游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

合集下载

扫雷软件设计报告参考模板

扫雷软件设计报告参考模板

摘要此次设计的一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。

首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待完善。

关键词:扫雷、事件、递归1引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2本文的主要工作 (1)2 需求分析及开发环境 (1)2.1系统目标 (1)2.2系统应具备的基本功能 (1)2.3开发环境及工具 (2)3系统总体设计 (2)3.1基本简介 (2)3.2功能模块设计 (3)4 系统流程与实现 (5)4.1系统流程 (5)4.2游戏界面介绍 (6)总结 (9)参考文献 (9)1.1课题背景扫雷是一个相对来说较为简单的小游戏。

而且由于自身能力有限的问题,所以对于首次尝试制作小游戏的我是一个比较不错的选题。

由于从未制作过任何的软件,为了将自己的所学知识加以运用,制作过程很大上的程度借鉴了别人的思想。

但是我希望通过此次制作和学习过程,可以了解软件设计的方法。

1.2本文的主要工作本文主要工作时相对较为详细的阐述此个小游戏,也就是扫雷的制作过程,遇到的问题,还有解决办法。

所采用的工具软件和使用的方法。

2 需求分析及开发环境2.1系统目标游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。

安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。

部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。

某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。

玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。

如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。

扫雷游戏课程设计报告

扫雷游戏课程设计报告

(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。

你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。

点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。

用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。

基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。

重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。

扫雷游戏实验报告1

扫雷游戏实验报告1

引言:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,在计算机科学中具有重要的意义。

通过对扫雷游戏的实验研究,我们可以更深入地理解图形用户界面的设计、算法的实现和优化。

本实验报告旨在介绍扫雷游戏实验的具体内容和方法,以及实验结果和分析。

概述:本实验主要分为五个大点来阐述,首先是游戏界面的设计和实现;其次是游戏逻辑算法的设计和实现;然后是游戏的状态管理和存储;接下来是游戏的难度设置和用户交互;最后是游戏的性能优化和改进。

正文:一、游戏界面的设计和实现1.1游戏界面的布局和元素设计1.2基于图形库的界面实现1.3界面交互的设计和实现1.4界面音效和特效的设计和实现1.5界面美化和用户体验的改进二、游戏逻辑算法的设计和实现2.1扫雷算法的原理和实现2.2地雷的和布局算法2.3周围区域的检测和计算算法2.4游戏胜利条件的判断算法2.5游戏失败条件的判断算法三、游戏的状态管理和存储3.1游戏状态的转换和管理3.2游戏数据的存储和读取3.3游戏历史记录的保存和展示3.4游戏暂停和恢复功能的实现3.5游戏重置和重新开始的处理四、游戏的难度设置和用户交互4.1不同难度级别的设置和调整4.2游戏设置界面的设计和实现4.3用户交互的反馈和提示4.4游戏操作的优化和改进4.5游戏设置的保存和加载五、游戏的性能优化和改进5.1游戏算法的优化和改进5.2图形渲染性能的优化5.3游戏资源的管理和释放5.4游戏事件的处理优化5.5游戏的稳定性和兼容性改善总结:通过本次实验,我们深入研究了扫雷游戏的设计和实现。

