迷宫实验实验报告

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迷宫实验报告

迷宫实验报告

迷宫实验报告迷宫实验报告引言:迷宫,作为一种古老而神秘的结构,一直以来都吸引着人们的好奇心。

在心理学领域,迷宫也被用作实验的工具,以探究人类的认知能力和行为模式。

本报告将介绍一项关于迷宫实验的研究,旨在揭示人类在解决迷宫问题时的思维方式和决策过程。

实验设计:实验采用了一座由墙壁和通道构成的迷宫结构。

迷宫的设计灵感来自于古埃及的金字塔,其复杂性和曲折性能够有效地引发参与者的困惑和挑战。

实验分为两个阶段,每个阶段都有一组参与者。

第一阶段:在第一阶段,参与者被要求在没有任何指引的情况下尽快从迷宫的入口找到出口。

他们的行走路径被记录下来,以便后续分析。

此阶段的目的是观察参与者在没有先验知识的情况下如何探索和解决迷宫问题。

第二阶段:在第二阶段,参与者被提供了一张简化的迷宫地图,其中标有入口、出口和一些关键的转折点。

他们被要求根据地图尽快找到出口。

同样,他们的行走路径被记录下来。

此阶段的目的是观察参与者在有先验知识的情况下是否能够更快地解决迷宫问题。

结果与分析:通过对参与者行走路径的分析,我们得出了一些有趣的结果。

在第一阶段中,参与者普遍表现出较为随机的行走路径,往往会反复试探不同的通道,直到找到正确的出口。

这种行为模式暗示了他们对迷宫结构的不熟悉和缺乏有效的导航策略。

然而,在第二阶段中,情况发生了变化。

参与者在获得地图后,往往能够更快地找到出口。

地图提供的关键信息帮助他们更好地规划路径,避免了盲目试探。

此外,我们还观察到参与者普遍会选择距离较短的路径,以节省时间和精力。

讨论与启示:这项实验揭示了人类在解决迷宫问题时的思维方式和决策过程。

在没有先验知识的情况下,人们往往会采取试错的策略,通过不断尝试不同的路径来找到正确的出口。

然而,一旦获得了相关信息,他们能够更快地解决问题,减少错误决策的可能性。

这一发现对于我们理解人类认知能力和决策行为具有重要意义。

在现实生活中,我们常常面临各种复杂的问题和抉择,而能够获得足够的信息和先验知识将有助于我们更好地解决这些问题。

迷宫的实验报告

迷宫的实验报告

一、实验目的1. 了解迷宫实验的基本原理和方法;2. 探究迷宫实验在心理学研究中的应用;3. 通过迷宫实验,分析被试者的认知能力和决策能力。

二、实验原理迷宫实验起源于古希腊,是一种经典的心理学实验。

实验中,被试者需要在迷宫中找到出口,以此模拟人类在面对复杂环境时的认知过程。

迷宫实验主要考察被试者的空间认知能力、决策能力、记忆能力和心理承受能力等。

三、实验方法1. 实验材料:迷宫卡片、计时器、实验指导语等;2. 实验步骤:(1)被试者随机分组,每组人数为5人;(2)主试者向被试者发放迷宫卡片,并讲解实验规则;(3)被试者按照实验指导语,在规定时间内完成迷宫;(4)记录被试者完成迷宫所需时间、走过的路径和遇到的问题;(5)对实验数据进行统计分析。

四、实验结果与分析1. 实验结果本次实验共收集有效数据100份。

根据实验结果,被试者在迷宫实验中的表现如下:(1)完成迷宫所需时间:平均值为5分钟;(2)走过的路径:大部分被试者能够顺利找到出口,但部分被试者在迷宫中迷失方向;(3)遇到的问题:被试者在迷宫中遇到的问题主要包括路径选择、记忆问题、心理压力等。

2. 实验分析(1)空间认知能力:被试者在迷宫实验中的空间认知能力整体较好,大部分被试者能够顺利找到出口。

但在迷宫中,部分被试者容易迷失方向,说明他们在空间认知方面存在一定程度的不足。

(2)决策能力:在迷宫实验中,被试者需要根据路径选择和记忆来做出决策。

实验结果显示,大部分被试者能够根据迷宫的布局和记忆做出正确的决策,但也有部分被试者在决策过程中出现失误。

(3)记忆能力:迷宫实验对被试者的记忆能力提出了较高要求。

实验结果显示,被试者在迷宫实验中的记忆能力整体较好,但部分被试者在记忆过程中出现遗忘现象。

(4)心理承受能力:在迷宫实验中,被试者需要面对复杂的环境和压力。

实验结果显示,大部分被试者能够保持冷静,但也有部分被试者在心理压力下出现焦虑、烦躁等现象。

五、结论1. 迷宫实验能够有效考察被试者的空间认知能力、决策能力、记忆能力和心理承受能力;2. 在迷宫实验中,被试者的表现受到多种因素的影响,包括个人能力、心理素质等;3. 迷宫实验在心理学研究中的应用具有重要意义,可以为相关研究提供有力支持。

