Flash基础教程与创作实例 第7章 动画制作与编辑

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flash教程第7章

flash教程第7章
• 例7-12 动态显示加载情况的Loading
7.1.3 第三种Loading方式
• 例7-13 趣型Loading
第7章 动作脚本基础
Actionscript是Flash的内置脚本语言,它是面 向对象的编程语言,通过Actionscript的强大 功能,可以创造出各种复制的动画效果和网络 应用程序。
7.1 “动作”面板
• Flash提供一个专门处理动作脚本的编辑环境——“动作”面板。默 认情况下,“动作”面板自动出现在Flash的下面,也可以选择“窗 口”|“动作”命令打开。 • 1.“动作”面板的组成 • “动作”面板是Flash的程序编辑环境,它由两部分组成。右侧部分 是“脚本窗口”,这时输入代码的区域。左上角部分是“动作工具箱 ”,每个动作脚本语言元素在该工具箱中都有一个对应的条目。左下 角部分为“脚本导航器”,在这里可以浏览Flash文件中的对象,以 查找动作脚本代码。如果单击“脚本导航器”中的某一项目,则与该 项目关联的脚本将出现在“脚本窗口”中。 • 2.在时间轴关键帧上添加程序 • Flash ActionScript是以时间轴为基础的程序。在以前章节的学习中可 以得知,Flash动画是由许多帧组成的。帧除了可以放置图形图像之 外,每个关键帧上都可以编写程序,当播放磁头到达有程序的关键帧 时,就会执行该关键帧上的程序。
7.3 流程控制语句
• 所谓流程控制语句,就是指可以控制程序执行顺序的语法 ,也可以说是让Flash按照某些特定的条件,决定要执行 哪个部分的程序内容,完成某一项功能,从而赋予程序判 断和思考的功能。
• 1. If…else流程控制语句 流程控制语句 • if…else流程控制语句是一种选择结构的语句,在程序中以条件判断 来表现,根据条件判断结果来执行不同的动作。语句格式如下: • if(条件){ • 代码块A; • } • else{ • 代码块B • } • if语句中的条件是由关系表达式或者逻辑表达式实现的。关系表达式 和逻辑表达式的值都是布尔(逻辑)值,因此判断if语句中的条件是否成 立,实际上就是判断关系表达式或者逻辑表达式的值是真(true)还 是假(false)。若条件表达式的值为true,执行代码块A的内容;若 条件表达式的值为false,则执行代码块B的内容。 • 例7-7 if…else流程控制语句的实例

《中文版Flash CS4实例与操作》教学课件 007

《中文版Flash CS4实例与操作》教学课件 007

选择“直接复制”菜单
3.双击“库”面板“元件项目列表”中 的“飞机2”图形元件进入其编辑窗口, 然后改变飞机的填充颜色,这样便创建 了一个与原图形元件填充色不同的图形 元件。
“直接复制”对话框
7.4.2 元件的重命名与删除
在不同文档间复制元件的过程中,为了避免发生错误,应为名称相同的的元 件重命名。重命名元件的方法主要有以下两种。
1.打开素材文档 。
3.按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片, 可看到“动画片段”影片剪辑中的 动画在不停地循环播放 。
打开素材文档
2.在“图层1”的第20 帧插入普通帧,然后 按【Enter】键预览动 画,会发现无法看到 动画效果。由此可以 得出,无法在时间轴 上预览影片剪辑实例 内的动画效果,在舞 台上只能看到影片剪 辑第1帧的内容。
选中图形元件实例后,单击“属性”面板中的“交换”按

,会打开 “交换元件”对话框,在这里可以选
择需要在舞台相同位置交换的元件。在为动画添加字幕时
经常使用此功能。
“交换元件”对话框
7.2 影片剪辑使用技巧
7.2.1 影片剪辑的特点
影片剪辑拥有独立的时间轴,下面通过一个小实例来讲解影片剪辑元件的特点。
通过快捷菜单新建元件文件夹
7.5 使用公用库
下面通过使用“公用库”中的按钮,为读者介绍“公用库”中素材的使用方法。
1.打开素材文档,选择“窗 口”>“公用库”菜单,在“公用库” 子菜单中可选择要打开的“公用库” 的类型,本例选择“按钮”菜单 。
测试影片
4.双击舞台上的“动画 片段”元件实例进入其 内部,会发现其内还包 含按钮元件实例,声音 和动作脚本等 。
“动画片段”影片剪辑内部

第7章Flash动画的制作方法ppt课件

第7章Flash动画的制作方法ppt课件
第7章 Falsh动画制作方法
纯依靠FLASH软件来制作动画确实存在比较大的局限, 而传统动画工艺中的制作手法在特殊情况下反而显得快捷 有效,例如:角色的转面动作、角色走、跑、跳等幅度较 大的动作等。因此,适当使用传统动画的制作手段与 FLASH软件配合,鼠绘与手绘结合,逐帧和补间灵活运用 便成为制作FLASH动画片行之有效的解决方案。
7.3 动物角色动画与时间控制
7.3.2 禽鸟类动物动作与时间的控制
7.3 动物角色动画与时间控制
7.3.2 禽鸟类动物动作与时间的控制
7.3 动物角色动画与时间控制
7.3.3 鱼类动物运动规律与时间的控制
7.3 动物角色动画与时间控制
7.3.3 鱼类动物运动规律与时间的控制
7.4 自然现象的运动规律与时间的控制
7.1在flash中制作曲线动画
A.运用单线条制作一个曲线动画
7.1在flash中制作曲线动画
B.以随风摆动的旗帜为对象制作动画
7.1在flash中制作曲线动画
C.制作翻动的纸张动画
7.2 人物角色动画
7.2.1制作头部动画
7.2 人物角色动画
7.2.2 身体转动的绘制与时间控制
7.2 人物角色动画
7.4 自然现象的运动规律与时间的控制
7.4.5 火7.4 来自然现象的运动规律与时间的控制7.4.5 火
7.4 自然现象的运动规律与时间的控制
7.4.5 火
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7.2.3 走路绘制技法与时间控制
7.2 人物角色动画
7.2.4 跑步绘制技法与时间控制
7.2 人物角色动画
7-2.5 跳跃绘制技法与时间控制

