MS3D教程(傻瓜式教程,适合入门)
3dmax文件导出到ms3d文件
3dmax文件导出到ms3d文件.在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章)(1) 使用ActorX插件,将角色动画从3dsmax 完整导出PSA,PSK文件;(2) 使用MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。
下面介绍一下详细步骤。
0. 使用的工具:(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7主要是因为下面的Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里,3dsmax 的版本不是问题。
我用的是3dsmax 6(2) Unreal ActorX for 3dsm ax plugin(2-1) 插件下载你可以去UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的3dsmax 版本的ActorX 插件。
下载页面在这里:/Two/ActorX这里还有for Maya 4, 4.5, 5, 6 的ActorX 插件。
总之不管你使用3dsmax 还是Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。
(2-2) 插件安装解压缩ActorX_216_Max6.zip ,把里面的ActorX.dlu 复制到3dsmax 的plugins 文件夹,例如C:\3dsmax6\plugins(2-3) 使用方法插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:/Two/ActorXMaxTutorial(3) MilkShape 3D 1.7.0 或 1.7.1这是一个共享软件,未经注册无法输出,考虑到燕尘小筑的国际影响,坚决不在这里放出注册机或注册码,诸君可以自己寻找各种适用版本。
ShiVa3D基础教程
Alt + 滑鼠左鍵:旋轉攝影機環繞在被點選物件周圍。
Alt + 滑鼠滾輪按鍵或是Alt + 滑鼠右鍵和左鍵:移動攝影機。
第4頁 頁
Modules簡述 Modules簡述
ShiVa Editor帶有19個modules,每個module是一組工具被設計用來像是創造一個shader、分析 這個application performance、創造一個特效等。
用來編輯AnimClip例如動畫等,顯示這個動畫的TRS曲線。
Attributes Editor
用來編輯或觀看物件屬性、狀態和控制器,當增加一個力學控制器給實例時,這個控制器的狀態將會在這個表單內被 開啟。
=> 當一個場景被開啟時,並且一個物件已被選取便可進行工作。
Data Explorer
這個資源管理器,匯入資料(3D模型、貼圖、音效等),創造新的模型和空的場景,並匯出遊戲。
用這個方形圖標來選擇一個不一樣的module。 請注意不可同時有兩個相同的module在一個工作台上, 所以當您要在一個位置內載入一個module時,如果這個 module已經用在另一個位置了,modules將會被互換。
第5頁 頁
各個Editor簡述(1) 各個Editor簡述(1) Editor簡述
SoundBank Editor
像是AnimBank Editor,允許集合音效在一個地方。這個AnimBank可以影響到一個物件,注意音效和音樂是兩個不同的元 件,音樂是在Ambiance Editor內設定。
Terrain Editor
以heightmaps創造地形,使用這個內建網格最佳化系統來創造浩瀚的環境。
=> 和Scene Viewer一起工作。
2024年度经典3DMAX基础教程(完整)
游戏开发
游戏中的角色、场景、 道具等大量使用3DMAX
进行设AX进行 建筑可视化、室内设计 等,以更直观的方式展
示设计方案。
5
其他领域
如工业设计、广告制作 、虚拟现实等也有广泛
应用。
版本更新与特点
2024/2/3
01
3DMAX不断更新迭代,推出新版本,修复bug并增 加新功能,提高用户体验。
通过调整摄影机参数,可以实现不同的拍 摄视角和景深效果。
24
06 动画制作与渲染 输出
2024/2/3
25
关键帧动画制作流程
制定动画计划
创建关键帧
确定动画目标、场景、角色动作等要素, 制定详细的动画制作计划。
在3DMAX中,通过设定关键帧来定义动画 的起始和结束状态,以及中间过渡状态。
调整动画曲线
输出设置
采用多种优化手段,如减少场景 复杂度、优化材质和贴图、使用 灯光和阴影优化等,提高渲染速 度和质量。
优化技巧
利用后期处理软件对渲染结果进 行色彩校正、特效添加等处理, 进一步提升动画的视觉效果。
28
THANKS
感谢观看
2024/2/3
29
