网络游戏防沉迷系统开发标准
网络游戏防沉迷系统设计与实施方案
网络游戏防沉迷系统设计与实施方案第一章:引言 (2)1.1 研究背景 (2)1.2 研究目的 (2)第二章:网络游戏沉迷现状及影响 (3)2.1 网络游戏沉迷现状 (3)2.2 网络游戏沉迷的影响 (3)2.2.1 对个体的影响 (3)2.2.2 对家庭的影响 (4)2.2.3 对社会的影响 (4)第三章:防沉迷系统设计原则 (4)3.1 合理性原则 (4)3.2 可行性原则 (4)3.3 实用性原则 (5)第四章:防沉迷系统功能模块设计 (5)4.1 用户身份验证模块 (5)4.2 游戏时间控制模块 (6)4.3 消费控制模块 (6)第五章:防沉迷系统技术实现 (6)5.1 技术选型 (6)5.2 系统架构设计 (7)5.3 关键技术实现 (7)第六章:防沉迷系统管理与维护 (8)6.1 系统管理策略 (8)6.1.1 用户身份认证 (8)6.1.2 用户权限管理 (8)6.1.3 用户行为监测与预警 (8)6.2 系统维护策略 (8)6.2.1 系统硬件与软件维护 (8)6.2.2 系统功能优化 (9)6.2.3 系统安全防护 (9)6.2.4 用户反馈与投诉处理 (9)第七章:防沉迷系统推广与实施 (9)7.1 宣传推广 (9)7.1.1 制定宣传计划 (9)7.1.2 宣传推广措施 (9)7.2 实施步骤 (10)7.2.1 系统研发与测试 (10)7.2.2 系统部署与上线 (10)7.2.3 用户培训与支持 (10)7.2.4 监控与反馈 (10)第八章:防沉迷系统效果评估 (10)8.1 评估指标体系 (11)8.1.1 构建原则 (11)8.1.2 具体指标 (11)8.2 评估方法 (11)8.2.1 数据收集方法 (11)8.2.2 数据分析方法 (12)第九章:防沉迷系统优化与改进 (12)9.1 系统优化策略 (12)9.1.1 提高系统运行效率 (12)9.1.2 强化数据统计分析 (12)9.1.3 完善用户画像 (12)9.1.4 加强用户引导和教育 (12)9.2 系统改进方向 (13)9.2.1 深化与教育部门的合作 (13)9.2.2 完善法律法规 (13)9.2.3 创新技术手段 (13)9.2.4 强化企业社会责任 (13)第十章:结论与展望 (13)10.1 研究结论 (13)10.2 研究展望 (14)第一章:引言1.1 研究背景互联网技术的飞速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,在我国迅速普及。
《防沉迷系统开发标准(试行)》全文
《防沉迷系统开发标准(试行)》全文为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:一、确定健康游戏时间标准1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
二、促进使用者养成健康的游戏习惯1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。
如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。
因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:(1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
(2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:(1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
(2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
(3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。
每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。
”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。
”(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。
网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议
网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议1.本协议性质1.1本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自2007年8月1日正式实施起生效执行。
1.2本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商”)与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。
1.3本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。
2.本协议的目的2.1防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。
2.2帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏等情况。
3. 网络游戏防沉迷系统开发标准3.1 未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
3.2 未成年人累计3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。
3.3 未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。
4.注册须知4.1 用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。
4.2 用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。
实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。
4.3 2007年8月1日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称“老用户”),享有为期6个月(自2007年8月1日正式实施之日起算,以下简称“补充填写期限”)的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。
4.4 老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。
与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。
4.5 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对帐号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改帐号的实名身份信息。
防沉迷测试26条标准
1.网络游戏防沉迷系统标准(网页游戏和客户端游戏)
1
2
3
2.网络游戏防沉迷系统标准(社交游戏或简便网络游戏标准)
●进入本游戏的未成年玩家进入防沉迷系统。
●玩家累计在线操作达3小时将启动防沉迷系统,我公司服务器将会强制其下线并弹出提示框。
提示框中
的提示语言如下:“您持续在线时间已满3小时,系统已经强制您下线。
请您做适当身体运动,休息5小时再来吧!”
