3Dmax材质编辑器基本材质

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3D MAX 教案(15)材质

3D MAX 教案(15)材质

第十五章材质
材质是某种物质在一定的光照条件下产生的反光度、透明度、色彩及纹理的光学效果。

一、材质编辑器
1、材质编辑器的主要界面
2、材质编辑器的基本工具
3、材质编辑器的导航工具
4、材质编辑器的优化工具
5、材质编辑器其它功能
二、主要材质类型
如果不添加外挂插件,3D自身提供了16种材质类型
1、Advanced Lighting 高级灯光材质
2、Bleed(混合)类型材质
3、Composite(合成)类型材质
4、Double-Side(双面)类型材质
5、Ink’n Paint(卡通)类型材质
6、Lightcape 材质
7、Matte/Shadow (不可见/投影)材质
8、Morpher (变形)类型材质
9、Multi/Sub-Object (多重/次物体)类型材质
10、Raytrace(光线跟踪)类型材质
11、Shell Material(壳材质)
12、Shellac(虫漆)类型材质
13、Standard(标准)类型材质
14、Top/Bottom(顶/底)类型材质
15、Architectural(建筑)类型材质
16、mental ray类型材质
三、贴图类型
如果不添加外挂插件,3D自身提供了35种贴图类型贴图共有以下分类:
(一)、2D Map (2D贴图)类型
(二)、3D Map (3D贴图)类型
(三)、Compositor Map (合成器贴图)类型
(四)Color Modifier Map (颜色修改器贴图)类型(五)、其它类型贴图。

3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置第一篇:3ds Max常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据木材固有色取值。

阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。

4、反光区一般取40左右。

5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250 表面色:红60,绿45,蓝20 阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据各自固有色取值。

阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。

4、反光区一般取50左右。

5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。

3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。

第二篇:PKPM参数设置SATWE参数设置一:总信息1、水平力与整体坐标夹角(度):一般为缺省。

若地震作用最大的方向大于15度则回填。

2、混凝土容重(KN/m3):砖混结构25 KN/m3,框架结构26KN/m3。

3、刚才容重(KN/m3):一般情况下为78.0 KN/m3(缺省值)。

4、裙房层数:程序不能自动识别裙房层数,需要人工指定。

应从结构最底层起算(包括地下室),例如:地下室3层,地上裙房4层时,裙房层数应填入7。

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。

其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。

SPECULAR[高光色]:默认值。

由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。

SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。

如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

3Dmax材质编辑:掌握常用材质的制作和调整

3Dmax材质编辑:掌握常用材质的制作和调整

3Dmax材质编辑:掌握常用材质的制作和调整标题:3Dmax材质编辑:掌握常用材质的制作和调整导言:3Dmax是一款广泛应用于建筑设计、影视特效等行业的三维建模软件,材质编辑是3Dmax中重要的一环。

掌握常用材质的制作和调整技巧,能够为模型赋予逼真的质感和细节,使作品更加出色。

本文将详细介绍3Dmax中常用材质的制作和调整步骤,帮助读者掌握这一技能。

一、基础知识- 了解3Dmax中常用的材质类型,如标准材质、双色材质、光泽反射材质等。

- 熟悉3Dmax中的材质编辑器界面,包括主要的参数和工具栏。

二、常用材质的制作步骤步骤1:选择对象步骤2:创建材质球步骤3:选择合适的材质类型步骤4:调整基本属性步骤5:调整高级属性1. 步骤1:选择对象- 在3Dmax中打开目标场景或创建新的场景。

- 单击选择工具,选择需要编辑材质的对象。

2. 步骤2:创建材质球- 在材质编辑器界面的工具栏中找到“创建材质球”按钮并点击。

- 在弹出的对话框中选择“标准材质”或其他合适的材质类型。

3. 步骤3:选择合适的材质类型- 在材质编辑器界面中的参数区域选择合适的材质类型。

- 根据需求选择标准材质、双色材质、光泽反射材质等。

4. 步骤4:调整基本属性- 在材质编辑器界面中的基本属性区域,调整颜色、透明度、反射等基本属性。

- 可以使用颜色选择器调整颜色,滑动条或数值输入框调整其他属性。

5. 步骤5:调整高级属性- 在材质编辑器界面中的高级属性区域,调整材质的质感、细节等高级属性。

- 可以调整反射度、折射度、凹凸贴图等参数来增加真实感。

三、材质调整技巧- 实时预览:在材质编辑器界面中勾选“实时预览”选项,可以随时查看材质在模型上的效果。

- 多层材质:通过添加多层材质,可以在一个对象上叠加不同的材质效果,增加细节和逼真度。

- 纹理贴图:通过导入纹理贴图,可以为材质添加更丰富的图案、细节和质感。

四、材质库应用- 使用现有材质库:在材质编辑器界面的材质库中选择现有的材质,可以快速应用到对象上。

3Dmax材质编辑器中十多种材质类型的讲解

3Dmax材质编辑器中十多种材质类型的讲解

材质编辑器中十多种材质类型的讲解
2008-10-13 10:04:31 作者:admin来源:浏览次数:1232 网友评论 2 条
材质编辑器中十多种材质类型的讲解
MAX用户参考中介绍的材质类型,有十多种材质类型的讲解,的慢慢传。

