人工智能状态空间搜索策略
人工智能-搜索是人工智能中的一个基本问题 精品
这32种状态并非全有意义,除去不合法状态和修道士被野人吃
掉的状态,有意义的状态只有16种:
S0=(3, 3, 1) S1=(3, 2, 1) S2=(3, 1, 1) S3=(2, 2, 1) S4=(1, 1, 1) S5=(0, 3, 1) S6=(0, 2, 1) S7=(0, 1, 1) S8=(3, 2, 0) S9=(3, 1, 0) S10=(3, 0, 0) S11=(2, 2, 0) S12=(1, 1,0) S13=(0, 2, 0) S14=(0, 1, 0) S15=(0, 0, 0) 有了这些状态,还需要考虑可进行的操作。
描述方法; 然后从某个初始状态出发,每次使用一个“操作”,
递增地建立起操作序列,直到达到目标状态为止; 此时,由初始状态到目标状态所使用的算符序列就是
该问题的一个解。
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4.1.2 状态空间法
3. 状态空间的例子(1/11)
例4.1 二阶梵塔问题。设有三根钢针,它们的编号分别是 1号、2号和3号。在初始情况下,1号钢针上穿有A、B两个 金片,A比B小,A位于B的上面。要求把这两个金片全部移 到另一根钢针上,而且规定每次只能移动一个金片,任何时 刻都不能使大的位于小的上面。
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(1,1)
A(1,2) (2,1) B(1,3) (2,3) A(2,3)
A(1,3)
(3,1) B(1,2) (3,2) A(3,2)
(3,3)
(1,3)
(1,2)
(2,2)
二阶梵塔的状态空间图
从初始节点(1, 1)到目标节点(2, 2)及(3, 3)的任何一条路径都是问题的一 个解。其中,最短的路径长度是3,它由3个操作组成。例如,从 (1, 1)开始, 通过使用操作A(1, 3)、B(1, 2)及A(3, 2),可到达 (3, 3)。
人工智能及其应用-状态空间的盲目搜索
3
3.2.1 状态空间的盲目搜索
广度优先搜索(2/3)
例3.5 八数码难题。在3×3的方格棋盘上,分别放置了表有数字1、 2、3、4、5、6、7、8的八张牌,初始状态S0,目标状态Sg,如下图 所示。可以使用的操作有
空格左移,空格上移,空格右移,空格下移
即只允许把位于空格左、上、右、下方的牌移入空格。要求应用广度 优先搜索策略寻找从初始状态到目标状态的解路径。
23 4 18 765
27
28 14 3 765
283 14 5 76
283 64
1 75
12 3
12 3
8 7
6
4 5
Sg
78 4 65
283 1 64 75
283 16 754
5
3.2.1 状态空间的盲目搜索
深度优先搜索
深度优先搜索算法和广度优先搜索算法的步骤基本相同,它 们之间的主要差别在于Open表中的节点排序不同。在深度优先 搜索算法中,最后进人Open表的节点总是排在最前面,即后生 成的节点先扩展。
个子节点设置指向父节点的指针。按如下公式: g(ni)=g (n) +c (n , ni) i=1,2,...
计算各子结点的代价,并根据各子结点的代价对Open表中的全部结点按由小到大的 顺序排序。然后转第(2)步。
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3.2.2 代价树的盲目搜索
代价树的代价及广度优先搜索(2/2)
例3.6 城市交通问题。设有5个城市,它们之间的交通线路如左图所示,图中的数 字表示两个城市之间的交通费用,即代价。用代价树的广度优先搜索,求从A市出 发到E市,费用最小的交通路线。
搜索算法 (1)把初始节点S0放入Open表中; (2)如果Open表为空,则问题无解,失败退出; (3)把Open表的第一个节点取出放入Closed表,并记该节点为n; (4)考察n是否为目标节点。若是,则得到问题的解,成功退出; (5)若节点n不可扩展,则转第(2)步; (6)扩展节点n,将其子节点放入Open表的尾部,并为每一个子节
人工智能概论知识表示(状态空间表示法)
3 利用状态空间求解问题的过程
• 为了求解该问题,根据该状态空间的9种可能状态和12种 算符,构造它的状态空间图,如图所示从初始节点(1, 1)(状态S0)到目标节点(3,3)(状态S8)的任 何一条通路都是问题的一个解。但其中最短的路径长度是 3,它由3个算符组成,这3个算符是A(1,2)、B (1,3)、A(2,3)。