第7章 Flash操作基础

第7章 Flash操作基础

7.1 Flash基本概念与动画原理
2. Flash的动画原理 Flash动画是将一系列具有细微差别的画面 (即帧)以一定的速度播放,利用人的视 觉暂留原理,使原来静止的图像运动起来。
7.2 Flash工作界面
图7-1 Flash8的工作界面
7.2 Flash工作界面
1. 工具栏:其中的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图 2. 时间轴:是Flash工作界面中最重要的组成部分,在制作flash 动画时,主要就是在时间轴中对帧进行编辑,动画的播放也是 靠时间轴来控制的,时间轴左边为图层区,右边由播放指针、 帧格、关键帧、时间轴标尺及状态栏组成。 3. 场景与舞台:在Flash中编辑的动画通常是在工作界面中间 的白色区域中进行的,这个白色的区域叫做“舞台”,用户可 以在其中进行图形的绘制和编辑等工作,舞台外部有一大片灰 色的区域,这个灰色的区域称为“工作区”,工作区中的内容 在最终播放动画时时不会显示出来的。工作区就象是舞台的 “后台”,在其中可以做许多准备工作或辅助工作,但真正表 现出来的只是舞台上的内容,舞台和工作区组合起来就成为 “场景”。 4. 属性面板、动作面板及面板组:Flash 8 中包括了许多浮动 面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面 板、 “ 组件 ” 面板等。用于对舞台中对象的各种属性进行设 置。
7.3.3 图形、声音素材的处理
(2) 图形的变形 1)使用选择工具变形图形 选择工具栏中的选择工具,将鼠标移动到图形的 边缘区域,鼠标变成形状,按下鼠标左键向所需 方向拖动鼠标即可改变图形的形状。 2)用任意变形工具变形对象 用任意变形工具不但可以进行缩放和旋转操作, 还可以对选中对象进行变形操作,制作出特殊的 效果,选择任选工具栏中的任意变形工具,“选 项”区域如图7-7所示

中文版FlashCS3动画制作实用教程第七章精品PPT课件

中文版FlashCS3动画制作实用教程第七章精品PPT课件
2020/10/28
7.4.2 编辑动作补间动画
在设置了动画补间动画之后,可以通过其相应的【属性】面板对动作补 间动画进行进一步的加工编辑。
2020/10/28
7.5 上机练习
本章对Flash中一些基础动画的制作方法做了介绍,其中时间轴特效是一 种Flash内置的动画方式;逐帧动画是一种比较制作原理比较简单,但工作 量较大的动画制作方式;而形状补间动画和动作补间动画是制作Flash动画 时最常用的两种方法。
设置时间轴特效 编辑时间轴特效
2020/10/28
7.1.1 设置时间轴特效
Flash CS3内建的时间轴特效有:【变形】、【转换】、【分散式重制 】、【复制到网格】、【分离】、【展开】、【投影和模糊】。通过设置不 同的参数,可以获得不同的效果。每个时间轴特效都以特定的方式来处理图 形或图符,可以通过改变特效的各个参数,以获得理想的特效。在特效预览 区,可以修改特效的参数,快速预览修改参数后的变化,选择满意的效果。
2020/10/28
7.2.2 创建逐帧动画
要创建逐帧动画,可先在【时间轴】面板中选中要插入图像的帧,然后 选择【插入】|【时间轴】|【关键帧】命令使之成为一个关键帧,最后在关 键帧中创建不同的内容来形成逐帧动画。
2020/10/28
7.3 制作形状补间动画
形状补间是一种在制作对象形状变化时经常被使用到的动画形式,它的 制作原理是通过在两个具有不同形状的关键帧之间指定形状补间,以表现中 间变化过程的方法形成动画。
综合形状补间动画 综合动作补间动画
2020/10/28
7.5.1 综合形状补间动画
使用【工具箱】中的各种绘图工具在舞台中绘制太阳、月亮、云朵、星 星等简单的图形形状,然后运用形状补间动画创建黑夜白昼交替的动画效果 。

Flash 8动画制作案例教程图文 (7)

Flash 8动画制作案例教程图文 (7)

