第10章_光照模型与面绘制算法
10.光照处理
Gouraud着色处理中光亮度计算 39
Gouraud着色处理
40
Phong着色处理(Phong shading)
Phong着色处理又称法向插值着色处理
Phong着色处理中法向的线性插值
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Phong着色处理
假设多边形ABCDE顶点处的法向量已计算好,利用 Phong模型计算出顶点A~E处的颜色值。 为计算点I处的颜色值,假设l是经过点I的扫描线,它 与多边形相交于点I1和点I2
Gouraud着色处理(Gouraud shading) Phong着色处理(Phong shading)
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Gouraud着色处理(Gouraud shading) Gouraud 着色处理又称光亮度(或颜色)插 值着色处理
为多边形物体的每一个顶点赋一个法向量:顶 点处的法向量可通过计算所有经过该顶点的多 边形的法向量的加权(1/n、面积、角、边)平均 值得到 利用Phong模型计算每一顶点处的颜色 多边形内部点处的颜色值可通过线性或双线性 插值多边形顶点处的颜色值得到
环境光模型
环境光模型是试图刻画环境反射对物体表面 照明贡献的最简单光照处理 环境光模型认为环境反射对物体表面照明的 贡献在ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ何方向上都是相等的,即采用一个 常量作为对其贡献的总体逼近 在环境光模型中,物体每一个表面所表现出 的都是它固有的反射能力
5
环境光模型
环境光模型 I=Ka*Ia
I K a Ia (K d Il_icos k s I l_icos )
n
m
I K a Ia (K d Il_i (N L) k s I l_i (N H)n )
i 1
点光源的光照模型合并
I I Ambient I Diffuse I Specular k a I a I l [k d ( N L) k s ( N H ) ns ]
i 1
n
第十章
5
§ 10.2 明暗处理
明暗处理就是利用光照模型来计算物体表面的光强度。 对于单个点光源,物体表面上某点处的光照模型为:
I I Ambient I Diffuse I Specular ka I a kd I l ( N L) k s I l ( N H ) ns
Ia , Il :为环境光强度和光源强度 ka , kd , ks , ns :和物体பைடு நூலகம்材质属性有关
L, H N
N q
I Diffuse k d I l cos q
其中 I l 为光源的强度,参数 k d 在0 与1之间,为漫反射的系数。
N L N L cos q cos q
I Diffuse k d I l ( N L)
第十章
3
三、镜面反射(Specular reflection): 图中用R表示一个理想镜面反射方向的单位向量,L表示指向光源的 单位向量,V为指向观察点的单位向量,角度 j 是V与R之间的夹角。 Phong镜面反射模型:
第十章
4
环境光
环境光+漫反射
环境光+漫反射+镜面反射
图10-1 光照模型
四、点光源的光照模型合并: 对于单个点光源,物体表面上某点处的光照模型为:
I I Ambient I Diffuse I Specular ka I a kd I l ( N L) k s I l ( N H ) ns
计算机图形学中的光照模型
计算机图形学中的光照模型在计算机图形学中,光照模型是模拟现实世界中光线与物体之间相互作用的模型。
通过使用光照模型,计算机可以在虚拟场景中模拟光线的传播和反射,从而创建出真实感和逼真感的图像。
因此,光照模型是计算机图形学中非常重要的一个组成部分。
光照模型的基本原理是从光源发出的光线经过物体表面的反射、折射和透射等变换,最终到达观察者的眼睛,从而形成人们所看到的图像。
在光照模型中,光源可以是点光源、定向光源和面光源等不同类型的光源,而物体的材质属性和表面形状也会对光线的传播和反射产生影响。
常见的光照模型包括冯氏光照模型、布林-菲菲(Blinn-Phong)光照模型、库克-托伯汉姆(Cook-Torrance)光照模型等。
下面,我们分别对这三种光照模型进行介绍。
冯氏光照模型是最早被提出的光照模型之一,它是由斯特恩伯格(Phong)在上世纪70年代提出的。
冯氏光照模型假设物体表面的亮度与其漫反射和镜面反射成分的线性组合有关。
其中,漫反射成分是从各个方向均匀地反射出来的光线,而镜面反射成分则是由光源直接反射回观察者的光线。
冯氏光照模型还考虑了环境光的影响,该影响是由光源外发射的光线在场景中反射和折射,并最终到达物体表面的。
布林-菲菲光照模型是另一种常用的光照模型,它是由布林(Blinn)和菲菲(Phong)在上世纪80年代提出的。
相比于冯氏光照模型,布林-菲菲光照模型增加了一个半角向量的概念。
半角向量是入射光线和出射光线的平均方向,它可以更加准确地描述物体表面的反射特性。
此外,布林-菲菲光照模型还加入了柔光和高光衰减等特性,从而使得被渲染的图像更加真实。
库克-托伯汉姆光照模型是一种物理模拟的光照模型,它是由库克(Cook)和托伯汉姆(Torrance)在上世纪80年代提出的。
该光照模型基于微观的物理原理,考虑了光线与物体表面微观结构之间的相互作用。
库克-托伯汉姆光照模型因其真实感和准确性而被广泛应用于计算机图形学、计算机游戏等领域。
计算机图形学真实感图形绘制
41
光线跟踪算法步骤