通过对游戏界面、逻辑算法、状态管理、难度设置和用户交互、性能优化等方面的研究和实验,我们对扫雷游戏有了更深入的理解和掌握。

未来,我们可以进一步优化和改进扫雷游戏,使得游戏更加稳定、流畅,并提供更好的用户体验。

c语言扫雷课程设计报告vc

c语言扫雷课程设计报告vc

C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。

本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。

2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。

3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。

•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。

•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。

•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。

4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。

5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。

代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。

6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。

7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。

幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告

幼儿园益智游戏《扫雷》教案及游戏实践报告

《扫雷》教学实践与游戏报告1. 前言幼儿园益智游戏一直是幼儿园教学中不可或缺的一部分。

而在幼儿园益智游戏中,《扫雷》作为一款富有挑战性和趣味性的益智游戏,受到了越来越多幼儿园老师和家长的关注。

本文将以《扫雷》为主题,围绕教学实践及游戏报告展开探讨,并希望能在对该游戏进行深入了解的为幼儿园教师及家长提供一些有益的借鉴。

2. 《扫雷》教案设计2.1 游戏概述《扫雷》是一款在方块矩阵中排雷的游戏。

每个方块中可能有地雷,也可能没有。

玩家需要根据已知信息判断哪些方块中有地雷,哪些没有,并用旗帜标记。

游戏的目标是找出所有没有地雷的方块。

2.2 游戏目标通过玩《扫雷》游戏,培养幼儿的观察能力、逻辑推理能力和空间想象能力,提高幼儿的专注力和耐心。

3. 游戏实践报告3.1 游戏实践过程在一次《扫雷》游戏实践中,我们为幼儿们准备了一块由小方块组成的游戏板,其中隐藏了一些小石子代表地雷。

幼儿们在老师的指导下,用小旗帜标记出他们认为有地雷的位置,并逐渐揭开没有地雷的位置。

3.2 游戏实践效果通过《扫雷》游戏实践,我们发现幼儿们在游戏中展现出了较强的观察力和逻辑推理能力。

他们能够根据已知信息做出判断,并在游戏中不断尝试,提高了他们的空间想象能力和解决问题的能力。

4. 总结通过对《扫雷》教学实践及游戏报告的深度和广度探讨,我们可以看到,《扫雷》作为一款益智游戏,确实对幼儿的能力培养有着积极的促进作用。

在今后的教学实践中,我们应该充分发挥益智游戏在幼儿教育中的作用,为幼儿的个性发展和综合能力的培养提供更多的可能性。

5. 个人观点和理解在我看来,《扫雷》这款益智游戏能够很好地锻炼幼儿的观察力和逻辑推理能力,同时也能够培养幼儿的耐心和解决问题的能力。

我认为在幼儿园教学中,引入类似的益智游戏是非常有益的。

结语通过本文的撰写,希望能够对幼儿园教师及家长们对《扫雷》益智游戏有更深入的了解,并帮助他们更好地教育和培养孩子。

希望本文的内容能够为读者带来一些启发和帮助。

JAVA课设报告书—扫雷游戏

JAVA课设报告书—扫雷游戏

图3 主界面图通过MineGame创建的窗口可以选择游戏的级别,例如选择初级,选择后的窗口界面如图4所示。

图4 游戏开始界面MineArea创建的扫雷区域效果如图5和6所示。

其中图5为扫雷进行中的效果,图6为扫雷失败效果。

图5 扫雷进行中的效果图图6 扫雷失败后的效果图ShowRecord创建的对象负责提供显示成绩的界面,效果如图7所示。

图7 成绩结果图5 设计体会通过这次的课程设计,我对Java这门语言有了更深刻的理解。

其中包括类、对象、接口、继承、方法以及Java语言中的常用包等的使用方法,特别是图形用户界面里各种组件的创建,事件处理等相关知识。

使我对Java语言是一种非常难懂的语言的思想有了极大的改观。

这次的课程设计是用Java语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,能实现选择游戏级别,记录游戏时间和保存游戏成绩等功能。

虽然整个设计的时间才短短两周,我还是对JDK和JCreator等Java语言开发工具有了深层次的认知,并熟练掌握了它们的使用方法。

而且这次的课程设计,也使我的编程能力有了明显的提高。

通过这次课程设计设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。

此外,我认为这次课程设计最大的收获就是:知识必须通过应用才能实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。

6 参考文献[1] 朱福喜,尹为民,余振坤. Java语言与面向对象程序设计[M].武汉:武汉大学出版社1999.5:67-128[2] 陈国君,陈磊.Java 2从入门到精通[M].北京:清华大学出版社,2006.1:13-98[3] 王梅,Java并发编程—设计原则与模式[M].北京:中国电力出版社,2009.02[4] 尹伟民,Java程序设计之网络编程[M].北京:清华大学出版社,2008.03[5] 印昊.java与面向对象程序设计[M].高等教育出版社.2008.4.[6] 耿祥义.Java课程设计.清华大学出版社,2009.。

c语言扫雷课程设计报告

c语言扫雷课程设计报告

C语言扫雷课程设计报告一、引言1.1 研究背景雷区扫雷游戏是一种经典的单人益智游戏,也是C语言学习中常用的项目案例之一。

通过设计一个C语言扫雷游戏,可以帮助学生巩固所学的编程知识,并提高问题解决能力和编程思维。

1.2 研究目的本课程设计旨在通过设计一个C语言扫雷游戏,让学生深入理解C语言的各种语法和特性,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。

1.3 研究内容本课程设计主要包括以下内容:1.C语言基础知识回顾2.扫雷游戏的规则和要求3.C语言扫雷游戏的设计思路4.C语言扫雷游戏的实现方法5.扫雷游戏的测试和使用说明二、C语言基础知识回顾2.1 数据类型在C语言中,常用的数据类型包括整型、浮点型、字符型和指针类型等。

在扫雷游戏中,我们需要使用这些数据类型来表示游戏中的方块、雷和计数等信息。

2.2 控制语句C语言中的控制语句包括条件语句和循环语句。

在扫雷游戏中,我们可以使用条件语句来处理用户的输入和判断游戏是否结束,使用循环语句来实现游戏的主要逻辑。

2.3 数组和指针数组是C语言中常用的数据结构,通过数组可以方便地表示游戏的方块和雷的分布。

指针则可以用来操作和管理这些数据结构。

三、扫雷游戏的规则和要求3.1 游戏规则1.游戏开始时,玩家面对一个NxM的方块网格2.方块网格中的某些方块上可能隐藏有雷3.玩家通过选择一个方块来进行操作4.如果选择的方块上没有雷,则显示方块周围的雷的数量5.如果选择的方块上有雷,则游戏结束3.2 游戏要求1.游戏应具有图形界面,为玩家提供友好的交互体验2.游戏应具有多种难度级别,玩家可以选择适合自己的难度3.游戏应提供计时和计分功能,以便玩家进行比较和挑战四、C语言扫雷游戏的设计思路4.1 游戏界面设计我们可以使用C语言中的图形库来实现游戏的界面,包括绘制方块网格、数字和雷的图标等。

4.2 游戏逻辑设计首先,我们需要生成一个随机的方块网格,其中包含了指定数量的雷。

然后,玩家可以通过选择方块来进行操作,我们需要根据玩家的选择来判断方块上是否有雷,如果有雷,则游戏结束,否则显示方块周围的雷的数量。

扫雷的课程设计报告

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告设计名称:数据结构课程设计设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏学生学号:1402130407专业班级:软件13级四班学生姓名:樊秀琳学生成绩:指导教师(职称):谢巧玲(讲师)课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3说明:1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个学生。

2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。

3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律按不及格处理。

答辩由指导教师实施。

4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设计的情况另行规定。

5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书指导教师:院长:日期:2015年6月22日信息工程学院课程设计进度安排表学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班指导教师签名:2014年6月22日成绩评定表学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班摘要摘要:扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。

扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。

我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。

程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。

单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。

所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。

其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。

论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。

扫雷游戏-课程设计报告

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目: 扫雷游戏院(系)计算机信息工程学院专业网络工程班级 13级网络工程1班学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意设计时间 2023年8月指导教师万中英提交日期2023年10月8日摘要《扫雷》是一款大众类旳益智小游戏。

游戏目旳是在最短旳时间内根据点击格子出现旳数字找出所有非雷格子, 同步防止踩雷。

先任意点开少许旳方格, 没有爆炸时, 会出现一种数字, 这个数字代表旳意思是以它为中心旳9个格子内所有雷旳个数。

一般围在一堆数字中间旳有也许是雷, 你在你认为是雷旳那里插旗, 就可以把它设定为雷, 然后在数字区用鼠标左右键双击, 可以打开非雷区, 等打开所有非雷区,你就赢了。

