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maxscript 三维曲线语句

maxscript 三维曲线语句

Maxscript是3ds Max中的一种脚本语言,可以用来对3D模型进行编程和自动化操作。

其中,Maxscript的曲线语句可以帮助用户对三维曲线进行操作和控制,为三维模型的制作和动画效果提供了更多的可能性。

本文将对Maxscript的三维曲线语句进行详细介绍,包括语法结构、常用功能和实际应用技巧,帮助读者更好地理解和应用这一功能。

1、语法结构Maxscript的曲线语句主要包括对三维曲线对象的创建、编辑和操作。

在使用曲线语句时,需要先选中对应的曲线对象,然后使用相关的命令和参数完成相应的操作。

以下是一些常用的曲线语句的语法结构:1.1 创建曲线对象使用命令createLine创建一条曲线:createLine startPoint endPoint其中,startPoint表示曲线的起始点,endPoint表示曲线的结束点。

1.2 编辑曲线对象对曲线对象进行编辑和调整:- 添加节点:addNewSplineNode <splineObj> <pos>- 删除节点:deleteSplineNode <splineObj> <nodeIndex>- 移动节点:setSplineNodePosition <splineObj><nodeIndex> <pos>1.3 操作曲线对象对曲线对象进行操作和控制:- 获取节点数量:getNumKnots <splineObj>- 获取节点位置:getKnotPoint <splineObj> <nodeIndex>2、常用功能Maxscript的曲线语句可以实现多种常用功能,包括创建各种形状的曲线、调整曲线的形状和位置、控制曲线的动画效果等。

以下是一些常用功能的示例及实现方式:2.1 创建不同形状的曲线通过调整曲线的节点和控制点,可以创建各种不同形状的曲线,如直线、曲线、圆弧等。

maxscript脚本语言基础教程

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maxscript教程

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[3D资源] 3D脚本 maxscript入门教程maxscript入门教程(1)作者:mediastime日期:2005-12-30 07:41:06属性:原创来源:点击数:1104内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。

能够提高解决问题的能力,可以降低学习脚本的门槛。

不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,脚本编程从此不再难!-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------入门教程内容结构本教程内容分为五个部分,用几个具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。

一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。

2、访问脚本,认识脚本访问的界面。

二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。

对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。

流程控制:选择和循环,条件选择。

制作简单的动画:"at time",动画控制器。

3D脚本 maxscript入门教程

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3D脚本maxscript入门教程maxscript入门教程内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。

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一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。

2、访问脚本,认识脚本访问的界面。

二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。

对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。

流程控制:选择和循环,条件选择.制作简单的动画:”at time”,动画控制器。

四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。

maxscript 旋转轴心 代码

maxscript 旋转轴心 代码

Maxscript是3ds Max中的脚本语言,可以用于创建和修改3D模型,进行动画和渲染等操作。

其中,旋转轴心是一个常用的功能,可以用来实现模型的旋转。

本文将介绍如何使用Maxscript编写旋转轴心的代码。

1.获取选中对象的中心点坐标在编写旋转轴心的代码之前,我们首先需要获取选中对象的中心点坐标。

这可以通过以下代码实现:```selectedObject = selection[1]center = [0,0,0]for i=1 to (getNumSubObjects selectedObject) do(center += (polyOp.getVert selectedObject i))center /= (getNumSubObjects selectedObject)```上述代码中,我们首先获取选中对象的顶点坐标,然后将这些坐标累加起来,并最终求得平均值,即为对象的中心点坐标。

2.旋转对象接下来,我们可以编写旋转对象的代码。

在这个示例中,我们将选中对象绕Y轴旋转90度,代码如下:```selectedObject.rotation *= (eulerAngles 0 90 0)```这段代码中,我们使用了eulerAngles函数来表示旋转角度,将Y轴旋转90度,并将结果赋值给选中对象的旋转属性。

3.指定旋转轴心如果我们需要指定旋转的轴心,可以使用以下代码来实现:```axis = [0,1,0]angle = 90selectedObject.rotation *= (rotationMatrix (angle as quaternion) (center as point3) axis)```上述代码中,我们首先定义旋转轴心的坐标和旋转角度,然后使用rotationMatrix函数来实现围绕指定轴心的旋转操作。

通过以上代码示例,我们可以看到如何使用Maxscript编写旋转轴心的代码。

MAXScript零起点系列教程6

MAXScript零起点系列教程6

飞浪脚本零起点入门系列(六)MAXScript的条件选择语句和找面数为0的物体著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)查看上一节:MAXScript的数组,循环语句和重命名脚本写法飞浪脚本零起点入门系列(六)MAXScript的条件选择语句和找面数为0的物体本节关键词:if...then...[else]if...do case...of前面讲过数组,讲过for循环,程序里面还有一个重要的组成部分,那就是今天要讲的条件选择语句。