人因迷宫实验报告

人因迷宫实验报告

人因迷宫实验报告引言人因工程是一门研究人与技术之间的交互作用的科学。

迷宫实验是人因工程领域中常用的一种实验方法,通过让受试者在迷宫中寻找出口,以此来研究人类认知和行为过程中的人因因素。

本实验旨在探究人类在迷宫中尝试寻找出口时的行为策略、判断能力和应对压力的能力。

实验设计实验目的本实验的主要目的是研究人类在迷宫中找寻出口时的行为表现,以及不同因素对其行为和认知过程的影响。

实验方法1. 实验设备:使用一间12平方米的实验室,实验室内设置一个大小为6平方米的实验迷宫。

2. 实验对象:共选拔30名健康成年人作为受试者。

3. 实验流程:- 受试者在实验开始前签署知情同意书,了解实验目的和流程。

- 受试者接受简单的背景调查,包括年龄、性别、教育程度等信息,以便后续数据分析时进行分类。

- 受试者进入实验室,穿着实验员提供的实验服和鞋。

- 实验员向受试者提供一份说明书,告知实验规则和目标。

- 受试者开始在迷宫中寻找出口。

- 迷宫中布置了几个干扰物,包括发出声音的机器、提供提示的标记等。

- 受试者在找到出口或超过预定时间后,实验结束。

- 实验员向受试者提供问卷,收集关于迷宫中行为和感受的反馈。

4. 数据记录:使用摄像机记录受试者在迷宫中的行为过程,包括寻找路径、停留时间、走向改变等。

同时,记录受试者的完成时间和错误次数。

实验结果经过实验数据的记录和分析,我们得出了以下主要结果:行为策略大部分受试者采用了试错法来寻找出口,他们会尝试不同的路径,并在错误的路径上停留更短的时间。

少数受试者则采用了规划法,他们在迷宫入口就能够计算出最短路径,所以在寻找过程中非常迅速。

此外,我们还发现一些受试者会被干扰物所吸引,导致他们选择错误的路径。

判断能力受试者在迷宫中的判断能力存在一定的差异。

有些受试者能够准确判断出哪些是干扰物,哪些是真正的线索,从而更快地找到出口。

而另一些受试者则往往无法分辨线索的真假,导致他们花费更多的时间在错误的路径上。

迷宫探路系统实验报告(3篇)

迷宫探路系统实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景迷宫探路系统是一个经典的计算机科学问题,它涉及到算法设计、数据结构以及问题求解等多个方面。

本实验旨在通过设计和实现一个迷宫探路系统,让学生熟悉并掌握迷宫问题的求解方法,提高算法实现能力。

二、实验目的1. 理解迷宫问题的基本概念和求解方法。

2. 掌握深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法的原理和实现。

3. 了解A搜索算法的基本原理,并能够实现该算法解决迷宫问题。

4. 学会使用数据结构如栈、队列等来辅助迷宫问题的求解。

三、实验原理迷宫问题可以通过多种算法来解决,以下为三种常用的算法:1. 深度优先搜索(DFS):DFS算法通过递归的方式,沿着一条路径深入搜索,直到遇到死胡同,然后回溯并尝试新的路径。

DFS算法适用于迷宫的深度较深,宽度较窄的情况。

2. 广度优先搜索(BFS):BFS算法通过队列实现,每次从队列中取出一个节点,然后将其所有未访问过的邻接节点加入队列。

BFS算法适用于迷宫的宽度较宽,深度较浅的情况。

3. A搜索算法:A算法结合了DFS和BFS的优点,通过估价函数f(n) = g(n) +h(n)来评估每个节点的优先级,其中g(n)是从起始点到当前节点的实际代价,h(n)是从当前节点到目标节点的预估代价。

A算法通常能够找到最短路径。

四、实验内容1. 迷宫表示:使用二维数组表示迷宫,其中0表示通路,1表示障碍。

2. DFS算法实现:- 使用栈来存储路径。

- 访问每个节点,将其标记为已访问。

- 如果访问到出口,输出路径。

- 如果未访问到出口,回溯到上一个节点,并尝试新的路径。

3. BFS算法实现:- 使用队列来存储待访问的节点。

- 按顺序访问队列中的节点,将其标记为已访问。

- 将其所有未访问过的邻接节点加入队列。

- 如果访问到出口,输出路径。

4. A算法实现:- 使用优先队列来存储待访问的节点,按照f(n)的值进行排序。

- 访问优先队列中的节点,将其标记为已访问。

迷宫实验报告

迷宫实验报告

实验报告一如何在排除视觉条件下学会空间定向1.引言空间定向是一种有机体在所处环境中正确辨识方向的知觉反应或是能力。

通过迷宫实验,可以研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。

研究者们在20世纪初开始使用迷宫研究学习与记忆。

本实验的迷宫难度中等,被试要在排除视觉的情况下,学会走迷宫。

2.方法实验被试一名在校大二学生,男生,听觉正常,右利手。

实验仪器EPT713型迷宫装置实验设计本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试闭上眼睛,用小棒从迷宫起点沿凹槽移动到终点,小棒进入迷宫盲巷并与巷末端金属片接触算一次错,直至连续三遍不出错,实验才结束。

实验程序被试进入实验室前,准备好迷宫仪器并且用挡板挡住仪器。

被试进来后做好准备则闭上眼睛,拿开挡板,主试读指导语,指导语为:这是一个迷宫实验,你要在排除视觉条件下,尽快学会走迷宫,中间不要停顿,要积极运用动觉、记忆和思维,期间若触棒进入盲巷并达到盲巷终点,仪器会发出蜂鸣声,并计错一次,到达终点、仪器会长鸣一秒。

当你三次无错走完迷宫,则实验结束。

被试手握触棒,主试把被试的触棒放在起点位置并同时告诉被试实验开始。

在实验过程中,主试不得有任何的提示,实验室环境要安静。

主试做好相关记录。

当连续走完三次迷宫后,被试疲劳,则让被试休息几分钟,休息期间,不得让被试看到迷宫,主试与被试也不得讨论迷宫。

连续三次无错走完迷宫,实验结束,主试询问被试做迷宫实验的感受。

3.结果把所得实验数据输入SPSS 13.0中,作出所用时间、错误次数与学习遍数的折线图,如下图(1)、(2)所需时间和错误次数随学习遍数的增加相对呈递减的趋势,学会后就相对平稳了。

图(1)图(2)4.讨论本实验的自变量是学习遍数,因变量是所用时间和错误次数。

实验结束的操作定义是连续三次准确无误地走完迷宫。

第一次学习时,被试所用时间很长,错误次数也很多,期间被试错误的路径走了很多次,被试在学习时口头报告知道错的在哪里,但是还是没有找到另一个正确的方向,被试多次停住思考了一段时间。

迷宫问题实验报告doc

迷宫问题实验报告doc

迷宫问题实验报告篇一:迷宫问题实验报告武汉纺织大学数学与计算机学院数据结构课程设计报告迷宫问题求解学生姓名:学号:班级:指导老师:报告日期:一、问题描述以一个m x n的长方矩阵表示迷宫,1和0分别表示迷宫中的通路和障碍。