采用GUI界面设计, 窗口定位, 绘图机制, 鼠标监听等Java技术。

顾客可以自己选择地雷旳数量, 地雷随机分布在17*24旳方块矩阵中, 地雷数量越多, 难度越大。

鼠标放在方格上, 单击鼠标左键开始游戏, 按空格键插旗。

假如插旗错误, 或是点击到了地雷, 则游戏失败。

1 引言1.1 该设计旳目旳及意义1.2 该设计旳规定1.3 有关技术2 总体设计2.1 功能设计3 详细设计3.1 系统界面设计3.1.1 流程图3.1.2 界面截图3.2 程序描述3.2.1 选择地雷数量3.2.2 游戏界面4 课程设计总结4.1碰到问题处理问题过程4.2 系统存在旳问题, 深入要做旳工作4.3 课程设计心得体会5 附录(程序代码)1.1 该设计旳目旳及意义1.运用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程旳基本知识旳理解和掌握;2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试旳基本技能;3.基本掌握完全面向对象程序设计旳基本思绪和措施;4.运用Java语言程序设计学会基本旳软件设计;5.掌握书写程序设计阐明文档旳能力。

1.2 课程设计规定1.分析课程设计题目旳思绪及规定;2.编写程序代码, 调试程序使其能对旳运行;3.设计完毕旳软件要便于操作和使用, 有整洁、美观旳使用界面;4.能实现简朴旳扫雷游戏;1.3 有关技术1.GUI界面设计;2.窗口定位;3.绘画基础;4.事件监听;继承, 以及接口技术;2.1 功能设计IndexPanel类组员变量变量意义变量类型名称long serialVersionUID 增长雷按钮值boolean buAdd减少雷按钮值boolean buDec玩游戏按钮值boolean buPlay组员措施措施名称功能备注IndexPanel 初始化参数构造措施paint 绘出游戏界面mousePressed 实现鼠标单击事件接口措施mouseReleased 实现鼠标释放事件接口措施该类实现游戏旳开始界面, 继承了JPanel 同步实现了监听MouseListener (鼠标监听)事件。