大家知道程序是非常严格的,对就是对,错就是错,不像哲学那么似是而非,那么如何通过程序语句判断对错呢?首先登场的是程序语句的一个重量级语句:If Expression(If表达式)If Expression在线参考手册:/online-reference/maxscript-reference/source/if_expression.htm语法形式有两种类型:if<expr>then<expr>[else<expr>]或者if<expr>do<expr><expr>是表达式,if后面的<expr>必须返回布尔常量true或者false,即对或者错。

then,else,do后面的<expr>可以是任何其他的maxscript表达式。

中括号表示可选择。

一个简单的例子:a=1b=2if a<b then print"a小于b"--这句执行是这样的:首先执行if后面的表达式: a<b返回结果对(true),是正确的就继续执行后面的print"a大于b"就输出了字符串"a大于b"。

如果把它改一下:if a>b then print"a大于b"--首先判断a>b返回错(false),那么then后面的语句就不继续执行了。

3D脚本 maxscript入门教程

3D脚本 maxscript入门教程

3D脚本maxscript入门教程maxscript入门教程内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。

能够提高解决问题的能力,可以降低学习脚本的门槛。

不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,脚本编程从此不再难!-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------入门教程内容结构本教程内容分为五个部分,用几个具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。

一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。

2、访问脚本,认识脚本访问的界面。

二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。

对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。

流程控制:选择和循环,条件选择。

制作简单的动画:"at time",动画控制器。

四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。

MAXScript零起点系列教程3

MAXScript零起点系列教程3

飞浪脚本零起点入门系列(三)MAXScript算术表达式与赋值表达式著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)上一节:飞浪脚本零起点入门系列(二)MAXScript数据类型飞浪脚本零起点入门系列(三)MAXScript算术表达式与赋值表达式本节关键词:+-*/^as=+=-=*=/=本节跟上节紧密联系,希望没学过程序的朋友把开始这几节一定要弄懂。

你要是学过程序,了解一下MAXScript的规则吧。

算术表达式MAXScript算术表达式与我们小学时学的算术一个道理,都是对数值进行运算如加、减、乘、除等。

MAXScript数学运算符有:+数学中的加号,如1+1,a+b-数学中的减号,如2-1,a-b*数学中的乘号,如5*6,a*b/数学中的除号,如4/2,a/b^数学中的幂运算,如2^6即2的6次方as强制类型转换,严格说这不是数学运算符,以后会发现as会用在很多地方。

好,现在打开MAXScript Listener试试以上数字运算:运算符可以对数字进行运算,同时运算符左右还可以是函数调用或另外的数学表达式,即复合运算,如:(a+b)/c;(sin x)*-d。

as,具体表达式为:操作数as类型,这里的类型就包括上节讲的部分数值类型,用法如下:1.234as integer--1.234是float类型数值,integer是整形数值,这句就是强制把1.234变为整形数值,它不是四舍五入,而是直接将小数点后面的尾巴去掉,所以上面那句跟1.934as integer一个效果得到结果1。

123456789as string--强制把数值123456789转化为字符常量,结果为"123456789"。

下面大家试试数值转换的结果:我们知道,数学运算有优先级,以前背的口决:先算乘除,后算加减,有括号先算括号,那么在MAXScript里面也是一样的,唯一不同的是,MAXScript 运算里面只有小括号(),那么如果我想括号里面再加括号怎么办呢?还是小括号。

maxscript 旋转轴心 代码 -回复

maxscript 旋转轴心 代码 -回复

maxscript 旋转轴心代码-回复Maxscript(3dsMax脚本语言)中的旋转轴心是一个非常常用的功能,可以帮助我们在3D建模和动画制作中实现复杂的旋转效果。

本文将一步一步回答关于Maxscript旋转轴心的使用和代码实现问题。

首先,让我们了解一下旋转轴心的概念。

在3D空间中,物体的旋转通常是相对于某一个轴心进行的。

这个轴心可以是物体本身的中心点,也可以是用户自定义的点。

Maxscript提供了一个内置的属性叫做“pivot”,用来表示一个物体的旋转轴心。

我们可以通过Maxscript对这个属性进行控制,从而实现旋转轴心的改变。

在Maxscript中,我们可以通过以下步骤来实现旋转轴心的改变:第一步:选择要操作的物体我们首先需要选择一个要操作的物体。

在Maxscript中,可以使用“_”这个关键字表示当前被选中的物体。

我们可以通过以下代码来获取当前被选中的物体:selectedObj =第二步:获取轴心数据在Maxscript中,物体的旋转轴心数据是保存在一个叫做”pivot“的属性中的。