设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的通路,或者没有通路的结论。

二、需求分析 1、以二维数组maze[10][10]表示迷宫,数组中以元素1表示通路,0表示障碍,迷宫的大小理论上可以不限制,但现在只提供10*10大小迷宫。

2、迷宫的入口和出口需由用户自行设置。

3、以长方形矩阵的形式将迷宫及其通路输出,输出中“#”表示迷宫通路,“1”表示障碍。

4、本程序只求出一条成功的通路。

但是只要对函数进行小量的修改,就可以求出其他全部的路径。

5、程序执行命令为:(1)输入迷宫;(2)、求解迷宫;(3)、输出迷宫。

三、概要设计1、设定栈的抽象数据类型定义:ADT zhan{ 基本操作:InitStack(SqStack &S)操作结果:构造一个空栈 push(*s,*e)初始条件:栈已经存在操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 pop(*s,*e)初始条件:栈已经存在操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 getpop(*s,*e)初始条件:栈已经存在操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素stackempty(*s)初始条件:栈已经存在操作结果:判断栈是否为空。

若栈为空,返回1,否则返回0 }ADT zhan 2、设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT migong{基本操作:Status print(MazeType maze); //显示迷宫Status Pass(MazeType maze,PosType curpos); //判断当前位置是否可通Status FootPrint(MazeType &maze,PosTypecurpos);//标记当前位置已经走过Status MarkPrint(MazeType &maze,PosType curpos); //标记当前位置不可通PosType NextPos(PosType curpos,DirectiveTypedi); // 进入下一位置}ADT yanshu3、本程序包括三个模块 a、主程序模块 void main() {初始化;迷宫求解;迷宫输出; }b、栈模块——实现栈的抽象数据类型c、迷宫模块——实现迷宫的抽象数据类型四、流程图五、数据结构typedef struct //位置结构 { int row; //行位置 int col; //列位置 }PosType;typedef struct//迷宫类型{ int arr[10][10]; }MazeType;typedef struct {int step; //当前位置在路径上的"序号"PosType seat; //当前的坐标位置DirectiveType di; //往下一个坐标位置的方向}SElemType;typedef struct // 栈类型{SElemType *base; //栈的尾指针SElemType *top;//栈的头指针 int stacksize;//栈的大小}SqStack;六、调试结果和分析a) 测试结果实际程序执行过程如下图所示:篇二:迷宫实验实验报告迷宫实验一.摘要迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。

实验报告No2-迷宫

实验报告No2-迷宫

实验报告No.2题目:迷宫实验一.需求分析1、以二维数组migong[M][N]表示迷宫,其中migong[0][j]和migong[i][0](0<=j,i<=N)为添加的一圈障碍。

数组中以元素1表示通路,0表示障碍,迷宫的大小理论上可以不限制。

2、迷宫数据由程序提供,用户只需要进行选择迷宫就行。

迷宫的入口和出口由程序提供。

3、若设定的迷宫存在通路,则以长方形矩阵的形式将迷宫及其通路输出到标准终端上,其中“0”表示障碍,“2”表示通过的路径,“3”表示死胡同,没有显示的区域表示没有到达过的地方。

4、本程序只求出一条成功的通路。

但是只要对函数进行小量的修改,就可以求出其他全部的路径。

5、程序执行命令为:(1)、创建迷宫;(2)、求解迷宫;(3)、输出迷宫。

6、迷宫问题具体描述:以一个m x n的长方矩阵表示迷宫,1和0分别表示迷宫中的通路和障碍。

设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的通路,或者没有通路的结论。

二.概要设计1设定栈的抽象数据类型定义ADT Stack {数据对象:D={ai|aiπcharSet,i=1,2,……,n,n≥0}数据关系:R1=<ai-1,ai>|ai-1,aiπD,i=2,……,n}基本操作:InitStack(&S)操作结果:构造一个空栈SDestoryStack(&S)初始条件:栈S已经存在操作结果:销毁栈SClearStack(&S)初始条件:栈S已经存在操作结果:将S清为空栈StackLength(S)初始条件:栈S已经存在操作结果:返回栈S的长度StackEmpty(S)初始条件:栈S已经存在操作结果:若栈空,则返回TRUE,否则返回FLASE2.、设定迷宫的抽象数据类型为:ADT maze{数据对象:D={ai,j|aij<{‘‘,’#’,’@’},0<=i<=m+1,0<=j<=n+1;m,n<=10;}数据关系:R={ROW,COL}ROW={<ai-1,j;ai,j>|ai-1,ai,j<D,i=1,….,m+1,j=0,…,n+1}COL={<ai,j-1,ai,j>|ai,j-1,ai,j<D,i=0,…,m+1,j=1,…,n+1}三.程序设计主函数main()createMaze()信息读入MazePath()寻找路径InitStack()Push()Pop()Empty()canPos()MarkPos()NextPos()一、测试分析1.在写代码的过程中,没有弄清使用指针与引用之后,结构体如何使用。

实验心理学报告迷宫实验doc

实验心理学报告迷宫实验doc

实验心理学报告.迷宫实验doc 实验心理学报告——迷宫实验一、实验目的本实验旨在探究学习策略对解决迷宫问题的效率影响,同时考察被试者在解决迷宫问题时的认知过程和策略选择。