希望大家能用上。

首先打开材质编辑器。

单击standard弹出材质类型菜单,standard是默认的标准材质。

首先介绍一下混合材质(blend)
混合量(Mix Amount)—确定混合的比例(百分比)。

0 表示只有“材质1”在曲面上可见;100 表示只有“材质2”可见。

可以为此参数设置动画。

创建材质预览非常适用于测试效果。

如果已指定遮罩贴图,并且启用遮罩的复选框,则该控件不可用。

下面给大家介绍合成材质(composite)又叫做复合材质,
今天为大家讲解双面材质。

双面材质——包含两种材质,一种材质用于对象的前面,
另一种用于对象的背面。

下面给大家介绍卡通材质。

以上就是对卡通材质的讲解。

3DS MAX材 质 编 辑 器

3DS MAX材 质 编 辑 器

3、Sliding friction(滑动摩擦力):设置对象的表面在沿着另一个对 象表面保持运动时的滑动摩擦力。
材质编辑器
5、材质类型
• “线框”选项
原始物体
应用线框后的物体
• “双面”选项
原始物体
应用线框后的物体
应用线框及双面后的物体
2-sided材质可用于模拟透明的玻璃、鱼网、球拍细线等
Facted (面片):把对象的每个面作为平面渲染。 可用于制作加工过的钻石、宝石、或任何带有硬边的表面。
原始物体
置,这样便于观看场景中材质赋予对象的结果
上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果 和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮。名称 栏中显示当前材质名称
材质编辑器
下半部分为可变区,从Basic Parameters卷 展栏开始包括各种参数卷展栏
菜单栏 滑动块 工具列 示例球
滑动块 工具行
材质贴图导航器
材质编辑器
Select by Material(由材质选取):将设计好的材质赋予场景的 多个对象
Get material(获取材质):浏览材质和贴图 Put material to scene(把材质放置到场景中):更新场景中对象 的材质。 注:在下列情况下此按钮可用:激活的材质样本球与场景中对 象有相同的名称,而且出于激活的材质样本球没有指定到一个 对象。
6、Reflection dimming(阴影反射):主要针对使用反射贴图材质的对象。 1)Apply(启用):打开或关闭阴影反射。关闭时,反射贴图材质不被平行光影 响。 2)Dim level(阴影反射强度):设置阴影反射的强度。 值为0,反射贴图在阴影中完全是黑的; 值为0.5,反射贴图在阴影中是暗黑的; 值为1时,反射贴图在阴影中没有效果。

3ds max 材质编辑器

3ds  max  材质编辑器
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材质编辑器 四、贴图2D贴图
Combustion:可以通过把3dsmax制作得图像与 Combustion合成软件连接在一起使用 渐变(Gradient):可以制作直线型或放射型的 渐变 渐变坡度(Gradient Ramp):可以使用各种颜色 的渐变,制作出多种贴图形态。 平铺(Tiles):可以制作出各种瓷砖形态 棋盘格(Checker):可以组合两种颜色,制作 棋盘格花纹 位图(Bitmap):可以使用通过扫描或者编辑 工具制作的图像,以及动画文件 漩涡(Swirl):可以制作出漩涡或冰淇凌状的 贴图
衰减(Falloff):内(In)代表越向里边 (玻璃瓶)越透明,外(Out)代表越 向外边(烟雾)越透明。通过数量( Amount)值可以设置透明度。 类型(Type):可以设置通过什么形态来计算并表现透明材质的后面(透光 色)。可以设置过滤色(Filter Color),在这里相减(Substractive)是颜色变暗, 相加(Additive)是颜色变亮。 折射率(Index of Refraction):用于设置折射率。 线框(Wire):可以设置线框的厚度。 反射暗淡(Reflection Dimming):可以将发射制作得暗淡一些,钩选应用后会 被激活,暗淡级别可以设置阴影部分的程度,反射级别可以设置没有阴影 的反射强度。
可以移动到上一级,建议使用Material/Map Navigator。 转到下一个同级项(Go Forward to sibling):在材质中应用了几个贴图后, 移到另一同级项 从对象拾取材质(Pick Material from Object):在场景中打开材质 材质名称(Material Name):设置材质的名称 材质类型(Material Type):选择材质的类型

3dmax材质中英文对照

3dmax材质中英文对照

3dmax材质中英文对照1. 材质编辑器Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)2. 参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象)Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区).Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)3. Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)4. 灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)V olume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)V olume Fog(体雾)。