第7章 使用多媒体素材
(a)原图
(b)颜色阈值为30 (c)颜色阈值为120 (d)颜色阈值为200
图7-6 不同“颜色阀值”的转换效果
第7章 使用多媒体素材
7.1.5 压缩位图 位图、声音、视频等多媒体素材的体积一般都比较大,导出
Flash动画时往往需要对它们进行有效的压缩。 在Flash中有两种压缩位图的方案:JPEG有损压缩和PNG/GIF
第7章 使用多媒体素材
④ 数据流:声音和时间轴同步播放。与事件声音不同,数据 流声音的播放完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止, 声音也将停止。制作音乐动画、配乐朗诵等效果常采用数据流声 音。 注意:由于事件声音只是简单地调用库中这个实例所属的声音文 件,因此,即使有100个事件声音,也只需在库中保存一次就行 了。然而,数据流声音的播放受时间轴的控制,数据流声音必须 事先分配到时间轴的各个帧中,如果有100个数据流声音就需要 分配100次,等于是把该声音文件在SWF文件中保存了100遍,会 极大地增加动画文件的体积。因此,最好不要为“数据流”声音 设置“循环”播放方式,也不要“重复”播放多次。
第7章 使用多媒体素材 图7-5 “转换位图为矢量图”对话框
第7章 使用多媒体素材
对话框中各项参数设置如下。 颜色阈值:颜色阈值决定了在由“最小区域”确定的像 素区中两个像素进行颜色比较时,这两个像素的颜色要有多 大的差异才会被认为是两个不同的颜色。阈值越大,会有更 多不同的颜色被认作是相同的颜色,转换成矢量图时色块面 积就越大,颜色数就越少。它的取值范围为1~500。 最小区域:设置一个像素要同其周围多少个像素进行颜 色比较。它的取值范围为1~1000。 曲线拟合:决定矢量图形轮廓的平滑程度。 角阈值:决定是否对尖锐的部分进行平滑处理。

《flash动画创作》教案

《flash动画创作》教案

《Flash动画创作》教案全套第一章:Flash动画基础知识1.1 Flash动画概述介绍Flash动画的基本概念和发展历程解释Flash动画的特点和优势1.2 Flash动画制作流程讲解Flash动画的制作流程,包括前期准备、角色与场景设计、动画制作、配音与音效、测试与发布等步骤1.3 Flash动画基本技巧介绍Flash动画的基本技巧,如帧动画、补间动画、引导动画等第二章:Flash动画角色与场景设计2.1 角色设计讲解角色设计的要点,包括角色形象、动作、表情等的设计方法2.2 场景设计介绍场景设计的基本原则,如构图、色彩、光影等的设计方法2.3 角色与场景的互动讲解角色与场景的互动方法,如角色在场景中的动作、表情、对白等的表现方式第三章:Flash动画制作工具与技巧3.1 Flash动画制作工具介绍Flash动画制作的主要工具,如绘图工具、动画工具、变形工具等的使用方法3.2 Flash动画制作技巧讲解Flash动画制作的一些技巧,如动画速度控制、动作路径设计、动画补间等3.3 Flash动画调试与优化介绍Flash动画调试与优化的方法,如帧率控制、文件大小优化、动画性能测试等第四章:Flash动画音效与配音4.1 Flash动画音效处理讲解Flash动画音效的处理方法,如音效剪辑、音效合成、音效应用等4.2 Flash动画配音技巧介绍Flash动画配音的技巧,如配音演员的选择、配音设备的选用、配音过程中的注意事项等4.3 Flash动画音效与配音的整合讲解Flash动画音效与配音的整合方法,如音效与角色动作的同步、配音与动画画面的匹配等第五章:Flash动画发布与传播5.1 Flash动画发布格式介绍Flash动画发布的格式,如SWF格式、HTML5格式等的特点和适用场景5.2 Flash动画传播途径讲解Flash动画传播的途径,如社交媒体、视频网站、动画平台等的选择和利用方法5.3 Flash动画传播效果评估介绍Flash动画传播效果的评估方法,如观看次数、点赞数、评论数等指标的统计与分析第六章:Flash动画案例分析6.1 经典Flash动画案例解析分析经典Flash动画案例,如《鼠标小侠》、《喜羊羊与灰太狼》等,解析其创意、制作技巧和传播效果。