它提供了丰富的建模工具,支持 多边形建模、NURBS建模、体 积建模等多种方式,可创建高质
量的三维模型。
3DMAX还具备强大的动画功能 ,可实现角色动画、动力学模拟 、粒子系统等,让创意生动呈现
。
2024/2/3
4
应用领域与前景
电影制作
用于电影特效、角色动 画等制作,创造出逼真
的虚拟场景和角色。
2024/2/3
菜单栏
包含文件、编辑、创建、修改 、动画、渲染等主要功能选项 。
3dsmax2024动画技术初学者基础训练教程(2024)
17
针对在材质设置过程中 可能遇到的问题,提供
解决方案和建议。
04
灯光与摄影机初级设 置
2024/1/30
18
标准灯光类型及属性设置
目标聚光灯
模拟聚光灯效果,具有方向性和 范围限制,适用于局部照明。
属性设置
调整灯光颜色、强度、衰减等。
自由聚光灯
无目标点的聚光灯,可自由变换 照射角度。
属性设置
2024/1/30
V-Ray渲染器
专业的物理渲染引擎,可实现 高质量的图像和动画渲染。
Arnold渲染器
基于物理的渲染引擎,适用于 电影级视觉效果制作。
设置方法
在3ds Max中,可以通过“渲 染设置”对话框选择不同的渲 染器,并进行相关参数设置。
29
渲染输出参数设置
01
输出大小
根据需要设置渲染图像的大小,通 常以像素为单位。
2024/1/30
添加特效
使用辉光、景深、运动模糊等特效增强图像 视觉效果。
输出格式
根据需要选择合适的输出格式,如JPEG、 PNG、TIFF等。
31
实例:静帧作品渲染输出及后期处理
创建静帧场景
在3ds Max中创建一个静帧场景,包 括模型、材质、灯光等元素。
渲染输出
使用合适的渲染器和参数设置进行渲 染输出。
2024/1/30
后期处理
在图像处理软件中对渲染输出的图像 进行色彩调整、特效添加等后期处理 操作。
最终输出
将处理后的图像保存为合适的格式, 完成静帧作品的制作。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/30
33
24
动画控制器使用方法
MilkShape 3D 教程_cs模型吧
前言MilkShape 3D(以下简称MS3D)是一款简单易用的模型编辑软件,比较适合新手使用,许多模型新手都是从MS3D学起的。
但是网上的MS3D入门教程是少之又少,能够从网上找到的MS3D入门教程,几乎都是新手很难看懂的,对此我就有过很深刻的体会。
回想我还是新手的时候,好不容易找到了一个MS3D入门教程,却发现教程说的实在有些笼统,一点都不详细,比如说“使用‘点’工具,创建三个点”,居然连“点”工具在哪里都没说,新手怎么会知道?又比如“删除这些点”,可是到底怎样才能删除这些点?也没有说……我敢说,这些教程对我起的作用是非常之小,我学会MS3D,全靠着中国悍匪的汉化字典自己研究。
若是没有中国悍匪的汉化字典,到现在我肯定还不会使用MS3D!越来越多的人都想学做CS模型了,同时也就有越来越多的人遇到更我相似的困难了,难道我们这些有经验的,已经学到一些本领的人就不应该做个简单点的教程教教新手吗?之前有很多新手都来问我MS3D怎样制作、修改模型,开始的时候我很有兴趣,手把手教他们,也不知道截过多少图了,还图文并茂的,还精确到每一个按键。
每次有新手来我都一次次重复着教…………我实在不想这样了,我实在感到累了…………今天有人要求我做个视频教程,于是我答应了,其实这样很好,做个视频教程就一了百了,有其他问题再问我,而且视频教程更直观。
在此我就先附上一些新手学习MS3D必备的资源同盟社MilkShape 3D 1.7.8绿色硬盘版(必备)这个MS3D为FK8888修改,免去了注册的烦恼/space/show/hackkimo/上传分享/2009/1/15/同盟社MilkShape_3D_1.7.8绿色硬盘版.rar/.page?HLMV1.3.5中国悍匪汉化版HLMV是HL/CS模型查看器,体积小巧功能强大(必备)/space/show/hackkimo/上传分享/2009/3/13/HLMV1_1_.3.5汉化版.rar/.page?isimg=true&r=?晴窗大侠5.0钻石版+中国悍匪制作的MS3D汉化字典汉化MS3D的界面,汉化专业、到位(强烈推荐)/viewthread.php?tid=25449&highlight=ms3d%2B%2B%E6%B1%89%E5%8C%96画图Windows系统自带的一个小软件,改贴图是用得上,专业的就用PS吧!(推荐;我从来不用PS)ACDSee推荐9.0版本,改贴图的时候用得上,功能挺强大的。
2024版年度3dmax自学教程零基础也能学会的教程
01
3dmax是一款专业的三维建模和动画软件,广泛应 用于建筑、游戏、影视等领域。
02
它具有强大的建模、动画、渲染和后期处理功能, 能够满足用户的不同需求。
03
3dmax支持多种插件,可以与其他软件进行无缝衔 接,提高工作效率。
4
系统需求与配置建议