3ds Max材质

3ds Max材质

复合材质
1 【顶/底】材质 2 【多维/子对象】材质 3 【光线跟踪】材质 4 【混合】材质
操作示例——制作【多维/子对象】材质
1)选中物体,单击鼠标右键,在列表中选择
【转换为可编辑多边形】。在【修改器列表】选
择【编辑多边形】堆栈中的【多边形】选项,选
中图所示多边形。
2)在【多边形】子层级中找到【多边形属性】
1)材质球有几种形态? 2)【材质编辑器】版面分为哪几部分? 3)【明暗器基本参数】中的【线框】、【双面】、【面贴图】 和【面状】有什么区别? 4)【复合材质】主要有哪几种? 5)【光线跟踪】通常可以用来制作哪些材质? 6)制作一个场景,场景中要包括木地板、一个玻璃杯和一个魔 方。木地板和玻璃可以运用【光线跟踪】来制作,运用【多维/ 子对象】可以来制作模仿,如图所示,参见光盘中的文件“练习 10.max”。
操作示例——制作玻璃材质
1)单击 按钮,打开【材单击【漫反射】后的色块,并将其调整为白色,按住鼠标左键不 放,将白色色块拖动到【透明度】后的色块上。在弹出的对话框中 单击【复制】选项。单击【反射】后按钮的选择【衰减】命令。 3)设置【高光级别】、【光泽度】分别为200、90,如图9-39所示。 4)若想改变玻璃的颜色,则可以在【漫反射】和【透明度】后面的 颜色框中进行修改。 5)单击 按钮,将材质赋予玻璃杯,然后再单击 按钮,将玻璃材 质在场景中显示,最后单击 进行快速渲染。
卷展栏,设置其ID号为1,如图所示。
3)退出【多边形】子层级,打开【材质编辑器】
面板,选中一个材质球,单击
按钮打开
【材质/贴图浏览器】中的【多维/子对象】材质。
4)将子材质设置【数量】为2,单击ID号为1的
子材质,进入【材质编辑器】面板。

3dmax 标准材质 参数

3dmax 标准材质 参数

3dmax 标准材质参数
3D Studio Max的标准材质参数包括以下部分:
1. 材质类型:选择合适的材质类型,例如PBR材质、无光/反射材质、双面材质等,根据实际需求进行选择。

2. 基材:选择合适的基材类型,例如金属、塑料、陶瓷、玻璃等,根据实际需求进行选择。

3. 纹理贴图:为材质添加纹理贴图,可以选择贴图类型,例如平面、立方体、球体等,并设置贴图的尺寸和重复次数。

4. 颜色:设置材质的颜色,可以通过调整材质的颜色、亮度、饱和度等参数来实现。

5. 反射:设置反射的参数,例如反射率、反射角度、反射模糊等,以实现反射效果。

6. 折射:设置折射的参数,例如折射率、折射角度等,以实现折射效果。

7. 透明度:设置透明度的参数,例如透明度、透明度方向等,以实现透明效果。

8. 自发光:设置自发光的参数,例如颜色、强度等,以实现自发光效果。

9. 环境光:设置环境光的参数,例如颜色、强度等,以实现环境光效果。

10. 光泽度:设置光泽度的参数,例如光泽度、光泽度方向等,
以实现光泽效果。

11. 细分:设置细分的参数,例如细分值等,以影响材质的细节程度。

12. 采样器:设置采样器的参数,例如采样器类型、采样器数量等,以影响材质的采样质量。

3dmax不锈钢材质

3dmax不锈钢材质

3dmax不锈钢材质1. 引言3D Max是一种流行的三维建模和渲染软件,被广泛应用于建筑、室内设计、产品设计等领域。

不锈钢材质是在建模和渲染过程中常用的一种材质类型。

本文将详细介绍在3D Max中创建和调整不锈钢材质所需的步骤和技巧。

2. 创建不锈钢材质在3D Max中,创建不锈钢材质需要通过以下步骤:2.1 打开材质编辑器首先,打开3D Max软件,通过菜单栏进入“渲染”选项,并选择“材质编辑器”。

2.2 创建新材质球在材质编辑器中,点击“创建”按钮,然后选择“标准材质球”。

2.3 调整基本材质属性在创建的新材质球中,点击“基本参数”选项卡,可以看到一些基本的材质属性。

根据需要,可以调整颜色、反射、折射等属性。

2.4 添加材质贴图要给不锈钢材质添加贴图,可以在“材质编辑器”中的“贴图”选项卡中添加相应的材质贴图。

通常,不锈钢材质会使用金属纹理贴图、镜面反射贴图等来模拟不锈钢的表面效果。

2.5 调整贴图属性对于添加的贴图,可以在“贴图”选项卡中进行进一步的调整。

例如,可以调整纹理的重复模式、旋转角度、缩放比例等。

2.6 调整光照和反射不锈钢材质在渲染时的效果很大程度上取决于光照和反射效果。

可以在材质编辑器的“反射”选项卡中调整反射颜色、反射模糊度、反射强度等属性,以达到所需的不锈钢效果。

3. 调整不锈钢材质的进阶技巧除了基本的不锈钢材质创建步骤外,还有一些进阶技巧可以提高不锈钢效果的真实性和质感:3.1 使用高分辨率贴图为了提高不锈钢材质的细节效果,可以使用高分辨率的贴图。

