第5章 用屏幕和键盘交互——简单的输出和输入
单片机原理及应用——C51编程+Proteus仿真(第3版)课件第5章 开关键盘显示器接口设计
在【例5-1】基础上,编写控制发光二极管反复循环点亮的流水灯。 【例5-2】电路仍采用图5-2,制作由上至下再由下至上反复循环点亮显
示的流水灯,3种方法实现。
(1)数组的字节操作实现 建立1个字符型数组,将控制8个LED显示的8位数据作为数组元素,依
次送P1口。参考程序:
#include <reg51.h> #define uchar unsigned char uchar tab[ ]={ 0xfe , 0xfd , 0xfb , 0xf7 , 0xef , 0xdf , 0xbf , 0x7f , 0x7f ,
// 读入P1口的状态,送入state // 屏蔽P1口的高6位 // 判P1口低2位开关状态
{
case 0: P2=0x01; break; case 1: P2=0x02; break; case 2: P2=0x04; break; case 3: P2=0x08; break;
// 点亮P2.0脚LED //点亮P2.1脚LED // 点亮P2.2脚LED //点亮P2.3脚LED
} }
//左移初值赋给temp
// temp中的数据取反后送P1口 // 延时 // temp 中数据左移一位 // 赋右移初值给temp
// temp中的数据取反后送P1口 // 延时 // temp 中数据右移一位
15
程序说明: 注意使用移位运算符“>>”、“<<”与使用循环左移函数 “_crol_”和循环右移函数“_cror_” 区别。左移移位运算“<<”是将高位 丢弃,低位补0 ;右移移位运算、“>>”是将低位丢弃,高位补0。而循环 左移函数“_crol_” 是将移出的高位再补到低位,即循环移位;同理循环 右移函数“_cror_” 是将移出的低位再补到高位。
C# 数据的输入和输出
Console.Write Line("\n{0:F}\n{0:F4}", a);
using System;
class MyReadline
{
public static void Main()
{
int i;
string str;
Console.Write("请输入你的姓名:");
str= Console.ReadLine();
Console.Write("用户的姓名为:");
5.2.1 数据的格式化
一般实现把数字转换为指定格式的字符串输出的基本方式有3种:
Write()和WriteLine()方法可以直接把数值类型变量的值,转换成字符串输出到控制台中,并可使用格式说明符 来控制输出的数据格式。
Write()方法用来向控制台输出一条信息,并且光标仍在输出信息的末尾。一般Write()方法中有以下两种常用的 形式:
C#的控制台I/O主要是通过命名空间System中的类Console来实现的,该类给出了标准的输入和输出 的方法,这些方法可用于从控制台读写字符。
本章介绍的内容不是任何C#语法,而是.NET框架中常用的控制台输入/输出的类和方法的使用格式。
本章学习重点:
掌握在控制台中输入/输出数据的方法 掌握输出格式化数据的方法 掌握处理字符串的方法
程序运行结果:
请从键盘输入一个字符:a (回车) 97 a
5.1.1 Console.Read()方法
【例5.2】通过Read()方法从控制台接收用户输入的一系列字符,然后把用户输入的内容显示出来。
using System;
class MyRead2
第5章 微型计算机的输入设备
第5章 微型计算机的输入设备 章
2.键盘的基本工作原理 键盘是在键盘的控制电路下工作的,控制电路对键盘的每个按键进 行实时监控,当某个按键被击打时,则相应的控制电路产生对应的编 码信息,并被送入计算机的接口电路。对某些带有特殊功能的多功能 键盘的按键,则常常需通过相应的软件进行处理后,再由计算机识别 并进行处理。 3.键盘的品牌及选用 键盘的品牌非常多,目前市场上占有率较多的有罗技、明基、微软、 双飞燕、多彩等。在价格方面,传统键盘价格最为便宜,一般为20 到100元之间,人体工程学键盘要比较贵一点,一般价格在100到200 之间,人体工程学分体键盘最为昂贵,一般在200以上。 在选用键盘时,切记不要太贪质次价廉的。因为使用电脑时刻与键 盘在作亲密接触,选择键盘一定要挑击打按键弹性好,速度快的,确 保输入快速准;挑选时可看其外观是否光滑、流畅无毛刺;颜色应与 显示器、电脑桌及周围环境的搭配相协调;价格在100元左右的名牌 键盘质量好,性能稳定,寿命长,是最值得关注的。
图5-7
图5-8
第5章 微型计算机的输入设备 章
3.鼠标的品牌及选用 鼠标的品牌也非常多,目前市场上占有率较多的有罗技、明基、微 软、双飞燕、SONY、IBM等。 在选用鼠标时,切记不要太贪质次价廉的。因为使用电脑时刻与鼠 标在作亲密接触,机械鼠标价格低,缺点是对环境要求高;光电鼠标 价定位精确,速度快,但价格相对高。
第5章 微型键盘近年来逐渐兴起,使操作者不再受线缆的限制, 使用更方便自由(如图5-4)。
图5-4
DELL RT7D40无线键盘
第5章 微型计算机的输入设备 章
分类