Java扫雷游戏课程设计实训报告

Java扫雷游戏课程设计实训报告

Java应用技术实训报告一.总体设计本系统共包括3个java源文件和4个图像文件。

1•类之间的关系如图1.1所示。

图1.1类之的关系2.java源文件及其功能如表1所示。

3.图像文件Bomb.gif:地雷方块上的图标。

question.gif:疑惑探雷是否正确。

bomb_big.gif:触雷时方块上的图标。

flag.gif:探雷标记。

二、详细设计1.主类Main(1)成员变量(见表2)(2)成员变量(见表3)(3)源代码见文件Main.java import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;/*主类*/public class Main(public static void main(String args[]) ((new MainBomb()).show();))2.挖雷游戏MainBomb(1)成员变量(见表4)(2)方法见(表5)(3)源代码见文件MainBomb.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;/*窗口及算法实现类*/class MainBomb extends JFrame implements ActionListener,MouseListener(public JTextField text;public Label nowBomb,setBomb;public int BlockNum,BombNum;//当前方块数当前雷数public Icon icon_bomb = new ImageIcon("Bomb.gif");//踩雷public Icon icon_bomb_big = new ImageIcon("bomb_big.gif"); //踩雷标记public Icon icon_flag = new ImageIcon("flag.gif");//雷标记public Icon icon_question = new ImageIcon("question.gif"); //疑惑是否有雷public JButton start = new JButton("开始");public Panel MenuPamel = new Panel();public Panel mainPanel = new Panel();public Bomb[][] bombButton;/*界面设计*/public MainBomb()super("成型04-2李超JAVA课程设计");BlockNum = 64;BombNum = 10;Container c=getContentPane();c.setBackground(Color.gray);c.setLayout(new BorderLayout());text=new JTextField("10 ",3);nowBomb = new Label(%前雷数"+" "+BombNum+"");setBomb= new Label("设置地雷数");start.addActionListener(new ActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e){BombNum = Integer.parseInt(text.getText().trim());if(BombNum >= 10 && BombNum < 50 )replay();else{JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(null,"您设置的地雷数太多了,请重设!","错误",2);))});MenuPamel.add(setBomb);MenuPamel.add(text);MenuPamel.add(start);MenuPamel.add(nowBomb);c.add(MenuPamel,"North");mainPanel.setLayout(new GridLayout( (int)Math.sqrt(BlockNum)(int)Math.sqrt(BlockNum)));bombButton=new Bomb[ (int)Math.sqrt(BlockNum) ][]; for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++)(bombButton[ i ]=new Bomb[ (int)Math.sqrt(BlockNum)]; )for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++ )for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++ )(bombButton[ i ][ j ]=new Bomb(i,j);bombButton[ i ][ j ].setForeground( Color.gray);bombButton[ i ][ j ].addActionListener(this);bombButton[ i ][ j ].addMouseListener(this);)for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++ )for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++ )mainPanel.add(bombButton[ i ][ j ]);c.add(mainPanel,"Center");startBomb();setSize(400,400);setLocation(350,200);setResizable(false);)/*布雷*/public void startBomb()for(int i=0;i<BombNum;i++)(int x =(int)(Math.random()*(int)(Math.sqrt(BlockNum)-1)); int y =(int)(Math.random()*(int)(Math.sqrt(BlockNum)-1));if(bombButton[ x ][ y ].isBomb==true)i--;elsebombButton[ x ][ y ].isBomb=true ;))/*重新开始*/public void replay()(nowBomb.setText("当前雷数"+" "+BombNum+"");for(int i = 0 ; i < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; i++)for(int j = 0 ; j < (int)Math.sqrt(BlockNum) ; j++)(bombButton[ i ][ j ].isBomb=false;bombButton[ i ][ j ].isClicked=false;bombButton[ i ][ j ].setEnabled(true);bombButton[ i ][ j ].setText("");bombButton[ i ][ j ].setIcon(null);)startBomb();)/*是否挖完了所有的雷*/public void isWin()(int findBomb=0; //找至帕勺地雷数for(int i=0;i< (int)Math.sqrt(BlockNum); i++)for(int j=0;j< (int)Math.sqrt(BlockNum ); j++)(if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true && bombButton[ i ][ j ].isRight==true)findBomb++;)if( findBomb == Integer.parseInt(text.getText().trim()))(JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(this,"您挖完了所有的雷,您胜利了!",, 您胜利了”,2);))/*计算方块周围雷数*/public void CountRoundBomb()(for (int i=0; i< (int)Math.sqrt(BlockNum); i++)(for (int j = 0; j < (int)Math.sqrt(BlockNum); j++)(int count = 0;//当需要检测的单元格本身无地雷的情况下,统计周围的地雷个数if (bombButton[ i ][ j ].isBomb != true) {if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)) {if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == true) {count += 1; //检测左上方空格是否是地雷))if ( (i - 1 >= 0)) {if (bombButton[i - 1][ j ].isBomb == true) {count += 1; //检测上方空格是否为地雷))if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) { if (bombButton[i - 1][j + 1] .isBomb == true) {count += 1; //检测右上方是否为地雷))if ( (j - 1 >= 0)) {if (bombButton[ i ][j - 1] .isBomb == true) {count += 1; //检测左边是否为地雷)if ( (i >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-l)) {if (bombButton[ i ][j + 1].isBomb == true) {count += 1; //右边))if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][j - 1].isBomb == true) {count += 1; //左下))if ( (i + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][ j ].isBomb == true) {count += 1; //下))if ( (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1) && (i + 1 <= Math.sqrt(BlockNum)-1)) {if (bombButton[i + 1][j + 1].isBomb == true) {count += 1; //右下))bombButton[ i ][ j ].BombRoundCount = count;))/**当选中的位置为空,则翻开周围的地图**/public void isNull(Bomb[][] bombButton,Bomb ClickecButton)(int i,j;i=ClickecButton.num_x;j=ClickecButton.num_y;if (ClickecButton.isBomb==true) {)else {if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0)) { //检测左上方空格是否是空if (bombButton[i - 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i - 1][j -1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j - 1].isRight == false) {bombButton[i-1][j-1].setText((bombButton[i-1][j-1].BombRoundCount)+"" ); bombButton[i - 1][j - 1].setEnabled(false);bombButton[i - 1][j - 1].isClicked=true;))if ( (i - 1 >= 0)) { //检测上方空格是否为空if (bombButton[i-1][ j].isBomb == false && bombButton[i - 1][ j ].isClicked == false && bombButton[i - 1][ j ].isRight == false){bombButton[i-1][ j].setText((bombButton[i- 1][ j ].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][ j ].setEnabled(false);bombButton[i - 1][ j ].isClicked=true;)if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-l)) ) { //检测右上方是否为空if (bombButton[i - 1][j + 1] .isBomb == false && bombButton[i - 1][j + 1].isClicked == false && bombButton[i - 1][j + 1].isRight == false){bombButton[i - 1][j + 1].setText((bombButton[i - 1][j + 1].BombRoundCount)+"");bombButton[i - 1][j + 1].setEnabled(false);bombButton[i - 1][j + 1].isClicked=true;))if ( (j - 1 >= 0)) { //检测左边是否为空if (bombButton[ i ][j - 1].isBomb == false && bombButton[ i ][j -1].isClicked == false && bombButton[ i ][j - 1].isRight == false) {bombButton[ i ][j - 1].setText((bombButton[ i ][j - 1].BombRoundCount)+"");bombButton[ i ][j - 1].setEnabled(false);bombButton[ i ][j - 1].isClicked=true;))if ( (i >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) {/检测右边空格是否是空if (bombButton[ i ][j + 1].isBomb == false && bombButton[ i ][j +1].isClicked == false && bombButton[ i ][j + 1].isRight == false) {bombButton[ i ][j + 1].setText((bombButton[ i ][j + 1].BombRoundCount)+"");bombButton[ i ][j + 1].setEnabled(false);bombButton[ i ][j + 1].isClicked=true;))if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { //检测左下空格是否是空if (bombButton[i + 1][j - 1].isBomb == false && bombButton[i + 1][j - 1].isClicked == false && bombButton[i + 1][j - 1].isRight == false) {bombButton[i + 1][j - 1].setText((bombButton[i + 1][j - 1].BombRoundCount)+"");bombButton[i + 1][j - 1].setEnabled(false);bombButton[i + 1][j - 1].isClicked=true;))if ( (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) { //检测下边空格是否是空if (bombButton[i + 1][ j ].isBomb == false && bombButton[i +1][ j ].isClicked == false && bombButton[i + 1][ j ].isRight == false) {bombButton[i + 1][ j ].setText((bombButton[i +1][ j ].BombRoundCount)+"");bombButton[i + 1][ j ].setEnabled(false);bombButton[i + 1][ j ].isClicked=true;))if ( (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1) ) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) {//检测右下边空格是否是空if (bombButton[i + 1][j + 1].isBomb == false && bombButton[i + 1][j + 1].isClicked == false && bombButton[i + 1][j + 1].isRight == false){bombButton[i+1][j+1].setText((bombButton[i+1][j+1].BombRoundCo unt)+"");bombButton[i + 1][j + 1].setEnabled(false);bombButton[i + 1][j + 1].isClicked=true;))if ( (i - 1 >= 0) && (j - 1 >= 0))//检测左上isNull(bombButton,bombButton[i - 1][j - 1]);if ( (i - 1 >= 0))isNull( bombButton,bombButton[i - 1][ j ]);//检测上方if ( (i - 1 >= 0) && (j + 1 <= (int)Math.sqrt(BlockNum)-1))isNull( bombButton,bombButton[i - 1][j + 1]);//检测右上if ( (j - 1 >= 0))isNull(bombButton,bombButton[i][j - 1]);//检测左边if ( (i >= 0) && (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)))isNull(bombButton,bombButton[i][j + 1]);//检测右边if ( (j - 1 >= 0) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)))isNull(bombButton,bombButton[i + 1][j - 1]); //检测左下if ( (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) ) //检测下isNull(bombButton,bombButton[i + 1][ j ]);if ( (j + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) && (i + 1 <= ((int)Math.sqrt(BlockNum)-1)) )//检测右下isNull(bombButton,bombButton[i + 1][j + 1]);))public void actionPerformed(ActionEvent e)(CountRoundBomb();if(((Bomb)e.getSource()).isBomb==false&&((Bomb)e.getSource()).isClicked==false)( ((Bomb)e.getSource()).setText(( ((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) +"”);((Bomb)e.getSource()).isClicked=true;((Bomb)e.getSource()).setIcon(null);((Bomb)e.getSource()).setEnabled(false);if((((Bomb)e.getSource()).BombRoundCount) == 0)isNull(bombButton,(Bomb)e.getSource());isWin();)else if(((Bomb)e.getSource()).isBomb == true)(for(int i=0;i<(int)Math.sqrt(BlockNum);i++)for(int j=0;j<(int)Math.sqrt(BlockNum);j++)(if(bombButton[ i ][ j ].isBomb == true)bombButton[ i ][ j ].setIcon(icon_bomb);)((Bomb)e.getSource()).setIcon(icon_bomb_big);JOptionPane msg = new JOptionPane();JOptionPane.showMessageDialog(this,"你踩至。