这可以通过在贴图属性中调整贴图的分辨率或使用更高质量的贴图来实现。

3.2 添加凹凸贴图为了模拟不锈钢表面的纹理和凹凸效果,可以使用凹凸贴图。

凹凸贴图可以在材质编辑器的“凹凸”选项卡中添加,并通过调整深度、强度等属性来达到所需的效果。

3.3 调整环境光遮挡在不锈钢材质的渲染过程中,使用环境光遮挡可以增强不锈钢表面的阴影效果和深度感。

3ds max各种常用材质参数

3ds max各种常用材质参数

3ds mas常用参数:编辑网格修改器Edit Mesh 修改器一:主要用于编辑三维网格物体。

特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon:多边形、四边形面层级5 Elemnet:元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。

MeshSmooth修改器的相关参数Iterations:光滑等级,(1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。

Crease:硬度数值:可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。

数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。

二维物体(Shapes)1:Line的画法。

a。

点击可以画出直线b。

拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。

Bezier conner 贝兹拐角。

4。

线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。

3dmax入门教程第9章-材质编辑器的介绍

3dmax入门教程第9章-材质编辑器的介绍

3d m a x入门教程第9章-材质编辑器的介绍-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One13d max入门教程第9章-材质编辑器的介绍第9章材质编辑器的介绍通过本章的学习能够掌握如下内容描述材质编辑器布局根据自己的需要调整材质编辑器的设置给场景对象应用材质编辑器创建基本的材质并将它应用于场景中的对象从场景材质中创建材质库从材质库中取出材质给材质重命名从场景中取材质调整设置使用Material/Map 浏览器浏览复杂的材质。