从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应 像素。
对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行 测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的 深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见
点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(
pname取值 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
默认值 (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWE GL_FALSE
R
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTR GL_SINGLE_COLOR OL
P点对环境光的反射强度为
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向各个方向 。
由Lambert余弦定理可 得点P处漫反射光的强度为:
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
含义 整个场景的环境光成分 如何计算镜面反射角
单面光照还是双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色
52
OpenGL材质属性
在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性
void glMaterial{if} (GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
43
光线跟踪算法步骤
图13 光线跟踪及光线跟踪树
44
光线跟踪算法步骤
环境光光照算法 公式(一)
环境光光照算法公式(一)环境光光照算法公式1. 光照计算公式•Lambert光照模型公式该模型用于计算漫反射光照的强度,公式为:I = Ia * Ka + Id * Kd * (N • L)其中,I为最终的光照强度,Ia为环境光照强度,Ka为环境光照系数,Id为光源的强度,Kd为漫反射系数,N为表面法线向量,L 为光源方向向量。
2. 光源计算公式•平行光光源计算公式平行光源是一种无限远处光源,可以近似看作光线方向不变且光线平行的光源。
计算公式为:L = -D其中,L为光源方向向量,D为光线方向向量。
由于平行光源的光线方向与光源位置无关,因此可以将光源方向向量定义为光线方向向量取反。
•点光源计算公式点光源是一种光源,可以近似看作来自于一个点的光线。
计算公式为:L = normalize(P - S)其中,L为光源方向向量,P为表面点的坐标向量,S为光源位置向量。
通过将表面点的坐标向量减去光源位置向量,再对结果进行归一化,即可得到光源方向向量。
3. 法线计算公式•顶点法线计算公式顶点法线用于描述表面在顶点处的方向。
计算公式为:= normalize(N1 + N2 + N3)其中,`为顶点的法线向量,N1、N2、N3`为该顶点所属的三角形的法线向量。
•插值法线计算公式插值法线用于描述表面在顶点之间的方向。
计算公式为:= normalize((1 - b - c) * N1 + b * N2 + c * N3)其中,`为顶点的法线向量,N1、N2、N3为该顶点所属的三角形的法线向量,b和c`为插值参数。
插值参数的计算通常通过对顶点之间的相对位置进行插值得到。
示例解释假设有一个球体,球体表面带有纹理,纹理中的每一个顶点都有对应的法线向量。
为了在渲染时计算球体表面的光照效果,我们可以使用以上提到的光照计算公式和法线计算公式。
首先,我们计算球体上每个顶点的法线向量,可以使用顶点法线计算公式或插值法线计算公式。
MarchingCube算法原理
MarchingCube算法原理Marching Cube 算法原理1.1.1 Marching Cube 算法概述面绘制法则是根据设定的阈值,从体数据中提取出表面的三角面片集,再用光照模型对三角面片进行渲染,形成三维图像。
面绘制法主要分为基于断层轮廓线的方法和基于体素的方法。
基于断层轮廓线的方法是先在不同的断层上提取出感兴趣区的轮廓线,然后在相邻的断层的轮廓线间构造出三角面片的方法,这在同一断层上有多个轮廓线时会产生模糊性,上下两层的轮廓线不易对应。
用户干预可以避免一定的模糊性,但是这样大大增加了操作的复杂性。
因此不被广泛采纳使用。
基于体素的方法以移动立方体法(Marching Cube,MC)为代表。
Marching Cubes算法是面显示算法中的经典算法,它也被称为“等值面提取”(Iso-surface Extraction)。
本质是将一系列两维的切片数据看作是一个三维的数据场,从中将具有某种域值的物质抽取出来,以某种拓扑形式连接成三角面片。
算法的基本原理MC算法的基本思想是逐个处理体数据场中的各个体元,并根据体元各个顶点的值来决定该体元内部等值面的构造形式"算法实现过程中,体元内等值面构造要经过以下两个主要计算:1、体元中三角面片逼近等值面的计算;2、三角面片各顶点法向量的计算。
1.1.2预备知识介绍(体素模型和等值面介绍)1、体素模型的介绍体素一般有两种定义:一种与二维图像中像素定义相类似。
直接把体数据中的采样点作为体素,另一种是把八个相邻的采样点包含的区域定义为体素。
在三维空间某一个区域内进行采样,若采样点在x,y,z,三个方向上分布是均匀的。