Flash动画设计与制作教程

Flash动画设计与制作教程

Flash动画设计与制作教程一、Flash动画设计基础Flash动画是一种常用的动画制作工具,能够制作出丰富多彩的动画效果。

在开始学习Flash动画设计之前,我们需要了解一些基础知识。

首先,我们需要熟悉Flash软件的界面和常用工具。

Flash 软件的界面分为舞台和时间轴两部分,舞台是用来呈现动画效果的主要区域,而时间轴则是用来调整动画元素的播放时间和顺序。

常用工具包括绘图工具、填充工具、选择工具等。

二、Flash动画制作流程制作一部Flash动画可以分为以下几个步骤:确定动画的主题和风格、编写故事板、绘制动画元素、添加动画效果、调整动画的时间轴和音频等。

首先,我们需要确定动画的主题和风格,这将决定动画所表达的内容和呈现效果。

接下来,我们可以编写故事板,将动画划分为不同的场景和片段,有助于组织动画的结构和节奏。

然后,我们可以使用绘图工具绘制动画元素,如人物、背景等。

在绘制完成后,我们可以利用Flash软件提供的丰富动画效果库,为元素添加动画效果,如过渡、缩放、旋转等。

最后,我们还可以调整动画的时间轴和音频,使得动画更加流畅和生动。

三、Flash动画设计技巧在制作Flash动画时,我们可以运用一些设计技巧来提升动画效果。

首先,要注意元素的关联性和连贯性。

在设计动画时,要保持元素之间的关联性,使得整个动画更加连贯和和谐。

其次,要注意元素的动态性和表现力。

通过细微的动作和表情变化,可以使得动画元素更加生动有趣。

此外,要注意动画的节奏和节奏变化。

通过控制动画元素的播放速度和时间间隔,可以打造出多样化的节奏效果。

最后,要注意使用配乐和音效。

合适的背景音乐和音效可以增强动画的氛围和表现力。

四、Flash动画设计案例解析以下是一些经典的Flash动画设计案例,让我们通过分析这些案例,了解其中的设计思路和技巧。

1.《小猪佩奇》动画《小猪佩奇》是一部非常受欢迎的Flash动画片。

它采用简洁可爱的画风,通过逐帧绘制和渐变背景等技巧,创造出了一个活泼有趣的动画世界。

flash入门教程

flash入门教程

2023-11-04contents •flash简介•flash基本操作•flash动画制作基础•flash交互式动画制作•flash动画发布与导出•flash动画制作实例教程目录01 flash简介flash的发展历程2001年,Adobe公司收购Macromedia 公司,Flash成为Adobe旗下产品。

2005年,Flash CS2发布,支持ActionScript 3.0,引入了新的开发工具。

2010年,Adobe宣布停止开发桌面版的Flash播放器。

2007年,Flash CS4发布,支持ActionScript 3.0的更多功能。

1996年,Macromedia公司推出第一版Flash,用于制作动画和游戏。

Flash是最早的网络动画技术之一,广泛应用于网页设计和广告制作。

网络动画游戏开发教育培训Flash曾是游戏开发的重要工具之一,但随着其他技术的发展,逐渐被取代。

Flash曾广泛应用于在线教育和培训领域,但随着HTML5等技术的普及,逐渐被取代。

03flash的应用领域0201flash的特点和优势Flash文件体积小,便于在网络上传输和播放。

文件小、传输快动画质量高交互性强跨平台性Flash支持矢量图形和位图图形,可以制作出高质量的动画和图片。

Flash支持ActionScript编程语言,可以制作出具有交互性的动画和游戏。

Flash可以在不同的操作系统和设备上播放,具有较好的跨平台性。

02 flash基本操作flash的安装与启动下载Adobe Flash Player:访问Adobe官方网站,下载与您的计算机操作系统和浏览器兼容的Flash Player版本。

安装Adobe Flash Player:按照下载文件的指示进行安装即可。

启动Adobe Flash Player:在安装完成后,可以通过浏览器中的“插件”选项来启动Flash。

flash的工作界面介绍属性面板用于显示和编辑当前选中对象的属性。

Flash动画的设计与制作-第七章-Flash动画功能PPT课件

Flash动画的设计与制作-第七章-Flash动画功能PPT课件

2020/3/20
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第七章 Flash动画功能
• 补间动画基础操作 • 动画编辑器面板 • 运动与运动引导 • 3D动画 • 属性转换动画 • 替换与删除补间动画中的元件 • 补间动画预设 • 骨骼运动动画
Flash动画设计及制作 东北大学 艺术学院 讲师 高 路
2020/3/20
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7.1补间动画基础操作
2020/3/20
东北大学 艺术学院 讲师 高路
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千里之行,始于足下。
A journey of a thousand miles begins with single step.
——《老子》第六十四章
2020/3/20
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第七章 Flash动画功能
Flash动画设计及制作 东北大学 艺术学院 讲师 高 路
Flash动画设计及制作 东北大学 艺术学院 讲师 高 路
2020/3/20
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7.1补间动画基础操作
• 补间动画与传统补间动画
二者差异:
4)脚本 传统补间允许在补间范围内的帧上添加脚本,而补间动画则不允许。 5)3D动画 新增的3D动画功能,只支持使用补间动画进行创建。则无法使用传统补间 为3D对象创建效果。 6)改变动画范围 默认情况下,补间动画范围是一个整体,单击即可选中它,并通过拖动的 方式改变其长度或所在的图层等。而传统补间动画,改变范围长度需要单 独调节每个关键帧,而如果要移动整个动画范围,则需要手工将其选中, 然后进行拖动。
2020/3/20
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7.7补间动画预设
• 补间动画预设功能,即可以将某个动画范围中的 属性变化记录下来,便于应用到其它对象上。

flash基础教程第七章课件

flash基础教程第七章课件
图 7-21所示的效果
图7-20 帧【属性】面板
图7-21 调整篮球运动速率
flash基础教程第七章课件
(3)通常情况下,篮球在被投射出去之后,还会具有相对于投球人 手的反转运动,所以在【属性】面板中设置【旋转】属性为“逆 时针”,【次】为“5”,如图7-22所示。
图7的运动真实了,但是发现篮球在穿越 “球网”的时候球网没有任何的动作,这是不符合实际情况的, 如图7-23所示。
变形中心
图7-8 放fl置ash汽基础车教程位第置七章课件
7、在“图层2”的第1帧~第80帧之间创建动作补间动画。 8、用鼠标右键单击“图层1”,在弹出的快捷菜单中选择【引导层 】命令,将“图层1”转化为引导层,然后将“图层2”拖到“图层 1”的下面,将其转化为被引导层,此时图层效果如图7-9所示。
3、在“图层1”的第80帧处插入帧。 4、新建图层并重名为“图层2”,并将其拖到“图层1”的下面。 5、将【库】面板中的“汽车1”元件拖动到舞台中,并设置其位置
如图7-7所示 。
变形中心
整体效果
放大图
图7-7 放置汽车元件
6、在“图层2”的第80帧处插入关键帧,设置第80帧处汽车元 件的位置如图7-8所示。
(6)这里设计让蜻蜓分三路进入舞台,其中“路径上”和“路径 下”的“蜻蜓”从舞台左边向右边飞,而“路径中”的“蜻蜓 ”从舞台右边向左边飞。
(40在“路径中”图层上面新建图层并重命名为“蜻蜓上”层,将 “蜻蜓”元件拖入到“蜻蜓上”图层上,并设置其第1帧的位置 如图7-40所示。
图7-28 设置背景图片
图7-29 设置前景图片
2、制作气泡飘动效果。 (1)为了操作方便,将“前景”图层隐藏,然后在“气泡1路径”
和“气泡2路径”图层上绘制如图7-30所示的引导线 。