材质编辑器是3d s max工具栏中非常有用的工具。

本章将介绍3d s max材质编辑器的界面和主要功能。

我们将学习如何利用基本的材质如何取出和应用材质也将讨论材质中的基本组件以及如何创建和使用材质库。

材质编辑器基础使用材质编辑器能够给场景中的对象创建五彩缤纷的颜色和纹理表面属性。

在材质编辑器中有很多工具和设置可供选择使用。

人们可以根据自己的喜好来选择材质。

可以选择简单的纯色也可以选择相当复杂的多图像纹理。

例如对于一堵墙的材质来讲可以是单色的也可以是有复杂纹理的砖墙见图。

材质编辑器给我们提供了很多设置材质的选项。

图材质编辑器的布局使用3d s max时会花费很多时间使用材质编辑器。

因此舒适的材质编辑器的布局是非常重要的。

进入材质编辑器有以下三种方法从主工具栏单击材质编辑器Material Editor按钮。

在菜单栏上选取Rendering / Material Editor。

使用快捷键M。

材质编辑器对话框由以下四部分组成见图。

菜单栏材质样本窗材质编辑器工具栏材质类型和名称区材质参数区。

图材质样本窗在将材质应用给对象之前可以在材质样本窗区域看到该材质的效果。

在默认情况下工作区中显示24个样本窗中的6个。

有3种方法查看其它的样本窗。

平推样本窗工作区使用样本窗侧面和底部的滑动块增加可见窗口的个数。

平推和使用样本窗滚动条观察其它材质样本窗的一种方法是使用鼠标在样本窗区域平推。

3Dmax材质编辑器:掌握材质创作的技巧

3Dmax材质编辑器:掌握材质创作的技巧

3Dmax材质编辑器:掌握材质创作的技巧随着科技的发展,3Dmax成为了当今CG行业最常用的三维建模软件之一。

在创作一个真实感和逼真度较高的场景时,材质的制作是不可忽视的一个重要步骤。

本文将向读者介绍3Dmax材质编辑器的使用方法和技巧,帮助读者掌握材质创作的技巧。

一、了解基本概念和工作流程1.1 材质的定义和功能:材质是指物体表面所具备的外观特性,如颜色、光泽和质感等。

材质的选择和创作直接影响场景的真实感和逼真度。

1.2 了解材质的分类:材质可以分为标准材质和自定义材质。

标准材质是软件自带的基本材质,而自定义材质则是根据需要进行创作和编辑。

1.3 了解材质编辑器的工作流程:材质编辑器是3Dmax中用于创建和调整材质的工具。

首先需要创建一个新的材质,然后对其进行属性和纹理等参数的调整,最后将材质应用于物体表面。

二、材质编辑器的基本功能和操作方法2.1 创建新材质:打开3Dmax软件,在材质编辑器界面点击“新建材质”按钮,即可创建一个新的材质。

2.2 材质属性的调整:在材质编辑器中,可以对材质的颜色、反射率、折射率等属性进行调整,以达到预期的效果。

2.3 纹理的应用:材质编辑器中的纹理功能可以为材质添加图像纹理,如木纹、石纹等,使材质更加逼真。

2.4 布尔运算:通过布尔运算可以对材质进行组合或分割,创造出更加复杂的材质效果。

2.5 渲染和预览:在材质编辑器中,可以通过渲染和预览功能来查看和调整材质在场景中的效果。

三、材质创作的技巧和注意事项3.1 参考现实材质:观察现实中不同材质的特征,如金属、塑料、玻璃等,可以帮助我们更好地创作出真实的材质效果。

3.2 使用高质量的纹理:选择高分辨率的纹理图像,可以使材质的质感更加逼真,同时减少纹理的重复效果。

3.3 调整光照和阴影:合理的光照和阴影调整可以使材质更加真实,增加场景的层次感和细节。

3.4 学会使用节点编辑器:节点编辑器是进行更高级材质编辑的工具,学会使用节点编辑器可以让材质创作更加灵活多样。

3D教学3DMAX的材质基础

3D教学3DMAX的材质基础

5.1.4 水平工具栏
水平工具栏位于示例窗的下方,又称为工具行,是材质编辑的常用工具。各 按钮的具体功能见表。
图标
名称
功能
获取材质
打开“材质/贴图同名的材质放置到场景中
赋予选择物体
将材质赋予当前场景中所有选择的对象
清除材质
将示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。如果当前材质是场景中正在 使用的热材质,会弹出一个对话框,可只清除示例窗中的材质或连同场 景中的材质一起清除中选择其一 将当前的热材质备份一份 打开“名称输入”对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中 指定一个Video Post 通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等 展开15个通道可供选择 将材质的贴图在视图中显现出来 单击该按钮后,该按钮会变成状,将显示材质的最终效果。松开该面的 形式赋予对象 回到上一层材质编辑面板 可以移至同一个材质中的另一个同级层中进行编辑
制作材质拷贝 储存材质 材质效果通道 材质效果通道 贴图显示 显示最后结果 回到上一层 平级移动
5.1.5 材质类型和名称区
材质类型和名称区中从左至右依次为:“从物体拾取材质” 按钮 、“材质名称”下拉列表框 、“材质类 型”按钮 。 “从物体拾取材质”用于从场景中的物体获取材质。按下 按钮后在视图中单击物体,材质示例窗中的当前示例图的材质 就会被视图中所选择物体的材质替代,并且当前示例图的材质 变为所选物体的“同步材质”。
“材质名称”下拉列表框用于显示材质或贴图的名称, 可以直接在列表框中修改或输入材质或贴图的名称。 “材质类型”按钮上面显示当前示例图的材质类型。 单击该按钮,打开“材质/贴图浏览器”窗口,通过“材 质/贴图”浏览器可以改变材质或贴图的类型。
5.1.6.参数区
参数区位于材质编辑器的最下方,是 材质编辑器中可以扩展的区域,通常包括6 个卷展栏:明暗器基本参数、基本参数、 扩展参数、超级采样、贴图和动力学属性。

3ds max16种材质简介

3ds max16种材质简介

材质与贴图:材质所反映的是物体本身的物理属性,不同的物体都具有不同的质感,比如国体和液体,而贴图所反映的主要是物体的表面的纹理和色彩,包括一些特殊的属性,贴图时构成材质的一个组成部分。

左图中,蓝色的球体时材质,绿色的方块是贴图。

●None——取消当前材质,实质上是一种取消操作。

●Advanced Lighting Override——高级灯光材质,需要配合3ds max的高级灯光渲染系统来使用,可以使场景产生真实的照明效果,并可以控制色彩和在照明强度等,常用于制作建筑效果图和游戏场景。

●Architectural——建筑材质,这种材质提供了大量的建筑类材质预设效果,比如水泥、沙石、水、玻璃等等。

可以方便的用预设效果制作建筑效果图。

●Blend——混合材质,一种非常重要的材质类型,可已将两种不同的材质类型混合在一起,通常用于表现多重质感的物体,比如生锈的金属,古旧的木头等,使用频率非常高。

●Composite——合成材质,类似Blend材质,可以将多个材质合成到一起,通过它们的色彩通道来确定合成比例。

●DirectX Shader——DirectX材质,属于硬件生成的效果,直接由显示卡运算产生的实时材质效果,多用于游戏开发。

●Double Sided——双面材质,可以根据物体表面法线的方向给正反两面贴上不同的材质。

●Lnk Paint——绘画效果材质,专门用于制作卡通渲染效果的材质,可以产生描边,天色等效果,配合其他类型的材质可以制作很多类型的非真实渲染效果。

●Lightscape Mtl——Lightscape材质,可以在3ds max中使用Lightscape的一种材质。

●Matte/Shadow——遮蔽和阴影材质,专门用于2D和3D合成效果,渲染时只会保留物体的阴影而其他区域则保持透明,可以讲3D物体的渲染结合到2D实拍素材中,在影视特效中运用比较广泛。