玩家需累计下线时间达5小时以后才可再次登陆游戏。
●玩家在玩游戏3小时内,每小时都要有相应语言提示:您已在线时间为1/2小时,请注意休息。
●玩家在线时间是累计的,如玩家先玩1小时,然后休息1小时,最后再玩2小时,其实就是3小时了,
这是要把玩家强制下线了。
4。
网络游戏行业反沉迷系统建设方案
网络游戏行业反沉迷系统建设方案第一章反沉迷系统概述 (2)1.1 网络游戏反沉迷系统的定义 (2)1.2 网络游戏反沉迷系统的意义与作用 (3)1.2.1 意义 (3)1.2.2 作用 (3)1.3 反沉迷系统的国内外发展现状 (3)1.3.1 国内发展现状 (3)1.3.2 国外发展现状 (3)第二章反沉迷系统设计原则 (4)2.1 安全性原则 (4)2.2 合理性原则 (4)2.3 可行性原则 (4)2.4 动态调整原则 (5)第三章用户身份认证与识别 (5)3.1 用户注册与实名认证 (5)3.1.1 用户注册 (5)3.1.2 实名认证 (5)3.2 用户行为数据分析 (6)3.2.1 数据采集 (6)3.2.2 数据处理与分析 (6)3.3 用户身份识别技术 (6)3.3.1 生物识别技术 (6)3.3.2 设备识别技术 (6)3.3.3 行为识别技术 (6)第四章反沉迷系统核心算法 (7)4.1 用户游戏时间监测算法 (7)4.2 用户消费行为监测算法 (7)4.3 用户疲劳度监测算法 (8)第五章反沉迷系统实施策略 (8)5.1 对未成年用户的限制措施 (8)5.1.1 实施实名认证制度 (8)5.1.2 设定防沉迷时间限制 (8)5.1.3 引导家长监管 (8)5.2 对成年用户的引导措施 (8)5.2.1 提供健康游戏提示 (8)5.2.2 开展线上线下活动 (8)5.2.3 建立积分激励机制 (9)5.3 反沉迷系统的宣传与推广 (9)5.3.1 制作宣传资料 (9)5.3.2 合作推广 (9)5.3.3 举办主题讲座 (9)5.3.4 开展公益活动 (9)第六章反沉迷系统监管与评估 (9)6.1 监管部门的角色与责任 (9)6.1.1 角色定位 (9)6.1.2 责任担当 (10)6.2 反沉迷系统的评估指标 (10)6.3 反沉迷系统评估方法 (10)第七章反沉迷系统技术支持 (11)7.1 系统架构设计 (11)7.2 数据存储与处理 (11)7.3 网络安全与防护 (12)第八章反沉迷系统与法律法规 (13)8.1 相关法律法规的制定与实施 (13)8.1.1 法律法规的制定 (13)8.1.2 法律法规的实施 (13)8.2 反沉迷系统的法律地位 (13)8.2.1 法律地位的确立 (13)8.2.2 法律地位的保障 (13)8.3 法律责任与权益保障 (13)8.3.1 法律责任 (13)8.3.2 权益保障 (14)第九章反沉迷系统与行业协同 (14)9.1 行业自律与规范 (14)9.1.1 自律原则的确立 (14)9.1.2 规范制定与实施 (14)9.2 企业社会责任 (14)9.2.1 企业社会责任的内涵 (14)9.2.2 企业社会责任的具体措施 (15)9.3 行业合作与交流 (15)9.3.1 建立合作机制 (15)9.3.2 交流平台搭建 (15)第十章反沉迷系统未来发展展望 (15)10.1 反沉迷系统的技术创新 (15)10.2 反沉迷系统的普及与推广 (16)10.3 反沉迷系统在国际市场的应用前景 (16)第一章反沉迷系统概述1.1 网络游戏反沉迷系统的定义网络游戏反沉迷系统是指在网络游戏产品中,通过技术手段和策略设计,对用户游戏行为进行监测、引导和干预,以减少网络游戏成瘾现象,促进用户健康、合理参与网络游戏的一种系统。
网游防沉迷系统7月16日正式实施
网游防沉迷系统7月16日正式实施
作者:佚名来源:网络分享:全人格教育
4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中4月15日至6月15日为国内各网络游戏厂商在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,而从7月16日开始必须正式投入使用。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。
如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
据介绍,超过健康游戏时间的玩家必须休息5个小时以上才能继续游戏。