扫雷游戏课程设计报告(全文)2024

扫雷游戏课程设计报告(全文)2024

引言概述扫雷游戏是一款经典的电脑游戏,其简单却富有趣味和挑战性的玩法吸引了全球众多玩家。

本文将详细介绍扫雷游戏的课程设计报告,力图为读者提供一个全面了解该游戏设计过程的视角。

本文将从游戏的背景介绍、功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等几个大点展开,以提供读者在设计类似游戏时的参考。

正文内容一、背景介绍1.扫雷游戏的历史和起源2.扫雷游戏的基本规则和玩法3.扫雷游戏在现代计算机领域的应用二、功能需求分析1.游戏界面设计分析a.游戏界面的布局和元素设计b.游戏界面的美化与用户体验优化2.游戏难度级别设计分析a.不同难度级别的设置和挑战性b.游戏难度与游戏时间的关系3.游戏操作和控制设计分析a.游戏操作方式的选择与优化b.游戏控制的灵活性和操作体验的改进三、系统设计1.系统结构与模块划分设计a.游戏主界面模块的设计b.游戏逻辑控制模块的设计c.游戏界面交互模块的设计2.数据结构的设计与选择a.地雷布局数据结构的选择与实现b.游戏状态信息的存储和更新设计3.功能模块实现与集成a.地雷随机布局算法的实现b.游戏计时、计分功能的实现四、算法设计1.地雷随机布局算法的优化设计a.基础布雷算法的优化思路b.随机性与玩家期望之间的平衡2.游戏逻辑控制算法的设计a.游戏状态的判断与更新逻辑b.游戏结束条件的判断与处理五、游戏测试1.游戏功能测试a.游戏界面与操作的测试b.游戏难度和算法的测试2.性能测试与性能优化a.游戏加载时间和运行效率的测试b.游戏资源占用和内存管理的优化总结通过对扫雷游戏的课程设计报告的详细阐述,我们了解了游戏的背景和起源,功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等关键点的设计思路和实现要点。

这些对于设计类似游戏的开发者和有兴趣了解游戏设计原理的读者来说都是非常有价值的。

只有充分理解游戏设计的各个环节,才能设计出有趣且具有挑战性的游戏,满足玩家的需求,提升游戏体验。

在未来的游戏开发中,我们有信心能够运用这些设计原则和方法,打造出更加精彩的游戏作品。

c扫雷课程设计报告

c扫雷课程设计报告

c扫雷课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生理解“扫雷”游戏的规则及背后的逻辑原理;2. 使学生掌握运用计算机程序解决问题的基本方法;3. 帮助学生了解计算机随机数生成和二维数组的应用。

技能目标:1. 培养学生运用C语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、设计算法、编写代码和调试程序的综合技能;3. 提高学生在编程中运用逻辑判断和循环结构处理问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生的创造力和探究精神;2. 培养学生合作学习、分享成果的团队意识,增强学生之间的沟通与协作能力;3. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,提高学生的自我管理和自我激励能力。

课程性质分析:本课程为C语言编程入门课程,通过设计一个具有趣味性和挑战性的“扫雷”游戏,激发学生的学习兴趣,培养学生的编程技能和逻辑思维能力。

学生特点分析:学生为初中生,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定的好奇心,但可能缺乏耐心和毅力。

教学要求:1. 确保课程内容与课本紧密关联,注重实践操作,提高学生的动手能力;2. 教学过程中,注重引导学生主动思考,培养学生的逻辑思维和分析问题的能力;3. 创设轻松愉快的学习氛围,鼓励学生积极参与,激发学生的学习兴趣和探究欲望。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、表达式、输入输出函数等;2. 控制结构:顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while);3. 二维数组的定义、初始化、使用;4. 随机数的生成与应用;5. “扫雷”游戏规则介绍及算法分析;6. 编程实现“扫雷”游戏的核心功能,包括地图初始化、雷区设置、用户交互、雷区排查等;7. 程序调试与优化。

教学大纲安排:第一课时:C语言基础知识回顾,介绍课程目标及“扫雷”游戏;第二课时:讲解二维数组的使用,分析“扫雷”游戏规则及算法;第三课时:教授随机数生成方法,指导学生编写地图初始化和雷区设置代码;第四课时:指导学生编写用户交互和雷区排查功能,进行程序调试;第五课时:优化程序,提升游戏体验,总结课程知识点。

