(完整word)初识scratch公开课教案

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程》的第二单元“初识Scratch”,具体内容包括:Scratch编程软件的界面介绍、基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握基本操作方法。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发创新思维和动手实践能力。

3. 培养学生合作学习、积极探索的良好习惯。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

难点:运用Scratch进行简单编程,实现角色的动作控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、电脑。

2. 学具:Scratch编程软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一组有趣的Scratch动画,引导学生关注动画的制作过程,激发学习兴趣。

2. 界面介绍与基本操作(15分钟)(1)教师演示Scratch编程软件的界面,介绍各部分功能。

(2)学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件界面。

3. 角色添加与简单编程控制(20分钟)(1)教师讲解如何添加角色,展示一个简单的角色动作编程示例。

(2)学生分组讨论,尝试为角色添加动作。

(3)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解(15分钟)教师选取一个简单的编程题目,讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习(15分钟)学生根据所学知识,尝试完成一个简单的编程任务。

6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch编程软件界面介绍2. 角色添加与简单编程控制3. 例题讲解与随堂练习七、作业设计1. 作业题目:为角色添加动作,实现一个简单的动画效果。

2. 答案:学生根据所学知识,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:鼓励学生课下尝试更复杂的编程任务,提高编程能力。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第三单元“初识Scratch”,详细内容包括:Scratch软件的界面认识、基本操作,如添加角色、背景,使用代码积木进行编程等。

着重讲解第三章的13节,涵盖Scratch的启动、角色添加与简单控制。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本界面与功能操作。

2. 培养学生通过拖拽代码积木进行简单程序设计的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高逻辑思维和创新思维能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和代码积木的使用。

难点:如何将逻辑思维转化为编程代码,实现角色简单控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一段Scratch制作的动画,激发学生兴趣,提出问题:“你们想不想也制作一个属于自己的动画?”2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的角色移动动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写代码、运行程序。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的角色移动动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 互动环节(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流心得,教师进行点评与指导。

强调本节课的学习目标,鼓励学生在课后继续探索Scratch的编程乐趣。

六、板书设计1. Scratch界面认识舞台区角色区代码区积木区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写代码七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的角色移动动画。

2. 答案:添加一个角色;为角色编写移动代码;运行程序,观察角色移动。

八、课后反思及拓展延伸1. 加强课堂互动,鼓励学生提问,及时解答疑惑;2. 增加拓展延伸环节,如让学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力;3. 关注学生个体差异,针对不同水平的学生给予不同的指导与帮助。

05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]

05-01《初识Scratch》教学设计[修改版]

第一篇:05-01《初识Scratch》教学设计第1课初识Scratch 【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。

因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2. 结合生活,熟悉模块的功能。

通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】系统控制软件、教学课件。

【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。

主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。

通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。

二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。

难点:角色的运动控制和事件处理。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生用计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。

2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。

(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。

(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。

(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。

3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。

例题内容包括角色的运动、事件的处理等。

4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。

六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。

七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。

答案:1. 学生作品的截图。

八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。

同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。

老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。

好了,动画看完了。

你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。

你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。

它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。

板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。

因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。

scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。

这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。

大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。

不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。

完成的同学举手,好。

我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。

舞台区、角色区、模块区、脚本区。

非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。

(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。

那我们今天请到的主角,就是这只小猫。

同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。

_Scratch_教学设计(全10课)

_Scratch_教学设计(全10课)

第一课《初识Scratch》教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。

具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。

2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。

3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。

2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。

(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。

(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。

3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。

(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。

4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。

六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《轻松学Scratch编程》的第二章节,详细内容主要包括Scratch编程软件的界面介绍、基本操作和功能,以及如何创建第一个Scratch动画。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程软件的界面和基本功能,掌握软件的基本操作方法。

2. 学会使用Scratch编程软件创建简单的动画,培养编程思维和创新能力。

3. 通过实践操作,提高学生对信息技术的兴趣,激发学习编程的热情。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件中各个功能模块的理解与运用。