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新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长对搜狐IT介绍,防沉迷系统在网络游戏进行过程中是可见的,这种可见的模式有利于社会各界对网络游戏的监管,同时,在游戏中设置了投诉机制,网友和家长都可以对未安装防沉迷系统的网络游戏进行投诉举报。
普及全人格教育,回归教育本质
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网络游戏防沉迷系统的设计与实现
网络游戏防沉迷系统的设计与实现随着网络游戏的普及和发展,网络游戏防沉迷已经成为一个越来越重要的话题。
网络游戏的沉迷现象严重影响着青少年的身心健康和学习生活,防沉迷系统的设计和实现更是至关重要的一环。
本文从网络游戏防沉迷系统的设计和实现两个方面展开讨论。
一、网络游戏防沉迷系统的设计网络游戏防沉迷系统的设计需要考虑多个因素,包括渠道,机制和效果等。
在选择渠道时,可以从下列角度考虑:1. 渠道选择(1)网络游戏厂商:网络游戏厂商可以在游戏中内置防沉迷系统,实现对游戏时间、涉及游戏等级、频率、设备等的控制。
(2)家长的监控:家长们可以通过购买监控软件或者开启系统自带的监控功能来对孩子进行严格监管。
(3)政府相关部门:政府相关部门通过出台法规,明确网络游戏防沉迷的目的和范围。
综合考虑,选用网络游戏厂商渠道是一个其成本较低的可行选择,因为它们可以在网络游戏后台内嵌入防沉迷系统,可以与游戏本身完美地结合起来。
2. 系统机制(1)等级限制:网络游戏防沉迷系统可以通过等级限制,规定每日的最大在线时间、最高等级、游戏区域限制以及游戏时间段限制等。
(2)收费限制:网络游戏防沉迷系统可以通过收费限制的机制,规定每天、每周、每月等具体收费上限,或者规定在线时间累积到某个时间后必须消费。
(3)积分奖励:网络游戏防沉迷系统可以通过积分奖励机制,鼓励用户参与游戏外的活动,提升用户对游戏的认识和健康认知,有效地防止用户沉迷于游戏中。
3. 效果评估网络游戏防沉迷系统的效果评估是设计的重要一环。
可以从以下几个方面考虑:(1)行为改变:通过数据分析和实际用户操作,对防沉迷系统的行为改变量进行评估,如用户参与非游戏类活动的数量和在线时间的减少等。
(2)用户体验:通过用户的评论和反馈等方式,了解用户的游戏体验和满意度,进而改进防沉迷系统的机制和效果。
(3)用户安全:防止用户因沉迷网络游戏而导致身心健康问题和个人信息泄露等安全问题。
二、网络游戏防沉迷系统的实现网络游戏防沉迷系统的实现需要 IT 技术的支持,涉及到后台数据分析、用户数据处理、监管机制等技术方面的问题。
防沉迷系统实施细则
为进一步提高网络游戏防沉迷系统开发与实名认证工作的可操作性,根 据《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(新出联 [2007]5号)及《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实 名认证方案》,制定本细则,对网络游戏防沉迷系统的注册、提示、收益、 计时、验证和查询6大问题26项指标,明确具体达标要求。
下线在线时间清零 21.下线时间清零
验 成年人身份信息验 22. 按时对新注册用户身份 证 证 信息进行验证
23.姓名和身份证号一致 24.姓名和身份证号不一致 查 家长查询本人身份 25. 核实家长身份后,根据 询 信息在某款游戏中 家 长 提供需 查询的身份信 是否被注册(家长 息,查询其使用情况 提供证明本人身份 的户口本、身份证 复印件) 家长查询未成年子 26. 核实家长身份后,根据 女是否在某款游戏 家 长 提供需 查询的身份信 中注册(家长提供 息,查询其使用情况 证明本人身份的户 口本、身份证复印 件)
类别
项目
指标
注 中国公民身份信息 1.填写 册
2.中国公民身份证总位数 3.年龄(精确度“日”) 4 .年龄转换(精确度“日 ”) 5 .地区码(精确度“省级 ”) 6 . 3 小时内(不含 3小时) 提示信息
提 1-3小时提示 示
7 . 3 小时内(不含 3小时) 提示频率 8.满3小时提示信息 4-5小时提示 9.4-5小时提示信息
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迷系统实施细则