我们可以通过以下代码来获取当前物体的旋转轴心数据:pivotPos = selectedObj.pivot这个代码会将物体的旋转轴心位置保存在一个三维坐标变量“pivotPos”中。

第三步:设置新的轴心位置接下来,我们可以通过修改“pivot”属性来设置新的轴心位置。

下面的代码演示了如何将轴心位置设置为物体的顶部:newPivotPos = selectedObj.max - [0,0,selectedObj.max.z] selectedObj.pivot = newPivotPos在这个代码段中,我们首先计算了物体的顶部“newPivotPos”位置。

然后,我们将这个位置赋值给物体的“pivot”属性,从而改变物体的旋转轴心位置。

第四步:验证轴心位置为了验证轴心位置的改变,我们可以使用一个辅助工具来显示物体的旋转轴心位置。

maxscript常用方法

maxscript常用方法

maxscript常用方法MaxScript是一种用于Autodesk公司的3D建模和动画软件3ds Max 的脚本语言。

它提供了一系列的函数和方法来帮助用户自动化工作流程,增加工作效率,并且可以创建自定义工具和插件。

在这篇文章中,我将一步一步详细回答与MaxScript常用方法有关的问题和内容。

第一部分:MaxScript简介1. 什么是MaxScript?MaxScript是一种用于3D建模和动画软件3ds Max的脚本语言,它可用于自动化工作流程和创建自定义工具和插件。

2. MaxScript的用途是什么?MaxScript可以用于自动化任务,创建自定义用户界面,进行批量操作,修改对象属性和参数,生成复杂的几何体,以及大量其他的应用。

3. 如何运行MaxScript脚本?在3ds Max中,可以通过打开“MaxScript编辑器”窗口并将脚本粘贴或加载预先保存的脚本来运行MaxScript。

4. MaxScript的语法是怎样的?MaxScript的语法类似于其他编程语言,包括变量定义、条件语句、循环和函数定义等。

第二部分:常用的MaxScript方法1. 创建对象MaxScript可以使用一系列函数来创建不同类型的对象,例如盒子、球体、平面等。

其中,createBox()函数可以创建一个盒子对象。

2. 对象操作MaxScript提供了各种函数来操作对象,例如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等。

3. 材质和贴图MaxScript可以设置对象的材质和贴图属性,例如设置颜色、漫反射、高光和纹理等。

4. 动画控制MaxScript可以控制对象的动画,例如设置关键帧、曲线插值和自动化运动等。

5. 用户交互MaxScript可以创建自定义的用户界面,例如对话框、按钮和滑块等,以便用户与脚本进行交互和操作。

6. 文件操作MaxScript可以进行文件的读取和写入操作,例如打开和保存场景文件、导入和导出模型文件等。

MAXScript零起点系列教程4

MAXScript零起点系列教程4

飞浪脚本零起点入门系列(四)MAXScript对物体的初步控制著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)查看上一节:MAXScript算术表达式与赋值表达式飞浪脚本零起点入门系列(四)MAXScript对物体的初步控制本节关键词:Macro Recorder show(showproperties)move rotate s cale point3angleaxis eulerangles.$上面几节我们学习了一些程序方面的基础知识,这节开始我们学习MAXScript的实际操作,MAXScript并没有大家想像的那么神秘,如果你不打算深入学习,那么掌握一些基本的MAXScript操作,对你的工作和学习肯定很有帮助,而MAXScript有时候就像说话一样简单,而且MAX还告诉了你该怎样通过脚本控制一些节点,这就是下面要讲的Macro Recorder。

Macro Recorder宏记录器现在打开MAX,找到MAXScript--Macro Recorder勾上,这样就打开了宏记录器。

现在用鼠标拉一个BOX,打开MAXScript Listener看到有什么变化没?上面紫色区域出再了一行代码:Box lengthsegs:1widthsegs:1heightsegs:1length:45.7164 width:51.0396height:28.8314mapcoords:on pos:[-2.12866,-1.29646,0]isSelected:on这个代码就是创建一个BOX的代码,在MAXScript Listener工具栏上也有个Macro Recorder,勾选里面的Enabled就打开Macro Recorder,不勾选就关掉Macro Recorder。

这个代码很长很长,是不是看的头晕呢?Macro Recorder的功能是把我们的鼠标和键盘操作转化为脚本形式记录下来,但是有些操作是Macro Recorder无法记录的,还有的时候它会给你一些错误的信息,并且像上面的例子一样,它生成的代码总是包含大量不必要的默认参数。

