并缩小窗口,能看到代码就行。

2. 按一下F10(单步执行),会看到屏幕上出现一个黄色的小箭头,指示将要执行的代码。

3. 当箭头指向initgraph()语句时,按F10,能看到窗口发生了变化。

图形学实验一Visual C++图形程序设计

图形学实验一Visual C++图形程序设计

实验一Visual C++图形程序设计一、实验目的Visual C++是在Microsoft C的基础上发展而来的,随着计算机软、硬件技术的快速发展,如今Visual C++已成为集编辑、编译、运行、调试于一体功能强大的集成编程环境。

本章以Visual C++ 6.0为对象,主要介绍Visual C++集成编成环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计、鼠标编程以及菜单设计等基础,目的是通过对Visual C++的学习,掌握Visual C++图形程序设计的方法,为计算机图形学原理部分的算法实现提供程序工具和方法。

二、实验任务1.学习Visual C++图形程序设计的方法;2.掌握Visual C++集成编成环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计。

三、基础知识和实验步骤3.1 Visual C++ 6.0应用程序开发方法介绍Visual C++ 6.0集成开发环境,以一个简单的实例介绍利用Visual C++应用程序工程建立方法和程序设计框架。

3.1.1 Visual C++的集成开发环境从开始菜单中启动Visual C++ 6.0,进入开发集成环境。

打开一个项目后,可以看到Visual C++ 6.0的开发环境由标题栏、工具栏、工作区窗口、源代码编辑窗口、输出窗口和状态栏组成,见图3.1所示。

标题栏用于显示应用程序名和所打开的文件名,标题栏的颜色可以表明对应窗口是否被激活。

菜单栏包括文件、编辑、显示、插入、工程、编译、工具、窗口和帮助九项主菜单,包含了从源代码的编辑、界面设计、程序调试和编译运行在内的所有功能。

工具栏列出了常用的菜单命令功能和对象方法。

工具栏的下面是两个窗口,一个是工作区窗口,用于列出工程中的各种对象,一个是源代码编辑窗口,用于各个对象的程序设计。

输出窗口显示项目建立过程中所产生的各种信息。

屏幕底端是状态栏,它给出当前操作或所选择命令的提示信息。

标题栏菜单栏工作区源代码编辑窗口状态栏图3.1 Visual C++ 6.0集成开发环境3.1.2 应用程序工程的建立方法Visual C++提供了一种称为App Wizard的工具,利用该工具,用户可以方便地按照自己的需要创建符合需要的应用程序框架。

Visual-Basic6.0程序设计(完整)

Visual-Basic6.0程序设计(完整)
或按“结束”强行停止程序的运行。
2.2 建立简单的应用程序
以【 例2-2-1 】为例: 1. 建立用户界面的对象; 2. 对象属性的设置; 3. 对象事件过程及编程; 4. 程序运行和调试; 5. 保存文件。
简单设计实例
【 例2-2-1 】
源程序
2.3 窗体和控件的基本属性
一、常用属性 1. 名称属性 创建的对象名称,有默认的名。在程序中,控件 名是作为对象的标识而引用,不会显示在窗体上。 2. 标题属性 该属性决定了控件上显示的内容。 3. 、、和属性
【作业】: 1、 书本P9页 一、选择题 2、熟悉6.0集成开发环境的组成
第2章 6.0 集成开发环境
【教学目的要求】: 1、介绍类、对象及对象的属性、事件和方法的概念; 2、掌握建立用户界面对象; 3、掌握标准控件的画法和基本操作;
4、掌握对象属性的设置; 5、掌握对象的事件、事件过程和事件驱动; 6、6.0工程的管理及环境设置; 7、程序的调试。 8、应用程序开发示例:创建应用程序界面、设置属性、编
【例:习题p41-1】设计程序,使其在窗体上显示5个外观不同的标签控 件。
13.(自动调整)属性 :可以自动调整大小。 :保持原设置时的大小,
W id th
H eig ht
4. 属性 控件是否可操作。当设置为时,呈暗淡色,禁止用户进
行操作。 5. 属性
控件是否可见。当设置为时,用户看不到,但控件本身存在。
【 例2-3-1 】 属性和属性 的比较。
7.(字体)属性 :设置字体类型,属性值为字符型。如:“宋体”、“楷体”。 :设置字体大小,属性值为整型。如:28、32。 :设置字体是否粗体,属性值为逻辑型。 :设置字体是否斜体,属性值为逻辑型。 :设置文本是否加删除线,属性值为逻辑型。 :设置文本是否加下划线,属性值为逻辑型。
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