CPU
多核处理器,主频越高越好, 建议i5或更高。
2024/2/2
8
创建场景及对象基本操作
场景设置
了解如何创建新场景,设置背景、单位、栅格等 参数。
对象创建
掌握基本几何体、扩展几何体、二维图形等对象 的创建方法。
对象属性
了解如何修改对象的名称、颜色、材质等属性。
2024/2/2
9
视图控制技巧与快捷键运用
2024/2/2
视图切换
01
掌握不同视图间的切换方法,如顶视图、前视图、左视图等。
曲线编辑
掌握曲线的编辑技巧,如调整 顶点、添加分段等。
曲面创建
了解曲面创建方法,如车削、 放样、倒角等。
曲面编辑
学习曲面编辑技巧,如平滑、 修剪、延伸等。
2024/2/2
15
多边形建模流程及优化策略
多边形建模流程
掌握从导入几何体到细化模型的 多边形建模基本流程。
2024/2/2
选择与编辑多边形
学习选择和编辑多边形的技巧, 如选择集、软选择、切割等。
感谢观看
2024/2/2
33
角色动画制作
分享关键帧动画、路径动画和表达式动画 等制作方法,并探讨如何实现复杂的角色
动作。
2024/2/2
骨骼绑定与蒙皮技术
讲解如何将骨骼绑定到模型上,并使用蒙 皮技术实现角色动作的自然过渡。
away3D傻瓜系列教程(2)
Away3D傻瓜系列教程——SkyBox和反射本教程适合AS3编程初学者学习Away3D引擎,要求Away3D版本4.0以上,因为4.0以后的内核是基于Stage3D的,支持GPU渲染和硬件加速,运行效率上那是质的飞越。
上一期我们讲了Away3D环境的配置和场景创建方式,做了一个3D立方体测试了下,主要是带你走进3D世界。
那么这次呢,主要是学习SkyBox的创建,再附加一个反射物体对照下蓝天白云。
话不多说了,先附上效果图,让你见识下什么叫一望无际的"天与地"真心地想告诉你,这次的代码量极其的少,甚至有效代码只有几行,为什么呢?因为只要你用了我的away3D封装好的傻瓜引擎,你就可以用几句代码创建3D 场景,而无需像away3D用源码创建来得繁琐。
首先我们得导入away3D库项目引擎,去我的上一篇教程附件中下载中是一个Flex库项目, 新建一个普通的AS3项目,然后右键属性->构建路径->库路径->添加项目,选择我们刚导入的Flex库项目"Away3DEngineLib",具体步骤可参照原帖内容,原帖地址:/forum.php?mod=viewthread&tid=266116&page=1 &extra=#pid2085104新建完项目后,我们在主函数中填入3句代码,当然导入包路径得自己来,代码如下:public function Main(){addChild(AwayEngine.createView(stage));//添加3D场景视图,初始化3D引擎AwayEngine.setCamera(300,1000);//设置摄像机参数(最小距离,最大距离) 可用鼠标滚轮测试AwayEngine.showStats = true;//打开away3D测试状态视图}AwayEngine就是我的自制傻瓜引擎,就是将创建3D场景的代码统统都封装起来,createView只要传入舞台实例即可创建3D场景。
三维建模软件的使用教程
三维建模软件的使用教程随着科技的发展和计算机图形学的进步,三维建模已经成为了现代设计领域不可或缺的一部分。
无论是建筑设计、工业设计还是影视特效,三维建模软件都在其中扮演着重要的角色。
本篇文章将介绍三维建模软件的基本使用教程,帮助读者快速上手和掌握这一强大的工具。
第一步:软件选择与安装首先,我们需要选择适合自己需求的三维建模软件。
市面上有许多知名的三维建模软件,如AutoCAD、SketchUp、Blender等。
可以根据所需功能、用户体验以及自己的特定需求来进行选择。
一旦选择好软件,就需要进行软件的安装。
一般来说,安装过程相对简单,按照软件提供的安装向导进行操作即可完成。
第二步:界面与基本操作打开三维建模软件后,我们需要熟悉软件的界面与基本操作。
大多数三维建模软件的界面都由视口(Viewport)、层级管理器(Hierarchy Manager)、属性编辑器(Property Editor)和工具栏(Toolbar)等组件构成。
在开始进行建模之前,需要了解一些基本的操作技巧。
包括:1. 平移、旋转、缩放:通过使用软件提供的平移、旋转和缩放工具,可以对模型进行定位和调整。
2. 选择和编辑:通过选择工具选择模型的部分或整体,并进行编辑。
可以选择顶点、线、面或多边形来进行修改。
3. 添加和删除:可以通过插入新的模型元素或者删除已有的元素,来改变模型的形状和内容。
4. 分组和组织:通过将多个元素组合成组或者用层级管理器进行管理,可以更好地组织模型的结构和层次,便于后续操作。
第三步:模型创建与编辑有了基本的操作技巧后,我们就可以开始进行模型的创建和编辑了。
以下是一般模型创建的基本步骤:1. 初步规划:在进行模型创建之前,需要进行初步的计划和设计。