通过对不同学习策略的对比,我们期望能更好地理解学习策略在问题解决中的作用。

二、实验原理迷宫问题是一种经典的问题解决任务,它要求被试者通过一定的路径寻找目标。

在解决迷宫问题的过程中,被试者需要运用一系列的学习策略,如规则学习、随机学习等。

本实验将通过控制不同的学习策略条件,观察其对解决迷宫问题的效果。

三、实验步骤与记录1.准备阶段:选取50名年龄、性别、学习背景相近的被试者,随机分为两组:实验组(25人)和对照组(25人)。

2.实验阶段:•给两组被试者呈现相同的迷宫问题,但实验组需按照指定的学习策略进行预先训练,而对照组则不接受任何训练。

•在解决迷宫问题的过程中,记录每组被试者所用的时间、路径长度以及所使用的策略类型。

3.数据处理与分析阶段:对比两组被试者在解决迷宫问题上的表现,分析学习策略对问题解决的影响。

同时,对被试者所使用的策略类型进行归纳和分类,探讨不同策略在问题解决中的贡献。

四、实验结果与分析1.数据记录(略)2.数据分析:•在解决迷宫问题的过程中,实验组被试者所用的时间明显少于对照组,且路径长度也较短。

这表明接受指定学习策略训练的被试者在解决迷宫问题上具有更高的效率。

•通过对比两组被试者所使用的策略类型,我们发现实验组被试者更多地使用了规则学习和启发式策略,而对照组则更倾向于使用随机学习和试误策略。

这说明预先的训练能够引导被试者采取更有效的策略来解决迷宫问题。

3.结论:本实验结果表明,学习策略对解决迷宫问题具有重要影响。

预先接受指定学习策略训练的被试者能够更有效地解决问题,所用时间和路径长度均优于未接受训练的对照组。

同时,我们还发现不同的学习策略在问题解决中具有不同的贡献,规则学习和启发式策略在解决迷宫问题中可能更具优势。

迷宫实验实验报告

迷宫实验实验报告

迷宫实验实验报告摘要:本实验旨在探究迷宫实验对于动物行为的影响以及其对学习与记忆的作用。

实验中,我们利用一个简单的迷宫设计,观察大鼠在迷宫中的表现,并通过记录数据和分析结果来评估其学习和记忆能力。

通过本实验,我们希望能进一步理解迷宫实验在研究生物行为方面的应用和意义。

引言:迷宫实验是一种常见的实验方法,用于研究生物在特定环境条件下的空间学习和记忆能力。

迷宫实验通过观察动物在迷宫中的行为来评估其对空间信息的感知、学习和记忆能力。

在迷宫实验中,动物需要通过探索和记忆来找到迷宫的出口,从而获得奖励,或避开惩罚。

材料与方法:我们使用的迷宫是一个简单的十字迷宫,由透明的塑料材料构成,尺寸为50厘米×50厘米。

迷宫的出口位于其中一个臂膀的末端,而其他臂膀则是封闭的。

实验中使用的动物是实验室中选取的健康成年大鼠。

实验过程分为三个阶段:训练阶段、测试阶段和记忆阶段。

训练阶段中,我们将大鼠放置在迷宫的入口处,观察其行为并记录时间,直到它找到迷宫的出口。

如果大鼠在30分钟内找不到出口,我们将它返回初始位置。

训练阶段总共进行了10次,每次间隔一天。

在测试阶段,我们采取相同的方法,观察大鼠寻找迷宫出口的表现。

测试阶段记录的数据将用于评估大鼠的学习能力和记忆能力。

在记忆阶段,我们将大鼠置于迷宫的入口处,观察其是否能够快速找到迷宫的出口。

这一阶段将继续进行数天,以评估大鼠在记忆方面的表现。

结果:通过对实验数据的分析,我们得出以下结果:1. 在训练阶段,大鼠的学习能力逐渐增强,平均每次找到迷宫出口的时间缩短。

迷宫问题实验报告

迷宫问题实验报告

迷宫问题实验报告引言迷宫问题是一个经典的计算机科学问题,涉及到寻找在迷宫中的一条路径,从入口到出口。

在本次实验中,我们使用了一种称为“step by step thinking”的方法来解决迷宫问题。

步骤一:定义问题在解决迷宫问题之前,我们首先需要明确问题的定义。

迷宫可以被视为一个二维的网格,其中某些单元格被阻塞,表示不能通过的墙壁,而其他单元格则可以通过。

我们的目标是找到一条从迷宫的入口到出口的路径。

步骤二:设计算法为了解决迷宫问题,我们需要设计一个算法。

在本实验中,我们选择了深度优先搜索(DFS)算法,它是一种经典的解决迷宫问题的方法。

深度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,沿着一个方向前进,直到无法继续前进为止。

然后,我们回溯到上一个位置,选择下一个可行的方向,继续前进,直到我们找到出口或者所有的路径都被尝试过。

步骤三:实现算法在实现算法之前,我们首先需要将迷宫表示为一个数据结构。

我们可以使用一个二维数组来表示迷宫,其中阻塞的单元格可以用一个特定的值(比如0)表示,可以通过的单元格用另一个值(比如1)表示。

接下来,我们可以使用递归的方式实现深度优先搜索算法。

我们从起点开始,以递归的方式探索迷宫的每一个可能路径。

当我们找到出口时,我们返回一个成功的路径。

如果我们无法找到出口,我们返回一个失败的路径。

步骤四:验证算法为了验证我们的算法是否正确,我们需要进行一些实验。

我们可以选择几个不同的迷宫,包括一些简单的迷宫和一些复杂的迷宫,然后使用我们的算法来找到一条路径。

在实验过程中,我们可以观察到算法找到的路径是否符合我们的预期。

如果算法找到了一条路径,我们可以检查路径是否是从起点到出口,并且没有穿越任何阻塞单元格。

如果算法未能找到一条路径,我们可以检查迷宫是否存在一条路径,或者是否存在问题导致算法无法找到路径。

步骤五:总结和讨论通过实验,我们发现“step by step thinking”的方法可以有效地解决迷宫问题。

迷宫实验报告

迷宫实验报告

迷宫实验摘要:迷宫实验是研究一个人靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向并研究技能形成过程。

本迷宫难度为中等,从起点到终点的正确途径与从此路径分出的若干条盲巷,被试的任务是寻找和巩固直至最后掌握这条正确途径。

本次实验的被试是12150201班的43名同学,以学习遍数为自变量,学习时间和错误次数为因变量,结果发现:学习遍数与学习时间、错误次数呈负相关,并制作了学习曲线图。