统开发与实名认证工作的可操作性,根 网络游戏防沉迷系统的通知》(新出联 开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实 游戏防沉迷系统的注册、提示、收益、 明确具体达标要求。
达标要求
未填写,纳入防沉迷 非15位或18位,纳入防沉迷 低于18周岁,纳入防沉迷或禁止注 册为用户 当满18周岁时,提交公安验证 不在省级行政区内,纳入防沉迷 您累计在线时间已满 1 小时 (2 小时 、3小时) 注:第6-12条,所有的提 示信 息 至 少 在 游 戏 中明 显位置保 留1分钟 1次/小时 您累计在线时间已满 3 小时,请您 下线休息,做适当身体活动 您已经进入疲劳游戏时间,您的游 戏收益将降为正常值的50%,为了 您的健康,请尽快下线休息,做适 当身体活动,合理安排学习生活 1次/30分钟 您已进入不健康游戏时间,为了您 的健康,请您立即下线休息。如不 下线,您的身体将受到损害,您的 收益已降为零,直到您的累计下线 时间满5小时后,才能恢复正常。 1次/15分钟
中国网络游戏行业相关政策汇总预防中小学生沉迷网络游戏
中国网络游戏行业相关政策汇总预防中小
学生沉迷网络游戏
网络游戏,英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
显示,近年来,网络游戏深受青少年的喜爱,甚至部分未成年人沉迷于此,抵抗不住优惠故国家新闻出版署下发关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。
中国网络游戏行业相关政策汇总。
网络游戏防沉迷系统实用性研究
250网络游戏防沉迷系统实用性研究蒋洋广州市第六中学摘要:随着网络游戏的不断发展,由新闻出版总署等八部委共同推出的网络游戏的防沉迷系统正式启动。
但上有政策,下有对策,各类破解方法已经满天飞,甚至有人在网上大做实名认证的生意,为未成年人提供成年人身份证号码。
那么,对该系统针对未成年人的实用性这一研究就非常有必要。
通过问卷调查的形式收集玩家对该系统的了解程度和看法意见,以及个人反应。
从相关技术人员处得到系统的工作原理并做出改进。
从而达到对实用性的调查和了解如何增大实用性的目的。
网络游戏防沉迷系统,出发点是防止未成年人沉迷于游戏无法自拔,从而影响到生活和学习,甚至是身体健康。
因此对于它的实用性调查和结构改进以及效率提高非常重要。
加强健康游戏防沉迷的工作任重道远,针对未成年人的保护是一个长期的工作,需要家庭、学校与游戏平台的共同努力。
关键词:游戏防沉迷系统;实用性;程序结构;玩家占比1.引言游戏防沉迷系统的“三板斧”正式启动之后,玩家对此反应各有不同。
尤其是针对未成年玩家的相关条令规矩,更是让许多未成年玩家感到束手无策。
但就目前状况而看,防沉迷系统部分被破解,该系统究竟是否达到预期的效果,我们无从得知。
因此,有关防沉迷系统实用性的调查是很有必要的,通过分析玩家数据和程序运行结构,找到问题所在,对实用性给出评价,并且尝试去探索出更好的方法、道路。
那么,对该系统针对未成年人的实用性这一研究就非常有必要。
本文目的在于揭露问题并找出问题的原因何在,说明它的使用是否达到预期效果,让人们了解到所谓的游戏防沉迷系统的实用效果。
2.防沉迷系统的原理防沉迷系统的原理:青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。
网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》
一、开发意义和原则1.1开发意义针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。
1.2开发原则开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。
1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。
二、开发标准2.1健康游戏时间标准2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。
如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。
《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》