可以通过草图、平面图或者参考图来进行构思。
2. 创建基本形状:使用软件提供的基本几何体(如方块、球体、圆柱体等)进行模型的初步搭建。
可以使用平移、旋转和缩放等操作将其调整为期望的形状。
3D-MAX-入门教程
与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面二.创建几何造型三.物体的编辑四.物体的选择和精确视图五.灯光与相机六.材质和渲染七.环境设置八.动画制作九.十.技巧与实例一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
·一般可使用VGA显示卡,至少应支持1024×768、16位色显示模式,显示内存为16MB 的真彩色显示卡,如果要求更高的分辨率,显示内存应在32MB以上。
3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D图形加速系统,有条件的话可选择与Heidi兼容的双缓冲区3D图形加速显示卡。
·操作系统平台为Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。
3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平台上运行更稳定。
完整的3DMAXS 教程
目录前言做为一个设计师,表现是最基本的素质。
否则我们无法将我们美妙的成熟的精彩的设计表现出来,而我们的构思也需要一个推敲的工具,一个修改的工具一个表现的工具。
毫无疑问,电脑是最强大也是最重要的工具。
无论是建筑设计师还是室内设计师、或者是园林设计师产品设计师,都具有几乎相同的设计流程:构思——模糊的形体——具体的轮廓——细节的推敲——修改——完善。
电脑效果图作为设计的一个重要的辅助工具将和手绘,施工图一起长期共存,表现能力将随着技术发展日趋强大,但是绝对不可能成为唯一的表现工具;至于那种用电脑表现去代替设计或者忽略手绘基本功训练的思想都是绝对错误的。
常见的电脑效果表现形式和类别:1.按照表现对象分:产品设计展览设计室内装饰建筑外观环境艺术城市规划2.按照表现形式分:结构效果图空间色彩效果图彩色平面图全息图组成动画和游历动画1.无论何种类别,表达的方式都有共同之处,只是对象不同,所以侧重点不同2.无论何种类别,都不会绝对割裂,相互渗透相互辅助的大多数电脑效果图表现的流程建立模型:在电脑中建立虚拟的真三维实体网格框架;所谓真三维是指和真实的物体一样有各个表面,具有体积和深度,能从各个方向进行编辑贴赋材料:给以上阶段生成的线框模型表面给予颜色和纹理,具有真实的质感灯光:给予光影变化,刻画空间或者表现材料渲染输出:通过渲染工具将对象和场景转换生成图片或者动画后期合成:使用二维的手法对于图片和动画进一步加工,或者和某些真实的场景元素进行合成处理,增强真实的感觉,最后输出目前市场上技术成熟的常用软件和工具:1模型的建立: 3DSMAX、SketchUp、AUTOCAD及其配套工具、Rhino2材质和渲染:3DSMAX标准光线系统、高级光线系统、VRAY插件、Ligthscape等3后期处理和合成:PHOTOSHOP、彩绘大师、Painter等综上可见,电脑表现的方法和工具非常之多,但是没有哪一个软件能完成所有的工作,或者在各个方面都很强大,所以就给大家的学习带来了困难,我们该如何下手去学习呢。
3DMS笔记
3DMAX笔记1.3DSAX是目前世界上应用最广泛的三维建模,动画,渲染软件,广泛应用于影视动画,建筑设计,广告游戏,科研等领域,3DSMAX在中国比较流行是使用最普遍的软件。
3DSMAX 直到版本7.0才出中文官方版本无论书籍方面的资料还是网络的多数为英文界面。
现在的中文版本比较让人容易接受。
◐3DSMAX软件本身有三大部分的知识,建模,动画和渲染一. 建模是三维的基础,没有建模就没有东西可看,二动画三渲染◐3DSMAX用户界面的介绍◑3DMAX 总体上说分为标题栏菜单栏主工具栏动力学工具栏命令面板工作区(视图区)提示及状态栏动画控制区视图控制区◐菜单栏●用户可以通过菜单栏中相应的命令完成文件的出储存,模型的创建,渲染的设计等操作。
文件编辑工具群组视图创建修改角色动画图表编辑器渲染自定义MAX脚本帮助◐工具栏●工具栏中包含了制作效果图时常用的工具,工具栏中某些工具的右下角有一个小三角形,它表示该工具按扭为下拉试按扭,单击该按扭并停顿片刻,系统会弹出隐藏的其他按扭,将光标移至需要的工具按扭上,松开鼠标即可选择该工具。
●撤消用于撤消上一步的操作,在系统默认的情况下,用户可以撤消20步左右。
重复用于恢复被撤消的上一步操作。
1、选择并移动用于选择并移动对象2、选择并旋转用于选择并按指定轴向旋转对象。
3、选择并缩放选择并缩放对象,下拉菜单中包括,等比例缩放非等比例缩放,4、等体积缩放。