2. 教学重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,学会创建简单的动画。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用多媒体展示一段有趣的Scratch动画,引导学生观察并思考动画的制作原理。

2. 界面介绍与基本操作(10分钟):讲解Scratch编程软件的界面布局,演示如何进行基本操作,如添加角色、背景,调整舞台大小等。

3. 创建第一个Scratch动画(15分钟):分步骤讲解如何创建一个简单的Scratch动画,包括添加角色、编写脚本、调试运行等。

4. 例题讲解(10分钟):出示一个简单的Scratch动画案例,引导学生分析并理解动画制作过程。

5. 随堂练习(15分钟):学生根据所学知识,自主创建一个简单的Scratch动画,教师巡回指导。

6. 课堂小结(5分钟):六、板书设计1. 板书初识Scratch编程2. 板书内容:(1)Scratch编程软件界面介绍(2)Scratch基本操作(3)创建第一个Scratch动画七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch编程软件,创建一个关于“春天来了”的简单动画。

2. 答案:(1)添加角色:小鸟、花朵、太阳等;(2)编写脚本:让角色动起来,如小鸟飞翔、花朵绽放等;(3)添加背景音乐,使动画更具趣味性。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。

具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。

二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。

三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。

教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。

4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。

6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。

六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。

2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

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初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新——Scratch》的第二章节,内容主要包括初识Scratch编程环境、了解Scratch界面及功能、掌握角色添加和简单编程。

二、教学目标1. 知识目标:让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch编程环境的使用,学会添加角色并进行简单编程。

2. 技能目标:培养学生的观察能力、动手操作能力和创新思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作交流的积极性。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程环境的认识,角色添加和简单编程。

难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意编程。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教学PPT。

2. 学具:学生用计算机、Scratch软件、教材。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段Scratch编程制作的动画,引发学生对编程的兴趣,为新课学习做好铺垫。

2. 新课内容:(1)介绍Scratch编程环境,引导学生认识并熟悉界面。

(2)讲解角色添加、舞台设置等基本操作。

(3)示范编写一个简单的程序,让学生跟随操作,学会使用Scratch进行编程。

3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,进行添加和简单编程。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解:针对学生在实践操作中遇到的问题,进行讲解和示范。

5. 随堂练习:让学生完成一个简单的Scratch编程作品,巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch编程环境2. Scratch界面及功能3. 角色添加与简单编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景、动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂中的参与度,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:(1)引导学生利用Scratch创作自己的故事、游戏等作品。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

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初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]教案:初识Scratch小学信息技术公开课一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第六章第三节“初识Scratch”。

Scratch是一款面向儿童的编程软件,通过拖拽编程积木的方式,让学生体验编程的乐趣。

本节课将向学生介绍Scratch的基本界面、功能以及基本的编程操作。

二、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch的基本界面和功能。

2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和意识。

3. 引导学生掌握Scratch的基本编程操作,如角色移动、旋转等。

三、教学难点与重点重点:认识Scratch的基本界面和功能,掌握基本的编程操作。

难点:理解编程逻辑,能够运用Scratch进行简单的编程创作。

四、教具与学具准备1. 电脑一台,用于演示和操作Scratch。

2. 投影仪,用于展示教学内容。

3. 学生用书《小学信息技术》第六章第三节。

4. 练习用的Scratch软件。

五、教学过程1. 导入:通过向学生展示一段用Scratch制作的动画,引起学生的兴趣,导入新课。

2. 讲解:讲解Scratch的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。

3. 演示:通过演示,让学生了解如何使用Scratch进行编程,如角色移动、旋转等。

4. 练习:让学生动手实践,尝试使用Scratch进行编程操作。

5. 创作:让学生自由发挥,利用Scratch进行简单的编程创作。

6. 分享:让学生展示自己的作品,互相交流学习。

六、板书设计板书设计如下:Scratch基本界面:舞台角色脚本基本编程操作:角色移动角色旋转七、作业设计1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

答案:1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过让学生亲自动手实践,让他们对Scratch有了更深入的了解,大部分学生能够掌握基本的编程操作。