●Morpher——变形材质,专门制作材质变形动画的一种材质,配合Morpher修改器可以制作各种材质互相转化的动画,比如一个物体由新变旧的效果。

《3ds Max三维动画制作》项目5 材质的使用

《3ds Max三维动画制作》项目5 材质的使用
• 案例——五色圆柱体
• 创建圆柱体
选中最上面一圈所有面
设置ID
选择“多维/子对象”选项
•设置材质数量
参数设置
多重材质贴图效果
任务4 UVW 贴图
• 任务引入
• 小丽家需要翻新客厅,并准备将客厅的地砖更换为木地板,在木地板的选择上小周 犯难了,打算通过3ds Max来进行设计,在为地板赋予材质贴图时,又出现了新的问 题,发现木地板材质贴图不均匀,需要怎样进行改进呢?用什么方法调整贴图方式 呢?
• (8)连续单击材质编辑器工具栏上的“转到父对象”图标,返回双面材质基本参数 面板。
• (9)单击“背面材质”后面的Material#3(Standard(Legacy))图标,展开背面材 质编辑层次,将漫反射设置为洋红色,如图所示。
• (10)连续单击材质编辑器工具栏上的“转到父对象”图标,返回双面材质基本参 数面板,在视图中选中茶壶对象,单击材质编辑器工具栏上的“将材质指定给选定 对象”图标,赋予茶壶,透视图如图所示。
• 3ds Max主要为我们提供了平面、柱形、球形、收缩包裹、长方体、面和XYZ 到UVW 贴图7种贴图方式。下面介绍几种贴图方式。
• 1.平面
• 贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图所 示。
• 修改后的效果
平面映射贴图的效果
• 2.柱形
• 贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非 常有用。如图所示。
•双面基本参数卷展栏
外表面材质调整框
设置颜色
透视图显示
• (11)单击“渲染”→“渲染设置”菜单命令,打开“渲染设置:扫描线渲染器” 对话框,“输出大小”设置为自定义,宽度设置为640,高度设置为480,并且勾选 “强制双面”复选框,如图所示,单击“渲染”按钮,渲染视图,结果如图所示。

3Dmax材质编辑教程:掌握高级材质编辑技巧

3Dmax材质编辑教程:掌握高级材质编辑技巧

3Dmax材质编辑教程:掌握高级材质编辑技巧引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模与渲染软件,它提供了丰富的材质编辑工具,使用户能够创建逼真的材质效果。