5、使用对象自身的轴心为中心,选择对象的中心6、根据名称选择对象单击该按扭,可以打开选择对象对话框,该对话框包含当7、前场景中所有的对象,但是被隐藏或冻结的对象不会出现在该对话框中。
8、区域选择用户可以通过在该下拉菜单中的矩形圆形多边形和徒手绘知的9、方式来选择图形。
10、选择过滤器用于设定选择对象的类型,当场景复杂时,11、用户可以设置选择对象的类型,限定选取的范围,从而可以快速的选取对象。
12选择工具使用该工具可以可以通过单击或框选来进行选择。
ms3d动画编辑教程
首先,导入模型(皮肤和骨骼都要选),我们按下右下角的Anim这个按扭,这时便处与动画编辑模式了,而且会发现人往下沉了,因为这时你站的地面就是CS中地面的高度,不然即使你把动画做好后放入CS也会发现人浮在空中.下面便是要通过旋转骨骼和关节来实现我们最终的目标了(每套骨骼的名字可能会不同,毕竟可以Rename骨骼关节的名字)。
选择骨骼时骨骼会变红,被你所选的骨骼所控制的骨骼都会变绿,如下图下面的比较难,要靠大家的三维想象能力了旋转骨骼的时候最好从控制权大的骨骼开始旋转(比如旋转腿的时候最好首先选择控制大腿的骨骼)。
旋转骨骼的时候用rotate这个按扭,其他的按扭是选择,移动,缩放的意思。
分别选择脚上的骨骼,将其旋转为如图的样子(先将两条腿并拢,把脚底转成与地面平行,然后再继续,,大家凭自己对模型的理解去改变吧,下面是手,手比较麻烦,因为关节比较多,还有就是最好把骨骼放在平行于XYZ轴的方向,这样有利与旋转,不然旋转的时候会使骨骼变大,比较麻烦。
手臂变成这样,手臂的改变我是先从手开始改变的,然后再是手臂,大家可以自己去试试,体会体会:),接下来是上半身和头部,在顶视图中旋转便可。
)现在我们便把基本姿势做好了,把下面的指针放在第一帧,点如图的按扭.发现所有骨骼变黄了,因为所有骨骼都变动过了。
下面我们要设置动画的总帧数,只要在右下角输入数字便可,我们把帧数设为20帧。
现在我们移动下面的小指针,发现只有第一帧的骨骼是黄色的,其他帧的骨骼都是蓝色的。
我们先全选ctrl+a,然后点copykeyframes 按扭(指针放在第一帧),然后把指针拉到最后一帧第20帧,点paste keyframes ,这样就把第一帧的动作粘贴到了最后一帧然后再点set frames 最后一帧的动作便生成了,以上的按扭均在工具栏的Animate中.现在我们对最后一帧进行编辑,把指针拉到最后一帧,把手和头转到如图的位置(头向下转点),然后继续点setframes,接下来我们把帧数改成40把指针拉到40,把第1帧的动作粘贴到40帧(方法同上)。
Smart Plant 3D 结构专业操作手册1.1
SmartPlant 3D结构专业入门手册(初版)主要目的:为结构专业建模人员提供入门帮助。
主要内容:一、初识SmartPlant 3D二、建立柱网三、建立模型四、绘制结构施工图如何使用:先阅读每节的简介,然后按照操作练习,完成上机操作,最后将会建立一框架的结构模型,生成一份图纸。
一、初识SmartPlant 3D1.SmartPlant 3D内容简介SmartPlant 3D(以下简称SP3D)是由intergraph公司开发的工厂设计软件。
软件设置不同的Task,将工厂设计中常用的专业进行分类,方便用户的使用。
软件中设置如下Task: Electrical, Common, Drawings and Reports, Equipment and Furnishings, Grids, Hangers and Supports, HVAC, Layout, Piping, Catalog, Space Management, Structural Analysis, Structure, Systems and Specifications.结构专业在使用时,经常用到的task有,Common, Drawings and Reports, Grids, Space Management, Structural Analysis, Structure。
其中Common 模块主要实现视图操作、定位、拷贝、粘贴等功能。
Common模块下的操作在其它模块下基本都可以实现。
Drawings and Reports模块能够实现出图和出报表,为满足不同公司的要求,图纸和报表一般需要定制。
本手册仅讲述如何在已经定制好的情况下,如何实现出图、报表工作。
Grids模块是柱网模块,用来定义结构柱网及标高。
Space Management是空间管理模块,定义Volume,实现出图。
Structural Analysis,结构分析模块,用来定义荷载类型,荷载组合等。
3d3s基础操作命令详解教程
C、空间桁架:一般是针对空间建立的桁架结构,节点连接处理为铰接 D、空间框架:一般是针对空间建立的框架结构,节点连接处理为刚接。
变截面构件拟合成一个连续截面的构件。选择需要拟合的杆件后 出现如下对话框
3.4、杆件延长