采样间距分别为Δx,Δy,Δz,则体数据可以用三维数字矩阵来表示。
每八个相临的采样点相临的立方体区域就定义为一个体素。
而这八个采样点称为该体素的角点。
他们的坐标分别为:(i, j, k), (i+1,j,k), (i,j+1,k), (i+1,j+1,k), (i,j,k+1), (i,j,k+1), (i+1.j+k+1), (i,j+1,k+1) 和(i+1,j+1,k+1)如图-1所示图-1 移动立方体的体素对于体素内任一点P6(x, y,z),其物理坐标可以转换为图像坐标 i6, j6,k6,其中i6=x/Δx, j6=y/Δy, k6=z/Δz.当把方向无关的三个线性插值作为体素模型时,其值可以表示为2、等值面(Iso-Surface)介绍在面重建算法中以重建等值面这一类算法最为经典。
光线理想模型法
光线理想模型法是一种用于模拟光线在三维空间中传播的方法,它基于物理光学和几何光学的原理,可以用于模拟光线在复杂三维物体表面上的反射、折射、散射等现象。
这种方法在计算机图形学、虚拟现实、医学成像等领域有着广泛的应用。
光线理想模型法的基本思想是将光线看作是一系列离散的点,每个点都有一个方向和位置,这些点组成了光线的基本单元。
在模拟光线传播时,将光线照射到物体表面上的每个点上,根据物体的表面形状和材质,计算光线在该点的反射、折射、散射等效果,并将这些效果加到光线的基本单元上,继续传播。
光线理想模型法通常采用递归的方式进行模拟,即对于每个光线的基本单元,如果它照射到物体表面上,就将其传递给物体表面上的每个点进行处理,直到光线传播到物体的边缘或者没有反射的对象上为止。
在递归的过程中,需要考虑到光线传播的方向、物体的形状和材质等因素,以获得更加准确的模拟结果。
理想模型法的优点在于它能够准确地模拟光线在三维空间中的传播,适用于各种复杂的三维物体和场景。
同时,这种方法也具有较高的计算效率,可以在较短的时间内处理大量的光线和物体。
但是,理想模型法也存在一些缺点,例如它需要大量的计算资源和时间来处理复杂的场景,对于大规模的三维物体和场景可能会遇到性能瓶颈。
在实际应用中,光线理想模型法通常需要结合其他技术来提高模拟的准确性和效率。
例如,可以使用纹理贴图来模拟物体的表面细节和纹理,使用光照模型来模拟物体的颜色和光照效果,使用阴影算法来模拟物体的阴影和反射效果等。
此外,还可以使用优化的算法和数据结构来提高模拟的效率,例如使用空间划分算法来减少需要处理的点和面数量。
总之,光线理想模型法是一种非常有效的模拟光线在三维空间中传播的方法,适用于各种复杂的三维物体和场景。
它能够准确地模拟光线在三维空间中的传播效果,并且具有较高的计算效率。
在实际应用中,需要结合其他技术来提高模拟的准确性和效率,以适应不同场景的需求。
面绘制方法
嵌套树Nesting tree
• 嵌套树:描述每一断 层上轮廓线的嵌套关 系。树中每一结点对 应于一条轮廓线,其 根结点对应于一虚拟 的包围所有轮廓线的 外轮廓线,树中每一 结点的后续结点对应 于被该结点的轮廓线 所直接包围的所有轮 廓线。
合,将该集合称为一个“水平集”。 • 分析“水平集”中双曲线拓扑性质的变化,可以简单直观
地确定体素内部曲面的拓扑和几何形状。
临界点与临界线
• 4种存在二义性的体素 中的等值面都存在临 界点(右图中两条点划 线的交点),“水平集” 中过临界点的等值线 (图中点划线),称 之为临界曲线。
确定临界点与临界线
• 连通分叉:在一个层面上有嵌套的两条等 值线,在另一个层面上是一条等值线。
马鞍面三角片的处理
马鞍面三角片的处理: • 在层面间引入附加点来重构等值面。 • 当层面间距离较小时,也可直接将附加点加在某一层面上,
不会产生太大的视觉误差。如上页图所示,两条轮廓线被 归类到单条轮廓线。 另外一种三角面片——极值点三角片:建立平面三角片网。
• 计算法向量:采用中心差 分计算出体素顶点处的梯 度,再用线性插值计算等 值点处的梯度值作为该点 的法向量。
二义性
• 在14种模式中,某 3A
3B
些模式存在二义性,
如右图示。
• 下节将着重讨论4
7B
7C
种存在二义性的体
素中等值面的重构
方法。
12A
12B
6A
6B
7D
10A
13A
13B
13E
(a)
(b)
Marching Cube 算法原理
Marching Cube 算法原理1.1.1 Marching Cube 算法概述面绘制法则是根据设定的阈值,从体数据中提取出表面的三角面片集,再用光照模型对三角面片进行渲染,形成三维图像。
面绘制法主要分为基于断层轮廓线的方法和基于体素的方法。
基于断层轮廓线的方法是先在不同的断层上提取出感兴趣区的轮廓线,然后在相邻的断层的轮廓线间构造出三角面片的方法,这在同一断层上有多个轮廓线时会产生模糊性,上下两层的轮廓线不易对应。
用户干预可以避免一定的模糊性,但是这样大大增加了操作的复杂性。
因此不被广泛采纳使用。
基于体素的方法以移动立方体法(Marching Cube,MC)为代表。
Marching Cubes算法是面显示算法中的经典算法,它也被称为“等值面提取”(Iso-surface Extraction)。
本质是将一系列两维的切片数据看作是一个三维的数据场,从中将具有某种域值的物质抽取出来,以某种拓扑形式连接成三角面片。
算法的基本原理MC算法的基本思想是逐个处理体数据场中的各个体元,并根据体元各个顶点的值来决定该体元内部等值面的构造形式"算法实现过程中,体元内等值面构造要经过以下两个主要计算:1、体元中三角面片逼近等值面的计算;2、三角面片各顶点法向量的计算。
1.1.2预备知识介绍(体素模型和等值面介绍)1、体素模型的介绍体素一般有两种定义:一种与二维图像中像素定义相类似。