• (2)算符 引起状态中某些分量发生变化,从而使 问题由一个状态变为另一个状态的操作 称为算符。 算符可分为走步、过程、规则、数学算 子、运算符号或逻辑符号等。 例如:
在产生式系统中,每一条产生式规则就是一个算符; 在下棋程序中,一个算符就是一个走步;
1问题状态空间的构成
• (3)状态空间 • 由表示一个问题的全部状态及一切可用算符构成的集
这样定义的算符组F中共有12个算符,它们分别是
A(1,2) A(1,3) A(2,1) A(2,3) A(3,1) A(3,2) B(1,2) B(1,3) B(2,1) B(2,3) B(3,1) B(3,2)
• 至此,该问题的状态空间(S,F,G)构造完成。这就 完成了对问题的状态空间表示。
3 利用状态空间求解问题的过程
• 说明:
①可能有多个算符序列都可使问题从初始状态变到目标 状态,这就得到了多个解。其中有的使用算符较少,有 的较多,把使用算符最少的解称为最优解。这里只是从 解中算符的个数来评价解的优劣,评价解的优劣主要是 看使用算符时所付出的代价,只有总代价最小的解才是 最优解。 ②对任何一个状态,可使用的算符可能不止一个,这样 由一个状态所生成的后继状态就可能有多个。当对这些 后继状态使用算符生成更进一步的状态时,首先应对哪 一个状态进行操作呢?这属于搜索策略的问题,不同的 搜索策略其操作的顺序是不相同的。
人工智能第7章搜索策略(12-09)
第七章搜索策略搜索是人工智能中的一个基本问题,是推理不可分割的一部分,它直接矢系到智能系统的性能与运行效率,因而尼尔逊把它列入人工智能研究的四个核心问题之一。
第七章搜索策略•7 • "I基本概念・73与/或图的搜索第略♦7」博弈树a索24第七章搜索策略]• 7.1吐木概念・7.2欢态空{11册搜宓览术• 73 I 刀或图的牠索策略X 7.1. 1什么是搜索根据问题的实际情况不断寻找可利用的知识,从而构造一条代价较少的推理路线,从而使问题匮8 满得到解决的过程称为搜索。
,7」.1什么最搜索 ■ 7 |二状念I 间灰小 > 7J-3 U 咸 THJDidJ.«七章授索彙昭3茎本播念搜索分为盲目搜索利启发式搜索°肓仔如(或称非启发式搜索)是按预定的控制策略进 行搜索,在搜索过程中获得的中间信息不用来改进搜索策 略。
启笈式掇转(或称非盲目搜索)是在搜索中加入了与 问题有矢的启发性信息•用以指导搜索朝着最有希望的方 向前进,加速问题的求解过程井且找到最优解。
-7.1.2状态图表示法K 什么是状态图例题7.1设仆二个钱币,氏初始状态为(反、正、反),欲得的 目标状态为(正、正、正)或(反•反、反)。
目标状态问题是允许每次只能且必须H 转一个钱币,连翻三次, 问能否达到目标状态?初始状态/④止®®®®®®®【解】要求解这个问题■可通过引入一个3维变量将问题表示出来。
设3维变量为:其中:qi=O表示正,qjT表示反(iT,2,3)共有八种组合:Qo=( O3O5O) Q1 ={ 0,0,1)□2= (0,150) □3=(0,1,1)€>4=( 1)0,0)八5= (1 >0,1)Q6 = (lJ5O)Q7={1JJ)每个组合就视为一个芳点。
初始状态为Q5,目表状态为Q济Q?810dJ 图可得解有7个,a ah, aha ,haa , hbh, hcc . ebc , ccb其中:“表示a 的变化.b 表示蚯的变化,C 表示Cb 的变化•-7.1.2状态图表不法把这种描述得到的有向图称为状态(空间)图. 其屮的节点代表一种格局(或称为状态)•而两节点之 间的连线表示两节点之间的联系•它可视为某种操作、规 则、变换等。
人工智能第三章_搜索策略-1
搜索什么通常指的就是目标。
❖在哪里搜索
在哪里搜索就是“搜索空间”。搜索空间通常 是指一系列状态的汇集,因此称为状态空间。
和通常的搜索空间不同,人工智能中大多数问题的状 态空间在问题求解之前不是全部知道的。
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所以,人工智能中的搜索可以分成两个 阶段:
状态空间的生成阶段 在该状态空间中对所求问题状态的搜索
(1)初始状态集合:定义了初始 的环境。
(2)操作符集合:把一个问题从 一个状态变换为另一个状态的 动作集合。
(3)目标检测函数:用来确定一 个状态是不是目标。
(4)路径费用函数:对每条路径 赋予一定费用的函数。