键盘与计算机的接口有几种类型,有早期的AT接口键盘到目前 较多使用的PS/2接口键盘、USB接口键盘、还有使用方便的无线键 盘等。AT接口较大,开始时出现在IBM的AT/XT微型计算机上, PS/2接口较小,这两种接口与计算机的连接接口位置均在靠主板一 侧。USB接口键盘在使用时应在计算机的BIOS设置中打开USB键盘 启用功能,否则有可能键盘无法使用。键盘的接口颜色通常为紫色。 键盘从其内部结构上可以分为机械式键盘和电容式键盘两大类。 机械式键盘的按键为触点式,每个按键犹如是一个个开关按钮,其特 点是按击时声响大,手感较差,且容易损坏,目前已基本淘汰。电容 式键盘目前应用非常广泛,其特点是采用无触点的电容式开关,通过 按击引起按键下电容两电极的间距变化引起电容容量变化来控制导通, 其特点是按键封闭,击键声响小,手感佳,使用稳定且寿命长。
第5章 指令与指令系统和汇编语言程序设计(2)
运行过程中,可以直接看到屏幕上显示的内容,运行过后,再用D 20F0命令看内存的20F0区域中保存的运行结果,6个大写的英文字母 已经被修改为小写字母: 0061 0062 0063 0064 0065 0066
汇编语言程序设计
1 将寄存器R2和R3的内容相加,结果存入R0。 2 将寄存器R2和R3的内容相加,如果有进位,寄存器R0的内 容置1,否则置0 3 若R1的内容是负数则置R0为-1,否则置0(提示:用TEST) 4 检测R3的是奇数,R0的内容置为1,否则置为0。(提示: 用移位检测C的方法来测量一位) 5 将内存中1000H起始的10个单元的内容取出加2送入原地址。 6 已知内存中1000H起始的10个单元中的数是ASC码,将其取 出送显示。 7 将键盘录入的数存到内存1000H单元中。 8 将键盘录入的10个数存到内存1000H-1009H。
有寄存器寻址,寄存器间接寻址等7种。
从表5.1中可以看出, (A组) INC DR 单操作数(DR的内容加1) (B组) LDRR DR,[SR] 双操作数 (DR [SR])
(4)从指令的功能区分
有运算、读写内存类指令,输入输出指令,转移 指令,子程序调用指令,置进位标志指令等。
从表5.1中可以看出, (A组) ADD DR ,SR 加运算 (B组) LDRR DR,[SR] 读写内存
41 42 43 44 45 46
A 2080
MVRD R3, 0006 ;指定被读数据的个数
MVRD R2, 20F0 ;指定被读、写数据内存区首地址
(2084) LDRR R0, [R2]
;读内存中的一个字符到R0寄存器
CALA 2100 ;调用子程序(入口地址为2100),完成显示、
第5章FXGP软件使用
(6) 将PLC设置为“RUN”状态,此时PLC 的Y0输出 指示灯亮一秒、灭一秒,不停闪烁。
(7) 执行监控/测试菜单命令,监控T0及Y0元件。 (8) 选定梯形图编辑时,执行【监控/测试】-【改
(2) 执行【窗口】-【窗口水平排列】菜单命令,在 屏幕上下分成三个编辑区,用鼠标点击指令表编 辑区,选定为指令表编程方式。
(3) 用键盘输入指令语句,使之覆盖NOP 。
例5.1 方波发生器,指令表和梯形图如图5.3所示。 LDI T0 OUT T0 K10 LD T0 ANI Y0 LDI T0 AND Y0 ORB OUT Y0 END
5.2 FXGP-WIN-C编程软件的界面介绍
双击SWOPC-FXGP-WIN-C图标,屏幕显示如图5.1 所示,屏幕分为5个区域:标题栏、菜单栏、工具栏、状 态栏和工作区。
图5.1 FXGP-WIN-C编程软件的界面
• 当选用指令表编程方式时,用鼠标点击指令表编 辑区,其标题栏变为蓝色,成为当前工作区。
(4) 遥控运行/停止――运行程序/停止运行程序, 操作方法是: 执行【PLC】-【遥控运行/停止】菜单命令。
6. 监控/测试
• 当点击指令表程序编辑区时,可以完成如下监控:
(1) 进入元件监控――执行【监控/测试】-【进入 元件监控]】的菜单命令后,出现一个元件监控对 话框,在此对话框中可以依次输入元件名。当元 件工作时,该元件旁将出现一个绿色的小方块, 表示该元件或触点线圈已工作。
2. 梯形图编辑程序
梯形图是目前使用最广泛的PLC图形编程语言 。
冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互》教学设计(第2课时)
冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互》教学设计(第2课时)一、教材分析《设计键盘交互》是冀教版信息技术八年级全一册第五章的内容,本课主要介绍了键盘交互设计的基本方法和应用。
本节课是在学生已经掌握了键盘基础知识的基础上,进一步引导学生学会设计键盘交互界面,培养学生的创新能力和实际应用能力。
教材内容分为两个课时,第一课时主要讲解了键盘交互设计的基本原理和步骤,让学生了解键盘交互设计的基本流程。
第二课时则是通过具体的案例,引导学生学会运用所学知识进行实际操作。
教材内容与学生的日常生活紧密相关,键盘交互设计在现代社会应用广泛,如手机、电脑等设备。
通过本课的学习,学生可以更好地理解和运用这些设备,提高生活品质。
同时,键盘交互设计也是信息技术专业的基础知识,对于学生未来职业发展具有重要的意义。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:1. 信息意识:学生通过学习键盘交互设计,能够理解信息技术的广泛应用,认识到信息技术对社会发展的重要影响,培养对信息技术的敏感性和关注度。