直接把体数据中的采样点作为体素,另一种是把八个相邻的采样点包含的区域定义为体素。
在三维空间某一个区域内进行采样,若采样点在x,y,z,三个方向上分布是均匀的。
采样间距分别为Δx,Δy,Δz,则体数据可以用三维数字矩阵来表示。
每八个相临的采样点相临的立方体区域就定义为一个体素。
而这八个采样点称为该体素的角点。
他们的坐标分别为:(i, j, k), (i+1,j,k), (i,j+1,k), (i+1,j+1,k), (i,j,k+1), (i,j,k+1), (i+1.j+k+1), (i,j+1,k+1) 和(i+1,j+1,k+1)如图-1所示图-1 移动立方体的体素对于体素内任一点P6(x, y,z),其物理坐标可以转换为图像坐标 i6, j6,k6,其中i6=x/Δx, j6=y/Δy, k6=z/Δz.当把方向无关的三个线性插值作为体素模型时,其值可以表示为2、等值面(Iso-Surface)介绍在面重建算法中以重建等值面这一类算法最为经典。
整体光照模型概念
整体光照模型概念
整体光照模型是计算机图形学和计算机视觉领域的重要概念,用于描述物体表面的光照和阴影效果。
它是一种数学模型,用于模拟物体表面在不同光照条件下的表现,以便在计算机图形渲染中生成逼真的图像。
整体光照模型通常包括以下几个方面的内容:
环境光照(Ambient Lighting):描述了物体表面在周围环境光线的作用下的整体亮度。
环境光照通常是均匀分布的,用于模拟物体受到周围环境光的普遍影响。
漫反射光照(Diffuse Reflection):描述了光线在物体表面上均匀反射的情况,模拟了光线照射到物体表面后向各个方向发射的情况,使得物体在各个方向上都具有一定亮度。
镜面反射光照(Specular Reflection):描述了光线在物体表面上发生镜面反射的情况,模拟了光线照射到物体表面后呈现出明亮镜面的情况,通常用于模拟物体的光泽和反射效果。
阴影效果(Shading):描述了物体表面上由于光线照射而产生的阴影效果,包括平行光阴影、点光源阴影等,用于模拟物体表面的光照变化和深度感。
整体光照模型的目标是尽可能真实地模拟物体在真实光照条件下的表现,以便在计算机图形渲染中生成逼真的图像。
不同的整体光照模型可以根据具体的光学特性和应用场景进行调整和组合,以获得适合特定需求的光照效果。
了解计算机图形学中的光照模型与渲染算法
了解计算机图形学中的光照模型与渲染算法计算机图形学是研究计算机图形及其渲染技术的学科,其中光照模型与渲染算法是实现真实感图形渲染的关键。
本文将介绍光照模型与渲染算法的基本概念,以及常见的光照模型和渲染算法。
一、光照模型光照模型是计算机图形学中用于模拟光线的传播和反射过程的数学模型。
它描述了光照对物体表面的影响,从而确定了物体表面的明暗、反射特性和颜色。
1. 环境光照环境光照是场景中无方向性的散射光,它均匀地照亮物体的所有部分。
它是全局光照的一部分,不受物体表面法线和材质属性的影响。
常用的环境光照模型有恒定环境光照模型和环境光照颜色模型。
2. 漫反射光照漫反射光照是指光线照射到物体表面后,按照光线方向和物体表面法线之间的夹角决定反射的光强。
漫反射光照模型考虑了物体的表面法线、光线方向和光线颜色等因素,常用的漫反射光照模型有Lambert光照模型和Blinn-Phong光照模型。
3. 高光反射光照高光反射光照是指光线照射到物体表面后,根据光线方向、表面法线和视线方向的夹角计算的反射光强。
它主要用于模拟物体的镜面反射,使物体表面产生亮点或高光。
常用的高光反射光照模型有Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型。
二、渲染算法渲染算法是将三维场景转化为二维图像的过程,在光照模型的基础上计算物体表面的颜色,并在屏幕上绘制出最终的图像。
常见的渲染算法有光线追踪算法和光栅化算法。
1. 光线追踪算法光线追踪算法通过模拟光线从观察者发射、经过场景中的物体反射、折射和散射等过程,最终计算每个像素点的颜色值。
它可以实现逼真的光照效果,但计算复杂度较高。
常见的光线追踪算法有Whitted光线追踪算法、路径追踪算法和辐射度估计算法等。
2. 光栅化算法光栅化算法是将场景中的三维物体转化为屏幕上的二维像素的算法。
它通过将三维物体投影到屏幕平面,并根据光照模型和材质属性计算每个像素点的颜色值。
常见的光栅化算法有扫描线光栅化算法和三角形光栅化算法等。
phong光照模型公式
phong光照模型公式Phong光照模型公式介绍•光照模型是计算计算机图形学中的重要概念之一,它描述了光照在物体表面的作用。
•Phong光照模型是计算机图形学中最常用的光照模型之一,由Bui Tuong Phong提出。
•本文将详细介绍Phong光照模型的公式及其各个组成部分。
Phong光照模型公式Phong光照模型可以分为三个独立的部分:环境光照、漫反射光照和镜面光照。
它们的组合就是物体的最终光照效果。
环境光照•环境光照是来自周围环境的无方向光,对物体的作用均匀而全局。
•环境光照的计算公式为:Ia = ka * La•其中,Ia是环境光照的强度,ka是环境光照系数,La是环境光颜色。
漫反射光照•漫反射光照是来自光源的有方向光,对物体表面的不同区域有不同的作用。
•漫反射光照的计算公式为:Id = kd * Ld * max(0, N · L)•其中,Id是漫反射光照的强度,kd是漫反射系数,Ld是光源颜色,N是物体表面法向量,L是光源方向向量。
镜面光照•镜面光照是来自光源的有方向光,对物体表面的特定区域产生高光效果。