扫雷游戏设计实验报告

扫雷游戏设计实验报告

一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。

2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。

3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。

游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。

游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。

2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。

(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。

(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。

六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。

课程设计报告扫雷

课程设计报告扫雷

课程设计报告扫雷一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握扫雷的基本原理、方法和技巧;技能目标要求学生能够运用扫雷知识解决实际问题,如排除生活中的困难和危险;情感态度价值观目标要求学生培养勇敢、果断、细致、严谨的品质,以及对生命的尊重和自我保护意识。

通过分析课程性质、学生特点和教学要求,我们将目标分解为具体的学习成果。

课程目标旨在帮助学生建立扎实的扫雷知识基础,提高其应用能力和综合素质,使其在面临危险时能够自我保护和正确处理。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷的基本原理、方法和技巧。

详细的教学大纲如下:1.第一章:扫雷概述1.1 扫雷的定义和发展1.2 扫雷的任务和作用1.3 扫雷的分类和特点2.第二章:扫雷设备2.1 扫雷器材的种类和性能2.2 扫雷器材的使用和维护2.3 扫雷器材的检测和故障排除3.第三章:扫雷方法3.1 人工扫雷方法3.2 机械扫雷方法3.3 电子扫雷方法4.第四章:扫雷实战4.1 野外扫雷4.2 城市扫雷4.3 特殊环境扫雷5.第五章:扫雷安全5.1 扫雷安全知识5.2 扫雷安全事故案例及分析5.3 扫雷安全防护措施三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解扫雷的基本原理、方法和技巧,引导学生理解扫雷知识。

2.讨论法:学生分组讨论扫雷问题,培养学生的思考和分析能力。

3.案例分析法:分析扫雷安全事故案例,让学生学会从实际问题中吸取教训。

4.实验法:学生动手操作扫雷器材,提高其实际操作能力。

四、教学资源为支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选用以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的扫雷教材,为学生提供系统、全面的扫雷知识。

2.参考书:提供相关领域的参考书籍,帮助学生拓展知识面。

3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,生动展示扫雷知识和实战案例。

扫雷小游戏实验报告(3篇)

扫雷小游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。

通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。

游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。

(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。

2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。

(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。

3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。

(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。

(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。

(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。

(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。

4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院课程设计报告2016~2017学年第一学期课程游戏开发课程设计课程设计名称扫雷游戏学生姓名***学号*****专业班级数媒141指导教师郑全录2016年12月目录第一章设计内容及要求 (1)1.1 扫雷游戏的基本要求 (1)1.2 游戏需要实现的主要功能 (1)第二章需求分析 (2)2.1扫雷游戏界面设计 (2)2.2 雷区的设计 (2)2.3 音效的设计 (3)2.4 扫雷英雄榜的设计 (3)第三章总体设计 (5)3.1 总体功能图 (5)3.2 总体流程图 (5)第四章主要功能设计流程 (6)4.1 雷区设计流程图 (6)4.2 音效设计流程图 (6)4.3 英雄榜设计流程图 (7)第五章主要功能设计流程 (8)5.1 类之间关系图 (8)5.2 程序运行效果图 (8)5.2.1 游戏登录界面 (8)5.2.2 游戏菜单界面 (9)5.2.3 游戏运行界面 (10)5.2.4 游戏英雄榜界面 (12)第六章总结 (13)参考文献 (14)附录 (15)第一章设计内容及要求1.1扫雷游戏的基本要求当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。

在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。

成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。

针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。

Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

中原工学院信息商务学院课程设计报告2016~2017学年第一学期课程游戏开发课程设计课程设计名称扫雷游戏学生姓名***学号*****专业班级数媒141指导教师郑全录2016年12月目录第一章设计内容及要求 (1)1.1 扫雷游戏的基本要求 (1)1.2 游戏需要实现的主要功能 (1)第二章需求分析 (2)2.1扫雷游戏界面设计 (2)2.2 雷区的设计 (2)2.3 音效的设计 (3)2.4 扫雷英雄榜的设计 (3)第三章总体设计 (5)3.1 总体功能图 (5)3.2 总体流程图 (5)第四章主要功能设计流程 (6)4.1 雷区设计流程图 (6)4.2 音效设计流程图 (6)4.3 英雄榜设计流程图 (7)第五章主要功能设计流程 (8)5.1 类之间关系图 (8)5.2 程序运行效果图 (8)5.2.1 游戏登录界面 (8)5.2.2 游戏菜单界面 (9)5.2.3 游戏运行界面 (10)5.2.4 游戏英雄榜界面 (12)第六章总结 (13)参考文献 (14)附录 (15)第一章设计内容及要求1.1扫雷游戏的基本要求当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。

在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。

成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。

针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。

Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。

3、用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。

4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。

5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。

另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。

7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。

当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

1.2游戏需要实现的主要功能1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间;3、自动保存扫雷英雄榜。

第二章需求分析2.1 扫雷游戏界面设计系统的整体布局为:CardLayout布局,采用了菜单、按钮、面板等组件,菜单主要包括开始、选择级别、标记、扫雷英雄榜、退出等选项。

2.2 雷区的设计MineArea类是java.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

其中MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

图2-1 MineArea类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。

(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。

用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。

(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。

当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。

actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。

所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。

2.3 音效的设计music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。

下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame 类之间组合关系的UML图如图2-2所示。

图2-2 MineArea类的UML图2.4 扫雷英雄榜的设计LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。

LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。

标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。

图2-3 LogDialog类的UML图第三章总体设计3.1 总体功能图图3-1 总体功能图3.2 总体流程图图3-2 总体流程图第四章主要功能设计流程4.1 雷区设计流程图图4-1 雷区设计流程图4.2 音效设计流程图图4-2 音效设计流程图4.3 英雄榜设计流程图N图4-3 排行榜设计流程图第五章运行结果5.1 类之间关系图图5-1 类之间关系图5.2程序运行效果图5.2.1游戏登录界面图5-2 初级扫雷界面图图5-3 初级扫雷界面图图5-4 高级扫雷界面图5.2.2游戏菜单界面图5-5 游戏菜单界面5.2.3游戏运行界面图5-6 游戏自定义雷区界面图5-7 游戏运行主界面图5-8 游戏失败界面图5-9 游戏胜利界面5.2.4游戏英雄榜界面图5-10 游戏英雄榜界面第六章总结此次课程设计的题目为扫雷游戏,通过课程设计,进一步巩固、加深我们所学专业课程《JAVA语言教程》的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养我们的综合分析问题,解决问题的能力;全面考核我们所掌握的基本理论知识及其实际业务能力,从而达到提高学生素质的最终目的;利用所学知识,开发小型应用系统,掌握运用JAVA语言编写调试应用系统程序,训练独立开发应用系统,进行数据处理的综合能力;对于给定的设计题目,如何进行分析,理清思路,并给出相应的数学模型;熟练掌握JAVA语言的GUI设计、线程技术,灵活运用各种类库,为今后从事实际工作打下坚实的基础。

通过该课程设计,全面系统的理解了JAVA语言的一般原理和基本实现方法。

把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。

把学过的JAVA的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。

我在网上查询了许多与扫雷游戏程序的相关资料,终于完成了扫雷游戏的设计。

程序基本实现了该课程设计的基本要求。

在设计的过程中了解到自己的知识还是比较有限,更肯定了自己再以后学习编程的道路上的坚定不移,同时也让我懂得组合作的重要性。

但由于只学习了一个学期的Java语言,自己水平有限,使得程序还是有些不完善的地方。

回顾起此次Java课程设计,至今我仍感慨颇多,的确,从拿到题目的开始,从理论到实践,在整整两个星期的日子里,可以说是苦多于甜,但是可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。

通过这次课程设计使我懂得了理论与实践相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正掌握这门技术,也提高了自己的独立思考的能力。

在设计的过程遇到问题,可以说得上是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,通过这次课程设计之后,一定把以前所学的知识重新温故。