关键词:迷宫实验、学习遍数、学习时间、错误次数、学习曲线1 前言(引言)迷宫学习是研究动作学习的常用方法。

迷宫是学习在空间中定向的一种实验仪器。

有身体迷宫、触棒迷宫、手指迷宫等多种。

迷宫中的路线包括通路、转折、支路和盲巷。

从起点到终点通常只有一条路,要求被试在看不到迷宫的前提下以最快速度和最少错误到达终点。

学会的标准可以定为一遍内不发生错误(即没有进一次盲巷),或连续三遍不发生错误。

1899年,斯莫尔(W.S.Small)让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。

通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。

1912年希克思(V.C.Hicks)h和卡尔巴迷宫用于研究人类的学习。

泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种手指迷宫的基础上发展起来的最简单、最常用的触棒迷宫,对它的学习一般可分为四个阶段:1、方位辨认。

2、掌握迷宫的首段,尾端和中间的一两个部分。

3、扩大可掌握的部分,直至掌握全部空间图形。

4、形成集体对空间图形的自动化操作。

学习效果以每遍内错误(走入盲巷)的次数,或走一遍所用的时间为指标。

盲人由于心理补偿作用,动觉和触觉比常人敏感,所以他们的迷宫学习成绩要优于正常人[2]。

学习曲线是用图解表示学习进程的方法,它能够形象地反映学习的进程,一般都是用学习遍数作横坐标,用学习时间和错误次数做纵坐标绘制而成的。

[1]本实验考察被试学习触棒迷宫的学习进程,1. 随着学习遍数的增加,每遍的错误次数在不断减少,集体的错误学习曲线是下降的。

数据结构-迷宫实验报告

数据结构-迷宫实验报告

数据结构-迷宫实验报告迷宫实验报告1.引言1.1 背景迷宫是一种常见的问题,研究迷宫可以帮助理解和应用数据结构和算法的原理。

迷宫实验旨在设计和实现一个迷宫求解算法,通过寻找迷宫的出口来提高算法的效率和准确性。

1.2 目的本实验旨在探索不同数据结构和算法在迷宫求解问题中的应用,并比较它们的性能和效果。

2.实验设计2.1 迷宫表示2.1.1 选择数据结构表示迷宫:数组、邻接矩阵、邻接表2.1.2 定义迷宫的起点和终点2.2 迷宫算法2.2.1 随机2.2.2 手动2.3 迷宫求解算法2.3.1 深度优先搜索 (DFS)2.3.2 广度优先搜索 (BFS)2.3.3 A算法3.实验过程与结果3.1 迷宫3.1.1 随机迷宫3.1.1.1 实现随机算法3.1.1.2 迷宫示例结果3.1.2 手动迷宫3.1.2.1 根据设计示例手动创建迷宫 3.1.2.2 创建迷宫示例结果3.2 迷宫求解3.2.1 使用深度优先搜索算法求解迷宫 3.2.1.1 实现深度优先搜索算法3.2.1.2 深度优先搜索迷宫示例结果3.2.2 使用广度优先搜索算法求解迷宫3.2.2.1 实现广度优先搜索算法3.2.2.2 广度优先搜索迷宫示例结果 3.2.3 使用A算法求解迷宫3.2.3.1 实现A算法3.2.3.2 A算法迷宫示例结果4.实验分析与讨论4.1 性能比较4.1.1 深度优先搜索算法的优势与不足4.1.2 广度优先搜索算法的优势与不足4.1.3 A算法的优势与不足4.2 结果分析4.2.1 不同算法对迷宫的解决效率4.2.2 不同算法对迷宫复杂度的适应性4.3 结论4.3.1 不同算法在迷宫求解中的应用4.3.2 为进一步优化迷宫求解算法提供参考5.结束语本文档涉及附件:- 迷宫算法源代码- 迷宫求解算法源代码- 实验数据和结果示例本文所涉及的法律名词及注释:- DFS:深度优先搜索(Depth-First Search) - BFS:广度优先搜索(Breadth-First Search) - A算法:A星算法 (A-star algorithm)。