其中,初 始状态集 合和操作 符集合定 义了问题 的搜索空
间。
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➢ 在人工智能中,搜索问题一般包括两个重 要的问题:
分析:通过引入一个三维变量将问题表示出来。设 三维变量为:Q=[q1,q2,q3],式中qi (i=1,2,3)=1表 示钱币为正面,qi (i=1,2,3)=0表示钱币为反面。 则三个钱币可能出现的状态有8种组合: Q0=(0,0,0),Q1=(0,0,1),Q2=(0,1,0),Q3=(0,1,1),Q4= (1,0,0),Q5=(1,0,1), Q6=(1,1,0), Q7=(1,1,1)。 即初始状态为Q5,目标状态为Q0或Q7,要求步数为3。
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钱币问题的状态空间图
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状态空间搜索
——1.状态空间及其搜索的表示
(2)状态空间表示的经典例子“传教士和野人问题” ★
问题的描述:
N个传教士带领N个野人划船过河; 3个安全约束条件:
状态空间的搜索策略
扩展:用合适算符对一个节点 扩展 : 进行操作,生成一组子节点。 进行操作,生成一组子节点。 存放刚生成的节点。 存放刚生成的节点。 不同搜索策略, 节点在OPEN 不同搜索策略 , 节点在 OPEN 表中的排列顺序不同。 表中的排列顺序不同。
COLSE表 COLSE表 编号 状态节点 父节点 OPEN表 OPEN表 状态节点 父节点
当搜索树不再有末被扩展的端节点时, 表为空, 当搜索树不再有末被扩展的端节点时,即OPEN表为空, 表为空 搜索过程失败,从初始节点达不到目标节点。 搜索过程失败,从初始节点达不到目标节点。一般搜索过程的几点说明
4. 步骤⑥的说明 步骤⑥ 一个节点经一个算符操作通常指生成一个子节点。 一个节点经一个算符操作通常指生成一个子节点。 由于适用于一个节点的算符可能有多个, 由于适用于一个节点的算符可能有多个 , 此时就会 生成一组子节点。 生成一组子节点。 判断子节点是否是当前扩展节点的父节点、 判断子节点是否是当前扩展节点的父节点 、 祖父节 点等,若是,则删除。 点等,若是,则删除。 余下的子节点记做集合M,加入图 中 余下的子节点记做集合 ,加入图G中。 扩展节点时,生成该节点的所有后继节点。 扩展节点时,生成该节点的所有后继节点。
CLOSED: CLOSED:已扩展节点表
存放将扩展或已扩展节点。 存放将扩展或已扩展节点。
一般搜索过程算法流程
建立只含有初始节点S的搜索图G, 放到OPEN表中; 表中; ① 建立只含有初始节点 的搜索图 ,把S放到 放到 表中 建立CLOSED表,其初始值为空表; ② 建立 表 其初始值为空表; 表是空表, ③ 若OPEN表是空表,则失败退出; 表是空表 则失败退出; ④ 选择 选择OPEN表中第一个节点,把它从 表中第一个节点, 表中第一个节点 把它从OPEN表移出并放进 表移出并放进 CLOSED表中,称此节点为节点 ; 表中, 表中 称此节点为节点n; 为目标节点, ⑤ 若n为目标节点,则有解并成功退出,解是追踪图 中沿 为目标节点 则有解并成功退出,解是追踪图G中沿 指针从 到 这条路径得到 指针在第⑦步中设置) 这条路径得到( 指针从n到S这条路径得到(指针在第⑦步中设置); 扩展n,生成不是n的祖先的那些后继节点的集合 的祖先的那些后继节点的集合M, ⑥ 扩展 , 生成不是 的祖先的那些后继节点的集合 , 把 M的这些成员作为 的后继节点添入图 中; 的这些成员作为n的后继节点添入图 的这些成员作为 的后继节点添入图G中
状态空间与图搜索
1,1 A(1,3)
2,1 2,3
3,3
1,3
3,1 B(1,2)
3,2 A(3,2)
1,2 2,2
A B
12 3
S0
《人工智能》
A B
12 3
Sg
猴子摘香蕉问题
c
a
b
《人工智能》
状态:(w,t,x,y,z)
初始状态:(c,a,b,0,0)
w:猴子的水平位置
{a,b,c} 目标状态:(a,a,a,1,1)
《人工智能》
树节点深度: 根节点深度=0 其它节点深度=父节点深度+1
0 1
2
3
《人工智能》
路径的代价(耗散值) 等于连接这条路径各节点间所有代价(耗散值)的总和。