MAXScript零起点系列教程5

MAXScript零起点系列教程5

飞浪脚本零起点入门系列(五)MAXScript的数组,循环语句和重命名脚本写法著作:飞浪制作:【WEWE】声明:本教程为CG++原创,未经本人允许,禁止一切形式的转载,谢谢合作:)查看上一节:MAXScript对物体的初步控制飞浪脚本零起点入门系列(五)MAXScript的数组,循环语句和重命名脚本写法本节关键词:Array Values数组for loop selection objects uniquenameArray Values数组Array Values在线手册数组,即有序数据的集合。

这个数据可以是任何数据类型,甚至表达式。

语法:#(<value>,<value>,...)#()--空数组例子:#(1,2,"cgplusplus",5+6,123as float)--注意,括号,引号等字符要在英文半角状态下输入。

那么,我们用数组就可以把一些相干或者不相干的数据都统一起来,放到一起,这样操作起来非常方便。

比如说刚才那个数组,你可以一个一个的赋值:a=1,b=2,c="cgplusplus"...,然后调用。

如果用数组,可以很方便:数组引用<array>[<integer>],其中<array>就是数组,<integer>就是序号。

数组调用的序号用中括号[]括起来。

比如如果想调用第5个的值是这样:#(1,2,"cgplusplus",5+6,123as float)[5]。

这样还是很麻烦啊,先赋值再调用,就简单多了。

a=#(1,2,"cgplusplus",5+6,123as float)a[1]就是第一个值,a[2]就是第二个值,依次类推。

但是序号不能超出数组数据的最大数目,如a[6]就是错误引用,返回错误代码。

其他相关操作讲解:<array>.count:Integer--数组元素的个数,只能读取。

maxscripts 逻辑语句

maxscripts 逻辑语句

MaxScript是3ds Max的脚本语言,它可以用于自动化3D建模、动画和渲染等任务。

在MaxScript中,逻辑语句是编写复杂脚本的重要组成部分。

逻辑语句允许脚本根据条件执行不同的代码,因此它们在编写高效、灵活的脚本时非常重要。

本文将介绍MaxScript中的逻辑语句,包括条件语句、循环语句和其他常用的逻辑控制语句,以帮助读者更好地理解和使用MaxScript。

一、条件语句条件语句允许根据不同的条件执行不同的代码。

在MaxScript中,最常用的条件语句是if语句。

if语句用于检查一个条件,如果条件为真,则执行相应的代码块,否则执行另一个代码块。

if语句的语法如下:if condition do(-- execute code if condition is true)else(-- execute code if condition is false)在这个语法中,condition是一个逻辑表达式,可以是比较表达式、逻辑表达式或函数调用。

如果condition为真,则执行if代码块中的代码;否则执行else代码块中的代码。

在实际应用中,条件语句经常与变量和函数结合使用,以根据不同的情况执行不同的操作。

二、循环语句循环语句允许重复执行一段代码多次。

在MaxScript中,最常用的循环语句是for循环和while循环。

for循环用于按照指定的次数重复执行代码,其语法如下:for i = start to end do(-- execute code for each value of i)在这个语法中,i是循环变量,start和end分别是循环的起始和结束值。

for循环会从start开始逐步增加i的值,直到达到或超过end为止。

在每次循环中,都会执行循环代码块中的代码。

for循环通常用于遍历数组或执行固定次数的操作。

另一种常用的循环语句是while循环。

while循环根据一个条件重复执行代码,其语法如下:while condition do(-- execute code as long as condition is true)在这个语法中,condition是一个逻辑表达式,只有在条件为真时,才会执行循环代码块中的代码。