2. 计算思维:学生通过键盘交互设计的学习,能够掌握计算思维的基本方法和步骤,学会运用计算思维解决问题,提高逻辑思维和创新能力。
3. 数字化学习与创新:学生通过键盘交互设计的学习,能够熟练运用数字化工具和软件进行设计和创新,培养数字化学习的习惯和能力。
4. 信息社会责任:学生通过键盘交互设计的学习,能够认识到信息技术在社会中的应用和责任,培养对信息技术的正确使用和保护意识。
三、教学难点与重点1. 教学重点本节课的教学重点主要包括以下内容:(1)键盘交互设计的基本原理:学生需要了解键盘交互设计的基本概念和原理,掌握键盘交互设计的基本方法和流程。
例如,学生需要理解键盘的布局、键位分配以及键盘与计算机之间的交互方式。
(2)键盘交互设计的实际应用:学生需要学会将键盘交互设计应用到实际情境中,例如设计一个简单的游戏或应用程序,通过键盘与计算机进行交互。
经典:人机交互技术-第5章----界面设计
40
5.3.2 设计
对用户的观察和分析为设计提供了丰富的 背景素材,应对这些素材进行系统分析 • 常用的素材分析方法是对象模型化,即 将用户分析的结果按照讨论的对象进行 分类整理,并且以各种图示的方法描述 其属性、行为和关系。
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5.3.2 设计
对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程 度的用户视图。 • 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析, 称为低真视图(Low-fidelity Prototype); • 比较具体的视图更接近于人机界面的最 终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。
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5.3.2 设计
30
5.2.3 用户的区别 1. 用户的分类
偶然型用户:没有计算机应用领域的专业 知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。
生疏型用户:他们更常使用计算机系统, 因而对计算机的性能及操作使用,已经有 一定程度的理解和经验。但他们往往对新 使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉, 因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。
26
5.2.2 用户体验
影响用户体验的因素很多,包括: 现有技术上的限制,设计人员必须优先在
相对固定的UI框架内进行设计 设计的创新,用户的接受程度上有风险 开发进度表 设计人员容易认为他们了解用户需要,其
实不然
27
5.2.2 用户体验
要达到良好的用户体验,理解用户是第一步 要做的:
用户本身不同 用户知识不同 这在系统设计之初进行充分了解
图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习
第五章 数字媒体及应用习题
第五章数字媒体及应用习题一、判断题1.在仅仅使用GB2312汉字编码标准中,中文占用两个字节,而标点符号“。
”只占用1个字节。
(____)2.GBK是我国继GB2312后发布的又一汉字编码标准,它不仅与GB2312标准保持兼容,而且还增加了包括繁体字在内的许多汉字和符号。
(____)3.UCS/Unicode是我国制订的最新的汉字编码标准。
(____)4.GB18030是一种既保持与GB2312、GBK兼容,又有利于向UCS/Unicode过渡的汉字编码标准。
(____)5.ASCII、GB2312、GB18030、Unicode是我国为适应汉字信息处理制定的一系列汉字编码标准。
(____)6.GB2312、GBK、GB18030编码标准中,一些常用汉字如“中”、“国”等,它们在计算机中的表示(内码)是相同的。
(____)7.GB2312既包含简体字又包含繁体字。
(____)8.在GB2312的十六进制编码为:C4 CF 50 75 B3 F6的文本中,含有4个汉字。
(____)9.我国内地发布使用的汉字编码有多种,无论选用哪一种标准,每个汉字均用2字节进行编码。
(____)10.文本编辑的目的是使文本正确、清晰、美观,所示,文语转换操作也属于文本编辑操作。
(____)12.绝大多数支持丰富格式文本的文本处理软件都能处理RTF格式的文档。
(____)13.丰富格式文本中使用的所有标记及其使用规则称为“标记语言”,Word和FrontPage使用的标记语言是相同的。
(____)14.使用“写字板”程序和Word、FrontPage等软件都可以制作、编辑和浏览超文本。
(____)15.文本展现主要有打印输出和屏幕阅读两种方式。
(____)16.Adobe Acrobat是一种流行的文本处理软件。
(____)17.计算机中的数字图像按其生成方法可分为两大类:图像与图形,两者在外观上没有明显区别,但各自具有不同的属性,一般需要使用不同的软件进行处理。
计算机图形学 第5章 图形用户界面和交互输入方法