代价树:边上标有代价的树状结构图 若干记号: S0-初始态;Sg-目标态; g(x)-从S0到节点x的代价;g(xj)=g(xi)+ C(xi, xj)
《人工智能》
n 皇后问题解的个数:独立解U;互不相同的解D 现在还没有已知公式可以对 n 计算 n 皇后问题的解的个数。
n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13
14
U 1 0 0 1 2 1 6 12 46 92 341 1787 9233 45752
D 1 0 0 2 10 4 40 92 352 724 2680 14200 73712 365596
m 0 m c 1,2 m 3
m c 1,2
(3,3,1)
(3,2,0)
(2,2,0) (3,1,0)
m m x b 1: c c y ,
b 0
m m x b 0 : c c y ,
人工智能第三版课件第3章 搜索的基本策略
2.3.1 启发式信息的表示
(2) 启发式函数应能够估计出可能加速 达到目标的程度
这可以帮助确定当扩展一个节点时,那些 节点应从搜索树中删除。
启发式函数对搜索树(图)的每一节点的真正 优点估计得愈精确,解题过程就愈少走弯路。
2.3.1 启发式信息的表示
例 2.8 八 皇 后 问 题 (8-Queens problem)
弱法主要包括: .最佳优先法 .生成测试法 .爬山法 .广度优先法 .问题归约法 .约束满足法 .手段目的分析法。
1.生成测试法(Generateand-test)
生成测试法的基本步骤为: 1. 生成一个可能的解,此解是状态空 间一个点,或一条始于S0的路径。 2. 用生成的“解”与目标比较。 3. 达到目标则停止,否则转第一步。
确定一个启发式函数f(n), n 为被搜索 的节点,它把问题状态的描述映射成问题 解决的程度,通常这种程度用数值来表示, 就是启发式函数的值。这个值的大小用来 决定最佳搜索路径。
2.3.1 启发式信息的表示
(2)表示成规则
如AM的一条启发式规则为: 如 果 存 在 一 个 有 趣 的 二 元 函 数 f(x,y) , 那 么看看两变元相同时会发生什么?
2.3.1 启发式信息的表示
如何构造启发式函数? (1)启发式函数能够根据问题的当前状态, 确定用于继续求解问题的信息。
这样的启发式函数能够有效地帮助决定 那些后继节点应被产生。
2.3.1 启发式信息的表示
例2.7 八数码问题。
S0
283 16 4
Sg
75
123 84 7 65
问题空间为:
a11 a12 a13 a21 a22 a23 a31 a32 a33
第五章 状态空间的搜索策略
状态空间图的搜索策略
节点类型说明
状态空间图的搜索策略
修改指针的说明
状态空间图的搜索策略
状态空间图的搜索策略
状态空间图的搜索策略
宽度优先搜索策略
宽度优先
又称为是广度优先; 是一种盲目的搜索策略。
它的基本思想是:
从初始节点开始,逐层对节点进行依次扩展,并考 察它是否为目标节点。在对下层的节点进行扩展或 者是搜索之前,必须完成对当前层的所有节点的扩 展或者是搜索。
搜索方法的实现——递归实现 递归方法的特点
递归必须要有出口 递归公式中,每一次调用必须距出口更近一 些
回溯搜索
回溯搜索
算法步骤Backtrack(DATA)
①如果当前状态DATA为目标状态,则找到目 标。 ②该状态不合法,则过程返回失败信息 ,必须 回溯。 ③计算DATA(当前状态)的可应用规则集, 依某种原则(任意排列或按启发式准则)排列 后赋给RULES。 ④如果规则用完未找到目标,过程返回FAIL, 必须回溯。
回溯搜索
回溯搜索会出现的问题
深度问题 死循环问题
回溯搜索
回溯中失败原因的分析——多步回溯问 题 回溯搜索中知识的应用
盲目搜索策略
状态空间图的搜索策略 宽度优先搜索策略 深度优先搜索策略 代价树的宽度优先搜索 代价树的深度优先搜索 盲目搜索的性质总结
状态空间图的搜索策略
启发式搜索
人工智能领域中已有搜索方法
(1)求任一解路的搜索策略
回溯法(Backtracking) 爬山法(Hill Climbing) 宽度优先法(Breadth-first) 深度优先法(Depth-first) 限定范围搜索法(Beam Search) 好的优先法(Best-first)
人工智能搜索算法
人工智能搜索算法1. 介绍人工智能(Artificial Intelligence,AI)搜索算法是指通过计算机程序对问题空间进行搜索,以找到最优解或接近最优解的方法。
在许多领域,如信息检索,机器学习,自然语言处理等,人工智能搜索算法都发挥着重要的作用。