用于对杆件做指定长度的延伸,延伸时候可以选择相邻杆件的端点 随延伸杆件移动或者不移动。选择需要延长的杆件后将出现如下对话框:
3.5、起坡
该命令用于将选中的节点按指定方向起坡 按下该命令后,选择要起坡的节点,然后输入两点来表示起坡的基点 和方向即可,命令完成后,节点的X、Y坐标不变,Z坐标按起坡的基点和 方向改变
4.12、荷载显示
将于荷载添加完毕后讲解。
4.16、显示参数
定义字符大小、杆件颜色等参数;其中建模允许误差是作为删除重复节点和 线的判断重复的标准,如果两节点间距小于建模允许误差则认为是重复节点。
板单元划分控制值的大小用于设定板网格划分的疏密。
4.17、显示颜色
定义单元号、节点号、内力图等颜色,便于打印或屏幕抓图。
运行程序 插上解密狗,双击桌面3d3s图标。 选择合适的分析模块,软件将调用3D3S定制菜单,当界面上仍为 acad菜单时,可使用menu 命令在3D3S安装目录中调用。 3D3S要求采用从ACAD的标准坐标系转换世界坐标系,并规定Z 的负方向为重力方向。操作方法:输入命令UCS命令,键入W键, 点确认。
查询总体信息,包括节点总数、单元总数、受约束点总数、最长最短杆件长 度等,其中通过查询最长最短杆件长度可以检查当前模型是否有误。
3d3s教程
3d3s教程
今天我们来介绍一些关于3D建模软件3ds Max的基础操作。
首先我们打开软件,进入主界面。
在主界面的左上方,我们可以看到一系列的功能面板,包括创建、编辑、动画等。
在创建面板中,有各种各样的基本形状可以选择。
我们可以选择一个形状,然后点击在视图中拖动鼠标,即可创建该形状的物体。
在创建好物体后,我们可以进行编辑。
在编辑面板中,有各种各样的编辑工具,可以对物体进行移动、旋转、缩放等操作。
我们可以通过选择需要操作的物体,然后点击相应的工具进行编辑。
如果我们想给物体上色,可以在右侧的材质编辑器中进行操作。
我们可以为物体选择不同的材质,调整材质的颜色、光泽度等属性。
在调整完之后,我们可以在视图中看到物体的效果。
除了基本的形状,我们还可以导入一些现成的3D模型。
在导
入模型时,我们需要保证模型的文件格式与软件兼容。
一旦导入成功,我们可以对模型进行编辑、材质调整等操作。
最后,我们可以进行动画制作。
在动画面板中,有各种各样的动画工具,用于制作物体的运动效果。
我们可以通过调整关键帧、设置帧速率等方式,制作出流畅的动画效果。
希望以上的简单介绍能够帮助到大家。
希望大家可以通过不断的练习和尝试,掌握3ds Max的基本操作,进而创造出更加精彩的3D作品。
ms3d绑骨教程
本帖最后由被流放的难民于2012-11-16 20:16 编辑作者:雾隐残雪(一)找个模型用MS3D导入(罗马,中世纪2都可以是人就行)。
罗马模型要用3D转成OBJ格式,然后用(二)你先看看模型分几部分(图片1)把相应的部分改成拼音的对应名字,(图片2)(三)把你的骨骼合并到模型里(图片3点MARGE然后选骨骼(四)绑定骨骼的时候输入权重值时候关节的地方要输入,不过权重这个东西怎么分要看自己的理解,像小腿和剧烈动的地方我都是在关节东西各分一半,比如腰部和大腿连接的地方基本是大腿40,腰部60,还要看模型的(五)删除骨骼可以CTRL+A全选模型,然后在Groups里把模型一个个的双击,当模型全部显示成白色就是只选取骨按DELETE删除骨骼。
要看到骨骼(图片7)这个勾上可以看到。
如果刚开始用MS3D显示骨骼是很多杂乱的线条,要设置下,按下图操作:(六)点图片那个选项(图8)进去点Misc,(图10)把调成我这个样子,选完点OK让侯在看看骨骼正常了吧。
选取骨骼你也可以直接框选,按下图上那两个按下去的地方,Select(选取的意思)Joint(点这个就只选取骨骼)(看到按下去的2个地方了吧这样就可以只选骨骼,你在框选看看是不是只选骨骼了。
下一步按Delete就把骨骼删掉了,这样就就需要重新合并骨骼到模型。
(图12)点Merge然后选你的骨骼(图13)下一步你看看模型分几个部分(图14)一个个的双击Groups里的部分看是上面,然后用拼音来命名这样一看就知道是什么,然后一个部分一个部分来型复杂你可以先把其他地方隐藏,一个个来绑,(图15比如先绑鞋子。
(图16)点这2个Select(选取的意思)Vertex(点这个就只选取点)(就是选取点(图片17)选择脚这个是右脚。
接着(图18)选rfoot,然后选(图19)就绑到右脚了.(问:为什么只是下面这几个点呢?答:那是脚啊,上面是小腿不同的地方!)(图20)选择小腿和脚的关节处,(图21右小腿和右脚权重各50,这样就绑定在脚上了让后选下面的绑定(图25)(图26)勾上这里看看绑得如何效果图(图27)(注意权重是怕有些地方拉伸得太过分了变形不动的地方没必要用)主要是关节处,然后选择上面(图28 和下面的图绑定到(图30)边上的按这个方法绑到左脚上面(图31这个一定要注意有时候会把左右搞反,绑完了才发现绑到最后绑武器的时候全选了把整个模型都帮到右手了还没存了,害的又重绑所以千万注意。