Flash动画制作实例

Flash动画制作实例

Flash动画制作实例一、动态画一直线1、用画线工具在舞台上画一直线2、在第十帧加入一关键帧3、单击第一帧,将直线后半段删除4、单击1,10任何一帧在属性面板上设置形变动画。

5、 Ok 可以发布了二、小精灵张口吃豆豆1、用画园工具画一园2、第十帧插入一关键帧,并移动园到另一位置,用副选工具做口形调整3、单击任何一帧,属性面板选择形变动画。

三、圆形动态变为方形1、用园形工具画一园2、第十帧加入关键帧,画一方形,删除圆形3、单击任何一帧,属性面板上选择变形四、“你”字动态变成“好”字1、用文字工具输入“你” 打散2、在第十帧加入关键帧,输入“好”打散(对于文字、图像需要打散)3、第十帧删除你字4、单击任何一帧,在属性面板上设置形变动画五、小球运动动画1、用椭圆工具画一小球2、选中该小球,F8转换为元件3、第十帧加入关键帧,移动小球位置4、选中任何一帧,属性面板选择移动5、ok工具用法第一课:图形的绘制与编辑一、绘制圆形1、利用椭圆工具可以绘制各种圆形2、边框的颜色和填充的颜色可以通过工具栏中调整3、边框的颜色形状等和填充的颜色也可以通过属性面板调整4、要调整已经画好的园,需要先把该园选中后再进行调整。

二、关于颜色:黑色:,000000 黑灰:,333333 中灰:,999999 亮灰:,cccccc 白色:,FFFFFF 红色:,FF0000 青色:,00FF00 蓝色:,0000FF 黄色:,FFFF00 兰色:,00FFFF 粉红色:,FF00FF三、绘制矩形:1、用矩形工具可以绘制各种矩形2、边框的调整和颜色的调整同圆形3、单击园角矩形半径工具可以调整矩形的园角半径。

4、颜色按钮下面有黑白、无色、交换颜色等快捷键。

四、用铅笔工具绘制各种图形1、绘制曲线2、绘制三角形3、绘制正方形4、设定平滑选项画曲线(选项下有伸直、平滑、墨水等几个选项)5、调整其他图形(最好选择好视图菜单下的显示网格)五、使用铅笔工具绘制各种特殊图形1、画角等各种数学符合2、手绘字母六、绘制各种可重复利用的图形、动画、按钮符号等1、打开库2、新建一个图形符号3、输入名称,选择选项4、绘制好后推出图形符号编辑状态回到场景。

Flash 教案7蝴蝶飞舞-“引导层”动画

Flash 教案7蝴蝶飞舞-“引导层”动画
4、使用“钢笔工具”在引导层上绘制出“蝴蝶”运动的平滑曲线,如教材P61图9.5所示。
5、选中图层“蝴蝶”,分别在第20、35、50帧插入关键帧,改变蝴蝶在舞台上的位置,如教材P61图9.6所示。
学生上机设置绘制“引导层”
【智多星】
师:注意:使用“选择工具”移动“蝴蝶”的位置时,需选中“工具”面板中“贴紧至对象”选项。移动时注意使图形元件“蝴蝶”的中心锁定在引导层路径上。即在图层的第1帧位置,蝴蝶的中心锁定在引导层路径的一端;在图层的第50帧位置,蝴蝶的中心锁定在另一端;在第20帧及35帧位置,蝴蝶的中心基本锁定在路径的中间位置。
【知识着陆】
师:在具有补间动画效果的图层之上建立新的特殊图层----运动引导层,可以使图形沿在运动引导层制好的路径运动。使用这种方法可以制作飞机投弹的抛物线、树叶飘落和曲线等。
提示:
【知识着陆】教材P63
师:在具有补间动画效果的图层之上建立新的特殊图层----运动引导层,可以使图形沿在运动引导层制好的路径运动。使用这种方法可以制作飞机投弹的抛物线、树叶飘落和曲线等。
学生上机制作。
第3课时:
四、制作缓缓升空的热气球
师:由于气球升空速度缓慢,无法与蝴蝶飞舞的主时间轴保持一致的速率,所示气球升空的引导层动画将在影片剪辑元件的制作过程中实现,而不是在场景中直接制作。
师先做演示操作,然后学生上机操作。
具体演示操作步骤:
1、插入图形元件“气球”,绘制热气球外形,如教材P63图9.9所示。
2、插入影片剪辑元件,名称为“上升的气球”。
3、将图形元件“气球”放置在图层出不穷的第1帧位置上。
4、在第300帧插入关键帧,移动“气球”实例到较高位置,使用“任意变形工具”调整其大小,在“属性”面板中更改“气球”实例的透明度,如教材P63图9.10所示,描述气球由近及远的变化效果。