3Dmax

3Dmax

3Dmax MAXScript脚本使⽤⽅法脚本的具体做法(后篇)推特上次说:“要怎么写程序呢?”以焦点为焦点进⾏解说。

千⾥之⾏始于⾜下,千⾏程序也⾏,所以想制作程序的内容分析,并且逐渐细⼩的部件分解出来感觉掌握,⾃⼰试着写程序只没有办法。

这个连载读“过去诚然—”只是想是不够的。

请⼀定要⾃⼰尝试⼀下。

那么这次,上次《Vol . 3:脚本的具体做法(前编)」的最后⼀只稍微接触的Particle Flow使⽤⼏何的影⼦Cube的⽅法的解说。

在PF脚本!?和尻ごみ了,也许有很多⼈会,但基本上是通常的MAXScript⼀样的。

”。

Particle Flow(PF)⼊门原本Particle Flow(以下,PF)还没有摸过!这样的⼈也很多吧。

因此,⾸先简单PF的解释。

PF是那个名的⼤街,微粒处理流程图画的设置的系统。

近的系统Houdini和节点范围内视觉上的各种功能的设定画进⾏Softimage的ICE,3 ds Max的插件thinkingParticles等。

这些,更简单的系统,所以节点基础的处理系统苦⼿的⼈也⽐较简单就能使⽤。

吧。

Particle Flow的预先设定为镜头配置的例⼦PF的预先设定(Standard Flow)镜头配置的状态。

默认的表⽰有点难明⽩,所以把Display⼏何,⽴⽅体表⽰出来。

PF处理的微粒的⼀⽣是象以下⼀样的感觉。

《1》(Birth)⽣成...... Birth操作员中微粒⽣成。

这个时候只会有派对,没有特别的位置和其他属性《2》(Position)配置...... Position操作员中微粒的决定位置。

《3》的初速度指定(Speed)...... Speed操作员,初速微粒的决定。

“4”各种处理......从外部⼒量,或给予冲突判定使等微粒举动的控制。

“5”表⽰(Display)......计算结果画⾯上显⽰。

“6”消灭......指定的条件合致的微粒删除。

以后,每计算步骤都会重复< 4 >~< 6 >。

max中使用maxscript返回对象名称的命令

max中使用maxscript返回对象名称的命令

max中使用maxscript返回对象名称的命令以下是一份介绍如何在Max中使用Maxscript返回对象名称的命令的详细文章:标题:使用Maxscript在3ds Max中返回对象名称的命令引言:在3D建模和动画制作中,3ds Max是一个常用的软件工具。

在使用Maxscript 进行脚本编写时,有时需要返回对象的名称。

本篇文章将会逐步介绍如何使用Maxscript来实现这个目标。

我们将会学习一些基础的Maxscript知识,并通过具体的示例代码来说明。

第一部分:Maxscript入门1. 介绍Maxscript的背景和用途2. 安装和配置Maxscript的环境3. Maxscript的基本语法和数据类型4. 创建和运行Maxscript脚本文件第二部分:获取对象名称1. 了解Maxscript中的内置对象以及它们的属性2. 使用"for"循环遍历场景中的对象3. 利用对象的属性来获取对象的名称4. 将对象名称保存到变量中第三部分:返回对象名称的命令1. 介绍Maxscript中的“name”命令2. 理解“name”命令的语法和参数3. 在Maxscript中使用“name”命令返回对象名称4. 根据具体需求对返回的对象名称进行处理和操作第四部分:示例代码1. 基于前面的学习内容编写一个简单的Maxscript脚本2. 使用示例代码演示如何返回并操作对象名称3. 运行和调试Maxscript脚本第五部分:最佳实践和进阶技巧1. 了解更多Maxscript命令和函数2. 使用条件语句和循环结构来处理复杂情况3. 优化和提高Maxscript脚本的性能4. 使用Maxscript扩展3ds Max的功能结论:本文详细介绍了如何使用Maxscript在3ds Max中返回对象名称的命令。

通过理解Maxscript的基本语法和数据类型,掌握遍历场景中对象的方法,以及学会使用“name”命令来返回对象名称,读者可以灵活运用Maxscript来操作和处理对象名称。