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光笔也用来输入坐标位置,但必须在实现时进行 某些特殊的处理。由于光笔通过检测屏幕荧光体发射 的光来进行操作,因此在所选的坐标位置上必须有非 零强度级的信号出现。在光栅系统中,可以在屏幕上 绘出彩色背景。只要没有出现黑色区域,光笔可以用 于选择任意的屏幕位置。在无法排除显示中的黑色区 域时(例如向量系统),可以通过创建一个小的发光 图案以供光笔检测,从而将光笔作为定位设备使用。 该图案将在屏幕上移动直到发现了光笔。
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6
另一方面,有经验的用户强调操作速度。他们不需要多 余的提示和来自键盘或多种“鼠标-按键”的输入。由于有 经验的用户记住了常用动作的缩写,因此经常通过功能键 或同时按下组合键来选择这些动作。
同样,也可以分成几个层次来设计帮助功能,使初学 者进行较为详细的对话,有经验的用户则减少或去掉提示 和消息。帮助功能还可以包含一个或多个辅导性应用,来 介绍该软件的功能和使用方法。
第五章 图形用户界面和 交互输入方法
主要内容: 5.1 用户对话 5.2 图形数据的输入 5.3 输入功能 5.5 交互式构图技术
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1
5.1 用户对话
对于某种特定的应用,用户模型是设计对话的基础。
用户模型说明所设计的系统能做什么,应具备什么样的图
形操作。这种模型指明了可以显示的对象类型以及如何管
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5.1.5 回退和出错处理
在一系列操作过程中,回退和取消机制是用户界面的另 一个共同的特点。常常在操作完成之前取消该操作,然 而系统将保存操作之前的状态。有了在任一位置回退的 功能,就可以放心地使用系统的各种功能。
可以有多种形式来控制回退操作。一个标准的undo键或 命令可以用来取消一次单个的操作。有的系统可以回退 若干步操作,因此可以把系统回退到某些特定的位置。 在具有多步回退功能的系统中,所有输入均被保存,因 而可以回退并“重复操作”任意一部分。
第五章 Visual Basic 输入与输出
[对象名.]TextWidth(字符串) [对象名.]TextHeight(字符串)
说明:这两个属性用来返回一个文本字符串的宽度值和高度值。
5.4输出数据的字符控制
教材P73—75 例
用户交互函数和过程
1、InputBox函数
函数形式如下:
变量名=InputBox[$](<提示信息>[,<标题>][,<默认>][,<x坐标 位置>][,<y坐标位置>] )
x+y=a+b
' 左边是表达式
是错误的
(4) 不能在同一语句中给多个变量赋值。例如:
a=b=c=1
我 们 的 本 意 是 给 a 、 b 、 c 赋 初 值 1 , 书 写 上 没 有 错 误 。 但 Visual Basic编译时,将右边两个“=”作为关系运算符处理,先进行b=c 的 比 较 , 结 果 为 true(-1) ; 接 着 进 行 True=1 的 比 较 , 结 果 为 False(0);最后将false的值赋给a。
作用 : 移动窗体或控件,并可改变其大小。 对象:可以是窗体及除时钟、菜单外的所有控件,省略代表窗体。 左边距离,上边距离,宽度,高度:数值表达式,以twip为单位。如 果是窗体对象,则“左边距”和“上边距”是以屏幕左边界和上边界 为准。其它则是以窗体的左边和上边界为准。
2. Cls方法 形式 : [对象.]Cls
用Print方法在图片框和立即窗口对象中输出与在窗体对象 中输出完全相同。
。
Print 使用说明
如果Print后不带参数,则输出换行 对象名可以是窗体、图片框或立即窗口(debug),如果省
《输入与输出 》课件
输入的重要性
01
输入是实现人机交互的基础,没有输入,计算机就无法接收用 户的指令和数据。
02
输入是信息处理的关键环节,只有通过输入,才能将信息转化
为计算机能够处理的形ห้องสมุดไป่ตู้。
输入的质量和效率直接影响到信息处理的准确性和效率。
03
输入的种类
键盘输入
通过键盘将字符、数字、命令等输入到计 算机中,是最常见的输入方式之一。
的方式。
在计算机科学中,输出通常 指的是将程序或计算结果呈 现给用户的过程,例如在屏
幕上显示文本或图像。
在心理学中,输出被视为思考 和表达的过程,是将内在的思 维和情感转化为外部语言和行
为的过程。
输出的重要性
输出有助于巩固记忆
通过将所学知识或信息表达出来,可 以加深对它们的理解和记忆。
输出能够促进思考
鼠标输入
通过鼠标操作来选择、拖动、点击等,实 现输入指令或数据的目的。
扫描仪输入
通过扫描仪将纸质文档转化为数字格式, 输入到计算机中进行处理。
语音输入
通过语音识别技术将语音转化为文字或命 令,实现语音控制和智能助手等功能。
02
输出
输出的定义
输出是指将信息、数据、知识 等从内部传递到外部的过程, 是将内部信息进行展示和表达
提高输入与输出效率的方法
制定计划
制定明确的输入和输出计划,确保有足够的时间和资 源进行高质量的输入和输出。
优化流程
优化输入和输出的流程,减少不必要的环节和浪费, 提高效率。
定期评估