(完整版)flash教学示例

(完整版)flash教学示例

目的:1、画图工具的使用;2、动画制作的基本过程;3、引导层的使用;4、遮罩层的使用;5、帧帧动画的使用;6、变形动画的实现。

例1 运动的光碟一.建立新动画:1.运行 Flash MX。

这时系统启动并自动建立了一个新文件。

▲执行:“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。

2.设置舞台属性:执行“修改/文档”菜单命令(或按 Ctrl+J )。

其实Flash MX提供了“属性提示器”见下图1。

图1 影片属性设置再点开“大小”可以设置文档属性见图2:(1)播放速度(帧频)(2)舞台尺寸(尺寸)(3)背景颜色(4)选用何种标尺单位等。

一般每秒12帧的播放速度比较合适。

这里我们设定一个尺寸为300*100的蓝色背景舞台。

图2 文档属性二.建立组件:1.新建光碟元件(创建一个图符)。

执行“插入/新建元件”菜单命令(或按Ctrl-F8键)进入建立元件的对话框窗口,给元件起名(最好是取拼音名或数字名,比如guang),选择类型是图形。

然后按确定按钮。

马上就进入到创建新元件的编辑状态。

2.在绘图工具栏中选椭圆工具。

并将其下的属性提示器参数设置为下图3所示。

图3 椭圆工具的属性提示器(边框色和填充色)3.在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。

注意:圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。

最好从查看中调出标尺和网格。

4.利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板”(见图4)旋转设45度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次,就会出现四条直径,把圆分为8叶。

图4 变形面板5.再在一边利用椭园工具画一小的正园,选中拖入大圆的正中心,记住一定要中心对齐。

6.利用漆桶工具,分别在8叶中充入不同的好看的颜色,这样元件就做好了。

三.建立运动动画:1.设置起始位置:(1)元件做好后,点击时间轴右上角的“场景1”回到主场景。

(2)按 Ctrl-L 打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为 guang的的元件。

Flash基础教程与创作实例 第7章 动画制作与编辑

Flash基础教程与创作实例 第7章  动画制作与编辑

图7-2-3 导入一张图片
图7-2-4 编辑多个帧
7.3 创建补间动作动画
7.3.1 创建补间动作动画的方法 7.3.2 创建沿路径运动的补间动作动画
7.3.1 创建补间动作动画的方法
在起始关键帧中为实例、组合对象或 文本定义属性,然后在后续关键帧中更改 对象的属性。Flash 在关键帧之间的帧中 创建从一个关键帧到下一个关键帧的动画。 要创建补间动画,您将提取元件的一个实 例并使其看上去在弹跳。如图7-3-1所示。 在时间轴(“窗口”/“时间轴”)中,双 击 图层 1 的标题并键入 示例。按 Enter 键 以重命名该图层。 在示例图层仍处于选中状态时,将示例图 形元件从“库”窗口(“窗口”/“库”) 拖动到舞台上。
7.4.2 使用形状提示
要控制更加复杂或罕见的形状变化,可以使用形状提示。形 状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 。例如, 如果要补间一张正在改变表情的脸部图画时,可以使用形状 提示来标记每只眼睛。这样在形状发生变化时,脸部就不会 乱成一团,每只眼睛还都可以辨认,并在转换过程中分别变 化。 形状提示包含字母(从 a 到 z),用于识别起始形状和结束 形状中相对应的点。最多可以使用 26 个形状提示。 起始关键帧上的形状提示是黄色的,结束关键帧的形状提示 是绿色的,当不在一条曲线上时为红色。
7.5.2 普通帧
普通帧:除了关键帧之外,所有出现在时间 轴中的帧都称为普通帧。在Flash的动画制作 模式中,普通帧往往代表着中间的画面,也 就是第1帧与最后1帧画面间渐变的过程,因 此它们是无法被编辑修改的。
7.5.3 编辑帧
在Flash中,可以处理帧和关键帧,将它们按照您想让 对象在帧中出现的顺序进行排列。可以通过在时间 轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。 可以对帧或关键帧进行如下修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧 将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖 到不同的图层中 复制和粘贴帧和关键帧 将关键帧转换为帧

flash基本动画制作教案

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)——常见动画的制作知识点:1、逐帧动画的制作。

2、形状补间动画的制作。

3、动作补间动画的制作。

4、遮罩动画的制作。

5、引导路径动画的制作。

学时分配:2学时教学内容:1、逐帧动画的制作。

2、形状补间动画的制作。

3、动作补间动画的制作。

4、遮罩动画的制作。

5、引导路径动画的制作。

教学重点:1、形状补间动画的制作。

2、动作补间动画的制作。

3、遮罩动画的制作。

4、引导路径动画的制作。

教学难点:形状补间动画与动作补间动画的区别。

教学方法与手段:讲授法,多媒体展示教学过程:(一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法)导入:教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。

引入新课程:(二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。

逐帧动画的制作逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。

优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。

缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。

一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。

图 7-3-1 逐帧动画二、创建逐帧动画的几种方法1.用导入的静态图片建立逐帧动画用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