maxscript 语法

maxscript 语法

MaxScript是3ds Max软件的内置脚本语言,用于自动化3D建模和动画过程。

以下是一些基础的MaxScript语法要点:1. 打印输出:在调试MaxScript时,可以使用`print`函数将字符串输出到控制台。

这对于跟踪代码执行和排查问题非常有用。

例如,`print "Hello, World!"`会在控制台输出“Hello, World!”。

2. 变量声明:在MaxScript中,可以直接使用变量名来引用变量,无需显式声明变量类型。

例如,`myVariable = 10`将创建一个名为`myVariable`的变量,并将其值设置为10。

3. 条件语句:使用`if`...`then`...`else`结构来编写条件语句。

例如,`if (condition) then (code_if_true) else (code_if_false)`。

4. 循环语句:可以使用`for`循环来重复执行一段代码。

例如,`for i=1 to 10 do (print i)`将会打印数字1到10。

5. 函数定义:使用`fn`关键字定义函数。

例如,`fn myFunction() = ( code here )`定义了一个名为`myFunction`的函数。

6. 对象操作:在3ds Max中,几乎所有的操作都与对象(如模型、相机、灯光等)有关。

MaxScript提供了丰富的对象操作功能,可以创建、修改、移动、旋转和缩放对象。

7. 事件和监听器:可以通过编写事件处理程序来响应用户的操作或其他事件。

例如,可以在用户点击按钮时执行特定的代码。

8. 宏录制:MaxScript还支持宏录制,可以将用户的操作自动转换为MaxScript代码。

这可以通过按下F11键调出MaxScript侦听器,并启用宏录制器来实现。

9. 模块和插件:可以将MaxScript代码编写成模块或插件,以便在3ds Max中重复使用或与其他用户共享。

3dmax脚本教程

3dmax脚本教程

3dmax脚本教程 62010-03-01 13:203:if 和case of语句if 表达式用于有条件地执行一个表达式,这个表达式以布尔测试表达为结果为基础if语句的使用方法为:if<expr>then<expr> [else<expr> ]if <expr>do<expr>第一个<expr>是测试表达式,他的值一定要是true或者false,如果在这第一个<expr>测试表达式这里返回的值是true的话,那么就程序就回继续执行then 或者do语句,然后结束。

而如果第一个<expr>返回了一个false,则后面的else 语句将会被执行。

注意:如果表达式中没有else语句,或者你编写的是第二中 if , do的格式,那么在第一个<expr>表达试返回false后,系统会自动中断程序编译,并返回一个undefined值。

例如:mybox=box()if mybox.height==25then mybox.width=40else mybox.width=100他的意思是创建一个名称为mybox的BOX几何体,如果mybox的高为25那么,他的宽就为40,否则宽等于100。

在这里要特别理解我前面说的那句话:第一个<expr>是测试表达式,他的值一定要是true或者false。

怎么理解?来看看下面这短代码为什么出错了:第一个窗口中返回了一句为:-- Type error: if-test requires BooleanClass, got: 25的报错,他的意思是说第一个<expr>测试表达式需要布尔函数类(真或假)。

自己的体会一下这句话的意思,然后我们再来看看第一个<expr>测试表达式的代码:if mybox.height=25你能看出什么问题吗?系统说缺少布尔函数类这句话为什么会缺少布尔函数类呢?其实问题出在这个“=”等于号上面,在这里,等于号没有判断性,不能判断这个BOX的高度是否等于25。

3DMAX SCRIPT教程

3DMAX SCRIPT教程

3DMAX SCRIPT教程开始访问MAX ScriptMAX脚本语言是基于3DS-MAX2.0以上版本的,所以你只能在3D-MAX运行的时候使用脚本语言。

这里有很多种方法从内部访问MAX的脚本语言。

最简单的方法是从MAX的菜单中选择MAX脚本语言编辑器。

开始脚本的另外一个方法是:1 在命令面板上选择UtilIty并点击MAXScript会出现一个面板。

2 点击Open Listener.MAX脚本语言编辑窗口就会出现。

MAX脚本语言编辑窗口是一个交互式的语言翻译,它的工作方式就如同DOS的命令窗口.输入MAX脚本语言中的命令,并且回车就可以立即执行命令。

一次只有一个MAX脚本语言编辑窗口可以被打开。

当你在使用的时候,你可以在MAX和脚本语言编辑器之间互相切换。

如果你关闭了语言编辑窗口然后再打开它,先前的命令和文字将被保留下来。

语言编辑器分为两格。

顶部粉红色的窗口是宏记录器窗口;底部白色窗口是输出窗口。

如果当语言编辑起启动以后,宏记录面板是关闭的,那么可以把分隔条向下拖曳来打开它。

当宏记录器处于可运行状态的时候,每一条可以记录的命令都会显示在宏记录窗口里,而输出的结果就会在白色的输出窗口里输出。

从宏记录器窗口中输出的执行代码会被显示在输出窗口里以防止错误或混乱的记录。

两个窗口都允许你进行剪切、复制、拖曳、编辑、选择或执行命令(代码)。

你可以拖动分隔条来调整两个窗口之间的大小。

在状态栏的左边界包括了可定义大小的小型编辑窗口。

如果小型编辑窗口不可见,可以拖动状态面板左边的分割条来让它显示出来。

THE MINI LISTENER PANES ACT ASSINGLE-LINE IN CORRESPONDING LISTENERPANES。

小型编辑窗口总是显示你正在输入的东西或者是你把光标放置于编辑窗口的位置。

反过来说,任何你输入到小型编辑窗口的内容都会输入到光标所处位置的编辑窗口中。

怎样把编辑器安装到一个视图中1、右击视图标签(viewport label)2、选择Extended3、选择MAXScript Listener.源代码输出MAX脚本语言代码的输出不同于大多数的程序语言。

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3D 脚本maxscript 入门教程maxscript 入门教程内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。

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一、MAXScript 简介1、说明什么是 MAXScript 以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。