定期评估输入和输出的效果,及时调整和改进,确保 持续的高效运转。
04
输入与输出在实际生活中的应用
在教育中的应用
《输入与输出》课件
思考等
输出:将灵感 转化为具体的 作品或成果, 如写作、绘画、
设计等
关系:输入是 输出的基础, 输出是输入的
体现
创新:在输入 与输出之间寻 找新的灵感和 创意,实现创
新和突破
输入是理解的基础,输出是表达的方式 理解需要输入,表达需要输出 输入和输出是相互促进的,理解越深,表达越准确 输入和输出是相互影响的,理解会影响表达,表达也会影响理解
理解信息的方式:通过阅读、 观看、聆听等方式获取信息
理解信息的过程:分析、归纳、 总结、推理等
理解信息的目的:获取知识、 解决问题、提升自我等
明确目标:明确 要传达的信息和 目的
逻辑清晰:按照 一定的逻辑顺序 进行表达
简洁明了:使用 简洁明了的语言, 避免冗长和复杂 的句子
生动形象:使用 生动的例子和比 喻,使表达更加 形象和生动
输入与输出是相互关联的,输入 是输出的基础,输出是输入的结 果
输入与输出是相互转化的,输入 可以转化为输出,输出也可以转 化为输入
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
输入与输出是相互促进的,输入 可以促进输出,输出也可以促进 输入
输入与输出是相互制约的,输入 可以制约输出,输出也可以制约 输入
输入:获取灵 感的来源,如 阅读、观察、
确保输出内容与输入内容 一致
检查输出结果是否符合预 期
验证输出结果是否正确无 误
确保输出格式符合要求
检查输出内容是否符合逻 辑和语法规则
确保输出内容易于理解和 接受
逻辑推理:通过逻辑推理 得出结论
数学推理:运用数学知识 进行推理
归纳推理:从特殊到一般 的推理过程
演绎推理:从一般到特殊 的推理过程
学习计算机的输入与输出设备
学习计算机的输入与输出设备计算机是现代社会不可或缺的工具,从个人使用到企业运营,都离不开计算机的应用。
而计算机的输入与输出设备是实现人机交互的重要组成部分。
本文将介绍一些常见的计算机输入与输出设备,并详细探讨它们的功能和应用。
一、键盘键盘是计算机最常用的输入设备之一,它通过按键输入来向计算机发送指令、文字和数据。
键盘通常由字母、数字、符号和功能键等组成,具有布局合理、按键灵敏等特点。
在日常使用中,我们通过键盘输入密码、编辑文档、编写代码等。
此外,键盘也可以进行热键操作,提高操作效率。
二、鼠标鼠标是计算机的另一种常见输入设备,它通过手指的移动操作来控制计算机屏幕上的光标位置。
鼠标通常包括左键、右键和滚轮,通过点击和滚动操作来实现不同的功能。
鼠标广泛应用于图形界面的操作,如点击图标、选择文件、拖拽等。
三、触摸屏触摸屏是一种通过触摸屏幕来输入信息的设备,它与显示屏相结合,通过触摸手势实现指令的输入。
触摸屏广泛应用于智能手机、平板电脑、交互式信息发布系统等领域。
触摸屏除了支持手指触摸外,还可以支持手写笔、手写识别等功能。
四、扫描仪扫描仪是一种将纸质文档或照片转换为数字形式的输入设备,它通过激光或光电信号对纸张上的图像进行扫描,然后通过软件将图像转化为数字化的文件。
扫描仪广泛应用于文档管理、图像处理等领域。
五、打印机打印机是一种通过喷墨、激光等技术将计算机产生的数字文件转换成纸质输出的设备。
打印机常用于文件输出、图像打印、报表生成等场景。
随着科技的不断发展,打印机的打印质量和速度也得到了大幅提升。
六、音频设备音频设备是用于播放和录制声音的计算机外设,包括耳机、扬声器、麦克风等。
它们能够实现计算机音频的输入和输出,广泛应用于娱乐、教育和会议等场景。
七、摄像头摄像头是计算机的一种视觉输入设备,通过摄像头可以捕捉图像、视频等数据,并传输到计算机进行处理。
摄像头应用广泛,如视频会议、监控、人脸识别等领域。
总结:计算机的输入与输出设备是人机交互的重要桥梁,它们通过各自独特的功能和应用满足了人们日常生活和工作的需求。
单片机第5章 输入输出接口P0~P3讲解
P2口—1.作为输入/输出口。 2.作为高8位地址总线。
P3口—P3口为双功能 1.作第一功能使用时,其功能为输入/输出口。 2.作第二功能使用时,每一位功能定义如下表
所示:
端口引脚 P3.0 P3.1 P3.2 P3.3 P3.4 P3.5 P3.6 P3.7
第二功能 RXD (串行输入线) TXD (串行输出线) INT0(外部中断0输入线) INT1 (外部中断1输入线) T0 (定时器0外部计数脉冲输入) T1 (定时器1外部计数脉冲输入) WR (外部数据存储器写选通信号入)
为了节省口线,可将按键接成矩阵的形式。
例如:8×8的形式接64个按键,行列用两个接口 表示。每个按键都有行值和列值,行值和列值的组合 (称为按键的扫描码)就可以唯一的标识某个按键。 矩阵的行线和列线分别通过两个并口与CPU通信。按键 的状态用开关量“0/1”表示。
键盘处理程序的任务是: 确定有无键按下; 判哪一个键按下, 键的功能是什么; 还要消除按键在闭合或断开时的抖动。
TAB2 : db 78H,79H,38H,38H,3FH ; “HELLO”的字形码
DAY: MOV R6,#20 ; 延时20ms子程序 DL2: MOV R7,#7DH DL1: NOP
NOP DJNZ R7,DL1 DJNZ R6,DL2
RET
END
5.3.2用并行口设计键盘电路
