运动规律-人的奔跑与跳跃
(二)人物基本运动规律
图例解析: 在图中e 时右腿伸直到接触的 位置;f时为压缩动 作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体 上升;h时左脚抬起到 跨步的最高度。
沉稳的步伐
图例解析: 上图是行走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一拍二 进行拍摄。原画①和原画m为左右脚的更替;原画⑤是最低压脚 的一张,身体重量压在前脚;原画⑨为最高的拉长一张,身体抬 起同时后脚前迈进;注意原画③,前腿仍旧伸直,避免给人以屈 腿的感觉。
真实影像中人的跑步动作 人的跑步动作轨迹 头顶的波浪曲线运动
跑步动作
通过以上图例可以看 出,跑步时攥紧拳头, 手臂弯曲前后摆动, 抬得高,甩得有力; 脚的弯曲幅度大,每 步蹬出的弹力强,步 子一离地就要弯曲起 来往前运动;身躯前 进的波浪式运动轨迹 的弯曲比走路时要更 大。
动作分解示意图:
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影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有 许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动 关节活动,从而产生各种动作。这也是我们画动画时 所要注意的部位。
(一) 头部的活动 范围
头部包括一个颈 关节,它构成头部 的俯、仰、旋转等 动作,以第七颈关 节为圆心,以头部 高为半径作弧形运 动,可前后左右移 动。
图例解析: 在图中,我们可以看到有人物的分解跳跃运动姿态,注意手臂 是用力伸出产生冲力来帮助人物完成跳跃的动作。
图例解析: 图中,我们看到的是人物 的分解跳跃运动姿态,首 先是预备动作、身体屈缩 两手向后、蹬出腾空、跃 起、拉长、着地还原等姿 势。在整个跳跃过程中, 人物的重心是以抛物线形 式向前移动的,身体的重 心从不平衡的腾空跃出, 再经着地后不平衡到调整 身体,达到平衡稳定。
动画运动规律
a动画在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
编辑本段(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
运动规律-人的奔跑与跳跃
For personal use only in study and research; not for commercial use人的奔跑</B>与跳跃一、人的跑步基本规律 1、身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状。
2、奔跑</B>时两臂配合双脚的胯部前后摆动。
3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高,4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。
(但注意的是奔跑</B>时的头顶波形线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。
)5、在奔跑</B>时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
6、奔跑</B>过程中,双脚有一到多格是同时离开地面的状态。
◎奔跑</B>时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。
比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。
◎为了戏剧效果,奔跑</B>时身体有时也处理成向后倾斜。
跑步的画法范例1(快跑)4张一个单步,8张一个完步范例2(快跑)这里画的是半个完步范例3如果需要比8格循环更快的奔跑</B>,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。
人的奔跑</B>范例人的奔跑</B>范例人的奔跑</B>范例循环跑画法二、人的跳跃基本规律 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:◎双手自然握拳。
◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。
◎双腿踏地后,蜷起向前伸。
◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。
2、人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑</B>时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。
四足机器人运动规律
四足机器人运动规律
四足机器人的运动规律涉及到机器人的步态、步幅、速度、方向控制等方面。
下面是一些关于四足机器人运动规律的基本知识:
1.步态:四足机器人的步态通常有三种类型:行走、奔跑和跳跃。
行走步态是最基本
的步态,通过交替移动四条腿来实现机器人的前进。
奔跑步态是一种更快的行走步
态,通过加快步频和增大步幅来实现。
跳跃步态则是通过同时用后腿蹬地来实现机
器人的跳跃。
2.步幅:步幅是指机器人每一步的长度。
步幅可以通过控制腿部关节的角度和力量来
调整。
较大的步幅可以使机器人更快地移动,但也会增加能量消耗和稳定性的挑战。
3.速度:四足机器人的速度可以通过调整步频和步幅来控制。
增加步频和步幅可以使
机器人更快地移动,但也需要更多的能量和更高的控制要求。
4.方向控制:四足机器人可以通过调整腿部关节的角度和力量来控制移动方向。
例如,
通过向左调整左侧腿部关节的角度,可以使机器人向左转向。
跳跃的技术原理
体育跳跃的技术原理作者单位:庙前镇中学作者姓名:李永武跳跃是通过自身的能力按所需的方向,通过一定的运动形式,越过尽可能高的横杆或跳过尽可能远的距离。
一、跳跃运动的共性与其各自的特点:1、跳跃运动的共性:跳跃的各个项目,虽然其运动形式和要求各不相同,但就人体运动的总趋向来说,都是从静止开始水平位移,而后转变为抛射运动,各个项目水平运动的距离不同,抛射的角度和次数不同,但它们的整个运动过程中,都可以分为四个紧密相连的运动阶段:(1)人体的水平位移阶段,即助跑(2)从水平位移转变为抛射运动阶段:起跳(3)人体的抛射运动阶段:腾空(4)人体抛射后的落地2、尽管不同的跳跃项目都具有以上的共性,但高度项目和速度项目都有其各自的特点。
(1)高度项目:通过水平位移获得适当的水平速度,以制动性起跳获得最大的垂直速度,空中用的合理的补偿动作,沿大于45度角腾起,克服垂直障碍。