本文将详细介绍3Dmax中的高级材质编辑技巧,帮助读者掌握如何创建出更加真实的材质效果。

一、了解基础材质:首先,我们需要了解一些基础的材质知识。

在3Dmax中,材质主要有颜色、纹理、光泽等参数组成。

每一种材质都有不同的属性设置,使用者可以根据需要进行调整。

1.1 颜色设置:在材质编辑器中,可以根据RGB颜色模式设置不同的材质颜色。

通过调整颜色的明暗、饱和度等参数,可以使材质效果更加逼真。

1.2 纹理设置:纹理是指材质表面的图案或图像,可以增加材质的真实感。

在材质编辑器中,可以选择不同的纹理类型,例如木纹、石纹、金属纹等,并进行缩放、旋转、平铺等操作,以适应不同的模型表面。

1.3 光泽设置:光泽是指材质表面的反射能力。

通过调整材质的光泽参数,可以使材质看起来更加光滑、细腻,或者增加材质的粗糙感等。

二、应用材质至模型:了解了基础的材质知识后,我们可以开始将材质应用至模型上了。

2.1 选择模型:首先,在3Dmax中选择需要添加材质的模型,可以使用选择工具或者直接点击模型进行选择。

2.2 打开材质编辑器:在3Dmax的工具栏中找到“材质编辑器”按钮,并点击打开。

2.3 创建新材质:在材质编辑器的界面中,可以看到已有的材质库。

如果想要创建新的材质,可以点击“创建新材质”按钮,并设置材质的名称和参数。

2.4 设置材质属性:在材质编辑器中,可以对选择的材质进行属性设置。

通过调整颜色、纹理、光泽等参数,可以实现不同的材质效果。

可以根据模型的需要,使用不同的纹理图案,或者调整颜色参数来达到更好的效果。

2.5 应用材质:完成材质编辑后,将材质应用至选择的模型上。

在材质编辑器中,可以看到一个名为“视图”的选项卡,点击它可以在视图中查看材质的效果。

如果满意,点击确认按钮即可完成材质应用。

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。

在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。

基本材质使用三种颜色构成对象表面。

· Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。

· Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。

又被称作对象的固有色。

· Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。

高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。

根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。

使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。

这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。

同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。

这三种颜色在边界的地方相互融合。

在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。

被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。

图6-14 基本材质效果1 基本参数的设定对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。

图6-15 基本参数卷展栏首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。

·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。

[精品]3DMAX效果图制作材质篇

[精品]3DMAX效果图制作材质篇

针对上图详细说明
• 偏移:改变物体上贴图的位置。 U——X轴 V——Y轴 • 平铺:3.0 3.0 即9张图片平铺在物体表面。 • 角度:一般只用“W”即“Z” • 模糊偏移: 指程度,更加模糊。
位图参数面板
贴图坐标的控制
• “UVW map” 贴图坐标
贴图坐标的控制
• “UVW map” 贴图坐标下 “Alignment”栏下常用命令: • Acquire作用:物体A拾取物体B 的贴图坐标参数。前提是俩物体 都必须先使用“UVW map” 命 令。 • 方法: • 1.选择物体A并按下Acquire命令。 2.在场景中直接点击物体B。这 样物体A就拾取到了物体B的贴 图坐标参数了。
2.真实金属(不锈钢、铜)
不锈钢茶壶制作步骤
• 1.选中茶壶,单击 按钮,在打开的“材 质编辑器”对话框中选择一个样本球,将 “表面色”改为白色。 • 2.与制作原始金属的步骤一样,在反射通 道,追加光线追踪材质贴图。 • 3.根据效果调整参数。
注意
1.将“表面色”改为黄色,即可制作出铜材 质茶壶。 2.类似铜的金属材质还包括铝合金、镀金属 制品,这类材质的反射强度及高光强度都 要比不锈钢材质的小,制作这类材质只需 减小这些值即可。
明暗参数右侧各选项
Wire:线框 (决定物体是否以线框的形式进行渲染) 2—Side:双面 (决定物体法线正反方向是否都赋上材质的 选框) Face Map:“面贴图” (决定是否将整个贴图平铺在物体表面的 每个单位面上。) Faceted:面方式 (决定物体渲染时是否采用表面光滑方式。)
没有选中和选中双面复选框的茶壶 着色效果
工具行
• 示例窗下方的按钮被称为工具行,主要用于材质的打开、 赋予某些物体材质等。 • :将材质指定给选定对象。
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3Dmax材质编辑器基本材质在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。

在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。

基本材质使用三种颜色构成对象表面。

· Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。

· Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。

又被称作对象的固有色。

· Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。

高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。

根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。

使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。

这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。

同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。

这三种颜色在边界的地方相互融合。

在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。

被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。

图6-14 基本材质效果1 基本参数的设定对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。

图6-15 基本参数卷展栏首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。

·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。

图6-16 Anisotropic·如图6-17所示为Blinn着色方式。

图6-17 Blinn·如图6-18所示为Metal着色方式。

图6-18 Metal·如图6-19所示为Multi-Layer着色方式。

图6-19 Multi-Layer·如图6-20所示为Oren-Bayar-Blinn着色方式。

图6-20 Oren-Bayar-Blinn·如图6-21所示为Phong着色方式。

图6-21 Phong·如图6-22所示为Strauss着色方式。

图6-22 Strauss这几种着色方式的选择取决于场景中所构建的角色需求。

当你须要创建玻璃或塑料物体时,可选择Phong或Blinn着色方式,如果要使物体具有金属质感,则选择Metal着色方式。

在完成着色类型的选择后,着色基本参数卷展栏下的卷展栏会自动切换为与着色方式相应的卷展栏。

在这一卷展栏内可对材质部件颜色:漫反射颜色、反光、不透明度进行设置。

在Shader Basic Parameters卷展栏中,另外有四个选项:Wire线框、2-Sided双面、Face Map面状贴图、Faceted面状材质。

通过对这四种选项的设置,可使同一材质实现不同的渲染效果。

对于高度透明的三维对象如以单线条生成的面片物体,可以看到法线指向观察对象的表面后面的几何体。

如果勾选了双面选项,3D Studio MAX将渲染那些对象不透明时被挡住的面,包括后部表面的高光。

渲染双面材质比渲染正向的面要耗费更多时间。

首先使用工具栏中Shapes标签项中的Line工具,在视图中绘制一条不闭合的曲线作为花瓶的旋转截面,如图6-23所示。

图6-23 不必合的曲线截面1)进入Modify命令面板,选择Lathe旋转命令将曲线进行旋转生成花瓶的面片物体。

2)单击工具栏中按钮,在弹出的材质编辑器中击活一个示例框。

单击Assign Material to Selection按钮将这一材质赋予花瓶物体。

在Shader Basic Parameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。

并且在Blinn Basic Parameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及剖光度、反光强度等参数进行调整,参数如图6-24所示。