away3D傻瓜系列教程(1)-高扬
Away3D傻瓜系列教程——创建3D世界本教程适合AS3编程初学者学习Away3D引擎,要求Away3D版本4.0以上,因为4.0以后的内核是基于Stage3D的,支持GPU渲染和硬件加速,运行效率上那是质的飞越。
论坛里关于Away3D的相关源码确实有不少,而且大多是公司中的大牛写的。
但是没有一个系统的学习教程,对于想学习3D的兄弟们来说想完全搞懂确实比较吃力。
所以本人根据自己的项目经验写点Away3D常用的功能介绍,废话不多说了赶紧进入正题!今天讲的内容比较简单,就是如何配置3D环境,创建3D世界,然后放一个简单的立方体,让我们先看看最后的效果是怎么样的。
东西比较简单好学,还在等什么,让我们一块动起自己的小手,创建自己的3D世界吧!首先我们得把环境先配置好,不要怕,就是拷下代码位置就OK,先把官方的Away3D源码下载下来,不知道怎么下载?以下是下载地址/download/源码下载完成以后,自己新建一个Flex库项目,将源码保存起来,日后可以一直引用这个项目,无需重复导入Away3D源码。
保存到库项目后如下所示切记你的项目SDK版本是Flex4.6并且Air是3.5以上版本,否则项目会因为不支持Stage3D而报错,如果放入成功后该库项目没有任何问题就说明导入成功了。
接下来就是我们开始施展身手了,新建一个普通的AS3项目,然后右键属性->构建路径->库路径->添加项目,选择刚才你创建的包含Away3D源码的Flex库项目,如下图所示然后点击确定后退出,回到代码编辑区域,开始编辑代码,创建3D场景。
创建顺序1.创建View3D视窗2.创建摄像机功能模块3.创建3D模型如何创建View3D视窗,先放上代码:_view3D = new View3D();_view3D.antiAlias = 4;//平滑系数his.addChild(_view3D);View3D表示呈现整个3D世界的视口,通过这个视口来看到3D场景中的元素,antiAlias系数表示模型贴图锯齿的平滑度,这个值为2的幂,设置越高锯齿越不明显,同理会更消耗性能。
MOI3D入门教程(水墨纵横整理)
①基本形a部分:直线 自由线 方形 多边形 圆 弧 椭圆 更多直线里面分两种:单线 多线段下载 (5.57 KB)2009-1-12 13:12单线:起始点终点两点间一条直线。
多线段:起始点+N个节点【转折点】+终点,鼠标多次左键即可。
自由线里面分三种:控点线 点线 随意线控点线:这种模式画出的曲线,显示节点时显示的均为控制点,曲线本身不一定经过控制点。
点线:这种模式画出的曲线,显示节点时显示的均为节点,曲线本身经过节点。
随意线:不常用,鼠标左键拖拽经过的路径直接生成对应曲线。
方形分三种:角 中心 三点顾名思义角:以对角顶点画出方形。
中心:先确定中心点,然后往四周扩散。
两点间距离为对角线长度的一半。
三点:以长和宽画方形。
生成方形前,勾选rounded corners。
则可以输入倒角半径,直接生成经过倒角的方形。
勾选“重复”则可以不选择工具的情况下再次画方形。
多边形分三种:中心 边 星下载 (5.55 KB)2009-1-12 13:30中心:钝角多边形,是以中心点为第一点,某一顶点为终点画多边形。
“侧边”填充整数位为边数。
边:钝角多边形,以其中一个边的长度位置确定多边形。
“侧边”填充整数位为边数。
星:锐角多边形,以中心点为第一点。
样式选“自由”则直接生成标准锐角多边形,选“习惯”则可以增加一步角度调整步骤。
勾选“重复”的功能同样。
圆分为四种:中心 两点 三点 切线下载 (6.77 KB)2009-1-12 13:36中心:以中心为起始点,圆周任一点为终点画圆。
两点:以直径两端点画圆。
三点:先确定两点,以两点形成的中分线上的第三点决定圆的位置和大小。
切线:在已知一条曲线上选择两点画圆,圆与该曲线的两点内曲线段相切。
弧分四种:中心 延伸 三点切线:以圆心第一点为中心。
第二点为圆弧半径,第三点决定圆弧弧长。
:做已知曲线的延续曲线。
该曲线与已知曲线曲率按G1延续。
:第一点和第二点以及两点中分线上的第三点确定圆弧大小位置等。
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本作为半借鉴半原创,所以不要喷我抄袭,教大家如何用MS3D拼抢,拼抢是又简单又好玩的用法,我们的目标是在AK—47上加一个瞄准镜。
废话不说,直接切入正题。
首先,我们需要的工具是CS模型查看器和
MS3D。
注意,MS3D是要收费的,如果你有钱,就去购买,否则只有30天的试用期。
你可以考虑去下载一个破解版,当然最好是原版的。
当然我们还需要AK47的模型(cstrike——model——v_ak47.mdl)和SG552(截取它的瞄准镜)的模型(cstrike——model——v_sg552.mdl)
首先你要在HLMV里做事先准备:
打开HLMV.