使人体越过尽可能高的横杆。
(2)速度项目:通过助跑获得尽可能大的水平速度,以积极起跳获得适当的垂直速度,沿小于45度角腾起,空中以合理的补偿动作,克服水平障碍,使人体越过尽可能远的距离。
二、跳跃运动的技术原理:1、跳跃运动通常是以抛身运动的规律作为力学基础的人体腾起的初速度,是决定跳的高度或远度的最重要的因素,它是由助跑,起跳产生的水平速度与垂直速度合成的,是由人的身体能力和技术水平所决定的;由于人体的身体能力及肌肉负荷能力等因素,在跳跃项目的跑进中向上跳起的垂直速度不能达到平跑所达到的水平速度,因此要根据不同的项目和特点要求,采用不同的形式,控制或发挥不同的方向速度,形成符合不同项目所需要的抛射角。
抛射运动规律中,抛射的初速度固定,其抛射角以45度射程最远,但在跳跃运动实践中,如跳远,人体向前跑进速度可达10米每秒以上,而垂直速度却只能达到4.5米每秒,如果追求45度这个最佳值,而降低水平速度,则会使跳的速度受到很大的影响。
因此,不能纯粹追求45度角,而是要尽量增加水平速度,并达到尽可能大的垂直速度,在这种对比关系形成的腾空起角的情况下来增加跳的速度。
动画角色运动规律
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
人的运动规律
•
手腿的动作
快跑 跑跳步
• 人的运动规律--跳跃 人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、 腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能 下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快 速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起; 身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下 沉后再立起。 在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同 的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳 等。
•
2.动态与平衡 一般的绘画艺术与动画艺术明显的区别是,前者只选择一个理想的、瞬间的静态或动态来作画;后 者要表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的动态。 在生活中,失掉重心的人是要摔倒的。在绘画中,人物的重心处理不当,就会产生人物不稳定的感 觉。重心就像天平称成东西一样,称盘两边的物体,只有达到重量的平衡,秤杆才能构成水平。假 如两边重量不相等,平衡就被破坏,秤杆就会出现倾斜。重心不稳,人就立不住,只有调整姿势, 达到平衡才能立得住立得稳。一个动作过程,通常包括着姿势变化和重心移动这两个方面,只有两 者之间协调好,才能准确表现动态。 一个走路的动作,是两腿交替的前进运动,左右两腿交替,同时要求两手配合着前后摆动,这是平 衡的需要,也是重心变化的需要。人在走路时,总是一腿支撑,另一腿才能腾空跨步,没有支撑力 是寸步难行的。支撑力也要随着重心移动而不断变化的。 又如一个人的跳跃动作,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出腾空、着地、还原等姿势。在这个 过程中,他的重心是以抛物线形式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳 定的平衡至调整身躯达到平衡稳定。姿态的变化和重产的移动,一定要达到协调一致,动作才优美。 分析动作的平衡关系: 又如一个人坐下的姿势,必然是先躬着腰部才往下坐,因为这是平衡身体重点的结果。倘若他不躬 腰,而是挺立躯干往下坐他就会失去平衡而跌在椅子上。 又如一个人在上下楼梯时,他的身体重心是不同的。一般是上楼梯时重心稍偏前,下楼梯时重心稍偏 后。所以他上楼和下搂的动作姿态是不同的,上楼时上体稍向前倾,下楼时上体稍向后倾,这样才 能保持平衡。
人物的运动规律
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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作
07 3第七章运动规律第三节人跑跳解析
在空中缩小 身体减小阻 力,同时向 前伸出腿预 备落地。
落地时身体伸 展然后压缩, 来获得缓冲避 免伤害。
起跳前身体的屈缩下蹲,表示动作的准备和力量的积聚,臀部不能下沉太低。
向前跳跃的演示
向前跳跃分解图
原地弹跳的演示
原地弹跳的分解图
四、跳跃动作的设计步骤
第一、根据要求,确定跳跃跳跃动作的具体方式 (原地跳、有一定距离的助跑跳、有一定 高度障碍物的跳等等);
影视动画片制作
第七章 运动规律
第三节 人跑动作规律 第四节 人物跳动作规律
第三节 人跑步动作规律
一、奔跑的运动的基本规律 二、不同效果的跑步 三、跑步动作设计步骤
一、 奔跑的运动的基本规律
1. 前倾幅度
跑步时身体重心前倾比走步时幅度大。
2. 手臂动作特点 手臂动作比走步动作有力、幅度大。 手通常半握拳,手臂通常屈曲。
第二、确定跳跃动作的关键动作及运动轨迹; 第三、完成跳跃动作的细节表现,检查序列动作
是否流畅合理,完成草图。
作业1:临摹下图的跑步,并调整速度和时间,做出跑 步的运动动画。
作业2:临摹下图的跳跃,并调整速度和时间,做出向 前跳跃的运动动画。
3. 腿的动作特点
第一 跨步前有收紧动作(蓄势); 第二 膝关节屈曲角度大; 第三 脚抬得高,跨步幅度大; 第四 几乎没有双脚着地的过程,靠单脚支
撑身体重量,靠蹬推动身体重心移动。
收紧
蹬
跨
跑与走区别: 双脚离地
走、跑、快跑的对比
4. 动画张数一般比走步少。
? 四格= 跑得很快 (6步/秒) ? 六格= 跑步或竞走 (4步/秒) ? 八格= 慢跑或(卡通式)走路 (4步/秒) ? 十二格= 轻快的走、商人般的走、自然的走
人的运动规律
人的运动规律--跳跃
人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
人的运动规律--走路
人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动
Hale Waihona Puke 人的运动规律--跑步 人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪形幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。
愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
人体运动规律
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
• 人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样 的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画 人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符 合规律地表现每个动作。
1.人的走路动作
人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带 动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动 ;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈 步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动 作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾 斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨 步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节 呈弯曲状。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢(实例)
跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
重步走路(影片实例)
垂头丧气的走(影片实例)角色的情绪非常低落,头部下垂,动作缓慢,
节奏明显。注意角色的上身在运动过程中没有动作上的变化,只是上身为保持 身体重心,配合双腿的交替迈步而做前后的摆动。当抬起的一只脚落地后下压, 缓冲身体的重量时,由于受惯性的影响,角色的身体会前倾。在整个运动过程 中,由于身体的上下起伏, 所以头顶会形成波形曲线。
人体运动规律
教学内容1、人的运动规律(1)人的骨骼:在动画片中,表现最多的是人物动作及拟人化角色的动作(见图1)(2)人的关节:人的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝骨,颈部(见图1)(图1)运动中人的骨骼和关节(3)人体的重心:人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心(见图2)(图2)人体重心(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语言。
(见图3)(图3)人物动作与表情2、人的基本规律性动作(1)人的走路动作:用脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动(见图4)a.人走路动作的基本规律b.头部的上下波动c.手臂的摆动:钟摆定理(图4)人走路的动态分析(2)人的奔跑动作:身体前倾,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路时的弯曲度,脚抬得较高。
(见图5)(图5)人跑步的动态分析3、人的头部运动(1)头部的转动:以鼻子作为脸部中心点画一直线,当头转动时,由于透视原因,接近正面的一半距离大,远离正面距离小;(见图6(图6)头部的转动分析(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)(图7)人的表情(3)对白中的口型:欧美的常用口型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H日本的常用口型是A,B,C 。
(见图8)(图8)角色口型4、走路画法走路的基本规律是:左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。
(见图9)(图9)走路示范5、跑步的画法(1)奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此头高低的波形运动也比走路明显,在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。
(见图10)(图10)跑步正面(2)注意事项:人物前倾的动态应前后保持一致,原画张与动画中割张上半身身体保持一个前倾的姿态。
动画运动规律-人-PPT
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
39
一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
40
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
24
蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
26
大家好
27
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
单元4-1 人物跑跳运动规律
五、不同跳跃的动作方法 2. 连续跳跃
①.它没有了原地跳跃中的自然直立和还原成直立的静止动作。②.它与助跑跳跃 运动中跳跃不同,身体的重心总是在身体的前方。③.在这一连串的跳跃中,我 们一共看到3个跳起落下的过程。
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
一、人的跑步动作
(二)、人跑步具体分析:
原画1张特点,单脚支撑,身体重心前倾大 。动画2张特点 :下压张,重心 最低,动作幅度大移动脚提起,下压积蓄力量,最低张。动画3张特点,提 升张,大腿绷紧,脚掌着地要上升,为了下一张腾空张做准备。动画4张特 点,腾空张,跑步有更强的推力,双脚离开地面,这时头部最高,跨步幅 度较大,上肢摆动幅度也大,为了保持身体平衡带动身体扭动。原画5张特 点,单腿触地,换相反的腿 。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑后任务
1.制作一套侧面跑步(1秒钟) 2.制作一套不同角度的跑步动作 3. 设计创作一个助跑跳跃的动作
4.设计创作一个向前跳起空翻360度落 地的动作
谢 谢,大家!