•镜面光照的计算公式为:Is = ks * Ls * max(0, R · V)^s •其中,Is是镜面光照的强度,ks是镜面反射系数,Ls是光源颜色,R是光的反射方向向量,V是视线方向向量,s是镜面光照的反射指数。
光照模型的应用•Phong光照模型通常用于计算机图形学中的渲染算法,用于模拟真实世界中的光照效果。
•光照模型的计算可以应用于三维模型的表面上,使其在渲染过程中呈现出真实感和立体感。
总结•Phong光照模型通过组合环境光照、漫反射光照和镜面光照三个部分,可以模拟真实世界中的光照效果。
•光照模型在计算机图形学中有着广泛的应用,能够提升渲染效果和真实感。
•了解Phong光照模型的公式及其组成部分,对于研究和应用计算机图形学具有重要意义。
以上是对Phong光照模型公式的介绍和解析。
Phong光照模型
Phong光照模型简介在3D计算机图形学中,Phong着⾊是计算机图形学先驱Bui Tuong Phong发明的⼀种⽤于表⾯着⾊的插值技术。
也称为Phong插值或法向⽮量插值阴影。
它会在栅格化的多边形上内插表⾯法线,并根据内插法线和反射模型计算像素颜⾊。
Phong阴影也可以指Phong插值和Phong反射模型的特定组合。
主要过程:计算多边形顶点的法向量双线性插值计算每个像素点的法向量通过每个像素的法向量计算光强根据光强绘制像素历史:在1975年,由Phong提出,以他的名字冠名,是⼀种局部光照的模型。
Phong着⾊法与Gouraud着⾊法⽐较Phong着⾊法与Gouraud着⾊法类似,区别在于进⾏双线性插值的不是光照强度本⾝,⽽是顶点的法线。
因此使⽤这种着⾊法计算出的⾼光⽐Gouraud着⾊更精确。
Phong着⾊法与Gouraud著⾊法⽐较,Phong著⾊法的效果更逼真,能够提供更好的光滑曲⾯的近似值。
Phong著⾊法假设⼀个平滑变化的曲⾯为⼀⽮量。
在对于有较⼩的⾼光曲线区的反射模型,例如Phong模型时,Phong著⾊法⽐Gouraud著⾊法更优。
但运算程序也⽐前者为复杂。
Gouraud著⾊法在遇到在较⼤的多边形模型中央有⾼光曲线区时会产⽣严重的问题。
因为这些⾼光曲线区在多边形的顶点处会产⽣缺失⽽Gouraud著⾊法是基于顶点的颜⾊的,这些⾼光曲线区会从多边形的内部缺失。
这个问题在Phong著⾊法中得到了解决。
不同于通过多边形差值的Gouraud著⾊法,Phong著⾊法中⼀个⽮量是从多边形顶点的法线到多边形表⾯进⾏差值的。
为了或得到最后的像素颜⾊,⾯的法线被差值,应⽤于⼀个反射模型。
由于Phong著⾊法需要逐像素点进⾏计算,因此运算量远⼤于Gouraud著⾊法。
Phong光照模型是真实图形学中提出的第⼀个有影响的光照明模型,该模型只考虑物体对直接光照的反射作⽤,认为环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间的反射光只⽤环境光表⽰。
计算机图形学中的光照模型与材质渲染算法实现
计算机图形学中的光照模型与材质渲染算法实现导言:计算机图形学是研究如何使用计算机生成、处理和呈现图像的学科。
在计算机图形学中,一个重要的问题是如何实现真实感的图像渲染。
光照模型和材质渲染算法是实现真实感图像的关键。
本文将介绍光照模型和材质渲染算法的基本概念和实现方法。
一、光照模型光照模型用于模拟光照在物体表面的影响,通过模拟光照效果,使渲染出的图像更加逼真。
常用的光照模型有冯氏光照模型、Lambertian光照模型和Blinn-Phong光照模型等。
1.冯氏光照模型冯氏光照模型是最早提出的光照模型之一,它将光照效果分为三个部分:环境光、漫反射光和镜面光。
环境光是由周围环境中的间接光照射到物体表面而产生的,它对物体的光照效果起到整体性的作用。
漫反射光是指物体表面吸收了光能量后,在不同方向上均匀地散射出去的光能,它决定了物体表面的亮度。
镜面光是指物体表面光能量经过反射后聚焦到一定方向上的光能,它决定了物体表面的高光效果。
2. Lambertian光照模型Lambertian光照模型是一种简化的光照模型,它只考虑物体的漫反射光。
根据兰伯特定律,漫反射光的亮度与光源和物体表面法线的夹角成正比。
3. Blinn-Phong光照模型Blinn-Phong光照模型是一种介于冯氏光照模型和Lambertian光照模型之间的模型。
它在计算镜面光时使用了一种近似的方法,使计算更加高效。
二、材质渲染算法材质渲染算法用于将光照模型应用到物体表面的材质上,从而实现真实感的渲染效果。
常用的材质渲染算法有平均法向量法、纹理映射法和高光纹理法等。
1.平均法向量法平均法向量法是一种常用的材质渲染算法。
它通过对网格模型上的顶点法向量进行插值计算,获得表面上每个点的法向量。
然后再使用光照模型计算光照效果。
2.纹理映射法纹理映射法是一种常用的材质渲染算法。
它将一个二维图像(纹理)映射到物体表面上,在渲染过程中,根据纹理映射的坐标值,获取纹理上对应点的颜色值,再结合光照模型计算光照效果。
学习计算机图形学中的光照与阴影处理技术
学习计算机图形学中的光照与阴影处理技术在计算机图形学中,光照与阴影处理技术是非常重要的一部分。
通过模拟现实中的光照效果和阴影,可以使计算机生成的图像更加真实,增强视觉效果。
本文将介绍学习计算机图形学中的光照与阴影处理技术的基础知识和常用方法。
一、光照模型光照模型是计算机图形学中描述光照效果的数学模型。
常见的光照模型有局部光照模型和全局光照模型。
1. 局部光照模型局部光照模型是根据物体表面的法线向量、入射光线和视线方向来计算光照效果的模型。
其中,最常用的局部光照模型是Lambert光照模型和Phong光照模型。
Lambert光照模型假设光线均匀地照射在物体表面,不考虑镜面反射。