本文将介绍人工智能搜索算法的基本原理和常见的搜索算法。
2. 搜索问题搜索问题是指在一个给定的问题空间中寻找目标解的问题。
问题空间由问题的状态和操作构成。
状态是问题解的表示形式,操作则是从一个状态到另一个状态的转换。
搜索问题的目标是找到一系列操作,使得从初始状态到目标状态的转换。
3. 盲目搜索算法3.1 深度优先搜索算法深度优先搜索算法(Depth-First Search,DFS)是一种经典的搜索算法,它通过栈的方式实现。
算法从起始状态开始,依次选择一个操作,然后转移到下一个状态,直到找到目标解或者无法转移到下一个状态为止。
def dfs(problem, state):if problem.goal_test(state):return statefor action in problem.actions(state):child = problem.result(state, action)result = dfs(problem, child)if result is not None:return resultreturn None3.2 广度优先搜索算法广度优先搜索算法(Breadth-First Search,BFS)是另一种常见的搜索算法,它通过队列的方式实现。
算法从起始状态开始,逐层地扩展状态空间,直到找到目标解。
def bfs(problem, state):queue = [state]while len(queue) !=0:state = queue.pop(0)if problem.goal_test(state):return statefor action in problem.actions(state):child = problem.result(state, action)queue.append(child)return None4. 启发式搜索算法4.1 A*算法A算法是一种常用的启发式搜索算法,它通过估计从当前状态到目标状态的代价来选择下一步操作。
人工智能教程习题及答案第5章习题参考解答
第五章搜索策略习题参考解答5.1 练习题5.1 什么是搜索?有哪两大类不同的搜索方法?两者的区别是什么?5.2 用状态空间法表示问题时,什么是问题的解?求解过程的本质是什么?什么是最优解?最优解唯一吗?5.3 请写出状态空间图的一般搜索过程。
在搜索过程中OPEN表和CLOSE表的作用分别是什么?有何区别?5.4 什么是盲目搜索?主要有几种盲目搜索策略?5.5 宽度优先搜索与深度优先搜索有何不同?在何种情况下,宽度优先搜索优于深度优先搜索?在何种情况下,深度优先搜索优于宽度优先搜索?5.6 用深度优先搜索和宽度优先搜索分别求图5.10所示的迷宫出路。
图5.10 习题5.6的图5.7 修道士和野人问题。
设有3个修道士和3个野人来到河边,打算用一条船从河的左岸渡到河的右岸去。
但该船每次只能装载两个人,在任何岸边野人的数目都不得超过修道士的人数,否则修道士就会被野人吃掉。
假设野人服从任何一种过河安排,请使用状态空间搜索法,规划一使全部6人安全过河的方案。
(提示:应用状态空间表示和搜索方法时,可用(N m,N c)来表示状态描述,其中N m和N c分别为传教士和野人的人数。
初始状态为(3,3),而可能的中间状态为(0,1),(0,2),(0,3), (1,1),(2,1),(2,2),(3,0),(3,1),(3,2)等。
)5.8 用状态空间搜索法求解农夫、狐狸、鸡、小米问题。
农夫、狐狸、鸡、小米都在一条河的左岸,现在要把它们全部送到右岸去。
农夫有一条船,过河时,除农夫外,船上至多能载狐狸、鸡和小米中的一样。
狐狸要吃鸡,鸡要吃小米,除非农夫在那里。
试规划出一个确保全部安全的过河计划。
(提示:a.用四元组(农夫,狐狸,鸡,米)表示状态,其中每个元素都可为0或1,0表示在左岸,1表示在右岸;b.把每次过河的一种安排作为一个算符,每次过河都必须有农夫,因为只有他可以划船。
)5.9 设有三个大小不等的圆盘A 、B 、C 套在一根轴上,每个圆盘上都标有数字1、2、3、4,并且每个圆盘都可以独立地绕轴做逆时针转动,每次转动90°,初始状态S 0和目标状态S g 如图5.11所示,用宽度优先搜索法和深度优先搜索法求从S 0到S g 的路径。
人工智能导论-第5章 搜索求解策略
4
第5章 搜索求解策略
5.1 搜索的概念 5.2 状态空间的搜索策略 5.3 盲目的图搜索策略 5.4 启发式图搜索策略