2、访问脚本,认识脚本访问的界面。

二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。

对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。

流程控制:选择和循环,条件选择。

制作简单的动画: "at time" ,动画控制器。

四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。

有了前面的基础才好学下面的内容。

第一步:创建物体一些常用物体的创建方法。

第二步:选择物体 select 路径名,变量名引用条件选择用类和集合选择物体组 Group :是一个虚拟对象,不是集合。

第三步:变换物体变换:postion, move, scale rotate,变换坐标系和变换中心第四步:修改器第五步:材质和贴图第六步:制作动画五、基本的语法知识现在来学语法恐怕不会那么头痛了吧?一、 MAXScript 简介1、MAXScriptMAXScript 语言是为了扩展 3ds MAX 功能而专门设计的一种脚本语言,是面向对象编程语言中的一种。

用它创建的场景物体和材质与在 3dsMAX 界面中创建的场景物体和材质完全对应。

可以生成自动关键帧的动画模式,并可以通过层级路径名来访问场景中的物体。

有记录在 3dsMAX 界面中的交互操作过程的能力,在使用界面操作的同时可以使用MAXScript 来自由创作。

可以实现 3D Studio MAX 的全部用途,如建模、动画、材质、渲染等。

MAXScript 可以运用各种数学工具来完成高级复杂的程序设计任务。

可以对含有大量对象的集合进行操作。

例如在复杂的场景中选择物体,可以把大量物体放置在精确的位置上,例如在山或路边放置一些树木,使用 MAXScript 操作起来是非常的方便。

它也能将一些功能定义为界面元素,例如工具栏按钮、菜单、浮动窗口,程序面板卷帘窗。

可以建行批处理操作提高工作效率。

例如建立一次可以渲染多个场景文件的脚本程序。

可以自定义输入输出工具,可以定义修改器,渲染效果插件等。

2、访问脚本2.1、认识 MAXScript 界面:包括 MAXScript 卷帘窗,脚本监听器窗口,脚本编辑窗口。

2.1.1、 MAXScript 卷帘窗单击命令面板中的按钮,打开应用程序面板,再单击 MAXScript 按钮,在应用程序面板出现 MAXScript 卷帘窗,如图 1-1 所示。

图 1-12.1.2、脚本监听器窗口脚本监听器又叫脚本跟踪器,单击 MAXScript 卷帘窗中的 Open Listener 按钮,也可选择菜单栏中的MAXScript /MAXScript Listener 命令,快捷键 F11。

如图 1-2 所示。

图 1-2也可右击用户界面左下方的Mini-Listener (迷你监听器)打开脚本监听器窗口,如图 1-3 所示。

图 1-3脚本监听器窗口是一个命令编辑和执行窗口,它由两部分组成,上半部分为宏记录窗口,下半部分为脚本运行结果输出窗口。

如图 1-4 所示。

图 1-4运行脚本时,脚本监听器窗口会输出脚本的运行结果,运行正确就显示为蓝色,运行错误就显示为红色,希望你的脚本不要出现红色啊。

在窗口中可以编写新的脚本语言或对已有的脚本语言进行修改,用户输入的脚本显示为黑色。

选择主菜单中的宏记录 MacroRecorder/ Enable 命令,如果此时进行操作,在窗口中淡红色部分将记录所进行的操作,这就是宏记录,选择菜单栏中的File/ Saveas 命令可以将记录保存为一个脚本。

2.1.3、脚本编辑窗口单击 MAXScript 卷帘窗中的 New Listener 按钮,或者选择菜单中的 MAXScript /New Scrip命令打开脚本编辑窗口,如图 1-5 所示。

图 1-5脚本编辑窗口是一个文本编辑窗口,你能在 3dsMAX内部打开、创建或者编辑扩展名为 "*.ms"、"*.txt"和"*.dat"格式的文本文件。

调试文件时大键盘中的回车键与在记事本中的用法一样的,用来换行,当鼠标光标出现在某一行时,敲一下小键盘区的回车键,就可以执行本行程序。

如果选择多行程序,敲下小键盘区的回车键,可以执行选择被选择的程序。

如图 1-6 所示。

图 1-6按住鼠标左键不放,把选择的一行或者多行程序拖到 3DSMAX 工具栏里,将生成一个宏脚本按钮,单击此按钮,就可以运行这个宏脚本。

在脚本编辑窗口或脚本监听器窗口里调用edit()函数,可以打开脚本编辑窗口,语法是: edit "脚本文件名称 " 。

例如打开effect.ms 文件:输入 edit " effect.ms ",运行就可以打开这个脚本文件。

二、基本操作 :创建和改变对象1、创建简单的对象传说天地未创建之时,是为无极,及有太极,则宇宙处于浑沌状态,就象鸡蛋一样盘旋着,在空间上无大无小无内无外,在时间上追溯到远古时代也无法知道其起源,所以把这种状态称为盘古,后来又不知那个好事者把盘古这种状态变成了一个传说——“盘古开天地”,结果“盘古”变成了一个宇宙创始人。