它的计算公式为:I = kd * (N · L) * Ia其中,I表示物体表面的最终颜色,kd表示物体表面的漫反射系数,N表示物体表面的法线向量,L表示入射光线的方向向量,Ia表示环境光的颜色。
Phong光照模型考虑了镜面反射,并在Lambert光照模型的基础上增加了镜面反射系数和高光反射指数。
它的计算公式为:I = kd * (N · L) * Id + ks * (R · V) * Is其中,ks表示物体表面的镜面反射系数,Id表示入射光的颜色,R表示反射光线的方向向量,V表示视线的方向向量,Is表示光源的颜色。
2. 全局光照模型全局光照模型考虑了光线在场景中的多次反射和折射,可以产生更真实的光照效果。
常用的全局光照模型有光线追踪和辐射度。
光线追踪是通过递归地跟踪光线的路径来模拟光照效果,而辐射度是通过求解光传输方程来计算光照效果。
二、阴影处理技术阴影处理技术可以模拟现实中物体之间及物体与光源之间的阴影效果,增强图像的真实感和立体感。
1. 平面阴影平面阴影是最简单的阴影处理技术之一,通过计算物体与平面之间的关系来生成阴影效果。
常用的平面阴影处理技术有阴影贴图和投影贴图。
阴影贴图是通过渲染一个代表遮挡物的贴图来生成阴影效果,而投影贴图则是通过投影计算来生成阴影效果。
bimef 光照算法
bimef 光照算法摘要:1.Bimef 光照算法的概述2.Bimef 光照算法的原理3.Bimef 光照算法的优点与不足4.Bimef 光照算法的应用案例5.总结正文:一、Bimef 光照算法的概述Bimef 光照算法,全称为双向多边形光照算法,是一种基于多边形网格的实时光照计算方法。
它可以为计算机图形学中的物体表面提供高质量的照明效果,广泛应用于游戏、影视动画以及建筑设计等领域。
二、Bimef 光照算法的原理Bimef 光照算法通过以下几个步骤实现光照效果的计算:1.创建一个多边形网格,用于表示物体表面。
2.对物体表面进行光照采样,即在多边形网格上随机选取一定数量的点,并计算这些点在各个方向上的光照强度。
3.对采样点的光照强度进行插值,得到整个物体表面的光照效果。
4.结合物体表面的材质信息和光照效果,计算最终的颜色输出。
三、Bimef 光照算法的优点与不足Bimef 光照算法具有以下优点:1.计算速度快,适用于实时渲染场景。
2.支持阴影和高光效果的计算,可以提供较为真实的光照效果。
3.可以灵活地调整光照参数,如光照强度、光照角度等,以满足不同场景的需求。
然而,Bimef 光照算法也存在一定的不足:1.对多边形网格的质量有一定要求,如果网格质量较低,可能导致光照效果的不连续性。
2.在处理复杂物体时,可能会出现光照效果的不均匀现象。
四、Bimef 光照算法的应用案例Bimef 光照算法广泛应用于各种三维图形渲染软件和游戏引擎中,如Unity、Unreal Engine 等。
在这些软件中,用户可以利用Bimef 光照算法为物体表面设置不同的光照参数,以实现各种光照效果。
五、总结Bimef 光照算法是一种高效且易于实现的光照计算方法,可以提供较为真实的光照效果。
在实际应用中,通过合理调整光照参数,可以实现丰富的视觉效果。
然而,Bimef 光照算法也存在一定的局限性,如对多边形网格质量的要求以及可能出现的光照不均匀现象。
第十章真实感图形PPT课件
红
蓝
品红
图10-3 HSV正六边形
12
13
V
绿
黄
白
红
青
蓝
品红
H S
黑
图10-4 HSV 颜色模型
14
HSV六棱锥
HSV圆锥
15
色泽
白
纯色
灰色色调色深黑 Nhomakorabea图10-5 色泽、色深和色调的关系图
16
表10-1 RGB和HSV的对应关系 图10-5 Photoshop 软件中表示的RGB模型和HSB模型的转换 17
20
从上面的顺序中,可以很明显地感到各种油墨添加后的 效果。在印刷过程中,纸张在各个滚筒间传送,可能因为热 胀冷缩或者其他的一些原因产生了位移,这可能使得原本该 印上颜色的地方没有印上。为了检验印刷品的质量,在印刷 各个颜色的时候,都会在纸张空白的地方印一个+符号。如果 每个颜色都套印正确,那么在最终的成品上只会看到一个+符 号。如果有两个或三个,就说明产生了套印错误,将会造成 废品。
29
10.2.2 环境光模型
环境光是环境中其它物体散射到物体表面后再反射出来的 光。由周围物体多次反射所产生的环境光来自周围各个方向, 又均匀地向各个方向反射。
环境光的反射光强Ia可表示为
I e ka I a ,0.0≤ka≤1.0
(10-4)
P
图10-9 环境光几何表示
30
10.2.3 漫反射光模型
19
在图像交付印刷的时候,一般需要把这四个通道的灰度 图制成胶片(称为出片),然后制成硫酸纸等,再上印刷机进 行印刷。传统的印刷机有4个印刷滚筒(形象比喻,实际情况 有所区别),分别负责印制青色、品红色、黄色和黑色。一张 白纸进入印刷机后要被印4次,先被印上图像中青色的部分, 再被印上洋红色、黄色和黑色部分,顺序如下图:
10-真实感地图的制作技术介绍
⎧0 Si = ⎨ ⎩1
处于第i个光源的阴影中 else
3. 阴影生成方法
Z缓冲器算法
步骤:
将所有景物变换到光源坐标系中,利用Z缓冲器算法 按光线方向对景物进行消隐,把那些距光源最近的 物体表面上点的深度值保存在阴影缓冲器中 利用Z缓冲器算法按视线方向对景物进行消隐,将得 到的每一个可见点变换到光源坐标系中,若它在光 源坐标系中的深度值比阴影缓冲器中相应单元的值 小,则说明该可见点位于阴影中,否则不是
2)漫反射 粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反 射 光照明方程
I d = I p K d cosθ
π θ ∈ [0, ]
2
I p 点光源的亮度
K d 漫反射系数 θ 入射角
1.