图6-24 Blinn基本参数卷展栏参数说明:Specular反光强度 Glossiness剖光度 Soften软化Ambient环境色值如图6-25所示。

图6-25 环境色值Diffuse漫反射色值如图6-26所示。

图6-26 漫反射色值Specular高光区色值如图6-27所示。

图6-27 高光区色值这一场景进行着色效果如图6-28所示。

图6-28 着色后的场景这时材质并没有设置双面选项。

瓶子物体的表面没有被完全显示出来。

3)回到材质编辑器,在Shader Basic Parameters卷展栏中勾选2-Sided(双面)选项,场景效果如图6-29所示。

图6-29 进行双面设置后的花瓶效果使用线框材质,可以将对象作为一个网格物体进行渲染。

这种材质只显示顶的边界而不完全显示面。

1)选择上面的练习中创建的花瓶物体,并继续使用已设置好的双面材质。

2)进入Material Editor对话框,在示例框中选择花瓶材质。

3)单击基本参数卷展栏中的Wire线框选项。

材质着色显示效果如图6-30所示。

图6-30 线框材质在渲染材质时,可在Extended Parameters扩展参数栏中调整着色的控制器,如图6-31所示为扩展参数栏,在右侧的Filter选项是线框着色控制器。

图6-31 扩展参数栏·如果选择Pixels像素,无论几何体是否变化或物体的位置有多远,线框的厚度都是相同的。

也就是说,像素网格在图像的任意位置显示的尺寸都是恒定的,效果如图6-32所示。

图6-32 Pixels线框·如果选择Units单位,线框就像是模型,在场景中会有近大远小的透视关系。

变化线框对象同时变化线框宽度,效果如图6-33所示。

图6-33 Units线框无论使用像素或单位,Size(尺寸)调节按钮都是用于控制宽度。

如果选择Units选项,尺寸则是按当前的世界单位来计算,单位的尺寸会相对于像素的尺寸大一些。

注意:网格对象可以投射阴影,但只有使用光影跟踪方式才可以得到精确的投射线框厚度,如图6-34所示。

图6-34 线框材质投影效果2 创建透明材质透明材质在三维制作中是一种普遍使用的材质,利用它可以制作如玻璃、水等多种对象。

透明材质具有反射和传输光线的特性,通过它的光线也会被染上材质的过滤色。

创建透明材质,首先要对基本参数卷展栏中的Opacity不透明值进行调整,通过减少材质的透明度来创建透明材质。

3D Studio MAX 4.0中,透明材质的类型主要是通过Extended Parameters扩展参数卷展栏中的Advanced Transparency高级透明控制器来控制。

如图6-35所示为高级透明控制器。

图6-35 高级透明控制器我们继续使用瓶子场景,并将瓶子的材质设置为透明材质。

通过高级透明控制器来控制瓶子的透明度。

1)进入材质编辑器,在示例框中选择瓶子材质并在基本参数卷展栏中设定Opacity=60。

打开Extended Parameters扩展参数卷展栏。

在Advanced Transparency控制器中Falloff 衰减选项中选择In方式(确定瓶子是内部透明度高而逐渐向外衰减的)并设定Amt数值为90(这个值为透明值,0为不透明)。

着色场景效果如图6-36所示。

图6-36 衰减方式为In2)透明值不变,衰减方式为Out。

着色后效果如图6-37所示。

图6-37 衰减方式为Out注意:向内扩散用于模拟在边缘处较厚的材质,如玻璃杯;而向外扩散用于模拟中心处比较厚的材质如云石。

3)在Advanced Transparency控制器中还包括三种透明类型:Filter过滤色、SuBTractive 相减、Additive相加。

Filter过滤色:将后面对象的颜色加入过滤色,如图6-38所示。

图6-38 过滤色Subtractive相减:用后面对象的颜色减去过滤色,如图6-39所示。

图6-39 相减Additive相加:忽略过滤色,用漫反射加上后面对象的颜色。

相加透明可使对象有自发光的效果,如图6-40所示。

图6-40 相加3 创建发光材质在3D Studio MAX 4.0中创建材质的自发光。

可以在基本参数卷展栏中增加Self-Illumination 自发光值也可以直接选择自发光色。

在材质对话框中选择一个材质赋予场景中的灯物体,并设置材质的部件颜色如图6-41所示。

图6-41 Diffuse色值注意:自发光使用漫反射颜色替代环境色。

在100%自发光时看不到环境色。

在Self-Illumination控制器中击活Color数值输入方式。

在数值区输入发光值。

灯片自发光效果如图6-42所示。

图6-42 自发光为100的灯片效果在Self-Illumination控制器Color选项勾选的状态下直接单击Color后的色彩调节器在弹出的Color Selector:Self-Illumination对话框中可直接选择自发光的颜色。

注意:自发光材质不能显示投射到它表面的阴影,并不受场景光源的影响。

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