5
节点, 深度相等的节点按生成次序的盲目搜索。
特点:扩展最深的节点的结果使得搜索沿着状态空间某条
单一的路径从起始节点向下进行下去;仅当搜索到达一个没 有后裔的状态时,才考虑另一条替代的路径。
2023/12/14
Char 5. pp.34
5.3.3 深度优先搜索策略
算法:
防止搜索过程沿着无益的 路径扩展下去,往往给出一 个节点扩展的最大深度—— 深度界限; 与宽度优先搜索算法最根 本的不同:将扩展的后继节 点放在OPEN表的前端。 深度优先搜索算法的OPEN 表后进先出。
O :操作算子的集合。
S 0:包含问题的初始状态是 S 的非空子集。
G :若干具体状态或满足某些性质的路径信息描述。
15
5.2.1 状态空间表示法
求解路径:从 S 0 结点到 G 结点的路径。
状态空间解:一个有限的操作算子序列。
S0 O1 S1 O2 S 2 O3 Ok G O1,, Ok :状态空间的一个解。
Q [q1, q2 ,, qn ]T
操作:表示引起状态变化的过程型知识的一组关 系或函数:
F { f1, f 2 ,, f m}
14
5.2.1 状态空间表示法
状态空间:利用状态变量和操作符号,表示系统或 问题的有关知识的符号体系,状态空间是一个四元 组:
(S , O, S0 , G)
人工智能之搜索策略介绍课件
游戏AI:启发式搜 索策略在游戏中用
3 于寻找最优策略, 如国际象棋、围棋 等棋类游戏的AI算 法。
任务调度:启发式 搜索策略在任务调
2 度中用于优化任务 分配,如最小化任 务完成时间和资源 消耗。
机器人控制:启发 式搜索策略在机器
4 人控制中用于规划 机器人运动路径, 如自主导航和避障。
务调度、资源分配等。
启发式搜索策略的分类
局部搜索策略:只考虑当前状态
01
附近的解空间 全局搜索策略:考虑整个解空间
02
的所有状态 启发式搜索策略:根据问题特点, 03 选择合适的搜索策略 自适应搜索策略:根据搜索过程
04
中的信息,动态调整搜索策略
启发式搜索策略的应用实例
路径规划:启发式 搜索策略在路径规
强化学习搜索 策略:将强化 学习和搜索策 略相结合,以 实现更优的决 策和行动
强化学习搜索策略的分类
01 基于模型的搜索策略:使
用模型来预测状态和动作 的价值,如Q-learning 和Deep Q-Networks。
02 基于策略的搜索策略:直
接优化策略,如Policy Gradients和ActorCritic方法。
游戏AI:游戏策略、游戏 角色行为等
机器人控制:机器人路径 规划、机器人行为控制等
启发式搜索策略的定义
1
启发式搜索策略是一种基于 启发式信息的搜索策略。
2
它通过使用启发式信息来指 导搜索过程,以减少搜索空
间,提高搜索效率。
3
启发式信息可以是问题领域 的知识、经验或启发式函数。
4
启发式搜索策略广泛应用于 各种问题,如路径规划、任
人工智能搜索技术
启发式搜索可以通过指导搜索向最有希望的方向前进,降低复杂性。通过删除某些状态及其延伸,启发 式搜索可以消除组合爆炸,并得到令人能接受的解(通常不一定是最佳解)。
4.4.2 估价函数
4.4.3 启发式搜索算法A
启发式搜索算法A,一般简称A算法,是一种典型的启发式搜索算法。其基本思想是:定义一个评价函 数,对当前的搜索状态进行评估,找出一个最有希望的节点来扩展。
4.3.1 宽度优先搜索
图4.5 搜索树(一)
人工智能导论
4.3.2 深度优先搜索
/// 12 ///
图4.6 搜索树(二)
人工智能导论
/// 13 ///
4.4 启发式搜索
启发式搜索(Heuristically Search)又称有信息搜索(Informed Search),利用问题拥有的启发信息 来引导搜索,达到缩小搜索范围、降低问题复杂度的目的。
4.5.3 α-β剪枝技术
首先分析极小极大分析法的效率:上述极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后计算其倒推 值,致使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了α-β剪枝技术。
人工智能导论
/// 17 ///
本章小结