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
三、人物跑步循环动作
四、原地跳跃基本动作
①、自然直立(初始状态)②、下蹲(预备动作)③、起跳(拉伸、夸张)④ 蜷身(达到最高点)⑤、下落(拉伸、夸张)⑥、着地(缓冲)⑦、直立(还 成初始状态)
运动规律(3)
步向前,步伐坚定有力时的姿态。
图.卡通人物行走的夸张动作图例
2.人的运动规律——跑 人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手握拳,手臂略成弯曲状。奔 跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。 在奔跑时由于目的、情绪、神态的不同以及角色的性别、年龄、身份、体形上 的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。
图.卡通人物跑步的动作图例
图.人物跑步的动作图例
图.卡通人物跑步的动作图例
3.人的运动规律——跳跃
• 人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中 跳过障碍、越过沟壑;或者人在兴高采烈 时,欢呼雀跃等所产生的运动。
• 人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬 腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所 组成。
• 在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。 这一弧线的弧度。是根据用力的大小障碍 物的高低产生不同的差别。
• 三、跳 • 兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似ห้องสมุดไป่ตู้奔
跑动作,不同之处:在扑前一般有个准备动作阶段,身 体和四肢紧缩,头和颈部压低贴近地面,两眼盯住前方 目标。 • 跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、 腾空,成弧形抛物线扑向猎物。 • 前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的 位置有时会超过前脚的位置。
• 二、跑
• 兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速 奔跑运动的基本规律可以分解成以下四点:
• 1.动物奔跑的动作基本规律,与走步时四腿的交替分合 相似。但是,跑得愈快,四条腿的交替就愈不明显。有 时会变成前后各两条腿同时屈伸,脚离地时之差一到两 格。
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.
人物常规运动规律
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。
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4、在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这 一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍 物的高低产生不同的差别。
5、原地跳跃动作(欢呼)的基本动作规律与上面 所述的相似,不同的是:蹬腿跳起腾空,然后原 地落下,人的身体和双脚只是上下运动,不产生 抛物线。
运动规律
人的奔跑与跳跃
一、人的跑步
基本规律 1、身体重心前倾,两
手自然握拳,手臂略 呈弯曲状。 2、奔跑时两臂配合双 脚的胯部前后摆动。
3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走 路动作,脚抬得较高,
4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比 走路动作明显。(但注意的是奔跑时的头顶波形 线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。)
5、在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而 是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
6、奔跑过程中,双脚有及动作的中 间过程,随着目的、情绪、神态以及角色 性别、年龄、身份、体形的不同而有所差 异。
比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和 双手摆动的幅度都应加大。
人的跳跃范例1
人的跳跃范例2
◎为了戏剧效果,奔跑时身体有时也处理成 向后倾斜。
跑步的画法
范例1(快跑) 4张一个单步,8张一个完步
范例2(快跑) 这里画的是半个完步
范例3
如果需要比8格循环 更快的奔跑,每张动 画则需添上几只脚的 位置去填满动作的空 档,或者把腿画得模 糊不清,完全像速度 线那样处理。
人的奔跑范例
人的奔跑范例
人的奔跑范例
循环跑画法
二、人的跳跃
基本规律 1、 由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原
等几个动作姿态所组成: ◎双手自然握拳。 ◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。 ◎双腿踏地后,蜷起向前伸。 ◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上
身压低带动重心前移。
2、 人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样 简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部 分而变化的。