2.绘制矢量逐帧动画用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。

3. 文字逐帧动画用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

4. 导入序列图像可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

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7.1.1 补间动画与逐帧动画 7.1.2 时间轴中的动画表示 7.1.3 设置帧频率
7.1.1 补间动画与逐帧动画
补间动画是一种动画类型,在动画中对象从一个位 置移动到另一个位置。在制作时定义要为其制作动 画的对象的起始位置和结束位置,然后让Flash计算 该对象的所有补足区间位置。使用这种方法,只需 设置要为其制作动画的对象的起始位置和结束位置, 就可以创建平滑的动作动画。 逐帧动画更改每一帧中的舞台内容,它最适合于每 一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中 移动的复杂动画。逐帧动画增加文件大小的速度比 补间动画快得多。在逐帧动画中,Flash会保存每个 完整帧的值。
形状补间动画的创作步骤如下: (1)选择动画开始的帧,在场景中利用绘图工具 或文字工具绘制图形,作为形状补间动的第一个关 键帧,如图 7-4-1所示。 (2)在同一个图层上,选择在第30帧插入一个关 键帧,作为形状补间的结束帧,并在这个帧中创建 变形后的图形,如图7-4-2 所示。
图 7-4-1 绘制第一个关键帧
动画的复杂程度和播放动画的计算机速度影 响回放的流畅程度。应用时需要在不同的计 算机上测试动画,以确定最佳帧频。 设置帧频率只需按以下步骤: (1)在舞台上远离任何对象的区域单击鼠标。 (2)在属性检查器的“帧频”文本框中键入 要修改的数值。如图所示。
7.2 创建传统的逐帧动画
逐帧动画是由许多单个的关键帧组合而成的,适合 制作一个动画在每个帧上都有关键性变化的情况。 逐帧动画增加文件大小的速度比补间动画快得多。 在逐帧动画中,Flash 会保存每个完整帧的值。 要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧, 然后给每个帧创建不同的图像。每个新关键帧最初 包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以 递增地修改动动画是由多张不同画面构成的。通 过时间轴,我们可以安排各种动画画面、图 层以及各种动画的顺序。Flash动画可以分成 Flash 逐帧动画和补间动画两种,而补间动画又可 以分为形状补间动画和动作补间动画,其中 动作补间动画最能体现Flash的优越性,也是 最常用的动画。
图 7-3-2 创建补间动画
7.3.2 创建沿路径运动的补间动作动画
运动引导层使您可以绘制路径,补间实例、组或文本块可 以沿着这些路径运动。可以将多个层链接到一个运动引导 层,使多个对象沿同一条路径运动。链接到运动引导层的 常规层就成为引导层。 (1)首先创建运动引导层: 选择包含动画的图层,然后选择“插入”/“时间轴”/“运动 引导层”。 Flash会在所选的图层之上创建一个新图层,该图层名称 的左侧有一个运动引导层图标。将现有图层拖到运动引导 层的下面。该图层在运动引导层下面以缩进形式显示。该 图层上的所有对象自动与运动路径对齐。 (2)使用“钢笔”、“铅笔”、“直线”、“圆形”、 “矩形”或“刷子”工具绘制所需的路径。 (3)将中心与线条在第一帧中的起点和最后一帧中的终 点对齐。 (4)选择“控制”/“测试影片”可查看动画效果。
金色的锚记表明该 帧是一个命名锚记
7.1.3 设置帧频率
帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。 帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会 使动画的细节变得模糊。在Web上,每秒12帧的帧 频通常会得到最佳的效果。QuickTime和 AVI影片 通常的帧频就是12 fps,但是标准的运动图像速率 是24 fps。
图7-3-1 示例图片
(1)在“选择”工具仍处于选中状态时,在 示例 图层中, 选择第 20 帧。然后按 F6 键插入一个关键帧。 (2)选择第 10 帧并按 F6 键以添加另一个关键帧。 (3)在播放头仍处于第 10 帧上时,按住 Shift 键沿着直线 移动轮胎,并将示例图向上拖动。 (4)在示例 图层中,选择第 2 帧和第 9 帧之间的任何帧。 在属性检查器中,从“补间”弹出菜单中选择“动画”。这 两个关键帧之间的时间轴中会出现一个箭头。 (5)选择第 16 帧和第 29 帧之间的任何帧。同样使用“属 性”检查器中的“补间”弹出菜单选择“动画”。如图7-32所示。
要在补间形状时获得最佳效果,遵循以下准则: (1)选择动画开始的帧,在场景中利用绘图工具或文字 工具绘制图形,作为形状补间在复杂的补间形状中,需 要创建中间形状然后再进行补间,而不要只定义起始和 结束的形状。 (2)选择动画开始的帧,在场景中利用绘图工具或文字 工具绘制图形,作为形状补间确保形状提示是符合逻辑 的。例如,如果在一个三角形中使用三个形状提示,则 在原始三角形和要补间的三角形中它们的顺序必须是一 致的。它们的顺序不能在第一个关键帧中是 abc,而在第 二个中是 acb。 (3)选择动画开始的帧,在场景中利用绘图工具或文字 工具绘制图形,作为形状补间如果按逆时针顺序从形状 的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。