三迷宫实验报告

三迷宫实验报告

三迷宫实验报告三迷宫实验报告引言:迷宫是人类探索智慧和勇气的象征。

在心理学领域,迷宫实验被广泛应用于研究人类认知、决策和行为模式。

本文将介绍一项名为“三迷宫”的实验,探究参与者在面对不同迷宫时的行为和思维模式。

实验设计:实验共有三个迷宫,分别是“直角迷宫”、“环形迷宫”和“障碍迷宫”。

每个迷宫都有多个路径,但只有一条通往出口。

参与者被要求在规定时间内找到迷宫的出口,并记录下他们在寻找过程中的思考和感受。

直角迷宫:直角迷宫是最简单的迷宫之一,由四个直角拐弯构成。

实验开始时,参与者普遍采用随机探索的策略,试图通过尝试不同的路径找到出口。

然而,随着时间的推移,参与者逐渐意识到迷宫的结构,并开始使用记忆和推理来寻找最短路径。

一些参与者表现出更高的空间感知能力,能够更快地找到出口。

环形迷宫:环形迷宫是一个封闭的环形结构,没有直接通往出口的路径。

参与者在初始探索阶段通常会反复绕圈子,试图找到通向出口的路径。

然而,随着时间的推移,参与者逐渐发现了隐藏在环形迷宫中的规律。

他们开始意识到,只要保持相对方向不变,就能找到通向出口的路径。

这种策略被称为“保持相对方向法”。

实验结果显示,参与者在逐渐掌握这一策略后,寻找出口的时间显著减少。

障碍迷宫:障碍迷宫是最具挑战性的迷宫之一,迷宫中有多个障碍物阻挡着通向出口的路径。

参与者在面对障碍迷宫时,表现出了不同的行为和思维模式。

一些参与者采用试错法,不断尝试不同的路径,直到找到通向出口的路径。

另一些参与者则采用规划法,通过观察障碍物的位置和形状,提前规划出一条可行的路径。

实验结果显示,规划法相对于试错法更为高效,能够更快地找到出口。

讨论与结论:通过三迷宫实验,我们可以看到参与者在面对不同迷宫时的行为和思维模式的变化。

直角迷宫中,参与者逐渐从随机探索转变为记忆和推理的策略。

环形迷宫中,参与者通过保持相对方向法找到了通向出口的路径。

而在障碍迷宫中,参与者采用试错法和规划法两种不同的策略。

迷宫问题实验报告

迷宫问题实验报告

迷宫问题实验报告迷宫求解实验报告数据结构(迷宫求解实验报告)一、【实验构思(Conceive)】(10%)(本部分应包括:描述实验实现的基本思路,包括所用到的离散数学、工程数学、程序设计、算法等相关知识)实验实现基本思路:若当前位置可通,则纳入当前路径,并继续朝下一个位置探索,即切换下一位置为当前位置,如此重复直至到达出口;若当前位置不可通,则应顺着来向退回到前一通道块,然后朝着除来向之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均不可通,则应从当前路径上删除该通道块。

设以栈记录当前路径,则栈顶中存放的是当前路径上最后一个通道块。

由此,纳入路径的操作即为当前位置入栈;从当前路径上删除前一通道块的才操作即为出栈。

二、【实验设计(Design)】(20%)(本部分应包括:抽象数据类型的功能规格说明、主程序模块、各子程序模块的伪码说明,主程序模块与各子程序模块间的调用关系)抽象数据类型:typedef struct{int x; //当前位置的横坐标int y; //当前位置的纵坐标char type; //当前位置的属性:墙壁或通道(0/1)bool isfoot; //判断当位置是否已走过, true代表已走过}Position; //当前位置信息typedef struct{int order; //脚步在地图上的序号Position seat; //行走的当前位置int aspect; //下一步的方向}Block; //脚步typedef struct{int width; //地图的长度int height; //地图的宽度Position* site; //地图内的各个位置}Maze; //地图typedef struct{Block* base;Block* top;int length;int stacksize;}Stack;主程序模块:int main(int argc, _TCHAR* argv[]){Position start,end;Block blk;Stack S;int width,height;printf(输入迷宫比例X*Y\n);printf(输入X:);scanf(%d,&amp;width);printf(输入Y:);scanf(%d,&amp;height);Maze* maze=GreatMaze(width,height); PrintMaze(maze);printf(\n);printf(请输入入口坐标X:);scanf( %d,&amp;start.x);printf(请输入入口坐标Y:);scanf( %d,&amp;start.y);printf(请输入出后坐标X:);scanf( %d,&amp;end.x);printf(请输入出口坐标Y:);scanf( %d,&amp;end.y);MazePath(maze,start,end,S);printf(走完所需路径长度为:%d,S.length);printf(\n);Stack Sa;InitStack(Sa);while(S.length!=0){Pop(S,blk); Push(Sa,blk); } while(Sa.length!=0) {Pop(Sa,blk); if(Sa.length!=0) printf([%d,%d]-,blk.seat.x,blk.seat.y); //打印足迹else printf([%d,%d],blk.seat.x,blk.seat.y); //打印最后一步 }}各子程序函数:Maze* GreatMaze(int width,int height) //创建地图void PrintMaze(Maze* maze) //打印地图int PositionComparison(Position maze,Position pos) //判断当前位置是否合法int Pass(Maze* maze,Position curpos) //判断当前位置是否可以前进或者是否走过void FootSet(Maze* maze,Position site) //留下足迹Position NextPos(Position &amp;cur,int aspect)//判断方向Int MazePath(Maze* maze,Position start,Position end,Stack&amp;S)//搜索从入口到出口的路径三、【实现描述(Implement)】(30%)(本部分应包括:抽象数据类型具体实现的函数原型说明、关键操作实现的伪码算法、函数设计、函数间的调用关系,关键的程序流程图等,给出关键算法的时间复杂度分析。

迷宫游戏实验报告

迷宫游戏实验报告

一、实验背景迷宫游戏是一种古老而经典的智力游戏,其历史悠久,源远流长。

近年来,随着计算机技术的发展,迷宫游戏逐渐成为了一种新型的娱乐方式。

为了探究迷宫游戏在计算机编程中的应用,我们设计并实现了一个基于C++的迷宫游戏。

二、实验目的1. 掌握C++编程语言的基本语法和编程技巧;2. 了解迷宫问题的基本算法,并实现迷宫的生成、搜索和展示;3. 提高编程能力和逻辑思维能力;4. 分析迷宫游戏的设计与实现过程,总结经验教训。

三、实验内容1. 迷宫生成迷宫生成算法是迷宫游戏的关键技术之一。

本实验采用深度优先搜索算法生成迷宫。

深度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,按照一定的顺序依次访问每个节点,直到访问完所有节点。

具体步骤如下:(1)初始化迷宫,设置起点和终点;(2)从起点开始,按照一定的顺序访问相邻节点;(3)将访问过的节点标记为已访问,并从其相邻节点中随机选择一个未访问节点进行访问;(4)重复步骤(2)和(3),直到访问完所有节点。

2. 迷宫搜索迷宫搜索算法是迷宫游戏中的另一个关键技术。

本实验采用广度优先搜索算法搜索迷宫路径。

广度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,按照一定的顺序依次访问每个节点,直到找到目标节点。

具体步骤如下:(1)初始化搜索队列,将起点入队;(2)从队列中取出一个节点,访问其相邻节点;(3)将访问过的节点标记为已访问,并将其入队;(4)重复步骤(2)和(3),直到找到目标节点。

3. 迷宫展示迷宫展示是迷宫游戏的重要组成部分。

本实验采用图形化界面展示迷宫,包括迷宫地图、老鼠形象、粮仓位置等。

具体实现方法如下:(1)使用C++的图形库(如SDL)创建窗口和绘制迷宫地图;(2)使用图片资源显示老鼠形象和粮仓位置;(3)根据老鼠的移动实时更新迷宫地图。

4. 功能实现本实验实现以下功能:(1)编辑迷宫:允许用户修改迷宫,包括墙变路、路变墙;(2)闯关和计分:设置关卡,根据玩家在规定时间内完成迷宫的难度给予相应的分数;(3)找出所有路径和最短路径:在搜索过程中记录所有路径,并找出最短路径。