搜索技术在人工智能中起着重要作用,人工智能的推理机制就是通过搜索实现的,很多问题也可 以转化为状况空间的搜索问题。深度优先搜索和宽度优先搜索是常用的盲目搜索方法,具有通用性好的 特点,但往往效率低下,不适合求解复杂问题。启发式搜索利用问题相关的启发信息,可以缩小搜索范 围,提高搜索效率。A*算法是一种典型的启发式搜索算法,可以通过定义启发函数提高搜索效率,并可 以在问题有解的情况下找到问题的最优解。计算机博弈(计算机下棋)也是典型的搜索问题,计算机通 过搜索寻找最好的下棋走法。像象棋、围棋这样的棋类游戏具有非常多的状态,不可能通过穷举的办法 达到战胜人类棋手的水平,算法在其中起着重要作用。
人工智能第五章 问题求解的基本原理
例如,把问题P分解为三个子问题P1,P2,P3, 可用图表示。如图:P1,P2,P3是问题P的三个 子问题,只有当这三个子问题都可解时,问题P才 可解,称P1,P2,P3之间存在“与”关系;称节 点P为“与”节点;由P,P1,P2,P3所构成的图 称为“与”树。在图中,为了标明某个节点是 “与”节点,通常用一条弧把各条边连接起来。
2 、等价变换:对于一个复杂问题,除了 可用“分解”方法进行求解外,还可利用 同构或同态的等价变换,把它变换为若干 个较容易求解的新问题。若新问题中有一 个可求解,则就得到了原问题的解。问题 的等价变换过程,也可用一个图表示出来, 称为“或”树。
例如,问题 P 被等价变换为新问题 P1, P2, P3。如
搜索的一般过程如下: ①把初始节点S0放入OPEN表,并建立目前只包含 S0的图,记为G。②检查OPEN表是否为空,若为 空则问题无解,退出。③把OPEN表的第一个节点 取出放入CLOSED表,并记该节点为节点 n。④考 察节点n是否为目标节点。若是,则求得了问题的 解,退出。⑤扩展节点n,生成一组子节点。把其 中不是节点 n先辈的那些子节点记作集合 M,并把 这些子节点作为节点n的子节点加入G中。
该过程与广度优先搜索的唯一区别是:广度优先搜 索是将节点n的子节点放入到OPEN表的尾部,而深度优 先搜索是把节点n的子节点放入到OPEN表的首部。
2、其搜索过程如下:
①把初始节点S0放入OPEN表。②如果OPEN表为空, 则问题无解,退出。③把OPEN表的第一个节点(记为节 点n)取出放入CLOSED表。④考察节点n是否为目标节点。 若是,则求得了问题的解,退出。⑤若节点 n不可扩展, 则转第②步。⑥扩展节点n,将其子节点放入到OPEN表 的首部,并为其配臵指向父节点的指针,然后转第②步。
人工智能搜索策略部分参考答案
搜索策略部分参考答案1 有一农夫带一条狼,一只羊和一框青菜与从河的左岸乘船倒右岸,但受到下列条件的限制:(1) 船太小,农夫每次只能带一样东西过河;(2)如果没有农夫看管,则狼要吃羊,羊要吃菜。
请设计一个过河方案,使得农夫、浪、羊都能不受损失的过河,画出相应的状态空间图。
题示:(1) 用四元组(农夫,狼,羊,菜)表示状态,其中每个元素都为0或1,用0表示在左岸,用1表示在右岸。
(2) 把每次过河的一种安排作为一种操作,每次过河都必须有农夫,因为只有他可以划船。
解:第一步,定义问题的描述形式用四元组S=(f,w,s,v)表示问题状态,其中,f,w,s和v分别表示农夫,狼,羊和青菜是否在左岸,它们都可以取1或0,取1表示在左岸,取0表示在右岸。
第二步,用所定义的问题状态表示方式,把所有可能的问题状态表示出来,包括问题的初始状态和目标状态。
由于状态变量有4个,每个状态变量都有2种取值,因此有以下16种可能的状态:S0=(1,1,1,1),S1=(1,1,1,0),S2=(1,1,0,1),S3=(1,1,0,0)S4=(1,0,1,1),S5=(1,0,1,0),S6=(1,0,0,1),S7=(1,0,0,0)S8=(0,1,1,1),S9=(0,1,1,0),S10=(0,1,0,1),S11=(0,1,0,0)S12=(0,0,1,1),S13=(0,0,1,0),S14=(0,0,0,1),S15=(0,0,0,0)其中,状态S3,S6,S7,S8,S9,S12是不合法状态,S0和S15分别是初始状态和目标状态。
第三步,定义操作,即用于状态变换的算符组F由于每次过河船上都必须有农夫,且除农夫外船上只能载狼,羊和菜中的一种,故算符定义如下:L(i)表示农夫从左岸将第i样东西送到右岸(i=1表示狼,i=2表示羊,i=3表示菜,i=0表示船上除农夫外不载任何东西)。
由于农夫必须在船上,故对农夫的表示省略。
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5.3 启发式搜索策略
5.3.1 启发信息与估价函数 5.3.2 最佳优先搜索 5.3.3 A*算法