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案

《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。

难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。

2. 学具:计算机、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。

2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。

b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。

c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。

3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。

b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。

b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。

5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。

b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。

公开课《初探编程工具Scratch》教案

公开课《初探编程工具Scratch》教案

一、教学目标1. 让学生了解和认识Scratch编程工具,知道其基本功能和应用领域。

2. 培养学生利用Scratch进行创意编程的兴趣和意识。

3. 引导学生掌握Scratch编程的基本操作,如角色创建、舞台设计、脚本编写等。

二、教学内容1. Scratch编程工具的介绍和安装2. Scratch界面及基本操作3. 角色创建与舞台设计4. 脚本编写与舞台控制5. 简单动画制作三、教学重点与难点1. 教学重点:Scratch编程工具的基本操作,如角色创建、舞台设计、脚本编写等。

2. 教学难点:脚本编写与舞台控制,以及利用Scratch制作简单动画。

四、教学方法与手段1. 教学方法:采用讲授法、演示法、实践法、分组合作法等。

2. 教学手段:多媒体课件、Scratch编程工具、网络资源等。

五、教学过程1. 导入新课:通过展示Scratch编程工具的应用实例,引发学生兴趣,导入新课。

2. 介绍Scratch:讲解Scratch编程工具的安装、界面及基本操作。

3. 实践操作:学生分组进行Scratch编程实践,制作简单的动画。

4. 讲解脚本编写与舞台控制:引导学生掌握脚本编写方法,控制角色与舞台的运动。

5. 总结与拓展:对本节课所学内容进行总结,布置课后作业,鼓励学生进行创新性编程实践。

六、教学评价1. 评价内容:学生对Scratch编程工具的掌握程度,以及创新编程能力。

2. 评价方式:课堂实践、作品展示、学生互评、教师评价等。

3. 评价标准:a. 能熟练操作Scratch编程工具,掌握基本操作;b. 能独立制作简单的动画,体现创新思维;c. 在团队协作中,能与他人沟通交流,共同完成编程任务。

七、教学资源1. 教材:Scratch编程教程。

2. 辅助材料:PPT课件、编程实例、网络资源等。

3. 硬件设施:计算机、投影仪、网络等。

八、教学进度安排1. 第1-2周:介绍Scratch编程工具,掌握基本操作。

2. 第3-4周:学习角色创建与舞台设计,制作简单动画。

第1课 初识Scratch 教学设计

第1课 初识Scratch 教学设计

授课日期 ____________累计教时 _____
四、新授:认识操作界面
师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
五、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)拖动“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方
(3)单击图标,让小猫说移动10步
学生:编写脚本,让小猫移动
师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。

学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。

六、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术课程教材第三章《动画制作》中的第二节“初识Scratch”。

详细内容包括:了解Scratch的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、简单脚本编写等基本操作,通过创作简单动画,培养逻辑思维和创新能力。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够熟悉Scratch的操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,提高学生团队协作能力。

三、教学难点与重点教学难点:编写简单脚本,实现角色动作。

教学重点:熟悉Scratch操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:Scratch软件、鼠标、键盘。

五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,激发学生兴趣,引导学生进入学习状态。

2. 新课导入:介绍Scratch软件,让学生了解其基本功能。

a. 演示Scratch软件的基本界面。

b. 讲解如何添加角色、背景。

c. 示范编写简单脚本,实现角色动作。

3. 实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导。

a. 学生自主探索Scratch软件,尝试添加角色、背景。

b. 小组讨论,共同编写简单脚本,实现角色动作。

c. 教师针对学生遇到的问题进行解答。

4. 例题讲解:讲解一个简单的Scratch动画制作过程,让学生理解脚本编写的逻辑。

5. 随堂练习:学生根据所学知识,独立完成一个简单的Scratch 动画。

六、板书设计1. Scratch基本界面角色区舞台区脚本区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写脚本七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个背景,角色能完成一个动作。