老子给它起了个玄之又玄的名字——道。

盘古一斧头就把这混混沌沌蛋给劈开了,结果太极判为天地,一气分为阴阳,中国就有了太极八卦和阴阳学说。

自从盘古开辟天地之后,则万物具备,轻清者上升为天,重浊者下降为地。

在天成象,在地成形,仰观天有日月星辰,俯察地有人鱼鸟兽,花草树木,种类繁多,数量庞大,不可计数。

人类为了征服大自然,掌握这些事物,就给它们进行了分类,把相同的对象归类到具有相似特征的类之中,类与类之间如果还有相似的地方,那么就把这些归纳到更高层次的类中,例如把植物类和动物类归纳到生物类。

面向对象编程中类和对象的概念就是试图对上面这些比较符合人类认识规律的概念进行描述。

好吧,现在就来看看在 MAXScript 中谁是宇宙万物的创造者——“盘古”。

选择菜单中的 MAXScript / New Scrip 命令打开脚本编辑窗口,如果想调试程序,跟踪程序执行结果,也可以把脚本监听器窗口打开,输入box length:100 width:100 height:2sphere radius:10 segments:16按 Ctrl+E 键或者选择脚本编辑窗口菜单中的 File/Evaluate All 命令执行程序,还可以用鼠标全部选定,敲小键盘上的回车键执行程序(以后都按此方法,不再说明) 。

结果创建了一个盒子和一个球体,如图 2-1 所示。

现在单击工具栏按名字选择对象按钮,在弹出的对话框中会出现这个盒子的名字“ Box01 ”和球体的名字“ Sphere01 ”,这是默认的名字。

图 2-1box length:100 width:100 height:2这一行代码就是一个 box 构造器,它创建了一个长度为100、宽度为 100、高度为2 的 box 。

搞了半天,原来构造器就是“盘古”啊,伟哉,万物之始!什么是构造器?在 MAXScript 帮助中常常看到 Constructor 这个单词,中文意思就是构造器。

但是帮助中只是说明构造创建对象的语法,但并没有专门的内容来说明构造器这个概念。

我把它归纳如下:在 MAXScript 中创建对象的语法就叫作构造器,其实质就是调用函数来创建对象,所以可以把它看作是一个函数调用。

也可以说是用一个抽象的类产生一个具体的对象。

这个函数的名称就是基类的名称,所谓基类就是不能再分的类。

我们创建对象都是从基类开始的。

Box 就是个基类,它的上一级就是几何类,再上一级就是节点。

如果学过 JAVA ,那么知道创建一个 box 对象的语法是:Box Box01=new box() ;呵呵,学习MAXScript可舒服了,只需输入 box()就可以构造一个 box 了,面且大小写,分号都可以不用注意。

当我们手工单击创建面板中的 Box 按钮,然后在视窗中完成一个长度为100、宽度为 100、高度为 2的 Box 时,在程序内部就调用了 Box()函数,就是把我们在界面中的操作转换成了box length:100 width:100 height:2 这行内部代码。

构造器由两部分组成,基类名和创建参数。

整个构造器就是一个函数调用,函数名 box 就是基类的名字。

创建参数由参数名后跟一个冒号 :和参数值组成,如图 2-2 所示。

图 2-2 如果调用函数没有输入任何参数,那么必须在类名后加上一对英文 ()括号,例如box(),将创建缺省参数的盒子。

知道构造器原理后就知道怎么创建其它的对象了,例如创建球体,输入sphere radius:10 就可以了。

注:由于对象和类、层级关系等详细概念的内容比较复杂,将另立一文讲述。

请看>>2、改变对象创建了盒子和球体对象之后,我们想知道刚才的长度、宽度等参数是否正确,应该怎么办呢?那就要访问对象的属性。

诸如长度、宽度、名字、线框颜色半径等等对象所具有的特性统统称为对象的属性( Properties)。

访问对象属性的语法是由对象的路径名( PathName)后跟小数点•和属性名组成,路径名由美元符号 $后跟对象在场景中的名称组成,$表示当前场景。

例如访问 box01 的长度,输入$Box01.length,在脚本跟踪器窗口中返回100.0,访问SphereOl的半径,输入$SphereO1.radius 返回10.0。

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