简单光照明模型
将环境光与漫反射结合起来
I = Ie + Id = IaK a + I pK d (L ⋅ N )
[ K d Cdλ ( Li ⋅ N ) + K sCsλ (V ⋅ Ri ) ]
n
1.
简单光照明模型
例子
2. 明暗处理方法
2. 明暗处理方法
均匀着色
方法
任取多边形上一点,利用光照明方程计算出它的 颜色 用这个颜色填充整个多边形 光源在无穷远处 视点在无穷远处 多边形是物体表面的精确表示
λ = R, G , B
1.
简单光照明模型
系数分解
⎡ CdR ⎤ ⎡ K aR ⎤ ⎢ K ⎥ = K ⎢C ⎥ a ⎢ dG ⎥ ⎢ aG ⎥ ⎢ ⎢ ⎦ ⎣ CdB ⎥ ⎦ ⎣ K aB ⎥
⎡CdR ⎤ ⎡ K dR ⎤ ⎢ K ⎥ = K ⎢C ⎥ d ⎢ dG ⎥ ⎢ dG ⎥ ⎢ ⎢ ⎦ ⎣CdB ⎥ ⎦ ⎣ K dB ⎥
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0o ≤ φ ≤θ l
αl
Vlight
al φ
衰减指数 衰减角度
光 源 由方向点光源照明的对象
θl
方向光角强度衰减式子
1.0 f ang (φ ) = 0.0 (Vobj ⋅Vlight ) al
对象上某点位于光锥的轴线上 对象位于光锥之外 其他
光照明方程:
I = I a K a + f (d ) f ang I p [ K d ( L ⋅ N ) + K s (V ⋅ R ) ns ]
1)从光源到物体表面的过程中的衰减 2)从物体表面到人眼过程中的衰减 总的效果:物体表面的亮度降低
• 光照明方程
1)有效衰减函数的加入 2)深度暗示技术的加入
• 加入光的衰减
– 光在光源到物体表面过程中的衰减 光强按 1/d2 进行衰减: 缺点:当d很大时,变化很小;当d很小时,变化很大。
•衰减函数 •光照明方程
R V
• 非理想镜面反射亮度光照明方程:
I s = I p K s cos ns ϕ = I p K s (V ⋅ R) ns
• 镜面反射
– Ip为点光源的亮度 – Ks是与物体有关的镜面反射系数。
I s = I p K s cos ns ϕ
– Is为镜面反射光强,Is随ω的增大而衰减。
– ns为镜面反射参数,ns 的取值与物体表面粗糙程度有关。
S 0 = Sb +
S f − Sb Z f − Zb
(Z 0 − Zb )
原亮度I按比例S0与背景亮度Idc混合,目的是获得最 终用于显示的亮度I’,Idc由用户指定
I ′ = S 0 I + (1 − S 0 ) I dc
6、方向光源的角强度衰减
• 方向光源
设 α 为光方向向 量到对象的角距离
点光源 L
N
P
漫反射
Lambert余弦定理
右图为一束光线落在两个大 小相同、但相对于入射平行光 线而言空间朝向不同的平面.