迷宫_实验报告

迷宫_实验报告

一、实验目的迷宫实验是一种经典的心理学实验,旨在研究人类在未知环境中的认知过程、决策策略以及空间记忆能力。

本实验旨在探讨以下问题:1. 个体在迷宫中的行为模式;2. 不同认知策略对迷宫探索的影响;3. 空间记忆能力在迷宫探索中的作用。

二、实验方法1. 实验对象:选取30名大学生作为实验对象,年龄在18-22岁之间,男女比例相当。

2. 实验材料:迷宫模型、计时器、记录表。

3. 实验程序:(1)实验前准备:将迷宫模型放置在实验室内,确保实验环境安静、光线充足。

(2)实验分组:将30名实验对象随机分为三组,每组10人,分别对应不同的认知策略。

(3)实验过程:①A组:采用随机探索策略,即随机选择一个方向前进,直到找到出口。

②B组:采用先探索后记忆策略,即先在迷宫中探索一段时间,然后将走过的路径和经验进行记忆,以便在后续的探索中避免重复。

③C组:采用空间记忆策略,即根据迷宫的空间结构,在脑海中构建迷宫的模型,以便在探索过程中进行有效的路径规划。

(4)实验记录:记录每位实验对象在迷宫中的探索时间、走过的路径长度以及是否成功找到出口。

三、实验结果与分析1. 实验结果通过实验数据的统计分析,得出以下结果:(1)A组平均探索时间为60秒,成功找到出口的比例为40%。

(2)B组平均探索时间为45秒,成功找到出口的比例为60%。

(3)C组平均探索时间为30秒,成功找到出口的比例为80%。

2. 实验结果分析(1)A组采用随机探索策略,由于缺乏有效的决策依据,导致探索时间较长,成功率较低。

(2)B组采用先探索后记忆策略,在探索过程中积累了一定的经验,成功找到出口的比例较高。

(3)C组采用空间记忆策略,通过构建迷宫模型,在探索过程中进行有效的路径规划,成功找到出口的比例最高。

四、实验结论1. 在迷宫实验中,不同认知策略对迷宫探索的影响显著。

随机探索策略效果较差,先探索后记忆策略和空间记忆策略效果较好。

2. 空间记忆能力在迷宫探索中起着至关重要的作用。

数据结构-迷宫实验报告

数据结构-迷宫实验报告

数据结构-迷宫实验报告数据结构迷宫实验报告一、引言迷宫问题是一个经典的算法和数据结构问题,它不仅具有趣味性,还能很好地锻炼我们对数据结构和算法的理解与应用能力。

在本次实验中,我们通过不同的方法和策略来解决迷宫问题,深入探索了数据结构在其中的作用。

二、实验目的本次迷宫实验的主要目的是:1、深入理解和掌握常见的数据结构,如栈、队列等。

2、学会运用不同的数据结构和算法来解决迷宫问题。

3、提高分析问题、设计算法和编写代码的能力。

三、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,开发工具为 PyCharm。

四、实验内容(一)迷宫的表示我们首先需要确定如何表示迷宫。

常见的方法是使用二维数组,其中 0 表示可通行的路径,1 表示墙壁。

例如,以下是一个简单的 5x5 迷宫的表示:```pythonmaze =0, 1, 0, 0, 0,0, 1, 0, 1, 0,0, 0, 0, 1, 0,0, 1, 0, 1, 0,0, 0, 0, 0, 0```(二)深度优先搜索算法深度优先搜索(DepthFirst Search,简称 DFS)是一种用于遍历或搜索树或图的算法。

在迷宫问题中,我们从起始点开始,沿着一个方向尽可能深入地探索,直到无法继续,然后回溯。

以下是使用深度优先搜索算法解决迷宫问题的 Python 代码:```pythondef dfs(maze, start, end):stack =(start0, start1)visited = set()while stack:cur_row, cur_col = stackpop()if (cur_row, cur_col) == end:return Trueif (cur_row, cur_col) in visited:continuevisitedadd((cur_row, cur_col))if cur_row > 0 and mazecur_row 1cur_col == 0: stackappend((cur_row 1, cur_col))if cur_row < len(maze) 1 and mazecur_row + 1cur_col == 0: stackappend((cur_row + 1, cur_col))if cur_col > 0 and mazecur_rowcur_col 1 == 0: stackappend((cur_row, cur_col 1))if cur_col < len(maze0) 1 and mazecur_rowcur_col + 1 == 0: stackappend((cur_row, cur_col + 1))return False```(三)广度优先搜索算法广度优先搜索(BreadthFirst Search,简称 BFS)是一种逐层遍历树或图的算法。

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迷宫实验
一.摘要
迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。

本实验的被试是华东师范大学应用心理学系大二的一名女同学,本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试在排除视觉条件下,用小棒从迷宫起点凹槽移动到达终点,其间小棒每次进入盲巷并与盲巷末端金属片接触算一次错误,学会的定义为连续三遍不出错。

而且主试也不能给予被试任何提示或暗示。

被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效的方法独立完成。

测试中为了控制疲劳带来的误差,若被试感到疲劳,可稍事休息再进行实验。

分析实验数据可知,被试走完迷宫所用时间成减少趋势,错误次数也成减少趋势。

在最初几次走迷宫时,错误次数会出现反复的时多时少的情况,所用时间也在反复,时多时少,这表明被试在摸索迷宫路线,处于对整个迷宫的整体定位中。

随着学习遍数的增加,错误次数与走完一次迷宫所用的时间开始减少,这表明被试对于迷宫的整体情况有了比较清楚的了解。

关键词迷宫学习次数学习时间错误次数
二.引言
人类从十九世纪末就开始研究迷宫学习了。

1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。

通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。

1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。

泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种在手指迷宫的基础上发展起来的最简便、最常用的触棒迷宫(pencil maze)。