Hale Waihona Puke 要重点掌握的问题用宽度优先搜索和深度优先搜索求解八数 码问题; 用代价树的宽度优先搜索和深度优先搜索 求解推销员旅行问题; 用全局最佳优先搜索八数码问题。
状态空间搜索策略
搜索是人工智能的基本问题,是推理不可 分割的一部分 问题求解就是搜索过程 搜索对应的知识表示法:
计算f(n, mi):=g(n, mi)+h(mi);
A算法(续)
ADD(mj, OPEN), 标记mj到n的指针; IF f(n, mk)<f(mk) THEN f(mk):=f(n, mk), 标记mk到n的指针;
IF f(n, ml)<f(ml,) THEN f(ml):=f(n, ml), 标记ml到n的指针, ADD(ml, OPEN); 7, OPEN中的节点按f值从小到大排序; 8, GO LOOP;
2 8 3 7 1 4 6 5
2 3 1 8 4 I(5) 7 6 5 1 2 3 8 4 7 6 5
6
5
2 3 1 8 4 7 6 5
J(7)
G(6)
H(7)
K(5)
1 2 3 7 8 4 6 5
L(5)
1 2 3 8 4 7 6 5
目标
M(7)
A*条件举例
8数码问题
h1(n) = “不在位”的将牌数 h2(n) = 将牌“不在位”的距离和
A算法
1, 2, 3, 4, 5, 6, OPEN:=(s), f(s):=g(s)+h(s); LOOP: IF OPEN=( ) THEN EXIT(FAIL); n:=FIRST(OPEN); IF GOAL(n) THEN EXIT(SUCCESS); REMOVE(n, OPEN), ADD(n, CLOSED); EXPAND(n) →{mi},
1 2
3 4 5
2 8 3 8 1 6 4 7 5 7 6
将牌1:1 将牌2:1 将牌6:1 将牌8:2
一个A算法的例子
2 8 3 1 6 4 7 5 1 2 8 7 6 3 4 5
定义评价函数: f(n) = g(n) + h(n) g(n)为从初始节点到当前节点的耗散值 h(n)为当前节点“不在位”的将牌数
h计算举例
1 2 2 8 8 1 6 7 3 3 4 5 4 5
7 6
h(n) =4
2 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 1 6 4 7 5
3
s(4)
1
A(6)
2 8 3 1 4 7 6 5 2 3 1 8 4 7 6 5
2
B(4)
4
2 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 1 4 7 6 5
C(6)
2 8 3 1 4 D(5) 7 6 5
E(5)
F(6)
8 3 2 1 4 7 6 5
深度优先搜索
1, G:=G0(G0=s), OPEN:=(s), CLOSED:=( ); 2, LOOP: IF OPEN=( ) THEN EXIT (FAIL); 3, n:=FIRST(OPEN); 4, IF GOAL(n) THEN EXIT (SUCCESS); 5, REMOVE(n, OPEN), ADD(n, CLOSED); 6, EXPAND(n) →{mi}, G:=ADD(mi, G); 7, ADD(mj, OPEN), 并标记mj到n的指针; 8, GO LOOP;
状态空间表示法、与/或树表示法
(6)对节点n进行扩展,将它的所有后继节点放入OPEN表的末端, 并为这些后继节点设置指向父节点n的指针,然后转步骤(2)
宽度优先搜索
1, G:=G0(G0=s), OPEN:=(s), CLOSED:=( ); 2, LOOP: IF OPEN=( ) THEN EXIT (FAIL); 3, n:=FIRST(OPEN); 4, IF GOAL(n) THEN EXIT (SUCCESS); 5, REMOVE(n, OPEN), ADD(n, CLOSED); 6, EXPAND(n) →{mi}, G:=ADD(mi, G); 7, ADD(OPEN, mj), 并标记mj到n的指针; 8, GO LOOP;
第五章 状态空间搜索策略
第5章 状态空间搜索策略
5.1 搜索的概念及种类 5.2 盲目搜索策略
5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6 5.1.1 搜索的概念 5.1.2 搜索的种类
状态空间图的搜索策略 宽度优先搜索 深度优先搜索 有界深度优先搜索 代价树的宽度优先搜索 代价树的深度优先搜索