《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。
所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
一、注册系统
注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
二、验证系统
验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
认证流程示意图
三、查询系统
查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。
查询系统示意图
注释:
1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。
2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。
3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民。
未成年人的防沉迷标准
未成年人的防沉迷标准未成年人的防沉迷标准是指为保护未成年人身心健康,避免对未成年人造成不良影响而制定的相关规定。
下面将从制定依据、内容要点和实施情况三个方面分析未成年人的防沉迷标准。
一、制定依据未成年人的防沉迷标准制定是基于《未成年人保护法》、《网络游戏管理暂行规定》等法律法规的要求。
这些法律法规规定了网络游戏企业应当采取的措施,如实名制、游戏时间限制、防沉迷系统等,以保护未成年人的身心健康。
二、内容要点未成年人的防沉迷标准主要包括以下几个要点。
1. 实名制:网络游戏企业应要求玩家在注册游戏账号时输入真实姓名、有效证件号码等信息,以确保游戏账号与真实身份相符。
2. 游戏时间限制:网络游戏企业应当根据未成年人身心发展特点,设置不同的游戏时间限制。
根据游戏时长分类,设定不同的限制措施和提醒方式。
3. 防沉迷系统:网络游戏企业应当加强对未成年人的特殊保护,设置防沉迷系统,如设置游戏时间提醒、限制人物移动速度等,避免未成年人长时间沉迷游戏。
4. 家长监护:网络游戏企业应当鼓励家长监护,提供网络游戏信息,帮助家长对未成年人进行心理健康引导,共同保护未成年人健康成长。
三、实施情况未成年人防沉迷标准的实施情况取决于网络游戏企业履行自身的责任。
目前,一些大型游戏企业已经推行实名制、游戏时间限制和防沉迷系统等措施,取得了良好的实施效果。
同时,家长也应当积极参与和配合,加强对未成年人的监护和引导,共同营造健康的网络游戏环境。
总之,未成年人的防沉迷标准是网络游戏企业应当履行的社会责任,也是保护未成年人健康成长的必要手段。
这些要点的实施,不仅能够保障未成年人身心健康,也能够增强网络游戏企业的社会责任意识与形象,形成良好的互联网营商环境。
网络游戏防沉迷制度1
网络游戏防沉迷制度1网络游戏防沉迷制度随着互联网的迅猛发展,网络游戏在现代社会中扮演着重要的角色。
然而,网络游戏的普及也带来了一系列的问题,尤其是青少年沉迷于游戏的现象。
针对这一问题,许多国家和地区开始实施网络游戏防沉迷制度,以保护未成年人的身心健康和正常学习生活。
本文将探讨网络游戏防沉迷制度的意义、内容和成效。
一、网络游戏防沉迷制度的意义随着网络游戏的兴起,越来越多的青少年倾注大量时间和精力在游戏中,对学业、人际关系和身体健康造成了不良影响。
网络游戏防沉迷制度的出台旨在提醒和引导未成年人正确使用网络游戏,避免过度沉迷,确保他们的身心健康和正常发展。
二、网络游戏防沉迷制度的内容(一)实名注册:网络游戏平台要求用户进行实名注册,确保游戏者的身份可追溯,从而为后续的防沉迷措施提供基础。
(二)游戏时长限制:制定游戏时长限制,例如每天最多游戏2小时,在学期期间限制周中游戏时间等。
通过设置游戏时长,帮助未成年人合理安排时间,避免过度沉迷。
(三)道德评价系统:设立道德评价系统,用于评价玩家的行为表现。
对于表现良好的玩家,可以得到一定的奖励;而对于违反游戏规则的玩家,则会受到一定的惩罚。
通过这种方式,引导未成年人养成正确的游戏行为习惯,避免不良行为的滋生。
(四)账号实名认证:要求未成年人的监护人对其游戏账号进行实名认证,确保游戏者的年龄符合游戏适龄要求。
(五)在线时间提示:游戏平台提示玩家在线时间,提醒他们游戏时间的长短,以帮助用户自我管理游戏时间。
三、网络游戏防沉迷制度的成效网络游戏防沉迷制度的实施有助于避免未成年人的过度游戏,保护他们的身心健康。