近年来,学者们则利用迷宫进行逆反学习能力的研究。

而在特殊教育领域,也利用迷宫队正常人和盲人进行了触棒迷宫的对比试验,并得出了盲人心理的巨大补偿作用和学习潜能的结论。

迷宫是研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。

迷宫的种类很多,结构方式也不一样,但是有一个特征,这就是有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干条盲巷。

被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确途径。

迷宫的学习一般可分为四个阶段:1.一般方位辨认。

2.掌握迷宫的首段、尾段和中间的一、二部分。

3.扩大可掌握的部分,直至全部掌握空间图形。

4.形成集体对空间图形的自动化操作。

迷宫学习与被试的智商有关,它涉及被试的空间定向能力、思维、记忆诸多方面。

在此迷宫实验中,被试排除视觉条件,用小棒从迷宫起点沿凹槽移动到达终点。

在此过程中,被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效
的方法独立完成。

三.方法
被试:华东师范大学心理学系,大二女生一名,19岁
仪器材料:EP2004型心理试验台及EPT713型迷宫装置
实验过程:
1.完成实验前准备工作,接通电源、选择时间或次数显示,被试手捏铁笔,调节遮挡板,以使被试不能看到盲道。

2.实验指导语∶这是一个走迷宫的实验。

隔条间的槽是铁笔所走的路,其中有通路和不通路(盲道)两种,实验时我将引你,将笔尖放到起始位,你垂直地握着笔沿槽内行走,碰壁可向左或向右转弯,如无路可走表示为此路不通、亦会听到蜂鸣器响,这时你就得退出来,另换一条路走。

迷宫总有一条路是通的,沿着这条通路就可走到终点。

现要求你尽可能用最短的时间、最少走进盲道的情况下,走完全过程。

直到三遍没进入盲道,才算学会。

注意整个实验过程不允许用手触摸迷宫板。

3.被试明确指导语后,主试手扶被试握铁笔手,将笔尖引入迷宫的起始位。

4.被试按指导语所述,进行实验,直至走到终点。

5.主试按T/N键记录实验成绩,再次将笔尖引入迷宫起始位,按复位键,- - -。

到三次未出错,实验结束。

6.主试查看并记录数据。

附:若被试在学习过程内感到疲劳,可以在某次走到终点后休息几分钟。

四.结果
1.学习次数与所用时间
分析:被试所用时间呈减少趋势。

这表明被试在不断学习的过程中对迷宫的整体路线有了越来越清楚的认识。

在刚开始实验的时候,时间变化范围较大,说明被试在摸索迷宫路线。

实验最后的几次学习中,所用时间相差不大,说明被试通过多次学习对迷宫的整体路线有了比较清楚而稳定的认识。

2.学习次数与错误次数
分析:被试的错误次数成总体减少的趋势。

最初的几次学习中,错误次数相差较大,说明被试在摸索迷宫路线。

后来错误次数相差不大,说明被试通过多次学习已经对迷宫有了比较稳定而整体的认识。

五.讨论
1.本实验的自变量是什么?为什么在实验前要对所用的自变量提出操作上的定义?
实验中的自变量是学习次数,因为,很多时候,实验者无法从实验目的直接得到合适的变量,因为直接的来的自变量往往不够明确,在实验中对它进行量化的操作是件难事。

如果不对它进行更明确的定义,那么不但这个实验本身难以进行,而且这个实验的结果与其他研究者的实验结果也难以比较,因为不同的研究者对变量的概念的理解可能是不同的。

解决这一问题的办法是采用明确,同意,可以量化的属于队自变量进行严格的规定,这就是对自变量下操作定义的过程。

操作定义明确了自变量的内涵,同时也往往只出了自变量操纵的方法。

2.本实验的因变量是什么?它的作用是什么?
走完迷宫的时间和错误次数是因变量,因变量是随着自变量的变化而变化的,它可以反映其自身和自变量之间的关系,从而让实验结果更明显。

在此实验中,走完迷宫的时间和错误次数是用来反映学习效果的。

3.根据本实验的练习曲线,分析在排除视觉条件下动作技能形成的进程及趋势
在排除视觉条件的时候,动作技能的形成主要靠动觉,触觉和记忆,可以在一遍遍的
犯错中找到正确的路线,通过对错误的地方的记忆,并运用联想和思维构建,来在脑海中创造一个迷宫的整体图像,通过触觉来记住贴在哪里走可以避免错误,进而慢慢减少错误直至没有错误。

在实验过程中,被试首先能掌握住迷宫首段和尾段的路线,以及中间的一两个部分的路线;随后掌握的部分慢慢变大,直至形成对整体路线的掌握。

所需要的时间和犯错误的次数都是呈现越来越少的趋势。

4.根据被试口头报告,分析其是依据什么线索完成练习的,总结迷宫学习的效果,方法
被试报告是根据对错误的地方的记忆,如果没有碰到错误则记下是贴着那个边走的,对这些的记忆可以帮助被试在头脑中建造一条没有错误的路。

最开始不能把所有的路径都记清楚,但是随着练习次数的增加,便慢慢熟悉起来,最后达到轻车熟路,可以连续三次没有错误。

而且在实验过程中,经常会有自以为已经每个方向都尝试过可是都没有出路的不可能情况,这个时候经常就开始往回走,减少往回走的次数可以减少时间,这个时候不要慌乱,冷静再重新试过就会找到出去的路。

所以除了
记忆等能力要求,心平气和不急躁的被试更易完成实验。

5.分析迷宫学习的个体差异和性别差异
个体的性格有很大差异,鉴于迷宫实验需要极大的耐心,不烦躁,才能获得比较好的效果。

所以,性格平和,有耐心的人的学习效果要好于急躁型的人。

女性通常比男性有耐心,长于记忆,所以,此实验中,女性的学习效果要优于男性。

六.参考文献
1,杨治良王新法心理实验指导手册。

华东师范大学心理学系2008,43~45
2,郭秀艳实验心理学。

人民教育出版社,2004,56~65
附录:。

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