2. 答案:a. 添加角色:选择一个喜欢的角色,拖拽到舞台区。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课,主题为《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的界面和功能;学习使用Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和声音;掌握使用Scratch编程实现简单动画的制作。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch的基本功能,熟练使用Scratch软件进行简单动画的制作。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和逻辑思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作探究的能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:使用Scratch编程实现简单动画的制作。

2. 教学重点:Scratch软件的基本操作和功能。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 导入:通过展示一组有趣的Scratch动画,引发学生对本节课的兴趣。

2. 新课:介绍Scratch软件的界面和功能,引导学生学习基本操作。

a. 添加角色、背景和声音;b. 编程实现简单动画;c. 保存和分享作品。

3. 实践:让学生分组合作,根据老师提供的素材,动手制作一个简单动画。

4. 展示:每组学生展示自己的作品,大家共同评价。

5. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导。

6. 练习:布置随堂练习,让学生巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch界面和功能2. Scratch基本操作a. 添加角色、背景和声音b. 编程实现简单动画c. 保存和分享作品七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的故事动画。

2. 答案:学生需提交一个完整的Scratch动画作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch软件的兴趣较高,但在编程过程中仍存在一些问题,如逻辑思维不够清晰。

在今后的教学中,应加强学生逻辑思维的训练。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。

难点:积木块编程的逻辑思维。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。

学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。

学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。

学生观看,理解编程逻辑。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。

教师参与讨论,给予建议。

6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。

六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。

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这只是教学中的一点体会,相信在今后的scratch教学中有更多的感悟和心得。
第二个问题:logo语言和scratch编程是否都要学?logo语言作为省编教材中选修的重要组成部分,是高年级学生接触程序的设计的“官方”语言,但信息技术发展日新月异,本人在教学中的体会,scratch编程明显更适合小学生的年龄特点,如果学生在学习完srcatch编程后再学习logo语言,相信学生的学习兴趣还会降低。
Scratch最初是麻省理工学院媒体实验室开发出来的。开发者表示,这种电脑编程语言的目的,是帮助年轻人发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。Scratch接近自然语言的方式表达程序逻辑,编程方式非常直观且容易理解。对于小学生的电脑教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对电脑的兴趣和探索精神。Scratch具有方便强大的多媒体功能,非常适合于小学生。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】
一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、简介scratch
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
第一个问题:小学阶段scratch编程语言如何教?Scratch的使用对象是8岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。那么在课堂教学中如何进行scratch教学呢?从这个学期的教学体会来看我认为需要做到以下几方面:1.首先要有生动鲜活的实例。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,因此,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,是我们在教学设计时需要精心预设的。2.课堂上要有学生探究和创新的空间。编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。3.不同学习阶段采取不同教学策略。scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,教师的指导不光光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。随着对scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。为最终学生能创作独立的作品而打下基础。
老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
下面同学们去试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
(课件出示“砸金蛋”的游戏)
学生小组合作探索,老师巡视辅导。
小组代表演示本小组探索的功能。
三、让小猫动起来
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
初识scratch公开课教案
初识scratch
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
小组合作创作。
小组演示做的动画
四、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?
老师演示保存方法。
新教材培训学习scratch心得精品
教材培训学习scratch心得
在参加了市教育局教材培训后,对scratch的教学萌生了兴趣,由于是第一次实施教学,在教学设计和教学策略上碰到了很多新问题,带来了挑战,同时也是厘清思路,教学反思的一个过程。
不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)
很多学生都喜欢玩小游戏,不少学生都想自己编写小游戏,但如果要用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事。例如要用vb编写小游戏,不仅要熟悉vb代码,还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程,要真正能用vb编写出小游戏,估计没有几十节课的学习不能成功。而Scratch集成了动画声音等编程部件,还集成了键盘、鼠标等事件部件,要编写出小游戏相对简单。
总的来说,Scratch教学尝试还是比较成功的,每一节课,学生都是充满兴趣在制作与学习,这也让我倍感责任重大,怎么样让学生能从零基础尽快地向自由创作迈进,如何让每一位学生都能用Scratch来表达自己的想法,将是我教学努力的重点。
(课件出示界面分区图)
3、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。
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