(a) (b)
N
由 Lambert 余弦定理可得点( b)处漫反射光的强 度为:
I d = I p K d cos θ ,θ ∈ [0, ] 2
π
• 那么,对于任意一点的漫反射亮度光照明方程:
I d = I p K d cos θ
θ ∈ [0, ]
2
点光源 L N
π
• Id 漫反射的亮度 • Ip p点光源的亮度 • Kd 漫反射系数 • θ 入射角
θ
பைடு நூலகம்漫反射光的强度 只与入射角有关
P
漫反射
点光源
L
N
θ
P
漫反射
设N为物体表面的单位法向量,L为表面上一点 指向点光源的单位向量:则
Q L ⋅ N = cos θ ⋅ | N | ⋅ | L |
环境光例子
• 具有不同环境光反射系数的两个球
I a = 1.0
K a = 0.4
K a = 0.8
缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度,但是同一物体 的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。
引入点光源。
• 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置, 向周围所有的方向上辐射等强度的光。记其亮度为Ip
真实感图形的特点
• 能反映物体表面颜色和亮度的细微变化 • 能表现物体表面的质感 • 能通过光照下的物体阴影,极大地改善场景的深度感 和层次感,充分体现物体间的相互遮挡关系 • 能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜面效果
影响观察者看到的表面颜色的因素
①物体的几何形状 ②光源 ③环境 位置、距离、颜色、数量、强度、种类 遮挡关系、光的反射与折射、阴影
f ( d ) = min(
1 ,1) 2 a 0 + a1 d + a 2 d
I = I a K a + f (d ) I p [ K d ( L ⋅ N ) + K s (V ⋅ R ) ns ]
• 深度暗示(Depth Cueing)技术:最初用于线框图形的 显示,使距离远的点比近的点暗一些。经过改进,这种 技术同样适用于真实感图形显示。
– 能量是守恒的
光照明模型
光照明模型(定义):模拟物体表面的光照明物理 现象的数学模型 简单光照明模型(定义):亦称局部光照明模型, 其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而 将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。 整体光照明模型(定义):可以处理物体之间光 照的相互作用的模型称为~
一、简单光照明模型
∴ R = 2 N cosθ − L = 2 N ( N ⋅ L ) − L
L
S
N
R
θ θ N ⋅ L = cosθ
P
4、Phong光照明模型
• Phong光照明模型属于简单光照模型 • 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用,光源为 点光源
– 反射作用分为 • 物体间作用用环境光(Ambient Light) • 漫反射(Diffuse Reflection) • 镜面反射(Specular Reflection)
7、彩色场景的产生
• 产生彩色
– 选择合适的颜色模型----RGB模型 – 为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程
I R = I aR K aR + f (d ) f ang I pR [ K dR ( L ⋅ N ) + K sR (V ⋅ R ) ns ] ns I I K f d f I K L N K V R = + ( ) [ ( ⋅ ) + ( ⋅ ) ] G aG aG ang pG dG sG I = I K + f (d ) f I [ K ( L ⋅ N ) + K (V ⋅ R ) ns ] aB aB ang pB dB sB B
光 源 Vlight 光线方 向向量
θl
单位光方向向量定义光锥的轴, θ l 为光 锥的角度范围
Vobj ⋅ Vlight = cos α > cos θ l Vobj ⋅ Vlight = cos α < cos θ l
可见 不可见
方向光源的角强度衰减
• 方向光源强度衰减函数
f ang (φ ) = cos al φ ,
3、镜面反射
• 镜面反射
– 光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射
• 高光
–入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域
• 理想镜面反射
观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离 了该方向则看不到反射光。
• 非理想镜面反射
N L P
非光滑平面 P为物体表面上一点,L为点P指向光源的单位矢量, R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量, N为单位法矢量
设前参考面Z= Zf ,后参 考面Z=Zb ;其比例因子分 别为Sf和Sb(Sf 和Sb ∈ [0,1])。给定物体上一点 的深度值Z0 ,该点对应的 比例因子S0按如下方式确定:
Zb 后参 考面
前参 考面 Sf S0 Sb Z Z0 Zf
• 当Z0 >Zf时,取S0 =Sf • 当Z0 < Zb时,取S0 =Sb • 当Z0 ε [Zb , Zf]时,取
相关物理知识
• 光的传播 – 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入 射光线与法向量在同一平面上
光源 入射光 法向量 反射光 视线
折射定律
– 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面上, 折射角与入射角满足
入射光
η1 sin ϕ = η2 sin θ
η1 η2
θ
ϕ
折射光
η1 − 空气折射率 η 2 − 材质折射率 θ − 入射角 ϕ − 折射角
光照射到物体表面,主要发生现象: 漫反射 镜面反射 部分被吸收成热能 反射光决定了物体所呈现的颜色
1、环境光
假定物体是不透明的(即无透射光) • 环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方 向上强度一样, 记为Ie • 环境光照明方程: Ie = Ka Ia Ie为物体表面所呈现的亮度。 • 环境光反射系数Ka :在分布均匀的环境光照射下,不 同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境 光反射系数不同。
L
N
H
R
V
P
Phong光照明模型的实现
• 对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向。为 了减少计算量,一般采用简化的Phong模型。 假设: – 光源在无穷远处,L为常向量 – 视点在无穷远处,V为常向量
简化的Phong模型:使用 L N H R 向量L、V间的平分(半角)向量 H来计算镜面反射范围,用 V N · H替代phong模型中的V · R, 并用cosα来替代经验cosφ(当 且仅当L、N、R、V在同一平 H----L和V的角平分线 面时, φ =2 α)
– 系数分解
K aR S dR K = K S a dG aG K aB S dB K dR S dR K = K S d dG dG K dB S dB K sR S sR K = K S s sG sG K sB S sB
④视点位置 ⑤物体性质 ⑥表面光洁度 材料、颜色、透明度 折射性
光源
①几何性质 – 点光源 – 线光源 – 面光源 ②光谱组成 –白色光:等能量的各种波长可见光的组合 –彩色光 –单色光
真实感图形学早期发展
• 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加进光照效果, 认为光强与距离成反比。 • 1970年,Bouknight提出第一个光反射模型:Lambert 漫反射+环境光 • 1971年,Gouraud提出漫反射模型加上插值的思想 • 1975年,Phong提出图形学中第一个有影响的光照明模 型: 简单光照模型 •1980年,Whitted第一次给出光线跟踪算法,提出整体光照 明模型