键盘是计算机系统中不可缺少的输入设备,当按 键少时可接成线性键盘(一个按键对应一位,如图5.2 中的按键 ),按键较多时,这样的接法占用口线较多。
a
5
EE DE BE 7E ED DD BD 7D EB DB BB 7B E7 D7 B7 77
开始
C语言程序设计文本的屏幕输出和键盘输入
C语言程序设计文本的屏幕输出和键盘输入C语言是一种常用的编程语言,用于开发各种软件应用程序。
其中,文本的屏幕输出和键盘输入是C语言程序设计的基础部分。
本文将详细介绍如何在C语言中进行文本的屏幕输出和键盘输入。
在C语言中,要进行文本的屏幕输出,可以使用printf函数,该函数用于向标准输出设备(通常是显示器)输出文本。
具体的语法格式如下:```cprintf("格式控制字符串", 参数列表);```其中,格式控制字符串用于指定输出的格式,而参数列表用于指定要输出的内容。
下面是一些常用的格式占位符和对应的数据类型:-%d:用于输出整数。
-%f:用于输出浮点数。
-%c:用于输出字符。
-%s:用于输出字符串。
例如,下面的代码演示了如何使用printf函数输出一些文本:```c#include <stdio.h>int maiprintf("Hello, World!\n");printf("My age is %d\n", 20);printf("My height is %f\n", 1.75);printf("My name is %s\n", "John");return 0;```在上面的代码中,第一个printf语句输出了一个字符串"Hello, World!",第二个printf语句输出了一个整数20,第三个printf语句输出了一个浮点数1.75,第四个printf语句输出了一个字符串"John"。
另外,C语言中还提供了更多的格式控制选项,用于指定输出的宽度、精度、对齐方式等。
具体的使用方法可以参考相关的C语言教程。
除了文本的屏幕输出,C语言还可以进行键盘输入。
要进行键盘输入,可以使用scanf函数,该函数用于从标准输入设备(通常是键盘)读取数据。
chapter5 键盘鼠标事件和数据的输入输出PPT课件
第五章
5.2 鼠标事件
大多数控件能够识别鼠标的MouseMove、MouseDown
和MouseUp事件,通过响应这些鼠标事件,能在应用程序
对鼠标位置及状态的变化作出响应操作。
1. MouseMove 每当鼠标指针移动到屏幕新位置时发生
2. MouseDown 按下任意鼠标键按钮时发生
3. MouseUp
Sub Object _MouseDown(Button As Integer,Shift As Integer,_ X As Single,Y As Single)
Sub Object _MouseUp(Button As Integer,Shift As Integer,_ X As Single,Y As Single)
3.通过Shift参数表示在Button参数指定的按钮被按下或 者被松开的情况下键盘的Shift、Ctrl和Alt键的状态。
参数Shift值
参数(Shift)
值
描述
vbShiftMask
1 SHIFT 键被按下
vbCtrlMask
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ2 CTRL 键被按下
vbAltMask
4 ALT 键被按下
12
第五章
其中: 1.Object是可选的一个对象表达式,可以是窗体对象和大 多数可视控件。 2.Button参数是表示按下或松开鼠标哪个按钮。
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第五章
参数Button值
参数(Button) 值 说明
vbLeftButton
1 左按钮被按下
vbRightButton
2 右按钮被按下
vbMiddleButton 4 中间按钮被按下
Line -(X, Y) '移动鼠标时,会在窗体中的上次位置与当前鼠标指针之 间画线 End Sub
05设计键盘交互
设计键盘交互学习目标1、了解键盘交互动画中各个元件的设计、制作思路。
2、学会键盘交互动画的制作。
重点难点键盘交互动画中各个元件的设计、制作思路。
学法指导老师讲解,小组讨论,独立思考问题探究:1.同学们,这节课是什么课?2.同学们看一下我们的教材封面,写的是什么?3.为什么有的同学说是电脑课、微机课?4.那么什么是信息呢?典型例题:1.动画的制作过程分为两大部分,一是,二是。
2.动画平台构建完成后,需要,实现动画的键盘交互。
总结提升1.关于动画模块化设计与模块结构图动画制作前的设计、规划工作非常重要,尤其是对于复杂动画的制作。
教材在“任务分析”中,为本课动画设计了四大功能模块,涉及了每个模块包含的内容和动作脚本内容。
根据四大功能模块,教材又设计了各场景、各元件、各影片剪辑等详细的时间轴结构图。
在制作动画时,按照时间轴结构图就可以很方便地设置各帧的内容和帧动作。
2.构建动画平台动画的制作过程分为两大部分,一是构建动画平台,二是添加动作脚本实现交互性。
构建动画平台部分设置了主场景、游戏规则界面、知识竞赛界面(包括随机出题图层、用户答题图层、信息反馈图层、竞赛结束),包括各个界面、图层所涉及的影片剪辑、图形元件等。