研究表明,有效的防沉迷制度可以减少青少年沉迷网络游戏的比例,提高他们的学习成绩、人际关系和身体状况。
此外,防沉迷制度还可以促进家长与孩子之间的沟通,引导他们共同制定游戏时间等规定,增强家庭教育的效果。
然而,网络游戏防沉迷制度也面临一些挑战。
一些游戏平台可能为了追求经济利益,对防沉迷制度敷衍了事,导致制度的执行效果不尽如人意。
电子游戏行业中的青少年防沉迷措施
电子游戏行业中的青少年防沉迷措施青少年是电子游戏行业的重要消费群体,同时也是需要保护的群体。
由于电子游戏带给人们极大的娱乐和享受,但也存在着可能对青少年产生不良影响的风险。
为了保护青少年健康成长,电子游戏行业采取了一系列防沉迷措施。
一、背景介绍随着科技发展和互联网普及,电子游戏行业在过去几十年里蓬勃发展起来,并深入到人们工作、学习以外的休闲时间。
尤其对于青少年而言,他们与其他娱乐方式相较之下更容易被电子游戏吸引。
二、未成年人防沉迷系统为了应对这个问题,中国政府实施了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,并要求所有网络游戏企业建立起未成年人防沉迷系统。
1. 实名注册与登录:必须使用实名制进行注册和登录。
2. 游戏时长限制:根据未成年玩家所属不同段位设置每日或每周累计上线时长限制。
3. 夜间禁止登录:设置夜间禁止未成年玩家登录的时间段。
4. 游戏消费限制:限制未成年人充值游戏的金额,并对其花费进行严格监管。
这些措施的实施可以帮助父母和监护人在一定程度上控制青少年游戏时间,减少过度沉迷。
三、游戏内容加强管理除了对未成年人防沉迷系统,电子游戏行业还积极加强对游戏内容的管理。
1. 游戏审核与审查:设立专门机构负责对新发布的游戏进行审核与审查,确保其不会包含不适宜未成年人接触或者无法通过国家法律法规规定等合规性要求。
2. 虚拟物品交易监管:鼓励自律组织建立标准化并严格监管虚拟物品交易,在一定程度上避免不良商业行为。
3. 游戏广告管理:相关部门实施了一系列针对电子游戏广告的政策和法规,以阻止不健康而误导性质的广告内容传播给青少年群体。
四、教育引导除了依靠技术手段来防止青少年沉迷游戏,教育引导也是非常重要的手段。
让青少年正确地认识和使用电子游戏,培养他们良好的游戏习惯。
1. 家庭教育:父母应对孩子进行科学、合理的家庭教育,培养他们正确看待和使用电子游戏的态度。
2. 学校指导:学校可以开展相关课程或活动加强对青少年关于网络安全、游戏沉迷等方面的知识普及与宣传。
网络游戏行业反沉迷系统解决方案
网络游戏行业反沉迷系统解决方案第一章反沉迷系统概述 (2)1.1 网络游戏反沉迷背景 (2)1.2 反沉迷系统的重要性 (3)1.3 反沉迷系统的国内外发展 (3)1.3.1 国内发展 (3)1.3.2 国外发展 (3)第二章用户身份验证与识别 (3)2.1 实名认证制度 (4)2.2 生物识别技术 (4)2.3 用户行为数据分析 (4)第三章时间限制策略 (5)3.1 单日在线时间限制 (5)3.2 周在线时间限制 (5)3.3 节假日及特殊时段限制 (5)第四章消费限制策略 (6)4.1 消费额度限制 (6)4.2 消费频率限制 (6)4.3 消费项目限制 (7)第五章未成年人保护措施 (7)5.1 未成年人身份识别 (7)5.2 未成年人游戏时长限制 (7)5.3 未成年人消费限制 (8)第六章家长监管与干预 (8)6.1 家长监控系统 (8)6.1.1 系统概述 (8)6.1.2 功能模块 (8)6.2 家长干预措施 (9)6.2.1 限制游戏时长 (9)6.2.2 限制消费金额 (9)6.2.3 限制游戏内容 (9)6.2.4 设置权限 (9)6.3 家长教育引导 (9)6.3.1 家庭教育重要性 (9)6.3.2 沟通与理解 (9)6.3.3 建立规则 (9)6.3.4 营造良好环境 (9)6.3.5 培养自律意识 (9)第七章游戏内容审核与监管 (10)7.1 游戏内容审核标准 (10)7.1.1 引言 (10)7.1.2 审核原则 (10)7.1.3 审核标准 (10)7.2 游戏内容监管机制 (10)7.2.1 引言 (10)7.2.2 监管部门 (11)7.2.3 监管手段 (11)7.2.4 监管流程 (11)7.3 游戏内容更新审查 (11)7.3.1 引言 (11)7.3.2 更新审查原则 (11)7.3.3 更新审查流程 (11)第八章反沉迷系统实施与评估 (11)8.1 反沉迷系统实施步骤 (12)8.1.1 系统设计 (12)8.1.2 系统开发 (12)8.1.3 系统部署 (12)8.2 反沉迷系统效果评估 (12)8.2.1 数据收集 (12)8.2.2 效果评估指标 (12)8.2.3 评估方法 (13)8.3 反沉迷系统优化与改进 (13)8.3.1 功能优化 (13)8.3.2 系统功能优化 (13)8.3.3 安全防护 (13)第九章法律法规与政策支持 (13)9.1 反沉迷相关法律法规 (13)9.1.1 法律法规概述 (13)9.1.2 反沉迷法律法规内容 (13)9.2 政策支持措施 (14)9.2.1 政策概述 (14)9.2.2 政策支持措施内容 (14)9.3 法律责任与处罚 (14)9.3.1 法律责任概述 (14)9.3.2 法律责任与处罚内容 (14)第十章行业合作与共治 (15)10.1 行业自律与协作 (15)10.2 企业社会责任 (15)10.3 社会共治模式摸索 (15)第一章反沉迷系统概述1.1 网络游戏反沉迷背景互联网技术的飞速发展,网络游戏已成为广大网民休闲娱乐的重要方式之一。
防沉迷规则
防沉迷规则网络游戏实施防沉迷系统的背景与意义:随着网络技术的飞速发展,网络游戏领域的发展也迅速成长,在网络游戏中,玩家可以通过屏幕间接交流,加强了娱乐效果并提高了游戏的可玩性,但是由于其中不同用途而对社会带来的负面影响,越来越受到法律规范和社会重视。
为了保护未成年玩家的正常成长,确保未成年玩家在游戏中的健康成长,国家有关机构提出了实施网络游戏防沉迷系统的政策。
网络游戏防沉迷系统是一种基于机器学习和社会责任的实施模式,用以控制和促进未成年玩家网络游戏行为的规范化。
它将通过定期核实玩家实名认证系统,采取管理措施,包括限制时间、限制游戏范围等,以确保游戏运营安全稳定,同时更好地保护年轻玩家的利益,提高网络游戏的健康发展。
1、玩家真实身份认证:玩家在注册游戏账号前,需要完成实名认证,只有提供真实的姓名和身份证号后才能完成注册,以限制青少年网络游戏的使用。
2、游戏管理规定:面对可能出现的网络游戏中不良情绪,称号,游戏内广告等,配合真实身份认证,扎实做好游戏管理规定,强调一:游戏内发布色情低俗不良内容严格禁止,强调二:各种游戏行为表现要符合社会主义道德规范,强调三:发布游戏广告、外挂及破坏游戏平衡的行为一律禁止。
3、防沉迷系统管理:通过防沉迷系统,可以在未成年玩家多次登录游戏时给予一定的提醒,从而防止沉溺,有助于更好地控制未成年玩家的游戏行为。
此外,未成年玩家累计在线游戏时间较多时,可以采取惩罚限制措施,包括限制游戏时间、限制游戏行为等,以促使未成年玩家健康游戏,培养正确消费习惯。
1、安全:实施防沉迷系统可以有效抑制未成年玩家的游戏行为,从而提升网络安全,防止不良现象的发生,积极创造良好游戏环境,为社会大于繁华做出贡献。
2、加强联系:玩家对游戏的交流也可以更加有效深入,实施网络游戏防沉迷系统,可以建立有效有规则的游戏行为管理体系,让玩家有一个安全、舒适的游戏环境,游戏运营商也可以更加好地管理玩家,联系玩家,提高游戏的商业价值。
CYT 166—2017网络游戏防沉迷系统规范
目 次前言 (I)引言 (III)1 范围 (1)2 术语和定义 (1)3 网络游戏防沉迷系统流程 (1)4 网络游戏防沉迷系统 (1)4.1 注册 (1)4.2 实名认证与查询 (1)4.3 提示与限制 (3)参考文献 (5)网络游戏防沉迷系统规范1 范围本标准规定了网络游戏防沉迷系统的流程功能。
本标准适用于网络游戏防沉迷系统的开发及运行维护管理。
2 术语和定义下列术语和定义适用于本文件。
2.1 网络游戏 online game基于信息网络在线运营的各类网络游戏出版物。
2.2 游戏收益 profit网络游戏中与网络游戏角色成长升级相关的数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升和网络游戏用户获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
2.3 身份信息 identity information网络游戏用户注册时向网络游戏运营商提供的本人姓名、公民身份号码等真实有效的信息。
3 网络游戏防沉迷系统流程网络游戏防沉迷系统流程包括注册、实名认证与查询、提示与限制三个环节,如图1所示。
4 网络游戏防沉迷系统4.1 注册网络游戏用户向网络游戏运营商提供身份信息,在开始游戏前填写本人真实姓名、公民身份号码等。