参考文献[1] 吕凤羽、马皓《JA V A程序设计》清华大学出版社[2] 耿祥义《JA V A课程设计》清华大学出版[3] 黄小东《Java课程设计案例精编》中国水利水电出版社[4] 印旻《Java与面向对象程序设计》清华大学出版社附录1、游戏登陆界面部分源代码public class LogDialog extends JDialog implements ActionListener {private LevelLog levelLog[];private JTextArea logArea;private JButton resetButton;private JButton confirmButton;public LogDialog(JFrame frame, LevelLog log[]) {super(frame, "扫雷英雄榜", true);getContentPane().set Layout(null);levelLog = log;logArea = new JTextArea();logArea.setEditable(false);logArea.setBackground(UIManager.getColor("CheckBox.background"));logArea.setBounds(10,10,160,60);getContentPane().add(logArea, null);resetButton = new JButton("重新计分");resetButton.setBounds(10,70,90,25);resetButton.addActionListener(this);getContentPane().add(resetButton, null);setTextArea();confirmButton = new JButton("确定");confirmButton.setBounds(105,70,60,25);confirmButton.addActionListener(this);getContentPane().add(confirmButton, null);setSize(180,140);setLocationRelativeTo(frame);setResizable(false);show();}private void setTextArea() {logArea.setText("初级:" + levelLog[0].toString()+ "中级:" + levelLog[1].toString()+ "高级:" + levelLog[2].toString());}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if(e.getSource()==resetButton) {for(int i=0;i<3;i++) {levelLog[i].setDefault();}setTextArea();} else {dispose();}}}2、雷区设计代码public class LedNumber extends Component {private Polygon segmentPolygon[];private int numberSegment[][] = {{0, 1, 2, 3, 4, 5 }, //0{1, 2 }, //1{0, 1, 3, 4, 6 }, //2{0, 1, 2, 3, 6 }, //3{1, 2, 5, 6 }, //4{0, 2, 3, 5, 6 }, //5{0, 2, 3, 4, 5, 6 }, //6{0, 1, 2 }, //7{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 }, //8{0, 1, 2, 3, 5, 6 } //9 };private int div[] = {1,10,100,1000,10000,100000};private Image numberImage[];private Color fontColor = Color.red; //the color of numberprivate Color bgColor = Color.black;private Color maskColor = Color.darkGray;private int dWidth = 12;private int dHeight = 21;public LedNumber() {init(); }public LedNumber(Color fc) {fontColor = fc;init(); }public LedNumber(Color fc, Color bgc) {bgColor = bgc;fontColor = fc;init(); }public LedNumber(Color fc,Color bgc,Color mc) {bgColor = bgc;fontColor = fc;maskColor = mc;init(); }public Image getLedImage(int dg, int bound) {dg %= div[bound];Image image = new BufferedImage(dWidth*bound, dHeight,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);Graphics g = image.getGraphics();bound--;for(int i = bound;i>=0;i--) {g.drawImage(numberImage[dg/div[i]],(bound-i)*dWidth,0,this);dg %= div[i]; }return image; }public void init() {segmentPolygon = new Polygon[7];numberImage = new Image[10];//setup polygonssetNumberPolygon();setNumberImage(); }public void setBackGround(Color bgc) {bgColor = bgc; }public void setFontColor(Color fc) {fontColor = fc; }public void setMaskColor(Color mkc) {maskColor = mkc; }public void setDigitWidth(int w) {dWidth = w;init(); }public void setDigitHeight(int h) {dHeight = h;init(); }public void setDigitSize(int w, int h) {dWidth = w;dHeight = h;init(); }private void setNumberImage() {int i = 0;int j = 0;int k;Graphics g;while(i<10) {numberImage[i] = new BufferedImage(15,20,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);g = numberImage[i].getGraphics();g.setColor(bgColor);g.fillRect(0,0,15,20);g.setColor(Color.DARK_GRAY);j = 0;while(j<numberSegment[8].length) {k = numberSegment[8][j];g.fillPolygon(segmentPolygon[k]);j++; }g.setColor(fontColor);j = 0;while(j<numberSegment[i].length) {k = numberSegment[i][j];g.fillPolygon(segmentPolygon[k]);j++; }i++; }}public void setNumberPolygon() {int mid = dHeight/2+1;segmentPolygon[0] = new Polygon();segmentPolygon[0].addPoint(2, 1);segmentPolygon[0].addPoint(dWidth-2,1);segmentPolygon[0].addPoint(dWidth-5,4);segmentPolygon[0].addPoint(4,4);segmentPolygon[1] = new Polygon();segmentPolygon[1].addPoint(dWidth-1, 1);segmentPolygon[1].addPoint(dWidth-1, mid-1);segmentPolygon[1].addPoint(dWidth-2, mid-1);segmentPolygon[1].addPoint(dWidth-4, mid-3);segmentPolygon[1].addPoint(dWidth-4, 4);segmentPolygon[2] = new Polygon();segmentPolygon[2].addPoint(dWidth-1, mid);segmentPolygon[2].addPoint(dWidth-1, dHeight-2);segmentPolygon[2].addPoint(dWidth-4, dHeight-5);segmentPolygon[2].addPoint(dWidth-4, mid+1);segmentPolygon[2].addPoint(dWidth-3, mid);segmentPolygon[3] = new Polygon();segmentPolygon[3].addPoint(dWidth-2, dHeight-1);segmentPolygon[3].addPoint(1, dHeight-1);segmentPolygon[3].addPoint(4, dHeight-4);segmentPolygon[3].addPoint(dWidth-4, dHeight-4);segmentPolygon[4] = new Polygon();segmentPolygon[4].addPoint(1, dHeight-2);segmentPolygon[4].addPoint(1, mid);segmentPolygon[4].addPoint(3, mid);segmentPolygon[4].addPoint(4, mid+1);segmentPolygon[4].addPoint(4, dHeight-5);segmentPolygon[5] = new Polygon();segmentPolygon[5].addPoint(1, mid-1);segmentPolygon[5].addPoint(1, 1);segmentPolygon[5].addPoint(4, 4);segmentPolygon[5].addPoint(4, mid-3);segmentPolygon[5].addPoint(2, mid-1);segmentPolygon[6] = new Polygon();segmentPolygon[6].addPoint(3, mid-1);segmentPolygon[6].addPoint(4, mid-2);segmentPolygon[6].addPoint(dWidth-4, mid-2);segmentPolygon[6].addPoint(dWidth-3, mid-1);segmentPolygon[6].addPoint(dWidth-5, mid+1);segmentPolygon[6].addPoint(4, mid+1);}}3、自定义扫雷界面代码public class CustomDialog extends JDialog implements ActionListener { private JTextField widthField;private JTextField heightField;private JTextField mineField;private JButton confirmButton;private JButton cancelButton;private static LevelInfo level;public CustomDialog(Frame frame, LevelInfo levelInfo) {super(frame,"自定义雷区",true);getContentPane().set Layout(null);JLabel tempLabel = new JLabel("高度:");tempLabel.setBounds(10,10,30,20);heightField = new JTextField(""+levelInfo.getXBound());heightField.setBounds(50,10,40,20);getContentPane().add(tempLabel,null);getContentPane().add(heightField,null);tempLabel = new JLabel("宽度:");tempLabel.setBounds(10,40,30,20);widthField = new JTextField(""+levelInfo.getYBound());widthField.setBounds(50,40,40,20);getContentPane().add(tempLabel,null);getContentPane().add(widthField,null);tempLabel = new JLabel("雷数:");tempLabel.setBounds(10,70,30,20);mineField = new JTextField(""+levelInfo.getMineCount());mineField.setBounds(50,70,40,20);getContentPane().add(tempLabel,null);getContentPane().add(mineField,null);confirmButton = new JButton("确定");confirmButton.addActionListener(this);confirmButton.setBounds(100,10,60,25);getContentPane().add(confirmButton,null);cancelButton = new JButton("取消");cancelButton.addActionListener(this);cancelButton.setBounds(100,45,60,25);getContentPane().add(cancelButton,null);setSize(180,137);setLocationRelativeTo(frame);setResizable(false);show();}public void actionPerformed(ActionEvent e) {level = null;if(e.getSource()==confirmButton) {int x = Integer.parseInt(heightField.getText());int y = Integer.parseInt(widthField.getText());int m = Integer.parseInt(mineField.getText());level = new LevelInfo(x,y,m);}dispose();}public static LevelInfo getUserLevel(JFrame frame, LevelInfo levelInfo) { CustomDialog dialog = new CustomDialog(frame, levelInfo);return level;}}4、扫雷英雄榜界面代码public class LogDialog extends JDialog implements ActionListener {private LevelLog levelLog[];private JTextArea logArea;private JButton resetButton;private JButton confirmButton;public LogDialog(JFrame frame, LevelLog log[]) {super(frame, "扫雷英雄榜", true);getContentPane().set Layout(null);levelLog = log;logArea = new JTextArea();logArea.setEditable(false);logArea.setBackground(UIManager.getColor("CheckBox.background"));logArea.setBounds(10,10,160,60);getContentPane().add(logArea, null);resetButton = new JButton("重新计分");resetButton.setBounds(10,70,90,25);resetButton.addActionListener(this);getContentPane().add(resetButton, null);setTextArea();confirmButton = new JButton("确定");confirmButton.setBounds(105,70,60,25);confirmButton.addActionListener(this);getContentPane().add(confirmButton, null);setSize(180,140);setLocationRelativeTo(frame);setResizable(false);show();}private void setTextArea() {logArea.setText("初级:" + levelLog[0].toString()+ "中级:" + levelLog[1].toString()+ "高级:" + levelLog[2].toString());}public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource()==resetButton) {for(int i=0;i<3;i++) {levelLog[i].setDefault();}setTextArea();} else {dispose();}}}。

相关文档
最新文档