这一部分涉及到影片剪辑、图形元件等很多,结构也比较复杂,教师应指导学生理清整个动画的结构和各部分所包含的内容,使学生首先对动画制作具有整体性把握。
在动画平台构建过程中,教师还应提醒学生认真分析、理解教材,按照教材的提示步骤,建立图层、添加帧动作、帧内容,注意层次关系和各影片剪辑中动作脚本图层(AS 图层)的区别。
3.输入动作脚本,设置交互动画平台构建完成后,需要输入动作脚本,实现动画的键盘交互。
教材在代码编写前,对用到的实例名、帧标签、变量名等进行了分类整理,制成表格和流程图。
教师指导学生认真分析表格和流程图,对动画要实现的交互性有一详细了解,并能从整体上把握。
输入代码时,教师指导学生按照教材给出的每帧的代码依次填入,由于该动画程序代码非常复杂,教师还有必要为学生简单解释代码的含义,使学生明白如何运用代码来控制动画的交互。
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5.2.6 %o格式符——以八进制形式输出整数
O是octal(八进制的)的第一个字母.%o是以八进制形式 输出整数.注意因为是将内存单元中的数值按八进制的形 式输出,所以不区分符号位,也就是将符号位也当作八进 制数的一部分.可以看作是将内存中保存的二进制数据按 八进制的形式转换后打印出来.例如-1在内存中以补码形 式存放,二进制为1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111.虽然最高为1,表示负号,但是转换成八进制表示, 就是37777777777.如果用4个字节来存储整数,可以说-1 就是等于0xffffffff.因为它们在内存中的形式一模一样. int x=-1; printf("\n%d,%o",x,x); 输出结果 符
在d前,可以添加数字,表示输出最小宽度.比如 %4d,表示显示一个整数,最小占用4个字符的宽 度,如果这个数只有3位,则在前面用空格填充. 如果这个数的位数大于4,则按实际位数输出.如: Int x=-1,y=100001; Printf("%4d,%4d",x,y); 输出结果: -1,100001 Int x=-100000,y=20000,z=30000; Printf("%4d,%4d,%4d",x,y,z); 结果: -100000,20000,30000;
5.2.9 %c格式符
%c格式符用来输出一个字符.如: char c='c'; printf("%c",c); 输出结果: c 这里出现了好几个c,请读者注意分辨: char c='c';第一个c,是变量名,表示这个变量的名字是c.'c', 是一个字符常量,在内存中用ASCII码99表示.这一行是声明了一个变量c, 并且给该变量赋初值为'c'.变量c中内存中的数值是99,因为存储的是 'c'的ASCII码. printf("%c",c);第一个c,是和%一起,%c,表示的是一个格式控制字 符,意思是把后面的数据用字符的形式显示出来.逗号后的那个c,是一 个字符变量.因为这个变量中内存中存储的是'c'的ASCII码.所以按照 %c的方式打印,则打印出99对应的字符为'c',结果就打印出来c. printf("%c",99); 结果: c
第5章 用屏幕和键盘交互——简单的输出和输入 计算机主要功能就是获取输入,根据输入的数据, 计算处理后,输出结果.类似的过程,人类也是 一样的处理流程.计算机的输入,最常见的是通 过键盘和鼠标,输出,最常见的是显示器.本章 介绍如何显示字符和字符串到显示器屏幕,以及 如何接受用户的键盘输入.
5.1 输入—处理—输出:这就是程序
5.2.10 %s格式符——输出字符串
%s格式符用来输出字符串.后面的输出列表中的数据必须是字符串.用%s格式输出字符串,可以在%和s之间,添加其 他的一些辅助格式,如最小宽度,对齐方式等. (1)%s格式,最简单的情况,如: printf("%s","hello world"); 输出结果: hello world (2)%ms 同样地,也可以指定字符串占用的最小宽度,通过%ms的方式,其中的m是一个整数,指明这个字符串的最小宽度.如 果字符串本身的宽度不足指定的最小宽度,则前面用空格补齐.如hello world只占用11个字符宽度,但是如果指定宽 度为20,则会补在前面9个空格: printf("%20s","hello world"); 输出结果: hello world (3)%-ms格式 %-ms中的m,也是指定最小宽度,是一个整数;"-"表示是左对齐,就是如果字符串长度比指定的最小宽度还小,则 在右边补空格,不像%ms那样子左边补空格. (4)%m.ns %m.ns中的m,还是指定最小宽度,而n,是指显示的时候,只显示字符串中前n个字符.如hello world前3个字符是hel, 前7个字符是hello w.如: printf("%20.7s","how are you?"); 显示结果 how are (5)%-m.ns %-m.ns中的"-",同样是指左对齐,如果显示的字符串宽度小于指定的最小宽度,则在右边补空格.如: printf("%-20.70s|----","how are you?"); 输出结果: how are you? |----
5.2.5 %ld格式符——以长整型方式输出