4.2 实名认证与查询4.2.1 初步识别网络游戏运营商应将符合下列身份信息特征的网络游戏用户纳入提示和限制的网络游戏用户范围:——未填写身份证信息;——公民身份号码非15位或18位;——公民身份号码地区码超出行政区划范围;——填写当日填写人未满18周岁。
未满18周岁的网络游戏用户满18周岁时,网络游戏运营商应识别并及时解除对其网络游戏防沉迷提示和限制。
CY/T 166—2017图1 网络游戏防沉迷系统流程示意图CY/T 166—2017 4.2.2 传送验证身份信息网络游戏运营商须将初步识别为成年人网络游戏用户的身份信息,传送至国家出版行政部门指定的身份认证机构进行验证。
4.2.3 传送验证身份信息时限对于新注册的成年人网络游戏用户身份信息,网络游戏运营商应自注册之日起30日内传送验证身份信息。
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一、开发意义和原则 1.1 开发意义 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制 定《网络游戏防沉迷系统开发标准》 ,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得 游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间, 改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。 根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系 统,在一定程度上解决了以下几方面的问题: 1.1.1 向未成年人普及健康游戏时间概念; 1.1.2 对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减; 1.1.3 科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间; 1.1.4 使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康 的游戏习惯; 1.1.5 以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。 1.2 开发原则 开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则: 1.2.1 坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有 利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健 康文明上网。 1.2.2 坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正 确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。 1.2.3 坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依 法行使监护人的权力。 二、开发标准 2.1 健康游戏时间标准 2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间 3 小时以内的为“健康”游戏时间。 说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人 的调查分析,累计 3 小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又 能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需 2-3 小时。 2.1.2 定义未成年人累计在线游戏 3 小时之后,再持续下去的 2 小时游戏时 间为“疲劳”游戏时间。 说明:未成年人的累计在线游戏时间超过 3 小时,不可避免地会带来一定程 度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成 年人累计在线游戏时间超过 3 小时的第 4、5 个小时定义为“疲劳”游戏时间。 2.1.3 定义未成年人累计在线游戏时间超过 5 小时的为“不健康”游戏时间。