1.创建逐帧动画: (1)新建一个文件,利用属性面板可以设置场景为合适的 大小和背景色。如图7-2-1所示 (2)选择第1帧作为逐帧动画的起始帧,单击右键,在弹 出的下拉菜单中选择“插入关键帧”。如图7-2-2所示。
图7-2-1 属性面板
图7-2-2 插入关键帧
(3)在第1帧上创建插图。可以使用绘画工具、从剪贴板中 粘贴图形,或导入一个文件,这里我们导入一张图片。如图 7-2-3所示。 (4)拷贝第1帧的内容,单击第2帧,将第1帧中的内容粘 贴到第2帧上,单击“编辑多个帧”按钮,并用“选择工具” 将图形调整一下位置。如图7-2-4所示。 (5)重复步骤(4),完成第3-10帧的动作。 (6)单击“编辑多个帧”按钮,取消显示,按Enter键测试 动画,并保存。
图 7-4-2 设置形状补间动画第一个结束帧上的形状
(3)在时间轴上选择第一个关键帧,然后在该帧的 “属性”面板中设置参数,在“补间”下拉列表框中 选择“形状补间”选项,如图 7-4-3 所示。 (4)创建了形状补间动画后时间轴上的状态如图7-4-4 所示。
图7-4-3 设置形状补间
图7-4-4 创建形状补间动画后的时间轴
7.1.2 时间轴中的动画表示
补间动画用起始关键帧处 的一个黑色圆点指示;中 间的补间帧有一个浅蓝色 背景的黑色箭头
补间形状用起始关键帧处的 一个黑色圆点指示;中间的 帧有一个浅绿色背景的黑色 箭头
虚线表示补间是断的或不完 整的
单个关键帧用一个黑色圆 点表示。单个关键帧后面 的浅灰色帧包含无变化的 相同内容,并带有一条黑 线,而在整个范围的最后 一帧还有一个空心矩形 出现一个小a 表明已 利用“动作”面板为 该帧分配了一个帧动 作 红色标记表明该帧包含一个 标签或注
7.5.2 普通帧
普通帧:除了关键帧之外,所有出现在时间 轴中的帧都称为普通帧。在Flash的动画制作 模式中,普通帧往往代表着中间的画面,也 就是第1帧与最后1帧画面间渐变的过程,因 此它们是无法被编辑修改的。
7.5.3 编辑帧
在Flash中,可以处理帧和关键帧,将它们按照您想让 对象在帧中出现的顺序进行排列。可以通过在时间 轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。 可以对帧或关键帧进行如下修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧 将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖 到不同的图层中 复制和粘贴帧和关键帧 将关键帧转换为帧
7.4 创建补间形状动画
7.4.1 补间形状动画 7.4.2 使用形状提示
7.4.1 补间形状动画
“补间形状动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量 图形的形状,颜色、位置、或一个矢量图的变形成为另一 个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形状补间 动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间的经过帧 则有 Flash通过计算机自动完成。 在创建形状补间动画片时,如果需要对组、实例或位 图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分离, 如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行打散 两次处理,使其转换成文形状。
(1)在时间轴中插入帧,可执行以下操作之一: 要插入新帧,请选择“插入”/“时间轴”/“帧”。 如 图 7-5-1 所示。 要创建新关键帧,请选择“插入”/“时间轴”/“关键 帧”,或者右键单击 要在其中放置关键帧的帧,然 后从上下文菜单中选择“插入关键帧”。 如图 7-52所示。
图7-5-1 右键创建关键帧
7.4.2 使用形状提示
要控制更加复杂或罕见的形状变化,可以使用形状提示。形 状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 。例如, 如果要补间一张正在改变表情的脸部图画时,可以使用形状 提示来标记每只眼睛。这样在形状发生变化时,脸部就不会 乱成一团,每只眼睛还都可以辨认,并在转换过程中分别变 化。 形状提示包含字母(从 a 到 z),用于识别起始形状和结束 形状中相对应的点。最多可以使用 26 个形状提示。 起始关键帧上的形状提示是黄色的,结束关键帧的形状提示 是绿色的,当不在一条曲线上时为红色。
图7-5-2 从菜单创建关键帧
(2)选择时间轴中的一个或多个帧,可执行以下操作: 要选择一个帧,请单击该帧。如果在“首选参数”对话框中启 用了“基于整体范围的选 择”,则单击某个帧将会选择两个 关键帧之间的整个帧序列。 要选择多个连续的帧,请按住 Shift 键并单击其它键。如图 75-3 所示。 要选择多个不连续的帧,请按住 Control 键单击其它帧。如图 7-5-4所示。
图7-2-3 导入一张图片
图7-2-4 编辑多个帧
7.3 创建补间动作动画
7.3.1 创建补间动作动画的方法 7.3.2 创建沿路径运动的补间动作动画
7.3.1 创建补间动作动画的方法
在起始关键帧中为实例、组合对象或 文本定义属性,然后在后续关键帧中更改 对象的属性。Flash 在关键帧之间的帧中 创建从一个关键帧到下一个关键帧的动画。 要创建补间动画,您将提取元件的一个实 例并使其看上去在弹跳。如图7-3-1所示。 在时间轴(“窗口”/“时间轴”)中,双 击 图层 1 的标题并键入 示例。按 Enter 键 以重命名该图层。 在示例图层仍处于选中状态时,将示例图 形元件从“库”窗口(“窗口”/“库”) 拖动到舞台上。
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