以长整型方式输出.如果后面的数据是一个长整型,而格式符是%d,则格 式符和数据的类型不匹配,会丢失数据.当然一般在现在的计算机上, int和long数据长度一样,所以出错的可能性比较低.但是记住,对long 型数据,需要使用%ld,这样无论在什么机器上编译运行都不会错.一个 位数小于long的整型数据,都可以用ld的形式输出. 同样地,也可以对长整型输出格式指定最新宽度.如%10ld. long x=0x10001; int y=-200; printf("%8ld,%10ld",x,y); 输出为: 65537, -200 需要注意的是,%d系列的格式符要求后面的数据都必须是整型数据.如果 数据为实型数据,则显示错误的值.如: long x=0x10001; float y=-200; printf("%8ld,%10ld",x,y); 输出结果: 65537, 0
5.2.12 %e格式符——以指数形式输出实数
%e格式符是以指数形式输出实数.所谓指数形式就是类似1.234e+002之类 的形式. (1)%e 不指定输出来的数据在屏幕中所占的字符个数宽度,也不指定数字部分和 小数部分位数,由系统自动指定,给出6位小数,指数5位,如e+002,其 中e占一位,+或者-占一位,指数占3位.数值按标准化指数形式输出,所 谓标准化指数形式是指整数部分有且仅有一位非零数字,如: float x=123.456; printf("%e",x); 输出结果: 1.234560e+002 (2)%m.ne,%-m.ne 同样地,可以指定整个数据输出来占用的字符个数宽度,用m指定,可以 通过n来指定数据的数字部分的小数位数.如: float x=1234567890123456789.456; printf("%e-%10e-%10.2e-%20.10e",x,x,x,x); 输出结果: 1.234568e+018-1.234568e+018- 1.23e+018- 1.2345679396e+018
5.2.2 格式字符串一般形式
格式字符串的一般形式为: %[标志][输出最小宽度][.精度][长度]转换说明符 其中方括号[]中的项为可选项,即可根据需要加上,也可以不加. 转换说明符用以表示输出数据的类型,其格式符和意义如所示:
5.2.3 %d——十进制形式输出带符号整数
用得最多的格式符.以十进制形式输出带符号整数,正数 不输出符号. printf("%d",10); 输出结果为: 10 printf("%d",0x10); 输出结果为: 16 因为0x10是十六进制,转换成十进制就是16了. printf("%d",0xffffffff); 输出结果为: -1
工厂的生产车间生产出来的产品是最终的输出.比如某药 厂生产的保健药,号称是经历了80多道工序.这些工序, 当然是从输入原材料开始,每道工序处理一件事情,最终 出来包装精美的保健药品. 第一道工序,清洗,输入的是刚刚采摘下来的药材,有不 少的烂叶子,烂根,清洗工序处理这些东西,处理完毕后, 输出来的是干净的有用的药材. 第二道工序,榨汁,输入的是干净有用的药材,榨汁工序 处理时,添加纯净水,榨出药汁.接着说萃取工序,将药 汁中的有用的部分萃取出来……80多道工序就这样一一处 理完毕,保健药就制作完毕. 从进场时的原材料,到最终出产的保健药,就是一个"输 入—处理—输出"的过程.深入到药厂中的处理部分,80 多道工序,每个工序也是一个"输入—处理—输出"的过 程.没有输入,就没有处理的素材,也就没有输出.
5.2.1 printf函数的一般形式
printf函数是一个标准的C语言库函数,它的函数 原型在头文件"stdio.h"中.printf函数的一般 格式是: printf("格式控制字符串",输出列表); (1)格式控制字符串 (2)输出列表 格式控制字符串后跟着的就是输出列表,注意输 出列表和格式控制字符串之间的逗号.输出列表 可以有多个数据,用逗号","分隔.
5.2 向屏幕输出——printf函数详解
printf函数已经接触过,功能是在电脑屏幕上按 照指定的格式显示数据.printf其中的f代表单词 format,就是格式化的意思.所谓格式化,是该 函数预先给程序员定义了一批显示格式,如对齐, 显示宽度,按什么类型显示等,程序员可以选择 其中的某些格式,遵守这些格式,printf函数就 可以按照指定的格式来显示数据了. 注意:printf函数只能在控制台程序中使用,在 Windows系统中,有窗口界面的程序无法通过 printf函数在窗口中显示数据.
5.2.8 %u格式符——以十进制形式输出unsigned型数据
%u格式符以十进制形式输出unsigned型数据,即无符号数.在输出的时候, printf函数把数据当作无符号型数据,而不管这个变量当初声明的时候是 什么类型.也就是先取变量的值,从内存中把数据的二进制数据取出来, 然后将数据按照unsigned形式显示出来. 一个有符号整数如int型,也可以用%u的格式输出.如: int x=-1; printf("%u",x); 输出结果: 4294967295 变量x在内存中的值是0xffffffff.%u格式控制符表示,忽视这个数据的 具体类型,按照指定的无符号格式解释,0xffffffff用十进制表示,就是 4294967295. unsigned型数据也可以用%x和%o格式输出.如: unsigned int x=-1; printf("%x,%d",x,x); 输出结果: ffffffff,-1