点击工具—配置工具(Tools----Configure Tools)(如图,这里图不是我的,请谅解)
接下来会跳出一个窗口叫你输入“studiomdl.exe”和“mdldec.exe”
你浏览并找到路径
这两个文件分别在HLMV的plugins文件夹里的decompiler和studiomdl里,如果没有的话你自己在去下一个。
然后就要开始反编译了!!
点击工具—拆分模型(Tools----Decompile Model)选择你要反编译的AK47和SG552模型.. 然后就自动反编译好模型啦!
我们要用的是枪的模型文件.通常它的名字里包含枪的名称,如“ak47_reference”.
CS1.6手臂都是“f_武器名字_template”.
接下来就轮到MS3D出场了
打开你的MS3D(Milk shape 3D的简称).
点击“File---import----half-life SMD”导入你反编译好的*SMD “枪的模型”文件.
然后界面就变成这样:
然后你就成功导入你的*SMD文件了
导入后的模型很像三视图,左上角是从AK-47的后面看,左下角是俯视图,右上角是侧视图. 我最常用的是侧视图.所以我们用右键点击侧视图,然后选择“Maximize”把侧视图调到最大现在,我就来做一个示范:给AK-47加个瞄准镜.
如果两个模型重叠有的时候很容易粘,你可以先单机右上角的Group一栏,将Rename右边一个方框里都重命名一下,如在.bmp前加一个“1”加好后按一下Rename,就重命名好
了,以此类推一个一个改好
导入你的带瞄准镜的枪(SG552)的模型,(这个模型也要你以同样的方法反编译,得出*SMD) 上面那些bmp是对应相应的部分,比如说acog.bmp就是瞄准镜(把蓝色的选择匡放在上面点击select就可以选择)选择好了以后应该那把带瞄准镜的枪呈现红色
然后点击“Models”一栏里面的“Move”.
就可以用鼠标拖着模型移动了.
然后用Model---Select----vertex选择带瞄准镜的枪的其它部分(除acog以外其他不带“1”的),然后点一下键盘上的Delete.以此类推。
现在只剩瞄准镜和AK-47了.
接下来的比较麻烦了,我们要把瞄准镜和AK-47绑定在一起.
我们打开Joint一栏(图):
如图所示, SelAssigned跟Group里的Select很像,
只不过它选择的是骨络,至于上面那些Bone什么的,
对应的是枪的骨络.
接下来我们开始绑定.
再对应骨络中找到全枪的骨络(不包括弹夹, 扳机和弹夹出槽口) 这里是“Bone_AK47”.把蓝色选择匡放在上面, 点击SelAssigned, 枪的骨络就显示出来了(如图)
然后用Model----Select----vertex来选择瞄准镜, 记住,选的时候要按住Shift. 然后就变成这样(如图)
这里不是点一下就选中,而是要拉一个框,就像你在桌面上拉的那个。
再回到“Joint”一栏中, 点击“Assign”.
就绑定好啦!
然后我们用Model——Select——Group选择瞄准镜, 再用Model---Move把瞄准镜移动到AK-47上
这样就差不多了. 现在要导出模型. 点击File---Export—half-life SMD.
然后用这个文件覆盖原始的SMD文件.
MS3D的部分就好了. 接下来我们打开那把带瞄准镜的枪的文件夹, 把里面的
瞄准镜的纹理(*BMP)放到AK-47的文件夹里. 那个*BMP文件名字和MS3D里的一样,像我这个就叫“acog.bmp”
现在我们回到HLMV. 打开HLMV, 点击工具——合并模型(Tools----Compile Model)(编
译模型),然后选择AK-47的文件QC.这样就编译好模型了(如图). 然后你的模型就变成这样
然后你的模型就变成这样。